Yu Suzuki (鈴木 裕, Suzuki Yū , nacido el 10 de junio de 1958) es un diseñador , productor , programador e ingeniero de juegos japonés , que dirigió el equipo AM2 de Sega durante 18 años. Considerado uno de los primeros autores de videojuegos, ha sido responsable de varios éxitos de arcade de Sega, incluidos juegos de escala de sprites tridimensionales que usaban gabinetes de arcade de simuladores de movimiento "taikan" , como Hang-On , Space Harrier , Out Run y After Burner , y juegos 3D poligonales pioneros como Virtua Racing y Virtua Fighter , [2] que son algunos de los juegos, además de otros de compañías rivales durante esa era, a los que se les atribuye la popularización de los gráficos 3D en los videojuegos; [3] [4] [5] [6] [7] así como la serie Shenmue aclamada por la crítica. [8] [9] Como ingeniero de hardware, dirigió el desarrollo de varias placas de sistema arcade , incluidas Sega Space Harrier , Model 1 , Model 2 [2] y Model 3 , [10] y estuvo involucrado en el desarrollo técnico de la consola Dreamcast y su correspondiente hardware arcade NAOMI . [11]
En 2003, Suzuki se convirtió en la sexta persona en ser incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . IGN lo incluyó en el puesto número 9 de su lista de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [12] En 2011, recibió el premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards . [13] [14]
Mientras estudiaba en la universidad, Yu Suzuki escribió una tesis de pregrado sobre el tema de los gráficos de computadora 3D en videojuegos . [15] [16]
Suzuki se unió a Sega en 1983 como programador . En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos para el hogar de Sega, la SG-1000 . Según Suzuki, el personal ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en las salas de juegos tal como estaba simplemente instalando un SG-1000 en un gabinete de juegos. [17] [18] Fue ascendido a líder de proyecto mientras todavía estaba en su primer año en la empresa. [17] Luego, Suzuki comenzó a trabajar en otro juego de arcade que demostraría ser el gran punto de partida de su carrera. "Para desarrollar este juego", dijo Suzuki a G4TV , "monté muchas motocicletas. Cuando se nos ocurrió el prototipo (para las salas de juegos), montaba en esa motocicleta prototipo durante horas y horas todos los días". [ cita requerida ] Sus esfuerzos culminaron en el juego Hang-On , lanzado en 1985. Hang-On fue un éxito ya que abrió nuevos caminos en la tecnología de las salas de juegos. No contaba con ningún control tradicional, ya que el movimiento del avatar en pantalla estaba dictado por los movimientos que el jugador hacía con su cuerpo en el gabinete de la motocicleta . Esto inició la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes arcade de simuladores hidráulicos controlados por movimiento en muchos juegos arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se volvieran populares en las consolas de videojuegos . [2] El escalado tridimensional de sprites / mosaicos se manejaba de manera similar a las texturas en los juegos 3D poligonales con mapeo de texturas posteriores de la década de 1990. [19] Suzuki afirmó que sus "diseños siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema eran 3D, incluso de Hang-On. Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y lo convertí al revés a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D". [2]
Pronto siguió con el juego de disparos en tercera persona en 3D Space Harrier más tarde ese año. Mostrando su interés en los Ferraris, Suzuki creó el simulador de conducción Out Run , que fue lanzado en 1986. Aunque oficialmente no presentaba un Ferrari, el jugador controlaba un automóvil que parecía casi exactamente como uno. Out Run ofrecía a los jugadores una amplia variedad de caminos y rutas de conducción para completar el juego, agregando elementos de juego no lineal y aumentando el valor de repetición. También presentaba una radio con tres canciones para elegir mientras los jugadores conducían por la amplia variedad de paisajes. En los Golden Joystick Awards , Out Run fue galardonado con el premio al Juego del año . [20] Suzuki había estado interesado en la tecnología 3D desde sus días en la universidad. [15] [16] Space Harrier y Out Run tenían gráficos similares al 3D, pero no podían aprovechar al máximo las capacidades.
Los éxitos posteriores de Suzuki incluyeron la serie de combates a reacción After Burner a fines de la década de 1980 y el juego de carreras de karts de montaña rusa Power Drift en 1988. Mejorando la tecnología "Super Scaler" y los efectos de desplazamiento de la carretera de Hang-On y Out Run , Power Drift creó "todos sus diseños de pistas con mapas de bits planos " para simular un "espacio completamente 3D utilizando tecnología estrictamente 2D ". [21]
En 1990, Suzuki lanzó una secuela espiritual de After Burner llamada G-LOC . Incluía el R360 , un gabinete de movimiento giroscópico que giraba 360 grados para dar a los jugadores la ilusión realista de volar un avión de combate. [22] [16]
Yu Suzuki introdujo y encabezó la serie Model de hardware arcade que ayudaría a sentar las bases para los juegos arcade 3D para AM2, pero también para otros departamentos arcade de Sega [2] En 1992, lanzaron el juego de carreras de Fórmula 1 en 3D Virtua Racing , que se consideró uno de los juegos arcade de aspecto más realista del mercado en ese momento, si no el más realista. GameSpot lo incluyó en la lista de los 15 videojuegos más influyentes de todos los tiempos, comentando: "No fue el primer juego completamente poligonal del mercado... pero junto con Virtua Fighter , el lanzamiento de Sega en 1993 en el mismo hardware, fue uno de los juegos junto con varios otros de diferentes desarrolladores de empresas rivales que popularizaron los poligonales entre las masas". [3]
En 1993, Suzuki creó Virtua Fighter , el primer juego de lucha en 3D , que se volvió enormemente popular y generó una serie de secuelas y spin-offs. [18] Inspiró muchos juegos de lucha en 3D como las series Tekken y Soul Calibur . [23] Algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrados en la creación de la consola PlayStation original atribuyen a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente, Shigeo Maruyama, la PlayStation originalmente se consideraba un hardware enfocado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas de juegos que decidieron diseñar la PlayStation como un hardware enfocado en 3D. [24] 1UP incluyó a Virtua Fighter como uno de los 50 juegos más importantes de todos los tiempos. Le atribuyeron la creación del género de juegos de lucha en 3D y, de manera más general, la demostración del potencial de los personajes humanos poligonales en 3D (como el primero en implementarlos de manera útil), la demostración del potencial de una jugabilidad realista (introduciendo un sistema de física de personajes y animaciones de personajes realistas para la época) y la introducción de conceptos de juegos de lucha como el ring-out y el botón de bloqueo. [25]
Después de desarrollar el Sega Model 1 , trabajó en el desarrollo del Sega Model 2. Adquirió la tecnología de mapeo de texturas militares de Lockheed Martin que costaba millones y logró reducirla a $50 por chip, que utilizó para introducir personajes 3D con texturas mapeadas con Virtua Fighter 2. [ 2] La industria de los videojuegos obtuvo mapeo de texturas producido en masa como resultado. [26] Virtua Fighter 2 (1994) también introdujo el uso de la tecnología de animación por captura de movimiento , que anteriormente estaba limitada a la industria de la salud. [27] Luego lideró el desarrollo del Sega Model 3 , que debutó con Virtua Fighter 3. [ 10] En 1996, Computer and Video Games describió a Virtua Fighter 3 como "la exhibición más asombrosa de músculo gráfico de videojuego en la historia de esta industria". [28] La serie Virtua Fighter fue reconocida por el Instituto Smithsonian , [29] como una aplicación que hizo grandes contribuciones a la sociedad en el campo del arte y el entretenimiento. [30] Suzuki también supervisó la mayoría de las conversiones de consolas domésticas de los juegos arcade de AM2. [31]
Como productor, trabajó en juegos como Daytona USA , [32] que presentó filtrado de texturas en 1993, [33] y Virtua Cop , [32] que en 1994 introdujo polígonos 3D en los juegos de disparos con pistolas ligeras , [34] e influyó en el seminal juego de disparos en primera persona de 1997 GoldenEye 007. [ 35] Al incluirlo en su lista de "Las 75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", Next Generation resumió que "Nadie ha llevado los juegos de arcade tan lejos como Yu Suzuki, y Suzuki sigue impulsando". [36]
Shenmue de Suzuki para Dreamcast dio lugar a un nuevo estilo de juegos de aventuras , alejándolo del molde típico en el que la mayoría de los juegos de su naturaleza parecen encajar, con el propio concepto de Suzuki denotado como " GRATIS " ("Full Reactive Eyes Entertainment"). Shenmue fue el juego más caro en desarrollarse hasta Grand Theft Auto IV en 2008, con un costo total del proyecto de 70 millones de dólares estadounidenses, [37] equivalente a 93 millones de dólares estadounidenses en 2011. [38] Shenmue fue un gran paso adelante para el mundo abierto en 3D , el juego no lineal , promocionado por ofrecer un nivel incomparable de libertad para el jugador, dándoles rienda suelta para explorar una ciudad sandbox expansiva con sus propios ciclos de día y noche, clima cambiante y personajes no jugadores con voz completa que realizan sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos del juego, el nivel de detalle y el alcance de su exploración sandbox urbana se han comparado con juegos sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, la propia serie Yakuza de Sega , Fallout 3 y Deadly Premonition . [2] [12] [39] [40] El juego también revivió la mecánica de eventos de tiempo rápido y acuñó un nombre para ella, "QTE". Desde entonces, la mecánica ha aparecido en muchos títulos posteriores, incluidos juegos de acción populares como Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Heavenly Sword y The Bourne Conspiracy de Robert Ludlum . [41]
El juego arcade Ferrari F355 Challenge de Suzuki era un simulador de carreras creado en el marco de una sólida colaboración con Ferrari . Suzuki dijo que Rubens Barrichello, del equipo de Fórmula 1 Ferrari, "había considerado comprar uno para practicar". El juego se consideraba la simulación de carreras más precisa del Ferrari F355 posible hasta ese momento. [23] [42]
Después de Shenmue II , trabajó como productor de tres últimos juegos, OutRun 2 y Virtua Cop 3 en 2003 y Sega Race TV en 2008. Hiroshi Kataoka lo sucedió como jefe del departamento de AM2.
Después de su salida de AM2, Yu Suzuki se involucró en tres proyectos desafortunados como director. PsyPhi era un juego arcade de lucha con pantalla táctil, que inicialmente tenía conceptos de pantallas curvas que nunca pasaron de la etapa de concepto. Sin embargo, el juego se completó con éxito con pantallas táctiles estándar, pero nunca se envió porque tuvo un mal desempeño en las pruebas de ubicación. [43] Los dedos de los jugadores se calentaban por la fricción al moverse sobre la pantalla, lo que hacía que el juego fuera doloroso de jugar. [44] Otro problema fue la viabilidad de la máquina en un entorno arcade moderno debido a que los operadores de arcade preferían gabinetes más baratos con más entradas estándar. [45] Shenmue Online fue parte de la iniciativa de Sega para penetrar en los crecientes mercados asiáticos de MMO RPG. [46] Con la retirada de la división en línea de Sega en China, [47] el desarrollo de Shenmue Online se canceló silenciosamente. [48] El desarrollo de Shenmue Online le costó a Sega y JCEntertainment casi $ 26 millones. [49] [50] Otro MMO llamado Pure Breed nunca pasó de la etapa de concepto. Se trataba de un estilo artístico surrealista occidental y giraba en torno a las relaciones entre humanos y mascotas. [51]
En la primavera de 2009, surgieron rumores de que Yu Suzuki dejaría Sega después de 26 años de empleo. Sin embargo, un artículo escrito por Brendan Sinclair, un reportero del sitio web estadounidense de periodismo de videojuegos GameSpot , afirmó que los rumores eran falsos y que un representante anónimo de Sega of America reveló que Suzuki, de hecho, no se retiraba, sino que se quedaba "en una capacidad mucho más reducida" que en el pasado. Suzuki planeó dejar oficialmente Sega en septiembre de 2011 para concentrarse en su propio estudio de desarrollo Ys Net, mientras conservaba un papel de asesor dentro de Sega. [52] Su último puesto en Sega fue el de Director creativo junto con Toshihiro Nagoshi e Hiroshi Kataoka. [53] A partir de 2019, Suzuki sigue siendo consultor de Sega y sugirió que podría regresar a la franquicia Virtua Fighter . [54]
En el otoño de 2010, Suzuki regresó con Shenmue City , desarrollado por Sunsoft y Ys Net (el nuevo estudio de Yu Suzuki) para Yahoo Games . [30] [55] En diciembre de 2010, 1UP publicó una entrevista con Yu Suzuki. Fue su primera entrevista en inglés en varios años. También fue una retrospectiva de su carrera realizada por el ex editor en jefe de 1UP, James Mielke, con Tak Hirai (ambos empleados de Q Entertainment de Tetsuya Mizuguchi ). [2] En marzo de 2011, Yu Suzuki estuvo en GDC para recibir un premio pionero por su trabajo. [44] Antes de la ceremonia de premiación, participó en una retrospectiva de carrera de panel abierto presentada por Mark Cerny . También en GDC participó con MEGA64 para grabar su voz para un video de parodia sobre "cómo se suponía que debía terminar Shenmue". En diciembre de 2011, Yu Suzuki voló a TGS (Toulouse Game Show) en Francia y participó en una retrospectiva de carrera de panel abierto. También participó en un open con el productor de Tekken, Katsuhiro Harada . Hablaron sobre sus juegos y lucharon entre sí en sus dos respetadas franquicias de lucha. En 2012, Suzuki diseñó un juego móvil para la serie Virtua Fighter , titulado Cool Champ . [56] En 2013, Suzuki diseñó un nuevo juego de disparos, titulado Shooting Wars con Premium Agency ; este fue el primer juego original de Ys Net no relacionado con ninguna de las franquicias anteriores de Sega de Suzuki. [57] [58]
En julio de 2013, Suzuki viajó a Mónaco para asistir al Monaco Animé Game Show. El 19 de marzo de 2014, Yu Suzuki realizó una autopsia de Shenmue en la Game Developers Conference 2014, en la que Suzuki habló sobre el desarrollo de Shenmue . [59] En junio del mismo año, Yu Suzuki recibió un "Premio Leyenda" en Barcelona, España, durante el Gamelab Barcelona 2014. [60]
El 16 de junio de 2015, Shenmue III fue presentado en la E3 como una campaña de financiación colectiva de Kickstarter . Se convirtió en el juego más rápido en alcanzar la marca de financiación de un millón de dólares en la plataforma Kickstarter, recaudando finalmente 6,33 millones de dólares. [61] Suzuki comenzó su trabajo como director de desarrollo de Shenmue III inmediatamente después de la exitosa campaña de financiación en julio de 2015. [62] El 27 de febrero de 2016, Suzuki apareció como presentador invitado en las conferencias internacionales anuales de Monaco Anime Games (MAGIC), donde mostró imágenes y videoclips del progreso del desarrollo de Shenmue III a los asistentes a la conferencia. [63]
El 22 de junio de 2022, YS-Net lanzó Air Twister exclusivamente para Apple Arcade . YS Net ha seguido apoyando el juego con actualizaciones periódicas y contenido ampliado. [64]
Suzuki dijo en una entrevista que si bien disfruta mucho creando juegos, tiene relativamente poco interés en jugarlos y prefiere pasar su tiempo libre viendo películas y visitando parques temáticos . [65]
Además de los juegos, Yu Suzuki dirigió la creación de una demostración técnica "Tower of Babel", preparada para la presentación de Dreamcast en el Tokyo New Otani Hotel el 1 de mayo de 1998. [75]
Luego, en 1992, cambió el mundo de los videojuegos para siempre con
Virtua Racing
. De la noche a la mañana, los "polígonos" se convirtieron en la palabra de moda de la industria... Pero Suzuki y AM2 serán recordados principalmente por la creación de la serie
Virtua Fighter
en 1993.
Ryoji Akagawa:
Si no fuera por
Virtua Fighter
, la PlayStation probablemente habría tenido un concepto de hardware completamente diferente.
cf. Thomason, Steve (julio de 2006). "El hombre detrás de la leyenda". Nintendo Power . Vol. 19, no. 205. p. 72.
Toby Gard
:
Me quedó claro al ver a la gente jugar a
Virtua Fighter
, que fue una especie de primer gran juego de consola con personajes en 3D, que aunque solo había dos personajes femeninos en la alineación, en casi todos los juegos que vi que se jugaban, alguien elegía a una de las dos mujeres.
Una de las principales objeciones a los gráficos en 3D que los desarrolladores habían planteado a Sony era que, si bien los polígonos funcionaban bien para objetos inanimados como los coches de carreras, las imágenes en 2D eran superiores cuando se trataba de animar personas u otros personajes.Virtua
Fighter
, la continuación de
Virtua Racing
de Suzuki , fue una respuesta directa a ese pensamiento... Los personajes pueden haber parecido maniquíes de artistas, pero su movimiento realista convirtió el juego de Suzuki en un gran éxito que hizo estallar las afirmaciones de que los personajes del juego no podían hacerse con éxito en 3D... Teruhisa Tokunaka, director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, incluso llegó a agradecer a Sega por crear
Virtua Fighter
y transformar las actitudes de los desarrolladores.
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: CS1 maint: URL no apta ( enlace )del año pasado, tiene un presupuesto de desarrollo y marketing de 30.000.000.000 wones (25.945.455 dólares estadounidenses). Se dice que el presupuesto de marketing incluye los costos tanto para Corea como para el extranjero.