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Modificación de Doom

Doom WAD es el formato predeterminado de los archivos de paquete para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth , que contienen sprites, niveles y datos del juego. WAD significa Where's All the Data? (¿Dónde están todos los datos?) . [1] Inmediatamente después de su lanzamiento en 1993, Doom atrajo a un número considerable de seguidores de jugadores que crearon sus propios mods para archivos WAD (paquetes que contenían nuevos niveles o gráficos ) y desempeñaron un papel vital en el surgimiento de la cultura de creación de mods que ahora es común para los juegos de disparos en primera persona . Se han creado miles de WAD para Doom , que van desde niveles personalizados individuales hasta juegos originales completos; la mayoría de estos se pueden descargar gratuitamente a través de Internet . También se han lanzado varios WAD comercialmente , y para algunas personas el pasatiempo de hacer WADse convirtió en una puerta de entrada a una carrera profesional como diseñador de niveles .

Existen dos tipos de WAD: IWAD (WAD internos) y PWAD (WAD de parche). Los IWAD contienen los datos necesarios para cargar el juego, mientras que los PWAD contienen datos adicionales, como nuevos sprites de personajes, según sea necesario para los niveles personalizados.

Historia de los WAD

Desarrollo deCondenar

Al desarrollar Doom , id Software era consciente de que muchos jugadores habían intentado crear niveles personalizados y otras modificaciones para su juego anterior, Wolfenstein 3D , pero los procedimientos involucrados en la creación y carga de modificaciones para ese juego eran engorrosos.

John Carmack , programador principal de id Software, diseñó los componentes internos de Doom desde cero para permitir a los jugadores ampliar el juego. Por esa razón, los datos del juego, como los niveles, los gráficos , los efectos de sonido y la música , se almacenan por separado del motor del juego , en archivos "WAD", lo que permite que terceros creen juegos nuevos sin realizar ninguna modificación en el motor. Tom Hall es responsable de inventar el nombre WAD. [2]

La idea de hacer que Doom fuera fácilmente modificable fue apoyada principalmente por Carmack, un conocido partidario del copyleft y del ideal hacker de personas que comparten y construyen sobre el trabajo de los demás, y por John Romero , que había pirateado juegos en su juventud y quería permitir que otros jugadores hicieran lo mismo. Por el contrario, algunos artistas de videojuegos, incluidos Jay Wilbur y Kevin Cloud , se opusieron debido a preocupaciones legales y la creencia de que no sería de ningún beneficio para el negocio de la empresa.

Utilidades y WAD

Inmediatamente después del lanzamiento inicial de Doom como shareware el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó la primera versión de dominio público del programa Doom Editing Utility (DEU) en Internet, un programa creado por fanáticos de Doom que hizo posible crear niveles completamente nuevos. DEU continuó desarrollándose hasta el 21 de mayo del mismo año. Fue posible gracias al lanzamiento de las especificaciones no oficiales de Doom por parte de Matt Fell . Poco después, los jugadores de Doom se involucraron en mejorar aún más DEU. Raphaël Quinet encabezó los esfuerzos de desarrollo del programa y el lanzamiento general del proyecto, mientras que Steve Bareman lideró el esfuerzo de documentación y la creación del Tutorial de DEU. Más de 30 personas también ayudaron con el esfuerzo y sus nombres aparecen en el archivo README incluido con la distribución del programa. Yadex, una bifurcación de DEU 5.21 para sistemas Unix que ejecutan el sistema X Window , se lanzó más tarde bajo la licencia GNU/GPL . [3] Carmack también publicó el código fuente de las utilidades utilizadas para crear el juego, pero éstas fueron programadas en Objective-C , para estaciones de trabajo NeXT , y por lo tanto no eran directamente utilizables por la base de usuarios masiva de IBM PC compatibles .

A Jeff Bird se le atribuye la creación del primer WAD personalizado para Doom , llamado Origwad , el 7 de marzo de 1994. [4] Pronto, innumerables jugadores creaban WAD personalizados y los compartían a través de AOL , los foros de CompuServe y otros canales basados ​​en Internet. Muchos de los WAD se hicieron al estilo del juego base, otros se basaron en series de televisión existentes , películas o temas originales. Algunos miembros del personal de id Software han revelado que quedaron impresionados por algunos de los WAD. John Carmack dijo más tarde lo siguiente sobre una modificación con temática de Star Wars :

Todavía recuerdo la primera vez que vi el mod original de Star Wars DOOM. Ver cómo alguien había incluido la Estrella de la Muerte en nuestro juego fue una sensación increíble. Estaba muy orgulloso de lo que se había hecho posible y estaba completamente seguro de que crear juegos que pudieran servir como lienzo para que otras personas trabajaran en ellos era una dirección válida.

Otra modificación temprana es Aliens TC , una conversión total basada en la película Aliens .

Aunque los WADs modificaron Doom al reemplazar los gráficos y el audio, la cantidad de personalización era algo limitada; gran parte del comportamiento del juego, incluyendo el tiempo y la fuerza de las armas y los enemigos, estaba codificado en el archivo ejecutable de Doom y era imposible alterarlo en los WADs. DeHackEd , un programa de edición de Doom creado por Greg Lewis, abordó este problema al permitir a los usuarios modificar los parámetros dentro del propio ejecutable de Doom , lo que permitió un mayor grado de personalización.

WAD comerciales

Alrededor de 1994 y 1995, los WAD se distribuían principalmente a través de BBS y colecciones de CD que se encontraban en tiendas de informática o se incluían junto con guías de instrucciones para la creación de niveles, mientras que en años posteriores los servidores FTP de Internet se convirtieron en el método principal para obtener estas obras. Aunque la licencia del software de Doom exigía que no se obtuviera ningún beneficio de los WAD personalizados, y Shawn Green se oponía a que la gente vendiera sus WAD por dinero, [6] algunos conjuntos de WAD y paquetes de shovelware se podían conseguir de todos modos por un precio en ciertos puntos de venta.

Durante este tiempo, id Software estaba trabajando en su próximo juego, Quake , utilizando nueva tecnología, pero comenzó proyectos que recogían a los creadores de WAD más talentosos de la comunidad de Doom para crear expansiones oficiales y competir con los CD de colección no autorizados. El equipo produjo los 21 Master Levels , que, el 26 de diciembre de 1995, se lanzaron en un CD junto con Maximum Doom , una colección de 1.830 WAD que se habían descargado de Internet. En 1996, Final Doom , un paquete de dos megawads de 32 niveles creados por TeamTNT , se lanzó como un producto oficial de id Software.

Varios juegos de disparos en primera persona lanzados en ese momento usan el motor Doom bajo una licencia comercial de id Software, siendo esencialmente WAD personalizados empaquetados con el motor Doom , como Hacx: Twitch 'n Kill (1997).

Además de las muchas personas que contribuyeron a los WAD lanzados comercialmente, varios autores se involucraron en el desarrollo de otros juegos:

Era del puerto de origen

Alrededor de 1997, el interés en los WAD de Doom comenzó a declinar, ya que la atención se dirigió a juegos más nuevos con tecnología más avanzada y diseño más personalizable, incluidos Quake y Quake II de id Software , pero un seguimiento dedicado continuó en el nuevo siglo, con las modificaciones modernas de Doom volviéndose más populares que las modificaciones de Quake y Quake II .

El 23 de diciembre de 1997, id Software publicó el código fuente del motor de Doom , inicialmente bajo una licencia restrictiva. El 3 de octubre de 1999, se publicó nuevamente bajo los términos de la GNU GPL-2.0 o posterior . Con el código fuente disponible, los programadores pudieron modificar cualquier aspecto del juego, eliminar limitaciones técnicas y errores y agregar características completamente nuevas.

Estas modificaciones del motor, o source ports de Doom , se han convertido desde entonces en el objetivo de gran parte de la actividad de edición de WAD y, con la caída de MS-DOS , el uso de un source port se convirtió en la única forma viable de jugar Doom para la mayoría de la gente. Hay varios source ports en desarrollo activo y Doom mantiene un gran número de seguidores entre los creadores de WAD.

Tipos de WAD

Niveles

El tipo más común de WAD consiste en un solo nivel , que generalmente conserva la temática del juego original, pero posiblemente incluye nueva música y algunos gráficos modificados para definir un entorno o estado de ánimo más distintivo. Son comunes los niveles para un jugador y los multijugador de combate a muerte .

Los WAD pueden tener un paquete de niveles en forma de episodio , que reemplaza nueve niveles, y a veces en forma de megawad , que reemplaza 15 o más niveles en el juego (27 en Doom , 32 en Doom II , 36 en The Ultimate Doom ).

Conversiones totales

Un WAD que le da al juego una revisión para incorporar un entorno de juego , un conjunto de personajes y una historia completamente diferentes, en lugar de simplemente proporcionar nuevos niveles o cambios gráficos, se llama conversión total . La frase fue acuñada por Justin Fisher, como parte del título de Aliens TC , o Aliens Total Conversion . [7] Los complementos que brindan cambios extensos en un grado similar pero conservan partes o características distintivas de los juegos originales, como personajes o armas, a menudo se denominan por extensión conversiones parciales .

Lista de WAD

Desde que comenzó la edición de mapas personalizados en 1994, se han creado muchos WAD de Doom , Doom II y Doom 64 , y algunos han adquirido fama incluso fuera de la comunidad de modding. La siguiente es una lista seleccionada de WAD populares e históricamente significativos.

Megawads

Conversiones totales

Misceláneas

Captura de pantalla de Freedom

Libertad

Freedoom es un proyecto que tiene como objetivo crear un reemplazo libre ( licencia BSD modificada ) para el conjunto de gráficos , música , efectos de sonido y niveles (y otros recursos varios) utilizados por Doom . [44] [45] Dado que el motor de Doom es software libre , se puede distribuir junto con los nuevos recursos, proporcionando en efecto un juego completo y gratuito.

El proyecto distribuye tres archivos IWAD: las dos campañas para un jugador llamadas Freedoom: Phase 1 y Freedoom: Phase 2 , y FreeDM , que contiene una colección de niveles de combate a muerte . [46] Originalmente un conjunto de mapas orientado a Boom, luego se hizo simplemente eliminando límites y finalmente completamente compatible con vanilla, lo que permite jugar a través del ejecutable original y puertos conservadores como Chocolate Doom . [47]

Un proyecto similar, Blasphemer , tiene como objetivo crear una versión completa y gratuita de Heretic , pero está menos desarrollado que Freedoom, del que ha reciclado activos. [48] Actualmente se han redactado tres episodios y está disponible un conjunto de combate a muerte llamado BlasphDM. [49] También se han iniciado Zauberer y Lastermaul para Hexen , [50] [51] y Animosity para Strife . [52]

Edición

Hay muchos editores de niveles disponibles para Doom . El Doom Editing Utility (DEU) original fue portado a varios sistemas operativos , pero perdió importancia con el tiempo; muchos editores de Doom modernos aún tienen sus raíces en DEU y su paradigma de edición, incluidos DETH, DeePsea, Linux Doom Editor y Yadex y su bifurcación Eureka. Otros editores de niveles incluyen WadAuthor, Doom Builder (lanzado en enero de 2003), Doom Builder 2 (lanzado en mayo de 2009 como sucesor de Doom Builder), GZDoom Builder (lanzado en marzo de 2012) y Doom Builder X (lanzado en septiembre de 2017). Algunos editores de niveles de Doom , como la familia Doom Builder, cuentan con un modo de edición 3D. A partir de ahora, estas variantes han sido descontinuadas, pero se ha lanzado una bifurcación más nueva y se actualiza regularmente, conocida como Ultimate Doom Builder. [53]

Muchos editores especializados de Doom se utilizan para modificar los gráficos y los bloques de audio, como XWE, SLADE, Wintex y SLumpEd. La utilidad de parches ejecutable DeHackEd modifica el comportamiento de monstruos, objetos y armas. En ZDoom, los usuarios pueden crear nuevos monstruos, armas y objetos a través de un lenguaje de programación llamado DECORATE, creado para solucionar muchas de las deficiencias de DeHackEd, como no poder agregar nuevos objetos y no poder desviarse mucho del comportamiento de las armas y monstruos originales. [ cita requerida ]

WAD2 y WAD3

En Quake , los archivos WAD fueron reemplazados por archivos PAK . Los archivos WAD aún permanecen en los archivos de Quake , aunque su uso está limitado a las texturas. Dado que WAD2 y WAD3 utilizan una estructura de directorio ligeramente más grande, son incompatibles con Doom .

Véase también

Referencias

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Bibliografía

Lectura adicional

Enlaces externos