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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII [b] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square Enix para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 y posteriormente para Windows (en 2014). Lanzado en Japón en diciembre de 2009 e internacional en marzo de 2010, es el decimotercer título de la serie principal de Final Fantasy . El juego incluye combates de ritmo rápido, un nuevo sistema para la serie para determinar qué habilidades se desarrollan para los personajes llamado "Crystarium" y un sistema personalizable "Paradigm" para controlar qué habilidades usan los personajes. Final Fantasy XIII incluye elementos de los juegos anteriores de la serie, como monstruos convocados , chocobos y aeronaves .

El juego se desarrolla en el mundo flotante ficticio de Cocoon, cuyo gobierno, el Sanctum, está ordenando una purga de civiles que supuestamente han entrado en contacto con Pulse, el temido mundo subterráneo. La ex soldado Lightning comienza su lucha contra el gobierno para salvar a su hermana, quien ha sido marcada como una sirvienta involuntaria de un ser divino de Pulse, convirtiéndola en enemiga de Cocoon. Pronto se une a Lightning un grupo de aliados, y juntos, el grupo también queda marcado por la misma criatura Pulse. Se unen contra el Sanctum mientras intentan descubrir la tarea asignada y si pueden evitar ser convertidos en monstruos o cristales al finalizar.

El desarrollo comenzó en 2004 y el juego se anunció por primera vez en Electronic Entertainment Expo (E3) 2006. Final Fantasy XIII es el título insignia de la colección Fabula Nova Crystallis de juegos Final Fantasy y es el primer juego que utiliza el motor Crystal Tools de Square Enix . Final Fantasy XIII fue aclamado por la crítica en Japón y recibió críticas en su mayoría positivas de publicaciones de videojuegos occidentales , que elogiaron los gráficos , la presentación y el sistema de batalla del juego. La linealidad del juego recibió una recepción más mixta por parte de algunos críticos. Final Fantasy XIII vendió 1,7 millones de copias en Japón en 2009 y se convirtió en el título más vendido en la historia de la serie. Hasta 2017, el juego ha vendido más de 7 millones de copias en consolas en todo el mundo. [1] La versión para Windows ha vendido más de 746.000 copias según SteamSpy. Una secuela, titulada Final Fantasy XIII-2 , se lanzó en diciembre de 2011 en Japón y en febrero de 2012 en Norteamérica y las regiones PAL. Una segunda secuela, titulada Lightning Returns: Final Fantasy XIII , que concluye la historia de Lightning y la serie Final Fantasy XIII , [2] se lanzó en noviembre de 2013 en Japón y en febrero de 2014 en Norteamérica y las regiones PAL. En septiembre de 2014, la serie Final Fantasy XIII tuvo un gran éxito y ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo.

El juego se agregó a la compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en noviembre de 2018 junto con sus secuelas. [3] [4] También está mejorado para Xbox One X, lo que le permite ejecutarse a una resolución más alta.

Como se Juega

El jugador controla directamente al personaje en pantalla a través de una perspectiva en tercera persona para interactuar con personas, objetos y enemigos durante todo el juego. El jugador también puede girar la cámara alrededor de los personajes, lo que permite una vista de 360° de los alrededores. [5] El mundo de Final Fantasy XIII está representado a escala en relación con los personajes que lo componen; En lugar de una caricatura del personaje deambulando por un terreno en miniatura, como se encontraba en juegos anteriores de Final Fantasy , cada área está representada proporcionalmente. El jugador navega por el mundo a pie o en chocobo . [6] Los jugadores pueden guardar su juego en un disco duro usando estaciones de guardado, donde el jugador también puede comprar artículos de redes minoristas o actualizar sus armas. [7] Un registro de datos del juego proporciona un bestiario e información incidental sobre el mundo de Final Fantasy XIII . [8] La versión Final Fantasy XIII Ultimate Hits International del juego, lanzada en Japón, también contiene una opción de modo "Fácil". [9]

Sistema de batalla

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII , con la opción "Paradigm Shift", la barra Active Time Battle (ATB) que se llena debajo con cinco espacios y dos acciones en cola, y se muestra la salud y los roles de los tres personajes activos. El nombre del enemigo y el porcentaje de daño se muestran en la esquina superior derecha.

Al igual que en Final Fantasy XII , los enemigos se integran en el campo abierto y el jugador puede acercarse o evitarlos. Cuando el personaje del jugador toca a un enemigo, la pantalla pasa del mapa normal a una pantalla de batalla separada similar a las utilizadas en títulos anteriores de Final Fantasy ; [10] la salud del personaje se restaura completamente después de cada batalla. [11]

Se puede usar un máximo de tres personajes en las batallas, que utilizan una variante del sistema tradicional Active Time Battle (ATB) de la serie que apareció por primera vez en Final Fantasy IV . A diferencia de los juegos anteriores de la serie, el jugador solo controla al personaje principal, mientras que los dos personajes restantes están controlados por la inteligencia artificial (IA) del juego. Durante la batalla, el jugador selecciona una acción de los menús , como Ataque, Magia y Objeto. Cada acción requiere un número específico de espacios en la barra ATB, que se rellena en tiempo real hasta un número máximo establecido; este tamaño total aumenta gradualmente a lo largo del juego de dos a seis. [11]

El sistema Paradigm permite al jugador programar "Paradigms" en los que los miembros activos del grupo tienen un papel específico en el combate, más o menos similar al sistema de trabajo de juegos anteriores. El jugador sólo puede elegir entre un conjunto limitado de paradigmas establecidos fuera de la batalla, lo que limita las posibles combinaciones de roles disponibles; ésta es la única manera de dirigir a los miembros del partido controlados por la IA. [12] Los roles consisten en Comando, que causa daño físico; Devastador, usando magia elemental; Médico, una función que puede curar y eliminar dolencias de estados negativos; Synergist, que usa magia para fortalecer a los aliados dándoles estados positivos; Saboteador, que usa magia para debilitar a los enemigos infligiéndoles estados negativos; y Sentinel, que tiene habilidades protectoras y puede centrarse en el enemigo. [13]

Además de una barra de salud, cada enemigo tiene una barra de escalonamiento (o "bonificación en cadena"), que indica con un porcentaje que comienza en 100 la fuerza de los ataques realizados por el jugador. Cuando la bonificación en cadena alcanza una cantidad específica para el tipo de enemigo, estos quedan escalonados. Stagger aumenta enormemente el daño al proporcionar un impulso instantáneo a la bonificación de cadena y puede lanzar al enemigo por el aire. El tambaleo aumenta en gran medida con los ataques basados ​​en magia, pero disminuirá a menos que se sostenga con ataques físicos. [12]

Cada líder o personaje controlado puede convocar a un Eidolon específico a la batalla. [11] Estas criaturas convocadas incluyen los elementos básicos de la serie Odin, Shiva, Alexander y Bahamut, y los recién llegados Hecatoncheir y Brynhildr. [14] Cuando es convocado, el Eidolon permanece en combate mientras los personajes que acompañan al invocador abandonan el grupo. [15] Mientras se invoca un Eidolon, el jugador puede activar una función llamada Modo Gestalt, en la que el Eidolon se transforma en una forma diferente y realiza diferentes ataques mientras el personaje que lo invoca lo monta. [dieciséis]

cristalario

El Crystarium es un sistema de nivelación que consta de seis cristales y se parece al Sphere Grid de Final Fantasy X. [17] [18] Cada cristal en el Crystarium representa uno de los seis roles y está dividido en diez niveles. Cada nivel contiene varios nodos que proporcionan bonificaciones de salud, fuerza o magia, o proporcionan nuevas habilidades y espacios para accesorios. Estos nodos están conectados por una ruta semilineal. El jugador puede avanzar por el camino adquiriendo puntos Crystogen, que se otorgan después de derrotar a los enemigos. [19] El Crystarium completo no está disponible para el jugador al comienzo del juego; En puntos específicos de la trama del juego, el jugador obtiene acceso a nuevos cristales o niveles. [20]

Trama

Configuración

Final Fantasy XIII está ambientado en el mundo de Gran Pulse (a menudo llamado simplemente Pulse). El centro de la historia es Cocoon, una enorme esfera artificial que flota sobre la superficie de Pulse y está gobernada por el Sanctum, un gobierno teocrático. Los dos mundos están controlados por fal'Cie / f æ l ˈ s / , seres mecánicos con poderes divinos. Los Cocoon fal'Cie son los encargados de mantener a Cocoon flotando, además de proporcionar luz y agua a las personas que viven en su interior. Cada fal'Cie realiza una tarea específica. [21] Los fal'Cie tienen la capacidad de marcar a los humanos que viven en Pulse y Cocoon como sus sirvientes. Estos sirvientes, llamados l'Cie / l ə ˈ s / , están marcados con un símbolo que representa Pulse o Cocoon y se les asigna un "Enfoque", una tarea que deben completar. [22] Si los l'Cie completan su tarea a tiempo, se transforman en cristal y, según la leyenda, obtienen la vida eterna; de lo contrario se convierten en monstruos sin sentido llamados Cie'th / s θ / . [23] A los l'Cie no se les dice explícitamente su Enfoque, sino que se les dan visiones que deben interpretar. [24]

Varios cientos de años antes de los acontecimientos del juego, tuvo lugar una batalla conocida como la Guerra de la Transgresión entre Pulse y Cocoon. Durante la batalla, l'Cie de Pulse atacó y abrió un gran agujero en Cocoon. [25] Finalmente, los l'Cie completaron su enfoque y se convirtieron en cristal. El agujero fue tapado con material extraído de Pulse, y desde entonces los ciudadanos de Cocoon han vivido con el temor de otra invasión; El Sanctum utiliza este miedo para permanecer en el poder. [26] El Sanctum supervisa dos ramas militares: el Guardian Corps, responsable de mantener el orden en Cocoon, y el Comando de Inteligencia y Seguridad Pública (PSICOM), las fuerzas especiales encargadas de hacer frente a cualquier amenaza relacionada con Pulse. [27] Los fal'Cie han dado a los humanos tecnología avanzada, incluyendo aeronaves voladoras y criaturas mecánicas, y también existe una forma de magia. Normalmente, esta magia solo es accesible para l'Cie, fal'Cie y varios monstruos en Cocoon y Pulse, aunque los humanos normales pueden usar formas químicas destiladas mediante el uso de Manadrives. [28]

Caracteres

Los seis personajes jugables principales de Final Fantasy XIII son Lightning ( Ali Hillis / Maaya Sakamoto ), el protagonista principal del juego, ex soldado y hermana mayor de Serah; [29] [30] Snow Villiers ( Troy Baker / Daisuke Ono ), prometido de Serah y líder de NORA, un grupo paramilitar; [31] Oerba Dia Vanille (Georgia van Cuylenburg/ Yukari Fukui ), el narrador del juego y exiliado que luego se revela como un l'Cie de Pulse; [32] Sazh Katzroy ( Reno Wilson / Masashi Ebara ), piloto civil y padre de un niño, Dajh; Hope Estheim ( Vincent Martella / Yūki Kaji ), un joven que lucha con las relaciones que comparte con sus padres; [33] y Oerba Yun Fang (Rachel Robinson/Mabuki Andou), un l'Cie de Pulse que trabaja con la rama de Caballería de Sanctum. [34] Otros personajes incluyen a Galenth Dysley ( S. Scott Bullock /Masaru Shinozuka), el gobernante del Sanctum y principal antagonista; [35] Cid Raines (Erik Davies/ Yuichi Nakamura ), un general de brigada de Sanctum en la Caballería que no confía en el gobierno; [14] y Serah Farron ( Laura Bailey / Minako Kotobuki ), la hermana menor de Lightning y prometida de Snow. [30]

Historia

El elenco jugable de Final Fantasy XIII . De izquierda a derecha: Sazh Katzroy , Snow Villiers , Hope Estheim , Lightning , Oerba Yun Fang y Oerba Dia Vanille .

En Cocoon, los ciudadanos de la ciudad de Bodhum están siendo desalojados o purgados después de entrar en contacto con algo de Pulse. [36] A lo largo del juego, al jugador se le muestran flashbacks de los eventos de los trece días anteriores, que comenzaron cuando se descubrió un fal'Cie de Pulse cerca de Bodhum. La hermana de Lightning, Serah, había encontrado el fal'Cie de Pulse y éste la había transformado en un l'Cie. Lightning y Sazh descarrilan un tren de Purge con destino a Pulse en un intento por salvar a Serah. Mientras Snow lidera su grupo de resistencia NORA para rescatar a los exiliados de la Purga, varios de ellos mueren. Dirigiéndose a la fal'Cie Anima para salvar a Serah, a Snow se le unen dos de los exiliados: Hope y Vanille. Las dos partes se encuentran en Fal'Cie y encuentran a Serah justo cuando se convierte en cristal. Anima luego los marca como l'Cie y son expulsados ​​a una parte diferente de Cocoon. Durante esta transformación, todos los l'Cie con la nueva cresta tienen la misma visión: un monstruo llamado Ragnarok. [37] Discutiendo sobre la naturaleza ambigua del Focus soñado, el grupo encuentra a Serah en su forma cristalizada; Snow permanece con ella mientras los demás se van.

Snow conoce a Cid y Fang, dos miembros de la Caballería, después de que este es capturado y detenido a bordo de la aeronave Lindblum . Mientras tanto, los demás huyen de PSICOM antes de ser separados por un ataque aéreo; Hope y Lightning viajan a Palumpolum, mientras que Sazh y Vanille viajan a Nautilus. En el escenario de Lightning, ella sin querer apoya el objetivo de Hope de matar a Snow para vengar la muerte de su madre. [38] En el escenario de Vanille, Sazh explica cómo su hijo Dajh fue convertido en un l'Cie por un Cocoon fal'Cie y PSICOM lo llevó a descubrir su Focus. [39] En Palumpolum, Lightning intenta disuadir a Hope de seguir adelante con su venganza y se encuentra con Snow y Fang. Fang revela que ella y Vanille eran l'Cie de Pulse que se convirtieron en cristales; fueron convertidos nuevamente en humanos 13 días antes, lo que provocó la Purga. [40] Hope intenta asesinar a Snow, pero después de ser rescatado durante un ataque aéreo, decide no seguir adelante. [41] Los cuatro huyen de la ciudad con la ayuda del Cid. En Nautilus, Vanille se revela a Sazh como una l'Cie de Pulse, e indirectamente la razón por la que Dajh se convirtió en una l'Cie. [32] Sazh y Vanille son luego capturados y detenidos a bordo del dirigible Palamecia .

En Palamecia , los otros miembros del grupo se reúnen con Vanille y Sazh antes de enfrentarse a Galenth Dysley, el primarca del Santuario, quien es el gobernante de Cocoon fal'Cie, Barthandelus disfrazado. [42] Barthandelus le dice al grupo que su objetivo es transformarse en la bestia Ragnarok y matar al durmiente fal'Cie Orphan, que mantiene a Cocoon a flote sobre Pulse. Matar a Orphan resultará en la destrucción de Cocoon. El grupo huye y Cid le dice que los fal'Cie creen que la destrucción de Cocoon convocará al Hacedor, el creador de los mundos. Los fal'Cie no pueden dañar a los propios Orphan. [43] Vanille y Fang revelan al grupo que estuvieron involucrados en la Guerra de la Transgresión siglos antes, y que su enfoque había sido el mismo: transformarse en Ragnarok e intentar destruir a Orphan. [44] El grupo vuela a Pulse y viaja a Oerba, la ciudad natal de Vanille y Fang, donde esperan aprender cómo eliminar sus marcas de l'Cie. La ciudad está desierta y no encuentran gente viva en la superficie. El grupo no logra eliminar sus marcas y Barthandelus se enfrenta a ellos nuevamente. El grupo se entera de que Barthandelus ha nombrado a Cid el nuevo Primarca para crear caos en Cocoon y obligar a la Caballería a atacar a Cid y Orphan en un golpe de estado. [45]

El grupo se infiltra en Cocoon y se dirige hacia Orphan, pero pronto descubren que la Caballería se ha convertido en Cie'th. El grupo derrota a Barthandelus, pero Orphan despierta y se fusiona con Barthandelus, luego obliga a Fang a terminar su Focus como Ragnarok mientras los demás aparentemente se transforman en Cie'th. El grupo reaparece en forma humana, impidiendo que Fang se transforme. El grupo derrota a Orphan [46] y escapa de Cocoon, que ahora cae hacia Pulse. Mientras el resto del grupo se convierte en cristal para completar su Focus, Vanille y Fang permanecen en Cocoon y se transforman juntos en Ragnarok para evitar una colisión entre Cocoon y Pulse. El resto del grupo despierta de su cristalización en Pulse y descubre que sus marcas l'Cie han desaparecido; Lightning, Hope, Snow y Sazh se reúnen con Serah y Dajh.

Desarrollo

Director y diseñador de escenarios Motomu Toriyama en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2010

El desarrollo de Final Fantasy XIII comenzó en febrero de 2004, poco después del lanzamiento de Final Fantasy X-2 International + Last Mission en Japón. [47] En ese momento, el proyecto se denominaba internamente con el nombre en clave "Colors World". [48] ​​Durante el primer año, el director Motomu Toriyama y el diseñador de escenarios Kazushige Nojima concibieron ideas para la trama. Nojima ideó la mitología del cristal que se convirtió en la base de la serie Fabula Nova Crystallis , incluidos conceptos como fal'Cie y l'Cie. Luego, Toriyama creó una historia basada en esta mitología. Quería retratar "personajes a merced de un destino predeterminado e injusto" que "pertenecen juntos pero chocan fuertemente". Para lograrlo, cada uno de los trece capítulos de la historia se centró en diferentes protagonistas. Los capítulos siete y ocho marcarían un punto de inflexión en las relaciones interpersonales del partido. [49]

En marzo de 2006, cuando la parte estructural de la narrativa comenzó a tomar forma, el guionista principal del guión, Daisuke Watanabe, se unió al equipo. Toriyama le dio un resumen aproximado de los primeros ocho capítulos, que incluían varias escenas fundamentales que debían conservarse, como cuando los miembros del grupo se separaban o se reunían. Le dijo a Watanabe lo que quería expresar con el escenario y le pidió que desarrollara la historia y fortaleciera cómo se conectaban los puntos de su esquema. [49] Por ejemplo, las instrucciones rudimentarias de Toriyama en el documento dirían "Nieve y Esperanza se reconcilian". [49] [50] Watanabe tuvo que decidir cómo se desarrollarían las escenas de esta reconciliación y luego escribir el escenario de esa manera. Para enfatizar lo que la historia intentaba expresar, Watanabe ajustó las personalidades que Toriyama le había dado a cada personaje. Por ejemplo, consideró que el partido no debería tener un "tipo de líder tranquilo y confiable" al comienzo de la historia, para mostrar con mayor precisión la confusión y la inquietud después de que los protagonistas se transforman en l'Cie. Toriyama ha dicho que uno de los desafíos de la narración fue la desesperación de los personajes y los muchos puntos en los que aparentemente están acorralados. Como ejemplo, mencionó la escena en la que Sazh intenta suicidarse. Aunque Toriyama sintió que era "casi demasiado oscuro", quería incluir algo así en el juego. Por el contrario, dijo que los elementos alegres como el pollito Chocobo de Sazh ayudaron a mantener un buen equilibrio. [49]

Al comienzo del desarrollo, se pretendía que el juego se lanzara en PlayStation 2 . [51] En mayo de 2005, después de la recepción positiva de la demostración técnica de Final Fantasy VII , el equipo decidió trasladar el juego a PlayStation 3 y lo desarrolló con el nuevo motor Crystal Tools , un motor de juego multiplataforma de séptima generación creado por Square. Enix para sus juegos de próxima generación. [52] [53] Square Enix creía que desarrollar un nuevo motor aceleraría el tiempo de desarrollo más adelante en el proyecto, aunque inicialmente causaría un retraso en el desarrollo del juego. Sin embargo, el retraso fue mayor de lo previsto originalmente ya que el motor tuvo que adaptarse a los requisitos de varios otros juegos además de XIII . [54] Otro factor en el cambio de plataforma fue el lanzamiento retrasado de Final Fantasy XII , que salió muy poco tiempo antes del lanzamiento de PlayStation 3. [55] Durante el desarrollo se consideró un port para PC , pero se decidió no hacerlo debido a cómo Square Enix vio la situación del mercado de los videojuegos en ese momento, así como complejidades adicionales con las que Square Enix no tenía experiencia relacionadas con la plataforma de PC, como problemas de seguridad. [56] Final Fantasy XIII se mostró por primera vez en la convención E3 de 2006. [57] El tráiler mostrado era un concepto artístico que no representaba el concepto final del juego, ya que en ese momento no existía una forma jugable del juego. [54] Junto con el juego se anunció Final Fantasy Versus XIII , más tarde retitulado como Final Fantasy XV , y el juego de PlayStation Portable Final Fantasy Type-0 , originalmente titulado Final Fantasy Agito XIII , los tres forman la serie Fabula Nova Crystallis Final Fantasy. . [58] Square Enix explicó que aunque los tres juegos están vinculados temáticamente, no están directamente relacionados en términos de historia. [59]

Los desarrolladores de Final Fantasy XIII se dividieron en múltiples áreas, y cada desarrollador o equipo se centró únicamente en una tarea específica, como desarrollar un área específica del juego o modelar personajes. [54] Cada área física del juego se desarrolló por separado; Después de aprobar un diseño inicial, los equipos fueron asignados a una ubicación específica y completaron los detalles sin reutilizar activos de otras áreas. [60] Varios de los desarrolladores del juego habían trabajado en entregas anteriores de la serie. El director Motomu Toriyama había trabajado en Final Fantasy X y X-2 ; el productor Yoshinori Kitase había trabajado desde V hasta VIII y como productor de X y X-2 ; El diseñador de personajes principales, Tetsuya Nomura, había desempeñado el mismo papel en VII , VIII , X y X-2 , y el director del sistema de batalla, Toshiro Tsuchida, repitió ese papel en Final Fantasy X. [61] [62] Como XIII fue el primer juego de Final Fantasy para PlayStation 3, el objetivo interno del equipo de desarrollo era que el juego tuviera el mismo impacto de "jugabilidad y artesanía" que Final Fantasy VII y X tuvieron como los primeros juegos de la serie en sus respectivas consolas. Su objetivo era vender cinco millones de copias del juego. [54] Toriyama quería que el juego fuera "el juego de rol definitivo para un jugador ". [63]

El concepto de Tsuchida para el sistema de batalla era mantener la naturaleza estratégica de las batallas basadas en comandos. El sistema surgió del deseo de crear batallas similares a las que se encuentran en la película Final Fantasy VII: Advent Children . [64] Los puntos mágicos (MP), que habían sido parte del sistema de batalla en títulos anteriores de Final Fantasy , se eliminaron del sistema de batalla del juego ya que Tsuchida y los otros diseñadores sintieron que les daba a los jugadores un incentivo para no usar sus puntos más poderosos. ataques mágicos debido al costo de MP, lo que a su vez hace que las batallas sean menos interesantes. El sistema Paradigm fue diseñado temprano en el desarrollo del sistema de batalla, con la intención de hacer que las batallas se basen en estrategias que cambian rápidamente y se sientan rápidas. Originalmente solo había cinco roles, pero luego se agregó el Saboteador porque los diseñadores sintieron que sus habilidades faltaban en el juego y no encajaban con los otros roles. Junto con el máximo de tres personajes en una situación de combate, los grupos de enemigos fueron diseñados para obligar al jugador a cambiar de paradigma para mantenerlo involucrado en las batallas. [sesenta y cinco]

Toriyama quería que Lightning fuera un nuevo tipo de personaje femenino con cuerpo de atleta y una naturaleza menos femenina que algunos de los personajes femeninos anteriores de la serie. [51] [66] Su pauta para Nomura era hacerla "fuerte y hermosa", y estaba destinada a recordar a Cloud Strife de Final Fantasy VII . [51] [67] Inicialmente, Fang estaba destinado a ser un personaje masculino, pero el género se cambió para coincidir con los diseños de personajes actualizados durante la última parte del desarrollo. [68] Las capacidades gráficas de la PS3 y Xbox 360 en comparación con las consolas anteriores permitieron a Nomura utilizar elementos más complejos en los diseños de personajes que antes, como la capa de Lightning y rasgos faciales detallados. [69] Esto a su vez significó que el equipo de arte tuvo que hacer mucho más trabajo para cada personaje o área que en juegos anteriores. [70] Nomura no participó en la creación de los personajes no jugables . [69]

A diferencia de los juegos anteriores de la serie que estaban más inspirados en ubicaciones y cultura asiáticas, el equipo de arte pretendía que Final Fantasy XIII recordara a los Estados Unidos. Pulse se basó en fotografías de paisajes que el equipo tomó en todo el país, y Cocoon pretendía ser un " crisol " de diferentes etnias. [70] Al escenario también se le dio una estética de ciencia ficción para que se destaque más en comparación con otras entradas de la serie. [71] El director de arte Isamu Kamikokuryo reveló que muchos escenarios adicionales, como la casa de Lightning, que funcionaban en una versión inédita durante el desarrollo, quedaron fuera de la versión final debido a preocupaciones sobre la duración y el volumen del juego. [72] Kamikokuryo dijo que el contenido que cortaron era, en sí mismo, suficiente para hacer otro juego. [72] Según Toriyama, los recortes se realizaron en "varias etapas del desarrollo [del juego]" y que parte del contenido se eliminó justo antes de completarse. [63] El juego, a diferencia de los títulos anteriores de la serie, no incluye áreas de ciudad explorables; Toriyama dijo en una entrevista que el equipo no pudo hacerlos tan atractivos gráficamente como el resto del juego y decidió eliminarlos. [47] Toriyama tenía la intención de tener una pieza de contenido descargable disponible para el juego que incluiría una nueva área, armas y misiones, pero se vio obligado a cortarlo también debido a problemas de calidad tan avanzados en el proyecto y dificultades con los diferentes sistemas. para contenido adicional en las dos consolas de juegos. [73]

Se incluyó una demostración jugable de Final Fantasy XIII en la versión japonesa de Final Fantasy VII Advent Children Complete , lanzada el 16 de abril de 2009. [74] [75] Toriyama declaró que el lanzamiento de la demostración, que no estaba en el desarrollo original cronograma, ayudó al equipo a reconocer una visión compartida de cómo debería verse y sentirse el juego, un problema que había estado plagando al equipo de desarrollo hasta entonces. Ayudó al equipo a priorizar el trabajo que aún quedaba por hacer, lo que aumentó la velocidad de desarrollo para el resto del proyecto. El juego estaba destinado a atraer al público occidental y japonés, y se utilizaron grupos focales de ambas regiones. La localización en inglés comenzó mientras el desarrollo aún estaba en progreso para reducir el retraso entre los lanzamientos en japonés y en todo el mundo. [54] [76] Inicialmente, el juego iba a ser lanzado únicamente para PlayStation 3, pero se anunció una versión para Xbox 360 al final del ciclo de desarrollo del juego. La versión de Xbox, debido a limitaciones técnicas, funciona a una resolución más baja (720p como máximo) que la versión de PlayStation y se distribuye en 3 discos. [77]

Música

Masashi Hamauzu compuso la banda sonora del juego; su trabajo anterior en la serie fue como co-compositor de Final Fantasy X y como compositor principal de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII . [61] El juego fue el primer juego de Final Fantasy de la serie principal que no incluyó ninguna composición del compositor de la serie original Nobuo Uematsu . Aunque originalmente se anunció que Uematsu compondría el tema principal del juego, Hamauzu asumió este papel después de que Uematsu firmara para componer la banda sonora de Final Fantasy XIV . La partitura presenta algunas piezas orquestadas por Yoshihisa Hirano , Toshiyuki Oomori y Kunihito Shiina, con la Orquesta Filarmónica de Varsovia . [78] [79] La canción " My Hands ", del segundo álbum de la cantante británica Leona Lewis , Echo , fue elegida para reemplazar el tema original de Final Fantasy XIII , " Kimi ga Iru Kara " de Sayuri Sugawara , para la edición internacional del juego. liberar. [80] El presidente de Square Enix, Yoichi Wada, dijo más tarde que habría sido mejor si la sucursal estadounidense de la compañía hubiera producido un tema musical desde cero, pero la falta de personal llevó a la decisión de licenciar una canción existente. [81]

La música del juego se ha lanzado en varios álbumes. Square Enix lanzó el álbum de la banda sonora principal, Final Fantasy XIII Original Soundtrack , en cuatro discos compactos en 2010. [82] El álbum vendió 16.000 copias el día de su lanzamiento. [83] Square Enix lanzó selecciones de la banda sonora de dos álbumes de discos de gramófono en 2010: W/F: Music from Final Fantasy XIII y W/F: Music from Final Fantasy XIII Gentle Reveries . [84] [85] Square Enix también lanzó un álbum de piezas arregladas de la banda sonora, Final Fantasy XIII Original Soundtrack -PLUS- , en el mismo año, al igual que un álbum de arreglos para piano. [86] [87] For Life Music publicó un sencillo del tema principal de la versión japonesa del juego, "Kimi ga Iru Kara" (君 が い る か ら, "Porque estás aquí"), en 2009. [88 ]

Versiones y mercadería

El director de arte Isamu Kamikokuryo (izquierda) y el productor Yoshinori Kitase (derecha) en el evento de lanzamiento de Final Fantasy XIII en Londres en HMV en marzo de 2010, que fue presentado por Alex Zane (sosteniendo el micrófono)

El juego fue lanzado en Japón el 17 de diciembre de 2009 y en Norteamérica, Europa y Australia el 9 de marzo de 2010. Además del lanzamiento del juego en Japón, el distribuidor japonés de bebidas alcohólicas Suntory lanzó "Final Fantasy XIII Elixir" para promocionar el juego. [89] El mismo día, un espacio personal de Final Fantasy XIII PlayStation Home estuvo disponible de forma gratuita en Japón hasta el 13 de enero de 2010, junto con un vestuario y mobiliario para el espacio personal; [90] se lanzaron en las versiones asiática, europea y norteamericana de PlayStation Home el 11 de marzo de 2010. [91] El juego se relanzó como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box en diciembre de 2012. [92] Fue relanzado nuevamente en noviembre de 2013, como parte de la caja Lightning Ultimate, una edición exclusiva de Japón que incluye Final Fantasy XIII y sus dos secuelas. [93]

El juego se lanzó junto con consolas en diferentes regiones. El juego se incluyó en Japón con una PlayStation 3 blanca de edición limitada con una impresión de Lightning en color rosa en la superficie de la consola, [94] y con una Xbox 360 Elite blanca (muy parecida a los modelos Pro descontinuados) con la franja plateada. en el disco duro adornado con el logotipo de Final Fantasy XIII en la versión occidental. Una cantidad limitada de carátulas temáticas de Xbox creadas por Nomura estuvo disponible a través de unos pocos minoristas seleccionados en Europa, América del Norte y Australia. Los territorios PAL recibieron una edición limitada de coleccionista del juego para Xbox 360 y PlayStation 3, con el CD de la banda sonora "best of" de Final Fantasy XIII Original Sound Selection , tres impresiones artísticas de Eidolon, una calcomanía de Brand of the l'Cie y The World of Final Fantasy XIII , un libro de tapa dura que presenta ilustraciones de personajes, ilustraciones renderizadas por computadora y entornos de toda la producción del juego. [95] Square Enix publicó tres libros de Ultimania en 2010: Final Fantasy XIII Scenario Ultimania y Final Fantasy XIII Battle Ultimania el 28 de enero, y Final Fantasy XIII Ultimania Ω el 30 de septiembre. [96] The Battle Ultimania proporciona una descripción y análisis del nuevo sistema de batalla y sus componentes, y entrevistas con desarrolladores. [97] El Escenario Ultimania describe los escenarios principales del juego, perfiles de los personajes y áreas en Cocoon y Gran Pulse, entrevistas con los desarrolladores y detalles sobre cada ubicación. [98] La última guía, Ultimania Ω , incluye entrevistas con actores de doblaje y personal adicional, la historia completa de Final Fantasy XIII , incluidos perfiles de personajes adicionales, una colección de obras de arte e ilustraciones, y disecciones adicionales de la historia y los antecedentes. [99]

Si bien el juego se introdujo tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360 en las regiones occidentales, el juego era exclusivo de PlayStation 3 en los territorios asiáticos. [100] Esto cambió a finales de 2010 cuando Square Enix anunció que la versión de Xbox 360 de hecho se lanzaría en Japón, a pesar de muchas declaraciones en sentido contrario. [101] Posteriormente fue lanzado para Windows a través de Steam , junto con sus dos secuelas. [102] Final Fantasy XIII fue el primer juego de la serie en recibir un lanzamiento oficial en chino y coreano. [103] Esta fue la primera edición de un juego de Final Fantasy en la que se podían habilitar voces en off japonesas. Una versión internacional del juego para Xbox 360 llamada Final Fantasy XIII Ultimate Hits International se lanzó en Asia el 16 de diciembre de 2010. [104] El juego incluye una opción de modo "Fácil" y presenta voces en inglés. Viene con un folleto adicional titulado Final Fantasy XIII Corridor of Memory que contiene contenido que anteriormente no se incluyó en la versión original del juego y un epílogo de una historia corta titulado Final Fantasy XIII Episodio I. [9]

Final Fantasy XIII se lanzó para dispositivos iOS y Android a través de transmisión en la nube en Japón el 10 de abril de 2015. El juego se agregó a la compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en noviembre de 2018 junto con sus secuelas. [105]

Recepción

Final Fantasy XIII recibió críticas generalmente positivas. El sitio web del agregador de reseñas Metacritic le dio a PlayStation 3 la versión 83/100 según 83 reseñas, [106] la versión de Xbox 360 82/100 según 54 reseñas, [107] y la versión de Windows 65/100 según 6 reseñas. [108] Fue calificado con 39 sobre 40 por la revista japonesa de juegos Famitsu . [112] Dengeki elogió el juego por el sistema de batalla, afirmando que las batallas son, con mucho, las más emocionantes de la serie, y concluyó que Final Fantasy XIII merecía una puntuación de 120, ya que 100 no sería suficiente. [119]

Se elogiaron universalmente los hitos técnicos alcanzados por los gráficos y la presentación del juego. Edge consideró que Cocoon en particular era un "escenario inspirado [...] bendecido con una vitalidad y un color vivo que a menudo te deja con la boca abierta". [111] GameSpot calificó el diseño artístico como "magnífico". [114] Se elogiaron aún más las secuencias de animación pre-renderizadas [110] [120] [121] y la transición casi perfecta de la calidad visual entre estas y el juego en tiempo real. [120] Muchos también apreciaron la banda sonora del juego, [110] [114] con Masashi Hamauzu proporcionando "una partitura con ganchos pegadizos y melodías de batalla emocionantes", según Wired . [121]

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII recibió muchos elogios. Se apreció el mayor ritmo de las batallas, y varias críticas lo describieron como "emocionante"; [13] [110] La descripción de Edge del sistema de batalla lo resumió como "entre los mejores del género". [111] 1UP.com dijo que "a pesar de que dos tercios de tu grupo están controlados por la IA, las batallas de FFXIII pueden ser las más involucradas que la serie haya visto jamás". [109] La historia tuvo una recepción mixta, y Wired comentó que la trama era "un poco más humana y menos esotérica que en juegos anteriores". [121] 1UP.com consideró que la historia "no era una escritura de clase mundial", pero que los escritores claramente conocían bien el medio y habían intentado evitar clichés. [109] Los críticos sintieron que los personajes trabajaron bien juntos, [109] [114] y que las interacciones entre ellos a medida que avanzaba el juego compensaron las deficiencias de la historia. [13]

Linealidad

Si bien los críticos en general elogiaron el intento de Square Enix de revitalizar la fórmula de la serie Final Fantasy , muchos reaccionaron negativamente a la naturaleza lineal del juego, especialmente en los primeros diez capítulos de Cocoon, [109] [122] un problema que muchos sintieron se vio agravado por la gran reducción de ciudades, capacidades de itinerancia libre e interacción con personajes que no son jugadores. [123] GamePro describió el juego como "un largo pasillo hacia un símbolo de objetivo naranja en tu minimapa que desencadena una escena, una pelea contra un jefe o ambas", [123] y 1UP.com criticó el aspecto lineal como "del juego". mayor defecto", y consideró que la primera sección era "superficial". [109] Edge y otros otorgaron al juego puntuaciones especialmente bajas como resultado de estos aspectos, y Edge en particular redujo la puntuación que le otorgaron al juego a cinco sobre diez principalmente debido a la naturaleza lineal del juego. [111]

Por el contrario, los críticos de GamesRadar y Computer and Video Games apreciaron la naturaleza lineal; el primero opinó que "la estructura simplificada y enfocada elimina el tedio potencial sin simplificar nada", [12] mientras que el segundo consideró que era "un movimiento inteligente", [110] y evitó que el jugador se "[atascara] con asuntos mundanos". cálculos numéricos, [y] niveles delicados y repetitivos". [110] Muchos notaron negativamente el despliegue gradual de las habilidades del jugador durante esta primera parte del juego, desde el juego de batalla hasta la selección del líder del grupo. [13] [109] Combinado con la naturaleza lineal del juego, algunas críticas llegaron a describir estos capítulos como "aburridos" hasta que se reveló el mundo de Gran Pulse. [111] [121] [122] Edge señaló que si bien no hizo lo suficiente para compensar los capítulos iniciales, en Gran Pulse el juego "llega a un punto óptimo", ya que la narrativa ofrece "misiones secundarias de caza y la simple alegría". de explorar para ver qué maravilla visual hay a la vuelta de la esquina". [111]

Respuesta a las críticas

Después del lanzamiento, el director Motomu Toriyama consideró que las puntuaciones de revisión más bajas de lo esperado para un juego principal de la serie Final Fantasy provinieron de críticos que abordaron el juego desde un punto de vista occidental. Estos críticos estaban acostumbrados a juegos en los que al jugador se le daba un mundo abierto para explorar, dijo, y señaló que esta expectativa contrastaba con la visión que el equipo se propuso crear. Señaló que "resulta muy difícil contar una historia convincente cuando se te da tanta libertad". [124] Yoshinori Kitase dijo que "realmente no tenían la intención de trabajar dentro de la plantilla de RPG", pero "querían crear un nuevo juego, incluso un nuevo género". Dijo que "en muchos sentidos, FFXIII se parece más a un FPS que a un juego de rol". [125]

Toriyama y Kitase dijeron más tarde, en julio de 2011, que las mayores quejas sobre el juego eran que era demasiado lineal y que no había suficiente interacción entre el jugador y el mundo, lo que describieron como una falta de ciudades y minijuegos en comparación con el Juegos anteriores de Final Fantasy . También mencionaron la cantidad de tiempo que llevó acceder a todos los elementos del juego como una crítica común, diciendo que la gente lo interpretó como un "tutorial extenso". [126]

Yoichi Wada , entonces presidente de Square Enix, expresó a Gamasutra su opinión sobre la recepción del juego . Dijo que "algunos lo valoran mucho y otros no están muy contentos con él", [127] y añadió: "¿Debería Final Fantasy convertirse en un nuevo tipo de juego o no debería convertirse en un nuevo tipo de juego? Los clientes tienen diferentes opiniones, es muy difícil determinar hacia dónde hay que ir". [127]

Puerto de Windows

Square Enix lanzó una versión del juego para Windows en octubre de 2014, donde tuvo una recepción crítica más negativa que las versiones originales. Samuel Roberts, de PC Gamer , al revisar el puerto, criticó no solo la jugabilidad original, sino que también criticó duramente la calidad del puerto en sí, denunciando la baja resolución, las opciones gráficas limitadas y la baja velocidad de fotogramas. Fue especialmente crítico con el tiempo que tomó la adaptación dado que el modder Peter Thoman produjo un parche no oficial un día después del lanzamiento que solucionó muchos de los problemas. [128] Michael McWhertor de Polygon también notó una respuesta crítica similar por parte de los consumidores. [129] Square Enix lanzó un parche dos meses después, en diciembre, que según Thoman agregaba solo las características gráficas que tenía su parche externo, sin otras adiciones ni mejoras de rendimiento. [130]

Ventas

Final Fantasy XIII vendió más de un millón de unidades en su primer día de venta en Japón, [131] y había vendido 1,7 millones de copias para PlayStation 3 en Japón a finales de 2009, y 1,9 millones a finales de 2010. [132] [133] Square Enix había anticipado altas ventas iniciales para el juego y envió cerca de dos millones de unidades para su lanzamiento. [134] El juego vendió más de un millón de copias en Norteamérica en su mes de lanzamiento. En marzo de 2010, XIII fue el título de venta más rápida en la historia de la franquicia. [135] En abril del mismo año, las ventas de juegos estadounidenses para PlayStation 3 y Xbox 360 alcanzaron unas 800.000 y 500.000 unidades respectivamente. [136] Según Media Create , las jugadoras representaron casi un tercio de la base de fans japonesa del juego. [137] En julio de 2012, se vendieron un total combinado de 9,7 millones de unidades en consolas tanto de Final Fantasy XIII como de su secuela XIII-2 . [138] En enero de 2013, el juego había vendido 6,6 millones de copias en todo el mundo. [138] En septiembre de 2014, la serie Final Fantasy XIII tuvo un gran éxito y ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo. [139] A partir de 2017, el juego ha vendido más de 7 millones de copias en todo el mundo en consolas. [1] Hasta abril de 2018, la versión de Windows había vendido más de 746.000 copias según SteamSpy. [140]

Premios

El juego fue votado como el segundo mejor juego de 2009 en la encuesta de lectores de Dengeki Online, [141] y en enero de 2010, fue votado como el mejor juego de todos los tiempos en la encuesta de lectores de Famitsu . [142] El juego recibió una nominación al premio Mejor RPG del año en los Spike Video Game Awards , pero perdió ante Mass Effect 2 . [143] Ganó el premio "Future Division" en los Japan Game Awards 2009 y luego ganó un "Premio a la excelencia" en los Japan Game Awards 2010. [144] [145]

Secuelas

Square Enix estaba produciendo una secuela directa de Final Fantasy XIII , titulada Final Fantasy XIII-2 , basada en la historia y los personajes del juego y teniendo en cuenta las críticas y otros comentarios sobre el original. Se lanzó en diciembre de 2011 en Japón, seguido de Norteamérica y Europa en enero y febrero de 2012 respectivamente, tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360. [146] Motomu Toriyama y Yoshinori Kitase regresaron a sus respectivos roles como director y productor. El juego comienza tres años después de los eventos de Final Fantasy XIII y presenta a Serah y al recién llegado Noel como protagonistas principales. XIII-2 es el quinto juego secuela de la serie Final Fantasy , después de Final Fantasy X-2 , Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Final Fantasy XII: Revenant Wings y Final Fantasy IV: The After Years . La mayor parte del equipo regresó nuevamente para crear una segunda secuela titulada Lightning Returns: Final Fantasy XIII , destinada a concluir la historia de Lightning y el universo de Final Fantasy XIII . [147] [2] El juego se lanzó en noviembre de 2013 en Japón y en febrero de 2014 en Norteamérica y Europa. [148] Toriyama dijo en el libro complementario de Ultimania Omega antes del anuncio de XIII-2 que esperaba escribir una historia "donde Lightning termine feliz", aunque en ese momento Square Enix no tenía planes de hacer una secuela. [73]

Notas

  1. ^ Portado a Windows 10 por Virtuos .
  2. ^ Japonés :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII , Hepburn : Fainaru Fantajī Sātīn

Referencias

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Otras lecturas

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