FEAR 2: Project Origin es unvideojuego de disparos en primera persona de terror psicológico de 2009 para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360. Desarrollado por Monolith Productions y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment , fue lanzado para todas las plataformas en febrero de 2009. Es el segundo juego de la serie FEAR y le sigue FEAR 3. En septiembre de 2009, Monolith lanzó un paquete DLC para un jugador , FEAR 2: Reborn . En marzo de 2015, tanto el juego base como Reborn estuvieron disponibles en GOG.com . En noviembre de 2021, lafranquicia FEAR , incluido Reborn , se agregó al programa de compatibilidad con versiones anteriores de Microsoft , lo que hizo que los juegos se pudieran jugar en Xbox One y Xbox Series X/S . Project Origin ignora los eventos de ambos paquetes de expansión desarrollados por TimeGate Studios para el juego original ( FEAR Extraction Point y FEAR Perseus Mandate ), que ahora ya no se consideran canon para el universo FEAR .
Project Origin comienza treinta minutos antes de la conclusión del FEAR original , con el jugador controlando a Michael Becket, un sargento de Delta Force . Enviado para tomar al presidente de Armacham Technology Corporation (ATC) bajo custodia protectora , las cosas salen mal cuando Point Man destruye las instalaciones de Origin, y Becket y sus compañeros de equipo quedan atrapados en la explosión. Al despertar en un extraño hospital que aparentemente está siendo atacado por un escuadrón de operaciones encubiertas de ATC , las cosas se complican aún más cuando Alma Wade , ahora libre de sus confinamientos, comienza a mostrar un gran interés en Becket.
Al crear Project Origin , Monolith analizó la recepción del primer juego, específicamente qué fue popular y qué no. Con esto en mente, se propusieron corregir los dos elementos más criticados del original: entornos monótonos y repetitivos , y falta de variedad de enemigos. Al mismo tiempo, intentaron mejorar los elementos más elogiados del juego: la mecánica de combate y la IA enemiga . Al hacer de Alma una presencia más central que en el primer juego, también esperaban mejorar los elementos de terror del original.
Project Origin fue generalmente bien recibido por los críticos, aunque se sintió que era inferior al primer juego. Los puntos comunes de elogio incluyeron la mecánica de combate, los efectos de sonido , las secciones de mechas , los gráficos y la variedad de enemigos, y algunos críticos también elogiaron el diseño de niveles y la actuación de voz . Menos entusiastas fueron la trama, la mecánica de cobertura , los elementos de terror, algunos de los cambios de juego con respecto al original (específicamente la eliminación de la función de inclinación) y el modo multijugador . Varios críticos también sintieron que el juego tomó muy pocos riesgos y era poco más que un shooter genérico, aunque bien hecho.
FEAR 2: Project Origin es un juego de disparos en primera persona con una jugabilidad muy similar a la del FEAR original [4] [5] [6] El arsenal del jugador incluye una pistola , un rifle de asalto , una metralleta , una escopeta , una escopeta automática , un rifle de francotirador , una pistola de clavos , un lanzacohetes , una carabina láser , un lanzallamas y un rifle de pulsos . [7] [8] Cada arma difiere en términos de precisión, alcance, velocidad de disparo , penetración de armadura, daño y peso. [9] Solo se pueden llevar cuatro armas de fuego diferentes a la vez. [10] El jugador también tiene acceso a cuatro tipos diferentes de proyectiles: granadas de fragmentación , granadas incendiarias , granadas de choque (basadas en electricidad) y minas de proximidad . [11] El jugador puede llevar cinco de cada tipo y puede llevar los cuatro a la vez (lo que permite hasta 20 proyectiles), pero solo se puede equipar un tipo a la vez. [9] [10] Los jugadores también pueden "cocinar" granadas antes de lanzarlas; detonarlas pero sujetarlas por un momento antes de lanzarlas. Un medidor en pantalla le indica al jugador cuánto tiempo le queda antes de que detonen. [9]
Un elemento destacado del juego en Project Origin es el " tiempo de reflejos "; una habilidad que ralentiza el mundo del juego al mismo tiempo que permite al jugador apuntar y reaccionar a velocidades normales. Este efecto se utiliza para simular los reflejos sobrehumanos del personaje del jugador y está representado por efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que causan distorsión del aire o interactúan con el sistema de partículas del juego . [12] La duración del tiempo de reflejos es limitada, determinada por un medidor que se llena lentamente de forma automática cuando no se utiliza la habilidad. [12] El jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor recogiendo "inyecciones de reflejos". [13] Otros objetos disponibles durante el juego incluyen botiquines, inyecciones médicas y armadura protectora (reduce la cantidad de daño que recibe el jugador durante el combate). Las inyecciones médicas se utilizan automáticamente tan pronto como se recogen, pero los botiquines se pueden almacenar (hasta tres) y utilizar manualmente por el jugador. [14]
Una nueva característica del juego es la capacidad de interactuar con el entorno, como volcar una mesa o derribar un estante para cubrirse. [15] Ocasionalmente, el jugador también podrá mover objetos que bloqueen su camino. [16] A diferencia del primer juego, Project Origin usa un sistema de salud regenerativo limitado . Cuando la salud del jugador cae por debajo del 30%, si el jugador puede evitar recibir daño durante una cierta cantidad de tiempo, el medidor de salud comenzará a rellenarse automáticamente, pero solo hasta el 30%. [17] La puntería con mira de hierro también es nueva en el juego (en el primer juego, la cámara solo se acercaba ligeramente en lugar de hacer la transición a una verdadera perspectiva de mira de hierro). [18] El jugador también tiene acceso a una PDA , que contiene información sobre los objetivos actuales, tutoriales de juego, información sobre el armamento del jugador y cualquier información que el jugador haya recopilado, categorizada automáticamente en temas. [19]
Otra novedad de Project Origin es la posibilidad de usar mechs , llamados Elite Power Armor (EPA) en el juego. Un EPA estará disponible durante ciertas secciones del juego, aunque el jugador no está obligado a usarlo y puede, si lo desea, atravesar el nivel a pie. [20] [21] Los EPA están armados con dos miniguns y dos lanzacohetes montados en el hombro. La munición para cada uno es infinita, pero las miniguns se sobrecalientan si se disparan continuamente y requieren un breve período de enfriamiento. Del mismo modo, los lanzacohetes requieren un momento para armarse. Los EPA también tienen salud completamente regenerativa y una pantalla de visión nocturna opcional que permite al jugador discernir fácilmente las firmas de calor . [20]
El modo multijugador del juego puede admitir hasta 16 jugadores, e inicialmente contaba con combate a muerte , combate a muerte por equipos, "Control" (se deben capturar y defender tres puntos de control), "Frente blindado" (similar a Control, pero los puntos de control se deben capturar en un orden específico, y cada equipo también tiene acceso a un EPA), "Failsafe" (un equipo tiene la tarea de plantar y detonar una bomba, el otro equipo debe prevenirlos) y "Blitz" (un juego de capturar la bandera en el que las banderas son botes de PHLAG ("Agente fosfoluminiscente"), una sustancia que se filtra detrás del jugador mientras lleva el bote, lo que permite rastrearlos fácilmente). [22]
El modo multijugador cuenta con un sistema de nivelación de experiencia y todos los modos de juego cuentan con una carga personalizable, con el jugador libre de elegir su armamento, granadas y armadura. [23] En el lanzamiento original del juego, había nueve mapas; seis eran de propósito general y admitían todos los tipos de juego excepto Armored Front, los otros tres admitían solo Armored Front. [24] En septiembre de 2009, un parche agregó SloMo Deathmatch como un modo de juego adicional. Este tipo de juego presenta un potenciador de reflejos, que solo un jugador puede llevar a la vez, y cuando está completamente cargado (se carga cuando se lleva) ese jugador puede activarlo y darse una ventaja de velocidad considerable sobre los jugadores oponentes. Sin embargo, quien lleve el potenciador tendrá un brillo azulado y será visible permanentemente en los minimapas de todos los jugadores . [25]
El juego comienza treinta minutos antes del final del primer juego . Una unidad Delta Force ha sido desplegada para tomar a Genevieve Aristide, presidenta de Armacham Technology Corporation (ATC) bajo custodia protectora , a la luz de los temores de que la junta de ATC pueda estar planeando asesinarla para silenciarla. [26] El equipo seleccionado a mano está formado por el primer sargento Griffin; SFC Keegan, el sargento Jankowski (hermano del personaje del primer juego), el sargento Morales, el sargento Becket (el personaje del jugador ), el cabo Fox y el enlace de comunicaciones, el primer teniente Stokes.
Dejados en el ático de Aristide, el equipo es inmediatamente atacado por un escuadrón de operaciones encubiertas de ATC , y desde el comienzo de la misión, Becket comienza a experimentar alucinaciones que involucran a Alma Wade . En el apartamento de Aristide, Becket descubre indicios de un proyecto de ATC llamado "Harbinger", que parece involucrarlo a él ya sus compañeros de equipo. [27] [28] Los archivos enumeran las "puntuaciones de revisión de Paragon" y el "potencial telestésico " de cada miembro del equipo , con las puntuaciones de Becket más altas que las de cualquier otra persona "aparte de los Prototipos de Origen". Momentos después de que Becket encuentra a Aristide, Point Man hace explotar las instalaciones de Origin, y la onda expansiva deja a Becket inconsciente.
Se despierta en un hospital que está siendo atacado por las operaciones encubiertas, y se entera de que él, Stokes y Griffin se han sometido a una cirugía de "Activación" y se estaban preparando para la "Sintonización". [29] Luego, un hombre que se hace llamar "Puño de Serpiente" se comunica con él y dice que quiere ayudarlos a escapar y destruir a Alma. Se encuentra con Aristide, quien le dice que necesita ingresar a la Cámara de Sintonización Telestésica (TAC) si quiere tener alguna esperanza de derrotar a Alma. [30] A mitad del procedimiento, el laboratorio es atacado y Becket presencia cómo varios miembros del equipo de operaciones encubiertas son asesinados por tentáculos negros. Luego se desmaya y tiene una visión de Alma en un columpio de árbol cerca de una planta de energía nuclear .
Al recuperar la conciencia, encuentra a Jankowski muriendo en una mesa de operaciones, sus últimas palabras a Beckett hacen referencia a una mujer que puede escuchar "llorando". Más tarde se encuentra con Fox, quien también hace referencia a la mujer, antes de que Fox sea asesinado por los tentáculos negros. Finalmente, Becket descubre el propósito de Harbinger: convertir a la gente común en comandantes psíquicos . [31] Becket lucha para salir del hospital, que se revela como una instalación subterránea masiva debajo del distrito en ruinas de Auburn en Fairport, y Snake lo dirige a la Escuela Primaria Wade, informándole que la mujer a la que hacen referencia Jankowski y Fox era Alma, quien se ha "consciente" de Beckett y se siente atraída por él debido a su inmenso potencial telepático. Se reúne con Griffin y Stokes, pero momentos después, Griffin es asesinado por los tentáculos negros. El resto del equipo se dirige a la escuela en un APC , y una vez allí, Becket descubre evidencia del "Proyecto Paragon", que está diseñado para detectar niños con habilidades psíquicas prometedoras. [32] El propio Becket fue alumno de la escuela y, aunque no tiene ningún recuerdo de ello, debió ser objeto del proyecto. [33]
Al encontrar una instalación secreta de Paragon debajo de la escuela, Becket localiza a Snake; cuyo verdadero nombre es Terry Halford, un investigador de ATC. Aunque es asesinado por una réplica casi de inmediato, Halford puede transferir archivos al APC en los que explica que Aristide engañó a Becket para que entrara en el TAC para atraer la atención de Alma hacia él. [34] También dice que Becket aún no es lo suficientemente fuerte como para derrotar a Alma y necesita amplificar sus habilidades psíquicas yendo a una instalación de ATC dentro de una planta de energía nuclear en la cercana Still Island, que alberga un dispositivo de amplificación. [35] Still Island también era el hogar de Alma antes de que la trasladaran a las instalaciones de Origin.
En el camino, el APC es emboscado por Replicas, y Keegan se aleja aturdido, buscándola. Incapaces de recuperarlo, Becket, Stokes y Morales continúan hacia la isla. Allí, Becket encuentra el árbol de sus alucinaciones, el columpio de Alma todavía colgando de sus ramas. Él y Stokes se dirigen al amplificador y Becket entra. Aristide llega y explica que planea sellar a Becket y Alma dentro del dispositivo, y luego usar a Alma como palanca contra ATC. Es por eso que engañó a Becket para que entrara al TAC; necesitaba que Alma estuviera al tanto de Becket para poder ser atraída hacia la máquina. [36] Cuando Stokes intenta intervenir, Aristide la mata.
Aristide sella la máquina con Becket dentro y, en un paisaje alucinatorio, lucha contra las apariciones de un enloquecido Keegan. Mientras lo hace, ve destellos de Alma, que parece estar violándolo en el mundo real. Finalmente, escapa de la alucinación. Las puertas de la máquina se abren y Becket ve a Alma de pie en medio de un paisaje postapocalíptico, con los tentáculos negros extendiéndose a su alrededor. Está embarazada. Se acerca a Becket y coloca su mano sobre su estómago mientras la voz de un niño dice "mamá".
Reborn comienza con Paxton Fettel hablando sobre su predicción de una guerra inminente del juego original: "La guerra ha comenzado tal como soñé que sucedería, tal como lo preví. Los sueños son todo lo que tengo ahora, sueños de muerte, de sangre y fuego. De ella. Ha llegado el momento de despertar; de renacer".
El juego se desarrolla simultáneamente con Project Origin . Mientras Becket y sus compañeros de escuadrón están rastreando a Snake Fist en Wade Elementary, en una parte diferente de Fairport, ATC Security ha lanzado un ataque contra Replica Command Post Sigma, y se han llamado réplicas adicionales. El juego comienza con la réplica designada Foxtrot 813 cayendo a una ubicación cerca del puesto de mando y tomando el control de una EPA. Se abre camino a través de las fuerzas de ATC, pero tan pronto como comienza su misión, comienza a tener problemas con su señal de radio y pantalla de video. Finalmente llega a Sigma e intenta corregir los problemas con su equipo. Cuando se da cuenta de que la interferencia se origina en el lugar de la explosión de la instalación Origin, Paxton Fettel lo lleva a un reino alucinatorio, donde es atacado por réplicas corruptas. Al matarlos, Fettel le dice: "¿Ves? Eres diferente de los demás. Ahora no tienen sentido. Son fantasmas. Debes liberarme". Cuando 813 vuelve a la realidad, descubre que ha matado a sus compañeros de equipo Replica. El comando Replica emite entonces una orden para que todos los Replicas disparen a 813 en cuanto lo vean. [37]
Guiado por Fettel, 813 comienza a moverse a través de la ciudad devastada hacia el lugar de la explosión, luchando contra las réplicas durante todo su viaje. En un estacionamiento subterráneo, es atacado por Alma, pero logra escapar y continuar, con Fettel continuamente en su cabeza (diciendo cosas como "debes sentirlo a tu alrededor. La promesa de cosas por venir" y "ellos no entienden; son ciegos a quienes sirven").
Finalmente, 813 llega al lugar de la explosión y se adentra en las profundidades de los escombros. Mientras avanza, Fettel le promete que liderarán "un ejército poderoso". Cuando se acerca a la ubicación de Fettel, Alma intenta detenerlo nuevamente, pero él la evade nuevamente. Finalmente, 813 abre una puerta y encuentra a Fettel arrodillado en el medio de una habitación. Fettel lo recibe y lo llama "mi hermano". [38] Cuando toca a 813, Fettel se derrite. 813 luego se quita el casco para revelar el rostro de Fettel, mientras se regodea "He renacido".
El juego fue anunciado por Monolith Productions en febrero de 2006. Monolith había sido comprado por Warner Bros. Games en 2004, después de que el desarrollo del FEAR original ya estuviera en marcha y ya se hubiera cerrado un acuerdo de publicación con Vivendi . Para 2006, aunque Monolith y Warner poseían los derechos de la propiedad intelectual y los personajes de FEAR , Vivendi (que había publicado el primer juego bajo su sello Sierra Entertainment ) todavía poseía el nombre " FEAR ". Como resultado, cualquier juego que no fuera de Vivendi ambientado en el universo FEAR podría usar los personajes y eventos del juego original, pero no podría llamarse FEAR. Al mismo tiempo, cualquier juego que no fuera de Warner ambientado en el universo FEAR no podría usar los personajes y eventos del juego original, pero podría llamarse FEAR [39] [40] En mayo de 2006, Vivendi anunció que TimeGate Studios estaba desarrollando un paquete de expansión para el primer juego ( FEAR Extraction Point ) . El comunicado de prensa aclaró que la trama de la expansión había sido aprobada por Monolith y estaba en línea con sus propios planes para una secuela completa. [41] [42]
Hablando de los problemas de derechos en agosto de 2007, Troy Skinner ( productor de la secuela sin nombre) restó importancia a que Monolith no pudiera usar el nombre FEAR ;
Lo único que cambia es el nombre del juego y el nombre de la unidad a la que se asigna el personaje del jugador . Tenemos los derechos sobre todos los demás aspectos del universo del juego. Alma es nuestra. La historia anterior es nuestra. Armacham es nuestra. Las armas son nuestras. Obviamente, el equipo de desarrollo es nuestro. El motor del juego es nuestro. La experiencia en IA es nuestra. [43]
En diciembre de 2008, unos meses antes del lanzamiento de lo que ahora se conocía como Project Origin , Monolith confirmó oficialmente lo que se había sospechado durante mucho tiempo; a pesar de los informes iniciales de que habían aprobado la historia tanto para Extraction Point como para una segunda expansión, FEAR Perseus Mandate , y que esa historia estaba en línea con sus propios planes para la secuela, de hecho, esa secuela ignoraría los eventos de ambas expansiones y, en cambio, serviría como un seguimiento canónico del juego original. [44] El artista principal Dave Matthews explicó que las expansiones
Se hicieron fuera de Monolith y llevaron la historia en una dirección muy diferente a la que habíamos planeado, así que cuando empezamos a trabajar en FEAR 2 , hubo una decisión muy difícil. ¿Intentamos descifrar y cambiar la historia con lo que estábamos tratando de contar con Alma, e incorporar el arco argumental con lo que sucede entre Extraction Point y Perseus Mandate ? Fue entonces cuando decidimos tratarlo como si fuera un "¿qué hubiera pasado si?" o un giro alternativo porque pensamos que sería de mérito para la historia si se mantenía puro. [44]
En declaraciones a CVG , reiteró: "[TimeGate] llevó la historia en una dirección que no pretendíamos. Vemos a Extraction Point y Perseus Mandate como un universo alternativo, un 'lo que podría haber sido', y por eso no necesariamente disminuye la historia que estábamos tratando de contar. FEAR era sobre Alma, FEAR 2 es sobre Alma, y queríamos continuar la historia de la manera que originalmente pretendíamos". [45]
Como el juego no tenía nombre debido a problemas de derechos, en junio de 2007 Monolith anunció un concurso llamado "Name Your Fear" para encontrar un nuevo nombre. Abierto solo a residentes de los Estados Unidos, los concursantes tenían tres semanas para enviar un nombre, después de lo cual Monolith elegiría a tres finalistas, y esos tres finalistas serían abiertos a una votación pública. Monolith pidió específicamente un nombre que evocara asociaciones con " Acción frenética , Horror (asiático) , Destrucción, Apocalipsis , Paramilitarismo , Gore". [46] Desalentaron a los fanáticos a enviar acrónimos, obscenidades o títulos que significaran algo en un idioma diferente. [47] También lanzaron una breve sinopsis de la trama y dos piezas de arte conceptual para ayudar a inspirar a los fanáticos. [48] Los tres finalistas volarían a la sede de Monolith en Kirkland, Washington , y se les daría un recorrido detrás de escena donde conocerían a los diseñadores del juego y se capturarían sus imágenes para usarlas en el juego en sí. [47] [49]
En agosto, los tres nombres fueron revelados como Dead Echo , Project Origin y Dark Signal . [43] Monolith también reveló algunos de los ejemplos más humorísticos de nombres que habían rechazado, incluyendo SCARED , AFRAID , CHUCKNORRIS , Meat , SAUSAGE , Little Miss Bloodshine , Bloodbath Tycoon , Snake FIST , Killdozer , Rage , Inhumane , Aftermath , Shroud , Atrox y Shattered . [43] En septiembre, el nombre ganador fue anunciado como Project Origin . [50]
En septiembre de 2008, Monolith Productions y Warner Bros. Games adquirieron nuevamente el nombre FEAR de Vivendi y decidieron mantener " Project Origin " como subtítulo. [51] [52]
Originalmente, el plan para Project Origin era lanzar dos juegos completamente diferentes: uno para PC y otro para Xbox 360 y PlayStation 3. La presidenta de Monolith, Samantha Ryan, declaró: "Además de continuar la serie en PC, estamos comprometidos a llevarla a las consolas de próxima generación creando títulos separados adaptados a cada audiencia en lugar de un enfoque único para todos". [39] Este plan nunca se realizó y en diciembre de 2008, el escritor y diseñador co-principal Craig Hubbard explicó que los dos títulos "simplemente se fusionaron". [53]
En relación con las versiones de consola del juego, Monolith no estaba satisfecho con los ports de consola del juego original, que habían sido manejados por Day 1 Studios , y Matthews declaró: "Creemos que no hicieron todo lo que podrían haber logrado". [54] Como resultado de su decepción con estos ports, Monolith decidió desarrollar las tres versiones de la secuela simultáneamente, sin una plataforma principal de la que derivarían las demás. Matthews explica:
Nuestro actual proceso de desarrollo nos brinda la oportunidad de crear y probar recursos y jugabilidad en las tres plataformas simultáneamente. Puedo ver muy rápidamente si una determinada experiencia es similar en las tres plataformas antes de ponerla en práctica en el juego. No hemos adoptado una mentalidad de port con FEAR 2 , con un SKU principal que se copia a otras plataformas. [55]
En una publicación de blog de julio de 2008 en la página de la comunidad del juego, Matthews explicó que el equipo había dividido los elementos del primer juego en tres categorías según la reacción de los fanáticos: lo bueno ( mecánica de combate , atmósfera, IA, gráficos ), lo malo (demasiados interiores) y lo feo (una paleta monocromática, falta de variedad de enemigos, entornos repetitivos ). [19] Con esto en mente, uno de los principales objetivos de Monolith con Project Origin era abordar con éxito las mayores críticas del juego original: los entornos sosos y repetitivos y la falta de variedad de enemigos. [56] El diseñador co-líder John Mulkey explicó que la "variedad" en un sentido general era uno de sus principales principios rectores mientras se esforzaban por lograr "más variedad visual, más variedad en los enemigos y en las experiencias de juego". [57]
Mulkey, que fue el diseñador principal de niveles del primer juego, reconoció que, aunque el diseño de ese juego era claustrofóbico, los interiores eran demasiado similares, por lo que "decidimos mezclarlo y tener estos espacios más abiertos". [56] De manera similar, Leo De Bruyn, el diseñador principal de niveles de la secuela, argumentó que en el primer juego, "queríamos que el juego tuviera un ambiente muy espeluznante y opresivo. Las paletas de colores reflejaban esto, y creo que creamos esta sensación con mucho éxito. En retrospectiva, tal vez con demasiado éxito". [58]
Para la secuela, Monolith quería que el juego se desarrollara en múltiples ubicaciones visualmente diferenciadas. [59] Matthews afirmó que, aunque el juego presenta muchos interiores, "hemos tenido mucho cuidado de diversificar las áreas por las que progresarás". [19] En términos de variedad de enemigos, el equipo se esforzó por crear no solo enemigos estéticamente diferenciados, sino "nuevos tipos de IA que tengan diferentes tácticas". [56] De hecho, la creación de nuevas ubicaciones y nuevos enemigos encajaron inesperadamente entre sí. Como explica Mulkey, "a medida que comenzamos a cambiar el volumen del espacio, el combate se alteró y nos dio nuevas oportunidades para abordar a la IA de diferentes maneras, educarla con diferentes actividades y habilidades". [44]
Al mismo tiempo que introducía tal variedad, sin embargo, Monolith era consciente de no alejarse demasiado de los conceptos básicos del primer juego. [4] Matthews explica que "traer demasiadas experiencias nuevas y únicas a FEAR 2 podría potencialmente disminuir la calidad similar a FEAR que hemos intentado preservar con tanto esfuerzo". [5] Un ejemplo de esto fue el sistema de salud del juego . Inicialmente, el plan era que el juego tuviera un sistema de salud completamente regenerativo sin botiquines. [17] Las primeras demostraciones incorporaron este sistema, pero la reacción de los fanáticos fue en gran medida negativa, y muchos argumentaron que el sistema de salud basado en botiquines del primer juego era superior. [15] En respuesta, los diseñadores adoptaron un sistema regenerativo parcial que restauraría la salud de un jugador al 30%, pero también incorporaron los botiquines del primer juego (aunque limitando al jugador a tres y haciéndolos mucho más escasos que antes). Después del cambio, descubrieron que los probadores "informaron que las peleas se sentían más dinámicas y menos repetitivas que antes". [15]
En términos de jugabilidad, Monolith inicialmente experimentó con un modo cooperativo en la campaña principal, pero decidieron no hacerlo porque sintieron que "diluía" el horror. [44] Gráficamente, John O'Rorke (arquitecto de motor e ingeniero de software principal ), explicó que un elemento importante de la secuela fue mejorar el muy elogiado sistema de partículas y la iluminación dinámica del primer juego . En particular, Monolith trabajó para aumentar la cantidad de elementos destructibles dentro de cada ubicación. [60] El juego también presenta numerosos elementos gráficos que no están en el original, incluidos HDR , desenfoque de movimiento , nuevas soluciones de iluminación, renderizado volumétrico y oclusión ambiental . [58] [61]
Al igual que la atmósfera del primer juego se inspiró en gran medida en ciertas películas, lo mismo ocurre con la secuela. Matthews enumera películas como Nightwatch (2004) y Daywatch (2006) de Timur Bekmambetov , Haute tension (2003) de Alexandre Aja y la franquicia Saw como inspiraciones especialmente importantes para la atmósfera del juego. [44] En relación con Saw , explicó que los diseñadores estaban tratando de capturar "esa respuesta que ocurre en tu cuerpo cuando te das cuenta de que vas a tener que hacer algo horrible, o algo mucho peor va a suceder". [62]
Uno de los elementos centrales de la atmósfera del juego sería Alma, quien tuvo un papel mucho más involucrado en la secuela que en el original. [43] Mediante esta mayor presencia, Monolith pretendía mejorar el horror del juego; "hemos puesto mucho esfuerzo y mucho pensamiento en las formas en que podemos darle dientes a Alma". [56] Hubbard también señaló que Alma tiene "una agenda más fuerte, que le da un papel más activo y visceral". [63] De manera similar, Matthews afirmó, "ahora que está fuera, después de 16, 17 años en esa bóveda, con su psique todavía soñando y odiando, ahora es completamente tóxica". [62]
Hablando del equilibrio entre el combate y el horror, Hubbard recordó a la gente que "este es ante todo un juego de acción. Hay elementos de terror, pero no está destinado a ser una experiencia implacable de terror". [63] Con esto en mente, Monolith estaba intentando lograr un equilibrio similar al del primer juego;
Siempre hemos percibido el combate cuerpo a cuerpo como la pieza central del juego, y el horror como un elemento secundario que ayuda a configurar futuros escenarios de combate. [...] La relación entre ambos es que los elementos de terror son un limpiador de paleta que restablece el estado emocional del jugador y permite que los aspectos cinéticos del próximo combate aterricen con más fuerza. [43]
Creado por DC Comics y lanzado en GameTrailers el 31 de octubre de 2008, el "cómic digital" Project Origin es un clip animado de 73 segundos que muestra las consecuencias del accidente del helicóptero del final del primer juego. Cuando Jin-Sun Kwon recupera la conciencia, se da cuenta de que tanto Point Man como Douglas Holiday están desaparecidos. Al notar un rastro de huellas ensangrentadas que se alejan del accidente, Bremmer, el piloto, la sorprende y le pregunta qué sucedió. Sin embargo, Bremmer comienza a sangrar por las orejas y, segundos después, su carne se derrite de su cuerpo. Fuera del helicóptero, Jin ve a Alma sonriendo, con los ojos brillando en rojo. [64]
Incluido con una edición limitada en caja de acero de Project Origin disponible solo al reservar el juego en GameStop , Armacham Field Guide es una introducción que detalla gran parte de la mitología de fondo detrás de los juegos de FEAR . El libro relata los eventos del primer juego, además de ampliar la historia de Alma y ATC y la creación de Project Origin y Perseus. También incluye información sobre los diversos personajes y armas de cada juego. El libro está plagado de anotaciones manuscritas de Genevieve Aristide, compuestas poco antes de que comience el segundo juego, en las que especula y reflexiona sobre lo que está haciendo ATC, su papel en él y lo que puede deparar el futuro. [65] [66]
En noviembre de 2008, la Junta de Clasificación Australiana (ACB) rechazó clasificar a Project Origin debido a su "violencia de alto impacto". Esto hizo que fuera ilegal vender el juego o incluso traerlo al país. En su declaración oficial, la ACB dijo:
La violencia se considera muy impactante en escenas como aquella en la que Michael usa su metralleta para dividir explícitamente a un enemigo, con las dos partes del cuerpo tendidas por separado en el suelo, con abundante sangre salpicada. También hay una serie de decapitaciones explícitas a corta distancia que involucran tanto a criaturas humanas como mutantes. Las decapitaciones son el resultado de cortes de garganta en primer plano desde atrás y disparos en primer plano en la garganta. Toda violencia resulta en un gran chorro de sangre: hay interiores manchados de sangre y salpicaduras de sangre sobre objetos, incluida la lente de la cámara. Con armas como rifles de francotirador, los cuerpos pueden destrozarse a corta distancia, se ven extremidades volando y la carne herida se reduce a una pulpa sangrienta. El uso de pistolas de clavos clava a las víctimas a una pared antes de que caigan al suelo en una masa sangrienta. Las escenas a menudo tienen paredes y pisos empapados de sangre y los cuerpos de las víctimas no siempre desaparecen. [67]
Warner apeló la decisión y tres semanas después, el panel de revisión de la ACB revocó la prohibición y le dio al juego un certificado MA15+ sin exigir ninguna alteración o edición. [68]
Project Origin recibió "críticas generalmente favorables", con las versiones para PC y PlayStation 3 con puntuaciones totales de 79 sobre 100 en Metacritic , basadas en 49 [69] y cuarenta y ocho reseñas, [70] respectivamente. La versión para Xbox 360 tiene una puntuación de 77 sobre 100, basada en 68 reseñas. [71]
Jason Ocampo de IGN puntuó las tres versiones con 8,3 sobre 10, elogiando la banda sonora, los efectos de sonido , la actuación de voz y la trama, pero criticando la capacidad de crear cobertura ("se siente como un truco, ya que no hay una forma efectiva de abrazar esa cobertura") y el modo multijugador. Aunque disfrutó del juego en general ("es un buen juego de disparos, casi genial"), argumentó que "no es tan innovador como su predecesor". [76] Kevin VanOrd de GameSpot puntuó las tres versiones con 7 sobre 10. Fue crítico de la historia, la atmósfera, el modo multijugador y los gráficos, señalando que " FEAR 2 simplemente no está a la altura de sus pares de FPS desde una perspectiva técnica" y citando " texturas simples", " sombras inconsistentes", recortes y mala iluminación. Sin embargo, elogió los efectos de sonido, el diseño de niveles, la mecánica de combate y la implementación de la cámara lenta. Concluyó que "si bien es divertido y está bien elaborado, [parece] haber perdido de vista los puntos fuertes que hicieron que su predecesor fuera tan único". [73] [74] [75]
Steve Hogarth de PC Zone le dio a la versión para PC una puntuación de 80 sobre 100. Fue crítico con la capacidad de crear coberturas y la atmósfera, pero elogió a los nuevos enemigos, el diseño de niveles, la mecánica de combate y la implementación de la cámara lenta. Concluyó que "la magia del FEAR original está enterrada aquí en alguna parte [...] pero Project Origin no logra dar la patada que proporcionaba el original". [81] Mike Jackson de CVG le dio a la versión para PC una puntuación de 7,5 sobre 100. Fue muy crítico tanto con los elementos de terror como con la historia, pero elogió la mecánica de combate "satisfactoria", los gráficos, los efectos de sonido, las animaciones , la física , la implementación de la cámara lenta, el diseño de niveles y la variedad de enemigos. Concluyó que aunque el juego "se viste como un horror atrevido, aterrador y siniestro de proporciones épicas, bajo la superficie es un FPS sólido". [72]
Jon Blyth de PlayStation Official Magazine (Reino Unido) calificó la versión para PlayStation 3 con un 8 sobre 10. Dijo que era "un placer jugar" y elogió la trama, el guión, la actuación de voz, la mecánica de combate y las secciones de mechas. Sin embargo, también encontró que el juego era muy tradicional, escribiendo que "la innovación no es el punto fuerte de FEAR 2 " y que la jugabilidad en general era "desconcertantemente anticuada". [78] Anthony O'Connor de PlayStation Official Magazine de Australia calificó la versión para PlayStation 3 con un 7 sobre 10. Fue crítico con la trama y el diseño de niveles y encontró que el juego era demasiado fácil, concluyendo que "no es un mal juego, pero podría haber sido mucho más". [77]
Paul Curthoys de la revista Official Xbox Magazine (NA) puntuó la versión de Xbox 360 con 7,5 sobre 10. Fue crítico con la atmósfera, el horror y la historia, argumentando que "esta serie ha perdido un poco de su magia". Aunque elogió la mecánica de combate, el diseño de niveles y las secciones de mechas, concluyó que "no es tan impresionante como esperábamos que fuera". [80] Ben Talbot de la revista Official Xbox Magazine (Reino Unido) puntuó la versión de Xbox 360 con 7 sobre 10. Fue crítico con el horror, argumentando que "[tiene] todos los clichés imaginables". Elogió la mecánica de combate y las secciones de mechas, pero concluyó que "¿dónde estaba la ambición de innovar o sorprender? No es para nada terrible, pero para una franquicia tan importante, se esperaba más". [79] Kieron Gillen de Eurogamer puntuó la versión de Xbox 360 con 5 sobre 10, criticando la "lamentable falta de inspiración" . Elogió la mecánica de combate, pero consideró que el juego era "una lista de tropos del género" y "un shooter de pasillo tan arquetípico como nunca antes se ha hecho". [6]
En una publicación de blog unos días después del lanzamiento del juego, Steve Gaynor (diseñador de niveles principal en Perseus Mandate ) fue muy crítico de Project Origin , particularmente cómo el diseño de niveles socava la IA y evita que parezca tan intuitiva como en el primer juego y sus dos expansiones; "frecuentes son espacios de encuentro restrictivos y lineales sin corredores de flanqueo". Argumentó que "esto no solo hace que el papel del jugador en el combate sea más frustrante, sino que hace que los enemigos parezcan menos inteligentes: con menos opciones de navegación, tienden a permanecer estacionarios más y sorprenden menos al jugador". [82]
En una retrospectiva de 2021 sobre el juego, Elijah Beahm de The Escapist lo llamó "el peor juego de Monolith". Criticó los cambios en la jugabilidad, en particular la eliminación de la función lean, y argumentó que dichos cambios "sirven para resaltar por qué [el] FEAR original funcionó tan bien". Consideró que los elementos de terror estaban al nivel de "un chiste barato de casa embrujada". Haciéndose eco de las críticas de Gaynor al diseño de niveles, señaló que "los niveles son más estrechos, lo que te lleva a tiroteos predecibles con la mitad de la variabilidad del primer juego". Concluyó que "es como si alguien hubiera creado una lista de verificación de todo lo bueno de FEAR y tratara activamente de subvertir o contradecir cada parte". [83]
En la semana anterior a su lanzamiento, Project Origin fue el título multiplataforma con más cola en GameFly . [84] Tras su lanzamiento, debutó en el puesto número 2 en las listas de PC de EE. UU. [85] La semana siguiente, cayó al puesto número 8. [86] Pasó a ser el quinto título de PC más vendido de febrero de 2009. [87] La versión de Xbox 360 terminó en el puesto número 11 en las listas de todas las plataformas de ese mes. [88]
También debutó en el puesto número 2 en las listas de todas las plataformas del Reino Unido. [89] [90] En la primera semana de lanzamiento, la versión de Xbox 360 entró en la lista de los diez mejores alquileres en el puesto número 9. [91] La semana siguiente subió al puesto número 6. [92]
En abril de 2009, Monolith lanzó "Toy Soldiers", un paquete gratuito de tres mapas multijugador. El principal atractivo del paquete de mapas era que los personajes se transformaban en pequeños soldados de juguete que luego luchaban en una arena de tamaño normal. Los tres mapas eran "Fulltilt!" (ambientado dentro de una máquina de pinball), "Cockroach" (ambientado en un baño de hospital cubierto de sangre) y "Recess" (ambientado en un arenero para niños). [93] [94]
En mayo se lanzó un segundo paquete de mapas multijugador, llamado "Armored Front". Este paquete contenía dos mapas nuevos ("Decoy" y "Conductor", ambos para el modo Armored Front), además de cuatro nuevas cabezas de personajes para personalizar y temas específicos de consola para Xbox 360 y PlayStation 3. [95]
En septiembre se lanzó un tercer paquete de contenido descargable que incluía una campaña para un jugador de cuatro misiones; FEAR 2: Reborn . [96] El productor asociado Lucas Myers explica que Monolith se acercó a Reborn de manera muy similar a como lo hizo Project Origin : observando las críticas de los fanáticos; "Escuchamos muy atentamente los elogios y frustraciones de nuestros fanáticos sobre FEAR 2. Hemos variado nuestros entornos aún más, los abrimos y agregamos elementos de combate verticales". [97]
En noviembre de 2021, la franquicia FEAR , incluido FEAR 2: Reborn , se agregó al programa de compatibilidad con versiones anteriores de Microsoft , lo que hace que los juegos se puedan reproducir en Xbox One y Xbox Series X/S . [98]
Teniente Keira Stokes
: Nuestro objetivo es Genevieve Aristide, presidenta de Armacham Technology Corporation. Intel indica que está escondida en su ático. Nuestro trabajo es asegurar el sitio y ponerla bajo custodia. /
Sargento 1 Cedric Griffin
:
Custodia
protectora
. No quiero ninguna ruptura, incluso si se resiste. / [...] /
Stokes
:
CentCom cree que
la junta directiva
de Armacham
puede estar tratando de cubrir sus huellas, lo que podría incluir asegurarse de que Aristide mantenga la boca cerrada.
Genevieve Aristide:
Tengo que llevar a Becket y al equipo de fuerzas especiales a Harbinger. Becket podría ser la clave para contener
a Alma
.
[email protected]:
Pude desviar a los candidatos de Harbinger para que te recogieran como lo solicitaste.
Dr. Samuel York:
Las primeras tres cirugías de Activación parecen haber sido un éxito rotundo. El cuarto paciente, Redd Jankowski, todavía está en preoperatorio, pero los demás se están recuperando en alas separadas para minimizar la interferencia
telepática
preconsciente entre ellos. Una vez que estén completamente despiertos y estables, comenzaremos el proceso de Sintonización.
La Cámara de Sintonización Telestésica (TAC) es una parte integral del proceso de conversión de Harbinger. Por medio de
diodos
implantados durante el proceso de Activación, la TAC puede modular la señal telestésica de un sujeto para sintonizarlo con una frecuencia objetivo específica.
El Proyecto Harbinger está diseñado como una solución alternativa a los problemas asociados con Origin y Perseus. Debido a que la creación de nuevos comandantes
psíquicos
al estilo de Origin ahora se considera inviable, Harbinger busca identificar candidatos adecuados para el desarrollo psíquico forzado.
York
: El propósito del Programa Paragon es identificar y cultivar ejemplos brillantes de la especie humana que podamos impulsar hacia adelante para convertirnos en formas de vida superiores por medio del Proyecto Harbinger.
Se solicitó específicamente a Michael Becket para esta tarea debido a sus excelentes resultados en Paragon cuando era niño. Como todos los niños que pasan por Paragon, Becket no tiene recuerdos de los procedimientos.
Genevieve Aristide:
Las emociones de Alma están atrofiadas y esa puede ser la clave para desbloquear una salida a esto. Necesitamos cebo. Necesitamos algo en lo que Alma pueda fijarse. Harlan hubiera sido perfecto, pero creo que sé exactamente qué hacer. Solo necesito llevar a Becket y al equipo de Fuerzas Especiales al TAC, sintonizarlos con la frecuencia de Alma y luego ver si hay algo que le guste.
Halford
: No eres lo suficientemente potente psíquicamente como para resistir a Alma, así que te conectaremos a un dispositivo que aumentará tus
ondas cerebrales
. Lamentablemente, el único dispositivo que tiene suficiente potencia para el trabajo está en Still Island, escondido dentro del viejo
reactor nuclear
. Mi creencia es que, en teoría, el amplificador te hará lo suficientemente poderoso como para derrotar a Alma en una batalla de voluntades.
Stokes:
Becket no es lo suficientemente fuerte sin el amplificador. [Alma] lo absorberá. /
Aristide:
Y luego los encerraremos. /
Stokes:
¿¡Qué diablos te pasa!? ¿Por qué estás haciendo esto? /
Aristide:
Sin Alma, no tengo ninguna influencia. Sin influencia, no tengo futuro.
Comando de réplica
: Todos los escuadrones. Foxtrot 813 se ha vuelto rebelde. Disparar al avistar. Repito, disparar al Foxtrot 813 al avistar.
Paxton Fettel
: Ven a mí. Ponte de pie ante mí. Déjame mirarte. He soñado con este momento. Mi hermano.