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MIEDO 3

FEAR 3 (estilizado como F.3.AR ) es unvideojuego de disparos en primera persona de terror psicológico de 2011 para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360. Desarrollado por Day 1 Studios y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment , se lanzó en todas las plataformas en junio de 2011. Es el tercer juego de la serie FEAR . En 2015, se lanzó en GOG.com y, en 2021, se agregó al programa de compatibilidad con versiones anteriores de Microsoft , lo que lo hace jugable en Xbox One y Xbox Series X/S . El cineasta John Carpenter consultó sobre las escenas y el guion, que fue escrito por el escritor de cómics y novelista Steve Niles . Es el único juego de FEAR que presenta un modo de juego cooperativo .

El juego tiene lugar nueve meses después de la conclusión de FEAR 2: Project Origin , con el embarazo de Alma Wade acercándose a su fin. Cuando un Paxton Fettel resucitado rescata a Point Man del cautiverio de Armacham Technology Corporation (ATC) en una prisión brasileña, los dos hermanos desconfiados regresan a Fairport. Point Man planea salvar a Jin Sun-Kwon, aún desaparecido, y evitar que Alma dé a luz. Fettel, sin embargo, tiene un motivo completamente diferente. Mientras tanto, surge una nueva amenaza, una de la que incluso la propia Alma está aterrorizada.

El juego, que comenzó como FEAR 2 , iba a ser publicado inicialmente por Vivendi Games como competencia directa de Project Origin de Monolith Productions . Sin embargo, cuando Warner adquirió los derechos de toda la franquicia, el juego se reconstituyó como FEAR 3. Posteriormente, un ciclo de desarrollo difícil vio a Day 1 y Warner chocar por múltiples elementos de juego y tono, con Warner obligando a Day 1 a construir el juego como cooperativo. Enamorado del éxito de los juegos de Call of Duty , Warner también ordenó un mayor enfoque en la acción y menos en el terror, exactamente lo opuesto a lo que Day 1 había planeado originalmente para el juego. Obligados a reducir el tiempo , muchos del personal de Day 1 abandonaron el proyecto antes de que se completara. Después de tres aplazamientos, el juego finalmente se lanzó, pero pocos en el día 1 estaban contentos con él, sintiendo que, aunque era un juego de disparos en primera persona satisfactorio, no era un juego de FEAR .

FEAR 3 recibió críticas generalmente mixtas, y se consideró significativamente inferior al FEAR original y a la par con Project Origin . Los críticos generalmente elogiaron el modo multijugador , el cooperativo, la diferenciación entre los estilos de juego de Point Man y Fettel, los gráficos, la jugabilidad y la mecánica de combate , pero no quedaron impresionados con la trama, la ausencia de cualquier horror real y la corta duración de la campaña. Muchos críticos sintieron que, aunque era un juego de disparos en primera persona sólido, aunque convencional, fracasó como un juego de FEAR . Las ventas del juego fueron decepcionantes, y la franquicia FEAR ha estado en pausa desde su lanzamiento. [a]

Jugabilidad

FEAR 3 es un juego de disparos en primera persona en el que la campaña se puede jugar en modo para un jugador o en modo cooperativo . Además de poder jugarse en línea, el modo cooperativo también está disponible sin conexión a través de pantalla dividida . [4] En el modo para un jugador, el jugador inicialmente solo puede jugar como Point Man. Sin embargo, al completar cada nivel , el jugador desbloquea la capacidad de jugar ese nivel como Paxton Fettel. El diseño del nivel, las escenas cinemáticas y el diálogo son idénticos independientemente del personaje que esté usando el jugador. [5] [6]

Al jugar como Point Man, el arsenal del jugador incluye una pistola , un rifle de asalto , una metralleta , una escopeta de combate , un rifle de francotirador , una pistola de clavos , un lanzacohetes , ametralladoras (que el jugador puede manejar a dos manos ) y un arma de arco . [7] Solo se pueden llevar dos armas de fuego diferentes a la vez. [8] Point Man también tiene acceso a tres tipos diferentes de proyectiles: granadas de fragmentación , granadas aturdidoras y granadas zap (basadas en electricidad). [9] Inicialmente, el jugador puede llevar solo dos de cada tipo, pero este límite se puede aumentar a cinco mediante actualizaciones. El jugador puede llevar los tres tipos a la vez, pero solo se puede equipar un tipo a la vez. Los jugadores también pueden "cocinar" granadas antes de lanzarlas; armándolas pero sujetándolas por un momento antes de lanzarlas. Un medidor en pantalla le dice al jugador cuánto tiempo le queda antes de que detonen. [9] Point Man también lleva un cuchillo para el combate cuerpo a cuerpo y puede realizar una muerte instantánea silenciosa a un enemigo si puede acercarse sigilosamente por detrás del enemigo sin ser visto. También tiene varios ataques cuerpo a cuerpo, como un puñetazo, una patada con salto y una patada deslizante. [10]

Un elemento destacado del juego cuando se juega como Point Man es el " tiempo de reflejos "; una habilidad que ralentiza el mundo del juego pero que permite al jugador apuntar y reaccionar a velocidades normales. [11] Este efecto se utiliza para simular los reflejos sobrehumanos de Point Man , y está representado por efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que causan distorsión del aire o interactúan con el sistema de partículas del juego . La duración del tiempo de reflejos es limitada, determinada por un medidor que se llena lentamente de forma automática cuando no se utiliza la habilidad. [9]

En lugar de tiempo de reflejo, cuando se juega como Fettel, el jugador tiene acceso a una habilidad de posesión . [11] Al igual que el tiempo de reflejo, la posesión está determinada por un medidor en pantalla, pero a diferencia del tiempo de reflejo, la posesión solo está disponible cuando el medidor está lleno. La habilidad le permite a Fettel tomar el control de un NPC enemigo , que luego se convierte en el personaje jugable . Cuando Fettel posee un NPC, obtiene acceso a cualquier habilidad y armamento que empuñe ese individuo, lo que significa que, aunque el jugador no puede usar armas cuando juega directamente como Fettel, puede usar armas cuando Fettel posee enemigos armados. [12] [13] Una vez en posesión de un NPC, el medidor de posesión comenzará a vaciarse, y cuando se agote, la posesión terminará y el jugador volverá a controlar a Fettel. El medidor se llena automáticamente cuando no se usa la habilidad, y matar enemigos mientras se posee un NPC dejará caer pastillas de energía psíquica que el jugador puede recolectar para recargar el medidor en una cantidad establecida. El jugador también tiene la opción de finalizar manualmente la posesión en cualquier momento. [14]

Fettel ataca a un enemigo en su forma normal, suspendiendo al NPC en el aire.

Aunque no puede llevar ningún arma en su forma normal, Fettel tiene otras habilidades de combate. [12] Puede disparar rayos de energía psíquica , usar la telequinesis para levantar y lanzar objetos, golpear a los enemigos, aplastarles la cabeza con las manos (si puede acercarse sigilosamente a ellos), suspenderlos en el aire, hacerlos explotar (si está lo suficientemente cerca de un enemigo suspendido) y enviar una explosión conmocionante (solo disponible en modo cooperativo, y solo cuando el otro jugador está usando la habilidad de tiempo reflejo de Point Man). [12] [15]

Ya sea jugando en modo de un jugador o cooperativo, el jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor de tiempo de reflejos/posesión a través del sistema de clasificación del juego , que se basa en completar varios desafíos en cuatro categorías diferentes (agresivo, técnico, aptitud, psíquico). [16] Estos desafíos incluyen cosas como matar a una cierta cantidad de enemigos, usar armas específicas una cierta cantidad de veces, encontrar coleccionables ocultos, usar tiempo de reflejos o posesión durante una cierta cantidad de tiempo, matar a una cierta cantidad de enemigos desde la cobertura, etc. [11] Completar un desafío otorga puntos , y cuando se han acumulado suficientes puntos, el rango del jugador aumenta. Cada progresión de rango le da al jugador un premio, como aumentar el tamaño del medidor de tiempo de reflejos/posesión, desbloquear nuevas habilidades cuerpo a cuerpo, aumentar la capacidad de munición y granadas, o permitir que la salud del jugador se regenere más rápido. [11]

Al igual que en FEAR 2: Project Origin , el jugador puede usar mechs , aunque en FEAR 3 hay dos disponibles; la armadura potenciada REV9 y la armadura potenciada mejorada (EPA). La REV9 está armada con dos cañones de ráfaga y una pistola de rayos montada en la cabeza . La EPA tiene dos miniguns y un lanzacohetes montado en el hombro. [17] La ​​munición es infinita para todas las armas, pero los cañones/miniguns se sobrecalientan si se disparan continuamente y requieren un breve período de enfriamiento. De manera similar, la pistola de rayos/lanzacohetes requiere un momento para armarse. [18] Ambos mechs también tienen salud completamente regenerativa . [6] [18] Una novedad de la EPA en FEAR 3 es que tiene escudos, que pueden reducir significativamente el daño entrante. Sin embargo, cuando se despliegan los escudos, no se pueden usar los lanzacohetes. También es nuevo un sistema de bloqueo de objetivo para los cohetes, un ataque cuerpo a cuerpo y un pisotón que aturde a los enemigos dentro de un radio determinado. [18] [19]

FEAR 3 también cuenta con un sistema de cobertura activa , el primer juego de la franquicia en hacerlo. Cuando el jugador tiene una cobertura disponible, aparecerá un mensaje de comando en la pantalla, lo que le permitirá ponerse a cubierto. Una vez a cubierto, el jugador puede mirar alrededor o por encima de su cobertura y puede moverse hasta cierto punto mientras permanece a cubierto. Si hay otra pieza de cobertura cerca, el jugador puede moverse de una pieza a la otra sin tener que salir de la cobertura. [17] Los jugadores también pueden saltar sobre la cobertura y girar automáticamente 180 grados para mirar en la dirección opuesta y apuntar a cualquier enemigo que haya emergido detrás de ellos. [13] [20] Los jugadores también pueden disparar desde dentro de la cobertura, tanto disparos estándar como disparos sin mira sobre la parte superior de la cobertura sin poder apuntar. [21]

Multijugador

El modo multijugador del juego , al igual que el cooperativo, está disponible tanto en línea como fuera de línea, a través de pantalla dividida. [4] Hay cuatro modos multijugador diferentes, cada uno de los cuales permite hasta cuatro jugadores.

En "Soul King", todos los jugadores tienen la habilidad de posesión y no pueden portar armas. Para ganar, el jugador debe poseer a los PNJ enemigos y recolectar sus almas; el ganador es el jugador con más almas al final de la partida. Además de adquirir almas, cuando un jugador posee a un PNJ, obtiene acceso al armamento de ese PNJ y, por lo tanto, la capacidad de matar a los otros jugadores. Matar a otro jugador hace que suelte la mitad de sus almas, que luego quedan disponibles para que otros jugadores las recojan. Sin embargo, el jugador con más almas en un momento dado se resalta a través de un contorno brillante, lo que lo convierte en un blanco fácil. [22] [23] [24]

"Contracciones" es un modo cooperativo. Los jugadores deben defender una base contra una serie de oleadas de enemigos cada vez más difíciles, trabajando juntos para recolectar recursos, construir barricadas y reanimar a los demás cuando sea necesario. Además, Alma está presente en el campo de batalla y, si un jugador la ataca o la mantiene a la vista durante demasiado tiempo, ese jugador muere. [23] [24] [25]

En "F**king Run!", los jugadores deben abrirse paso a través de los enemigos mientras avanzan hacia un punto de extracción, todo mientras huyen del "Muro de la Muerte" de Alma. Si un jugador es asesinado por un NPC, sus compañeros de equipo pueden revivirlo, pero si el Muro consume a un jugador, el juego termina para todos los jugadores. [25] [26] [27] [28]

En "Soul Survivor", al igual que en "Contractions", los jugadores se defienden de oleadas de enemigos. Sin embargo, en este modo, uno de los jugadores es corrompido aleatoriamente por Alma al comienzo del juego, y el objetivo de ese jugador es poseer a los otros jugadores antes de que expire el límite de tiempo. Cuando un jugador es poseído, él también se corrompe y trabaja para poseer a los jugadores restantes. Para ganar el juego, un jugador debe sobrevivir hasta el final de la ronda sin ser poseído. [23] [24] [29]

Trama

El juego comienza nueve meses después de los acontecimientos de los dos primeros juegos. [30] Se muestra a la joven Alma sentada en un árbol, jugando con su muñeca. Hace una pausa, escucha por un momento, pero luego continúa jugando. De repente, se oye un gruñido y Alma se aterroriza instantáneamente.

El juego luego pasa a una prisión en Brasil donde los soldados de Armacham Technology Corporation (ATC) están interrogando a Point Man. [b] Mientras los interrogadores exigen saber la ubicación de Jin Sun-Kwon, [c] una niebla roja flota a través de la puerta cerrada de la habitación y posee a uno de ellos, quien luego le rompe el cuello al otro. Point Man inmediatamente agarra un cuchillo y corta la garganta del interrogador poseído. El cuerpo del hombre cae al suelo, dejando solo a Fettel, rodeado por la niebla roja. [d] Point Man luego se dispone a rescatar a Jin, quien está atrapado en Fairport, y se le une un Fettel reacio, que está más preocupado por el embarazo de Alma que por el destino de Jin.

Los hermanos escapan de la prisión a través de las alcantarillas y roban un helicóptero, volando de regreso a Fairport, sin darse cuenta de lo peligrosa que se ha vuelto la ciudad. [31] Mientras se acercan a la ciudad, una ola de energía psíquica golpea el helicóptero, obligándolos a estrellarse. Mientras se mueven por la ciudad, descubren que la mayoría de la población se ha vuelto loca por la actividad paranormal o ha sido ejecutada por los equipos de limpieza de ATC. [32] [33] Mientras tanto, ambos hombres comienzan a vislumbrar y tener alucinaciones de una criatura horrible. En una visión en particular, la criatura está a punto de atacar a una aterrorizada Alma. De vez en cuando, también son arrastrados a un fragmento de memoria de su infancia, cuando Harlan Wade los mantuvo encarcelados en un laboratorio y experimentaron con ellos.

Finalmente, los hermanos encuentran a Jin, aunque ella no puede ver a Fettel. Ella le dice a Point Man que el sargento Michael Becket de Delta Force afirma que fue violado por Alma y es el padre de su hijo por nacer. [34] Dado que Alma está embarazada, Jin especula que los pulsos de energía pueden ser sus contracciones que se propagan por todo el mundo. [35] Con Becket cautivo por ATC, debe ser transportado fuera de la ciudad en unas pocas horas, por lo que los hermanos se dirigen a interceptarlo. Mientras la ciudad literalmente se derrumba sobre sí misma, se acercan al aeropuerto. Al encontrar a un angustiado Becket, Fettel lo posee, confirmando que está diciendo la verdad sobre su papel en el embarazo de Alma y aprendiendo sobre el Proyecto Harbinger y el intento de crear comandantes psíquicos artificialmente. [36] Sin embargo, la posesión hace que Becket explote.

Los hermanos se dirigen a las instalaciones donde Harlan Wade los mantuvo cuando eran niños. Allí, mientras la criatura los acecha, comienzan a destruir objetos asociados con recuerdos horribles de su infancia. Mientras lo hacen, recuerdan que los científicos de ATC hablaron sobre cómo el primer prototipo (Point Man) fue un fracaso, pero el segundo (Fettel) es perfecto. [37] Luego recuerdan que la criatura es de su infancia. Llamado "el Creep", es un monstruo manifestado a partir de las acciones crueles de Harlan Wade hacia los hermanos y su posterior trauma psicológico. [38]

Derrotan al Creep y encuentran a Alma, que está a unos momentos de dar a luz. Point Man apunta su pistola a su vientre, pero Fettel interviene. Luchan y ocurre uno de dos finales, dependiendo de qué personaje haya obtenido la mayor cantidad de puntos en el sistema de desafíos del juego. [39] En el final de Point Man, le dispara a Fettel en la cabeza. Luego apunta su arma a Alma antes de bajarla y la ayuda a dar a luz. Luego muere pacíficamente y Point Man se entera de Jin que todo en el mundo ha vuelto a la normalidad. [40] Luego se va con el bebé. En el final de Fettel, Fettel posee a Point Man y extrae al bebé. Promete criar al niño a su propia imagen antes de canibalizar a Alma para adquirir su poder.

En una escena post créditos, se muestran imágenes de seguridad del primer Evento de Sincronicidad; Alma, aunque estaba en coma en ese momento, se conectó telepáticamente con Fettel, de diez años, lo que provocó que entrara en cólera, en la que mutila a varios oficiales de seguridad de ATC usando sus poderes psíquicos. Luego se escucha a Fettel en voz en off diciendo: "Merecían morir. Todos merecían morir". Jura que no se detendrá hasta que ATC esté completamente destruida y haya logrado vengarse de su madre.

Desarrollo

Anuncio

Warner Bros. Interactive Entertainment anunció FEAR 3 para PC , PlayStation 3 y Xbox 360 en abril de 2010. El anuncio reveló que tanto Point Man como Paxton Fettel serían personajes jugables y, por primera vez en la franquicia FEAR , habría un modo de juego cooperativo . El comunicado de prensa también reveló que Monolith Productions , que había desarrollado tanto el FEAR original como FEAR 2: Project Origin , no desarrollaría FEAR 3. En cambio, el juego estaba siendo desarrollado por Day 1 Studios , que se había encargado de los ports de PlayStation 3 y Xbox 360 del juego original. [41] [42] Warner diría más tarde que Monolith había "pasado la antorcha" a Day 1. [43] El juego estaba programado para un lanzamiento en el tercer trimestre de 2010. [41] [42]

Warner también reveló que el director de cine John Carpenter estaba trabajando como consultor creativo para las escenas cinemáticas y el guión del juego, que estaba siendo escrito por el autor de cómics y novelista Steve Niles . [41] [42] [44] [45] Ambos hombres ya eran fanáticos de la franquicia, y Carpenter había realizado previamente un trabajo promocional para el primer juego. [46] [47]

La semana siguiente, Warner publicó detalles adicionales sobre la mecánica del juego , explicando que el modo cooperativo sería "divergente", en el que los jugadores no necesariamente tendrán que ayudarse entre sí y, de hecho, podrán competir por bonificaciones. También señalaron que el juego tendría un sistema semialeatorio destacado basado en el sistema "Director" de Left 4 Dead , pero no había información sobre cómo se manifestaría exactamente este sistema en el juego. [48]

Orígenes

FEAR 3 comenzó originalmente como FEAR 2. [ 49] En 2004, después de que el FEAR original ya había comenzado su desarrollo y se había llegado a un acuerdo de publicación con Vivendi , Warner compró Monolith. Esto condujo a una división de derechos de autor por la cual Monolith y Warner poseían los derechos de la propiedad intelectual y los personajes de FEAR , y Vivendi poseía el nombre " FEAR ". Como resultado, cualquier juego que no fuera de Vivendi ambientado en el universo de FEAR podía usar los personajes y eventos del juego original, pero no podía llamarse FEAR. Al mismo tiempo, cualquier juego que no fuera de Warner ambientado en el universo de FEAR no podía usar los personajes y eventos del juego original, pero podía llamarse FEAR [50] [51]

En 2006, tanto Warner como Vivendi comenzaron a desarrollar su propia secuela del juego original; Warner se quedó con Monolith como desarrolladores mientras que Vivendi contrató a Day 1. Por lo tanto, dos secuelas rivales estaban en producción al mismo tiempo: el juego Warner/Monolith y el juego Vivendi/Day 1. [49] El juego Day 1 estaba vagamente inspirado en el Experimento Filadelfia , y debía representar una nueva tecnología de fase que caía en las manos equivocadas y se usaba para abrir un pasaje hacia y desde un universo paralelo sobrenatural llamado el Mundo Detrás de los Muros. Para cerrarlo, se despliega un escuadrón FEAR. [49]

En septiembre de 2008, 18 meses después de haber iniciado el desarrollo del juego Vivendi/Day 1, Monolith y Warner adquirieron nuevamente el nombre FEAR de Vivendi, lo que puso todos los derechos de autor bajo un mismo techo. [52] [53] Monolith continuó con el desarrollo de su secuela, que ahora se convirtió en la secuela "oficial" (y podría volver a llamarse FEAR ). Cuando Warner observó el trabajo que Day 1 había estado haciendo para su versión de FEAR 2 , sugirieron que el juego podría moldearse en FEAR 3. Day 1 comenzó a reelaborar el juego desde cero. [49]

Escribiendo

Ahora que Day 1 tenía acceso a los personajes y eventos establecidos del universo FEAR , consultaron con Monolith para asegurarse de que la historia de FEAR 3 estuviera en línea con Project Origin . [17] Fue Monolith quien sugirió que el juego se centrara en la relación entre Point Man y Fettel. [49] El productor asociado Jason Frederick dijo que el equipo se sintió obligado a trabajar con Monolith y que no hacerlo sería "hacerle un flaco favor a los fanáticos". [54] Más específicamente, el productor Dan Hay dijo: "trajimos las mejores partes de Monolith, su comprensión de la franquicia FEAR , y luego lo casamos con la experiencia de Day 1 en combate de mechas y combate en general". [55] El productor Ernest Zamora dijo que la participación de Monolith fue crucial en términos de "asegurarse de que todos los principios de FEAR estuvieran en su lugar desde cero". [56]

Las primeras iteraciones de la historia de FEAR 3 (después de que dejara de ser FEAR 2 ) fueron construidas por Stephen Dinehart (acreditado como "diseñador narrativo" en el juego final). Su papel principal fue integrar en el marco existente los personajes y eventos que originalmente no se les permitió usar en el Día 1 y moldear el concepto de FEAR 2 para que encajara secuencialmente en el universo de FEAR . [49] Según Dinehart, "en realidad no era FEAR , y de repente el juego tenía que ser FEAR , con todos los personajes y en alineación con el canon de la franquicia". [49] Dice que cuando se unió al equipo, ya había mucho agotamiento entre la gente del Día 1, ya que habían puesto mucho trabajo en su concepto original para FEAR 2 , y "básicamente se dieron cuenta de que todo era en vano". [49]

Cuando llegó el momento de escribir un guion real, Warner contrató a Niles a pesar de las objeciones de Day 1, que quería utilizar a Brian Keene . [49] Niles había terminado de jugar Project Origin solo un mes antes de recibir la oferta de escribir FEAR 3 , que aceptó de inmediato. Al mismo tiempo, un proyecto en el que había estado trabajando con Carpenter fracasó recientemente, por lo que le preguntó a Warner si estarían interesados ​​​​en traer a Carpenter a bordo, a lo que dijeron que sí. [57] Al ser contratado, Niles se sumergió en la historia de los dos primeros juegos y se propuso "convertir la serie en una trilogía; para realmente reunir todos los puntos de los juegos en este juego y responder a muchas preguntas". [58]

Como no estaba familiarizado con la tecnología detrás del diseño de videojuegos y nunca había trabajado en un juego antes, Niles trató la historia como si fuera una película. [59] Escribió un guion con formato convencional;

Empezamos y, al principio, me mostraban la historia y literalmente me entregaban un gráfico, porque ellos son los técnicos. Así que tuvimos que idear una forma de trabajar y lo que terminé haciendo fue usar Final Draft , que es con lo que escribo los guiones. Les dije: "¿Qué tal si simplemente escribo la historia? Escribo todos los elementos, escribo las escenas y los diálogos, y todo eso, y luego ustedes lo conectan a la tecnología y me lo envían de vuelta y me dicen qué necesitan cambiar y qué diálogos adicionales necesitan". [60]

Sin embargo, algunos miembros del equipo del Día 1 no tienen buenos recuerdos de trabajar con Niles y Carpenter. Según el productor asociado Chris Julian, "John Carpenter no hizo absolutamente nada. Fue como si hubiéramos licenciado su nombre y eso fue todo". También criticó a Niles por llegar tarde con regularidad a la hora de entregar los productos y por no mantenerse en contacto con los diseñadores tanto como debería; "era una relación poco ideal con ambos". Hablando de Niles, Dinehart dijo que gran parte de lo que entregó tuvo que ser reescrito antes del Día 1. [49]

Por otra parte, tanto Dinehart como el diseñador narrativo Cory Lanham dijeron que Carpenter estuvo involucrado, aunque limitado a conferencias telefónicas donde escuchaba las ideas del equipo y daba sugerencias, ocasionalmente asesorando sobre las escenas cinemáticas y el guión. El propio Carpenter nunca estuvo en el lugar y nunca conoció en persona a ninguna de las personas del Día 1. Según el artista principal Heinz Schuller, "le escribieron un cheque para que apareciera su nombre en el juego y obtuvieron algunas ideas de él. Probablemente". [49]

Diseño y ambiente

Oficialmente, el principio de diseño principal al crear FEAR 3 fue preservar las mecánicas básicas de FEAR y mejorarlas y expandirlas. [5] [16] [61] [62] En concreto, el equipo no quería "meterse demasiado con la exitosa fórmula de la franquicia FEAR de combate frenético entre soldados y horror paranormal ". [61] Sin embargo, tras bastidores, Day 1 inicialmente quería hacer que el juego se pareciera más al original que a la secuela, enfatizando los elementos de terror de supervivencia , como la escasez de munición y botiquines, y una sensación real de estar aislado y solo. Sin embargo, según Schuller, el entonces presidente de Warner Bros. Games, Martin Tremblay, se había convertido en un gran fan de los juegos Call of Duty , y Day 1

Comenzamos a recibir notas de [Warner] que decían: "Realmente necesitamos momentos épicos, queremos cosas que se salgan de control, cosas del tipo del fin del mundo". Nos sorprendió mucho porque ese no era el juego que estábamos haciendo. No estábamos haciendo Call of Duty , estábamos haciendo FEAR , y FEAR eres tú contra una fuerza increíblemente aterradora. Eso cambió por completo la naturaleza del juego, y los fanáticos incondicionales te dirán de inmediato que este no era un juego aterrador. [49]

En relación con el horror del juego, el elemento clave fue el "sistema de sustos generativos", que aleatoriza la aparición de las apariciones, los sustos y los enemigos del juego. [5] Según el gerente de producto Alex Friend, "nunca sabrás qué va a pasar a continuación, ni cuándo va a pasar". [17] Hay explicó que "la IA y los momentos de susto van a reaccionar a cómo juegas el juego". [63] De manera similar, Frederick dijo que el sistema "monitorea la forma en que juegas el juego y determina qué eventos de susto desencadenar a continuación". [54] El sistema rastrea los movimientos del jugador, hacia dónde mira en un momento dado y qué sustos ya ha visto. Luego usa estos datos no solo para determinar qué susto usar a continuación, sino dónde y cómo usarlo. [54]

Chris Julian fue el principal responsable de los elementos de terror del juego. Tenía un equipo de diez personas desde el primer día, cada uno de los cuales tenía experiencia con diferentes tipos de terror. Este grupo, llamado el "Equipo de terror", se fijó el objetivo de crear entre 10 y 15 escenas de terror realmente buenas para distribuirlas por todo el juego. Sin embargo, según Julian, "una vez que se puso en marcha el modo cooperativo, el terror prácticamente desapareció". [49]

Cooperativa divergente

En relación con el modo cooperativo del juego, Hay explicó que uno de los beneficios del sistema es que Point Man y Fettel pueden combinar sus ataques para crear una ofensiva única que no está disponible para ninguno de ellos solo; "pensamos que tal vez podría haber una conexión con algunos de los poderes y cómo funcionan en conjunto entre sí". [64] Sin embargo, el principal atractivo del sistema cooperativo del juego no era el beneficio del trabajo en equipo, sino lo que los desarrolladores denominaron "cooperativo divergente". Básicamente, esto significa que los jugadores pueden competir por bonificaciones en lugar de simplemente ayudarse entre sí. [20]

El elemento clave del modo cooperativo divergente es el sistema de desafíos del juego, que determina la clasificación de un jugador. Si los jugadores trabajan juntos, el juego es más fácil, pero los puntos por completar los desafíos no se dividen entre cada jugador. La esperanza era que esto llevara a situaciones en las que los jugadores comenzaran a competir activamente por puntos, robándose muertes entre sí y jugando para tratar de maximizar su propia puntuación. [5] [65] [66] Sin embargo, tras bastidores, Day 1 no tenía un interés real en hacer que el juego fuera cooperativo, que fue una decisión tomada por Warner. Según Julian,

Warner nos había dicho que el modo cooperativo estaba de moda, así que estábamos haciendo un juego cooperativo. Nuestra respuesta fue: "el modo cooperativo no da miedo, el modo cooperativo no da miedo cuando juegas con otra persona". No les importó porque el modo cooperativo era una palabra de moda en la industria en ese momento y exigieron que hiciéramos un modo cooperativo. Así que tuvimos que volver atrás y reestructurar todos los niveles para que fueran compatibles con el modo cooperativo. [49]

De manera similar, el programador Matthew Singer afirma: "El modo cooperativo afectó el miedo del juego, pero ninguno de nosotros tenía control sobre eso. Se decidió desde arriba que se implementaría un sistema de puntuación cooperativo, así que en ese momento no tenía sentido quejarse, simplemente había que hacerlo". [49]

Un jugador y multijugador

Captura de pantalla del modo de juego "¡Corre, carajo!". En ella, el jugador huye del Muro de la Muerte.

Inicialmente, el plan para la campaña para un jugador era tener a Point Man como el único personaje jugable, y el día 1 se decía: "Fettel es un compañero de Point Man, pero la forma en que diseñamos el juego Point Man es el foco". [65] Sin embargo, en febrero de 2011, se reveló que el juego había sido alterado y los jugadores también podrían jugar cada nivel como Fettel, pero solo después de haber completado ese nivel como Point Man. [67] La ​​decisión de que la campaña para un jugador del juego no presentara un aliado controlado por la IA fue recibida con cierta sorpresa, pero Hay explicó que eligieron no seguir este camino para tratar de conservar un elemento de terror; "la franquicia FEAR hizo un muy buen trabajo al hacerte sentir como si estuvieras solo en un sótano, y queríamos asegurarnos de que, mientras juegas la campaña para un solo jugador, aprovecháramos eso". [68]

En relación con el modo multijugador del juego , los modos de juego únicos y la ausencia de modos tradicionales como deathmatch y capturar la bandera , el equipo quería hacer que el componente multijugador fuera lo más cercano posible al tono de la campaña para un jugador/cooperativa, para hacer que los modos fueran esencialmente similares a FEAR . [23] Según Zamora, "lo que nos propusimos hacer fue centrarnos en hacer modos que fueran innovadores y únicos para la franquicia. [Nos] centramos en aprovechar la marca FEAR ". [56]

Crunch, retrasos y liberación

A finales de 2010, muchos de los miembros del personal, que habían trabajado en el juego durante más de cuatro años, se habían agotado. Según el diseñador de niveles Matt Mason, hubo "muchos, muchos meses" de " crisis no oficial ", antes de que la crisis se hiciera oficial y se les dijera al personal que tenían que trabajar más horas. Hubo múltiples ocasiones en las que los miembros del personal no se iban a casa durante varios días, y en su lugar dormían en el sitio. [49] Según Schuller, el juego tenía 44 hitos , cada uno de los cuales implicaba un grado de crisis, mientras que la última crisis consistió en ocho meses de semanas de 60 a 80 horas. Varios miembros del personal renunciaron durante este período. [49]

Mason dice que uno de los mayores problemas fue que no se había hecho un estudio de alcance suficiente ; "necesitábamos reducir el alcance del juego para que se ajustara a lo que realmente podíamos hacer, pero en lugar de eso, probamos algo que era aproximadamente un 50% más que eso". [49] Según Dinehart, "había mucha actitud negativa sobre este juego, lo que llevó a una mala toma de decisiones. Fue algo por lo que no culparé a individuos en particular, pero tal vez se permitió que se agravara durante más tiempo del que debía y se convirtió en un ambiente de trabajo muy negativo". [49]

Originalmente programado para un lanzamiento en el tercer trimestre de 2010, en agosto de 2010, el juego se retrasó a una fecha no especificada en 2011. [69] En octubre, se le dio una fecha de lanzamiento mundial para todas las plataformas del 22 de marzo de 2011. [70] [71] También se anunciaron en ese momento tres bonificaciones por pedido anticipado; los jugadores que reservaron el juego en Amazon obtendrían un cómic de la precuela, aquellos que usaron Best Buy obtendrían acceso a un arma multijugador exclusiva llamada "Shredder" que dispara balas de nitrato , y aquellos que usaron GameStop obtendrían acceso a un arma multijugador llamada "Hammer", una pistola calibre .50 . [70] [71] Sin embargo, en enero de 2011, el juego se retrasó nuevamente, esta vez hasta mayo. [72] [73] En marzo, se anunció el lanzamiento en el Reino Unido como el 27 de mayo, aunque no se especificó una fecha en América del Norte. [74] Luego, en abril, el juego se retrasó por tercera vez y ahora se programó para junio. [75] [76]

Edición de coleccionista

Anunciada en enero de 2011, la edición de coleccionista de FEAR 3 con caja de acero incluía una figura de Alma embarazada de 18 cm con un feto que brilla en la oscuridad , el cómic FEAR 3: Prelude y la pistola desbloqueable del juego, Hammer. [77]

Preludio

Disponible a través de pedidos anticipados de Amazon y como parte de la Edición de coleccionista del juego, FEAR 3: Prelude fue escrito por Steve Niles, ilustrado por Stefano Raffaele y publicado por DC Comics . [70] [71] [78] El cómic sirve como una precuela del juego, comenzando con el accidente de helicóptero que termina con el FEAR original. Point Man es arrojado del helicóptero y, creyendo que Jin está muerto, despega, sin saber que Fettel lo está siguiendo. Al encontrarse con un equipo de soldados de ATC, Point Man los elimina, mientras Fettel y luego Alma se revelan. Point Man huye, pero ATC lo captura. Mientras lo detienen, Fettel observa desde cerca, riéndose para sí mismo. [79]

Recepción

FEAR 3 recibió "críticas mixtas o promedio", con las versiones para PC y PlayStation 3 teniendo puntajes agregados de 74 sobre 100 en Metacritic , basado en 34 y 48 reseñas, respectivamente. [80] [81] La versión para Xbox 360 tiene un puntaje de 75 sobre 100, basado en 71 reseñas. [82]

Colin Moriarty de IGN puntuó la versión para PC con 8 de 10, elogiando la mecánica de combate y la atmósfera "auténticamente escalofriante". También elogió al juego por intentar algo nuevo, citando el modo cooperativo, el multijugador "increíblemente reflexivo" y el sistema de desafíos "adictivo". Aunque criticó los gráficos , elogió el diseño de sonido y la música, concluyendo: "no encontrarás la experiencia de disparos definitiva con FEAR 3 , pero aún así seguro que te divertirás mucho". [87] Jeffrey Matulef de Eurogamer puntuó la versión para Xbox 360 con 8 de 10 y criticó los "sustos mediocres" y la "narrativa de mala calidad", argumentando que el juego es "cómicamente ineficaz para hacernos preocuparnos". Sin embargo, elogió la mecánica de disparos, el diseño de niveles, el sistema de desafíos "engañosamente adictivo", el modo cooperativo y el multijugador. En definitiva, le pareció "un juego de acción muy bien elaborado y un shooter excepcionalmente inventivo". [83]

Matt Bertz, de Game Informer, puntuó la versión para PC con 7,75 sobre 10. Fue muy crítico con la narrativa, la falta de sustos y la duración de la campaña, pero elogió la "acción satisfactoria". Le impresionó especialmente el modo multijugador. Concluyó: "si apenas prestas atención a las narrativas y buscas una experiencia multijugador divertida,vale la pena probar FEAR 3 ". [39] Carolyn Petit, de GameSpot , puntuó las tres versiones con 7,5 sobre 10, criticando los gráficos y la falta de sustos, pero elogiando la mecánica de disparos, el modo cooperativo, los diferentes estilos de juego y el modo multijugador. Argumentó que "si bien FEAR 3 puede decepcionar como juego de terror , satisface como juego de disparos". [84] [85] [86]

Tim Francis de PC Gamer (Reino Unido) le dio una puntuación de 75 sobre 100. Fue crítico con la trama y la falta de sustos, pero elogió el modo multijugador y el "cooperativo notablemente bien construido". Lo encontró "un juego para un jugador pasable que es divertidísimo en modo cooperativo". [91] Rob Zacny de PC Gamer (EE. UU.) le dio una puntuación de 74 sobre 100, argumentando que la decisión de optar por el modo cooperativo socavó el terror. Al considerarlo "simplemente otro juego de disparos", argumentó que "no hay imaginación ni estilo aquí, solo texturas de sangre repetidas y gritos estridentes". Sin embargo, elogió la jugabilidad de Fettel y el modo multijugador, concluyendo que "el fuerte combate y la mecánica inteligente lo salvan de su propia campaña torpe". [92] Jamin Smith de VideoGamer.com le dio al juego un 7 sobre 10, concluyendo que "FEAR 3 es una experiencia agradable, pero lamentablemente carece del departamento de miedo y, posteriormente, ha perdido su característica definitoria". [93]

Cameron Lewis, de la revista oficial Xbox Magazine (EE. UU.), le dio a la versión para Xbox 360 una puntuación de 8 sobre 10. Elogió la jugabilidad "frenética" de Fettle y elogió especialmente el modo multijugador. Concluyó diciendo que " FEAR 3 no está pulido a la perfección ni perfectamente equilibrado, pero tiene suficiente terror y variedad de juego". [90] Edwin Evans-Thirlwell, de la revista oficial Xbox Magazine (Reino Unido), le dio una puntuación de 7 sobre 10. Elogió la mecánica de disparos y el modo multijugador, que "deja en evidencia la ambición que se esconde en Day 1 Studios", pero criticó la historia y la falta de sustos. Concluyó diciendo que "si bien FEAR 3 es mejor que sus predecesores en muchos aspectos, se queda muy lejos en otros". [89]

Adam Mathew de la revista oficial de PlayStation de Australia le dio una puntuación de 6 sobre 10. Fue crítico con la lógica inconsistente con respecto a Fettel (como la forma en que usa teclados y abre puertas pero no puede recoger armas), y argumentó que " FEAR 3 ha seguido el camino decididamente poco aterrador e intensivo en acción de Resident Evil 5 ". Calificándolo de "sólido, aunque estándar", elogió el multijugador "medio decente". Concluyó que "no hace nada para destacarse del status quo. A juzgar en el contexto de la franquicia FEAR más amplia , esta prueba con infusión cooperativa sacrifica demasiado de lo que hizo que esta serie fuera única". [88] Calum Wilson Austin de The Sydney Morning Herald elogió la jugabilidad pero fue crítico con la trama; "Odiaría ver que esta entrega sea la sentencia de muerte de la franquicia [...] aquellos que busquen cualquier resolución de los juegos anteriores se sentirán muy decepcionados". [94]

Notas

  1. ^ En 2014 se lanzó un juego multijugador en línea gratuito llamado FEAR Online. Desarrollado por la empresa coreana Inplay Interactive y publicado por Aeria Games bajo licencia de Warner Bros. Interactive Entertainment , aunque presentaba una campaña cooperativa basada en narrativa ambientada en el universo de FEAR , no se considera canon ni parte de la serie principal de FEAR . Los servidores se cerraron en 2015 con el juego todavía en beta abierta .
  2. ^ La captura de Point Man por parte de ATC y el primer encuentro de Point Man con el renacido Fettel se representan en el cómic FEAR 3: Preludio.
  3. ^ Las acciones de Jin Sun-Kwon inmediatamente después del accidente de helicóptero que concluyó el juego original se muestran en el cómic digital FEAR 2: Project Origin . El destino de Douglas Holiday nunca se ha abordado fuera del punto de extracción de FEAR, que no es parte del canon , y sigue sin resolverse.
  4. ^ Cómo Fettel está presente a pesar de haber sido asesinado en el juego original se explica en el DLC FEAR 2: Reborn .

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