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Tubería de arte

El proceso de creación e implementación de arte para un proyecto en particular, más comúnmente asociado con el proceso creativo para desarrollar videojuegos . En una era de videojuegos de alto perfil, donde la energía creativa de los equipos y los presupuestos para proyectos superan incluso a algunos éxitos de taquilla de Hollywood , los gráficos están en constante mejora y son un argumento de venta cada vez más importante. Los desarrolladores de videojuegos emplean amplios equipos de artistas para llevar a cabo los objetivos artísticos de un proyecto desde la etapa conceptual hasta el lanzamiento final. Un activo de juego completamente realizado, ya sea un personaje, fondo, edificio, objeto o animación , se crea en un proceso deliberado con diferentes artistas trabajando y contribuyendo con aspectos separados en un proceso paso a paso hasta el producto final. Para facilitar este proceso, se comercializan varios programas de software para desarrolladores como herramientas flexibles para agilizar de manera productiva la transformación de elementos creados dentro de un programa en un activo de juego completamente realizado. Estos programas altamente personalizables permiten a los usuarios aplicar complementos o complementos para adaptar las interacciones que cada programa tendrá entre sí a medida que un elemento avanza a lo largo del proceso desde el concepto hasta la finalización. [1]

El flujo de trabajo artístico es básicamente la “línea de producción” del desarrollo de videojuegos. Se utiliza para describir el proceso simplificado de desarrollo y producción. Se divide en cuatro categorías principales, cada una con su propio conjunto de pasos muy específicos.

Las fases son concepto, diseño, preproducción y postproducción.

El concepto es la idea básica del juego que se va a crear, ya sea un juego original o una incorporación a una franquicia ya existente. Aquí es donde los desarrolladores realizan la lluvia de ideas. También es el punto en el que se puede presentar una idea con distintos niveles de completitud a los desarrolladores del juego en cuestión.

El diseño es la etapa en la que se crea el aspecto, el flujo, la historia, etc., la trama, los guiones gráficos, el diálogo, el diseño de personajes, la trama y demás. Aquí es donde se crea un juego coherente. Se diseñan, desarrollan y completan los personajes, se dicta la trama con un flujo de trama distintivo y (cuando el juego lo justifica) se conceptualizan las escenas cortadas por computadora para el impulso hacia adelante de la historia del juego. Aquí es donde se dicta la apariencia general del juego, como cómo se verán los niveles, qué tipo de entorno estamos construyendo, etc. Aquí se deciden los disfraces, el equipo, la jugabilidad, los objetivos principales de los niveles, etc. En esencia, aquí es donde se junta la "carne" del juego.

La preproducción es la construcción real del juego. Artistas, programadores, técnicos, productores y directores están involucrados en esta etapa. Esta es la etapa que ha dado lugar a la nueva denominación de "artistas técnicos". Los artistas y programadores trabajan en estrecha colaboración para asegurarse de que la visión se haga realidad por completo. Las desviaciones de la conceptualización original son comunes aquí, ya que los objetivos técnicos y artísticos se consideran ineficaces o imposibles. Aquí es donde los juegos reales toman forma Aquí es donde se hace la copia "alfa". Durante esta etapa, los desarrolladores trabajan en estrecha colaboración con especialistas en marketing para que puedan comenzar a construir una campaña publicitaria.

La posproducción es la fase inicial de pruebas del juego, en la que se paga a los evaluadores para que jueguen la versión alfa y detecten problemas obvios y fallos del juego. Aquí se pulen los detalles y se tienen en cuenta las críticas de terceros. Encuentran lo que se necesita arreglar, informan de los errores y luego los diseñadores y productores los arreglan. Cuando se realizan las pruebas y correcciones iniciales, obtenemos la copia beta. Esta es la copia que a menudo se produce en pequeñas cantidades para que personas especialmente seleccionadas, ajenas a la industria, puedan jugar e investigar más a fondo los fallos y errores, además de dar a los productores una idea de la eficacia general del juego. Después de que se hace todo esto, finalmente obtenemos la copia final que se puede enviar y que llega a las tiendas para el disfrute de las masas.

Referencias

  1. ^ 15 MAR 2006 LA PRODUCCIÓN DEL JUEGO: DESDE EL CONCEPTO HASTA LA FINALIZACIÓN [ enlace muerto permanente ]

Enlaces externos