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¡Guerra espacial!

¡Guerra espacial! es un videojuego de combate espacial desarrollado en 1962 por Steve Russell en colaboración con Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders , Steve Piner y otros. Fue escrito para la minicomputadora DEC PDP-1 recién instalada en el Instituto de Tecnología de Massachusetts . Después de su creación inicial, Spacewar! Se amplió aún más con otros estudiantes y empleados de universidades de la zona, incluidos Dan Edwards y Peter Samson . También se extendió a muchas de las pocas docenas de instalaciones de la computadora PDP-1, lo que hizo que Spacewar! el primer videojuego conocido que se jugó en varias instalaciones informáticas.

El juego presenta dos naves espaciales , "la aguja" y "la cuña", enzarzadas en un combate aéreo mientras maniobran en el pozo de gravedad de una estrella. Ambas naves están controladas por jugadores humanos. Cada barco tiene armamento y combustible limitados para maniobrar, y los barcos permanecen en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando. Volar cerca de la estrella para proporcionar asistencia gravitatoria era una táctica común. Los barcos se destruyen cuando chocan con un torpedo, la estrella o entre sí. En cualquier momento, el jugador puede activar una función hiperespacial para moverse a una ubicación nueva y aleatoria en la pantalla, aunque en algunas versiones cada uso tiene una probabilidad cada vez mayor de destruir la nave. Inicialmente, el juego se controlaba con interruptores en el PDP-1, aunque Bob Saunders construyó uno de los primeros gamepad para reducir la dificultad y la incomodidad de controlar el juego.

¡Guerra espacial! Es uno de los juegos más importantes e influyentes en la historia temprana de los videojuegos . Fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y el código de dominio público fue ampliamente portado y recreado en otros sistemas informáticos en ese momento, especialmente después de que los sistemas informáticos con monitores se generalizaron hacia el final de la década. También ha sido recreado en lenguajes de programación más modernos para emuladores PDP-1 . Inspiró directamente muchos otros videojuegos, como los primeros videojuegos arcade comerciales , Galaxy Game y Computer Space (ambos de 1971), y juegos posteriores como Asteroids (1979). En 2007, ¡Guerra espacial! fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de la historia, que formó el inicio del canon de juegos en la Biblioteca del Congreso , y en 2018 fue incluido en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional. para la Historia de los Juegos Electrónicos .

Fondo

Steve Russell sentado frente a una computadora central PDP-1
Steve Russell , diseñador y programador principal de la versión inicial de Spacewar! , con un PDP-1 en 2007

Durante la década de 1950, se crearon varios juegos de computadora en el contexto de la investigación académica en informática y programación y para demostraciones de potencia informática, especialmente después de la introducción, más adelante en la década, de computadoras más pequeñas y más rápidas en las que se podían crear y ejecutar programas en tiempo real como opuesto a ser ejecutado según un cronograma . Sin embargo, algunos programas estaban destinados tanto a mostrar el poder de la computadora que ejecutaban como a productos de entretenimiento; generalmente fueron creados por estudiantes de pregrado y posgrado y empleados universitarios, como en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), donde en ocasiones se permitía al personal y a los estudiantes desarrollar programas para la computadora experimental TX-0 . [1] Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes y empleados universitarios afiliados al Tech Model Railroad Club (TMRC), dirigido por Alan Kotok , Peter Samson y Bob Saunders. Los juegos incluían Tic-Tac-Toe , que usaba un lápiz óptico para jugar un juego simple de tres en raya contra la computadora, y Mouse in the Maze , que usaba un lápiz óptico para configurar un laberinto de paredes para que un mouse virtual los jugara. atravesar. [1] [2] [3]

En septiembre de 1961, se instaló una minicomputadora PDP-1 de Digital Equipment Corporation (DEC) en la "sala de kludge " en el segundo piso del Edificio 26, la ubicación del Departamento de Ingeniería Eléctrica del MIT. El PDP-1 iba a complementar el antiguo TX-0, y tenía un lector y grabador de cinta perforada , y además aceptaba entradas de un panel de interruptores y podía enviar salida a una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Durante el verano anterior a su llegada, un grupo de estudiantes y empleados de la universidad habían estado reflexionando sobre ideas para programas que demostrarían las capacidades de la nueva computadora de una manera convincente. Tres de ellos: Steve Russell , entonces empleado de la Universidad de Harvard y ex asistente de investigación en el MIT; Martin Graetz, asistente de investigación y ex alumno del MIT; y Wayne Wiitanen, asistente de investigación en Harvard y ex empleado y estudiante del MIT, ¡se les ocurrió la idea de Spacewar! . Se refirieron a su colaboración como el "Instituto Hingham", ya que Graetz y Wiitanen vivían en un edificio de viviendas en Hingham Street en Cambridge, Massachusetts . [2] [4] "Teníamos este nuevo PDP-1", dijo Russell a Rolling Stone en una entrevista de 1972. "Alguien [ Marvin Minsky ] había construido algunos pequeños programas generadores de patrones que creaban patrones interesantes como un caleidoscopio . No fue una muy buena demostración. ¡Aquí estaba esta pantalla que podía hacer todo tipo de cosas buenas! Así que comenzamos a hablar sobre ello, a imaginar qué Serían exhibiciones interesantes. Decidimos que probablemente se podría hacer una especie de maniobra bidimensional y decidimos que, naturalmente, lo más obvio eran naves espaciales". [2] [5]

Como se Juega

Naves espaciales blancas con un rastro borroso en una pantalla negra
Imagen del juego de Spacewar! en un PDP-1. Las naves espaciales y los misiles en movimiento dejan estelas tras de sí porque los fósforos del monitor CRT se desvanecen lentamente después de encenderse.

¡La jugabilidad de Spacewar! involucra dos naves espaciales monocromáticas llamadas "la aguja" y "la cuña", cada una controlada por un jugador, que intentan dispararse entre sí mientras maniobran en un plano bidimensional en el pozo de gravedad de una estrella, con el telón de fondo de un campo estelar. [2] [4] Los barcos disparan torpedos, que no se ven afectados por la atracción gravitacional de la estrella. Los barcos tienen un número limitado de torpedos y suministro de combustible, que se utiliza cuando el jugador dispara los propulsores del barco. [6] Los torpedos se disparan uno a la vez presionando un interruptor en la computadora o presionando un botón en el panel de control, y hay un período de recuperación entre lanzamientos. Los barcos permanecen en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando, y al girarlos no cambia la dirección de su movimiento, aunque los barcos pueden girar a un ritmo constante sin inercia . [2]

Cada jugador controla una de las naves y debe intentar derribar la otra nave evitando una colisión con la estrella o la nave contraria. Volar cerca de la estrella puede proporcionar asistencia de gravedad al jugador, a riesgo de juzgar mal la trayectoria y caer dentro de la estrella. Si un barco pasa por un borde de la pantalla, reaparece en el otro lado en un efecto envolvente . Se puede utilizar una función hiperespacial , o "botón de pánico", como último recurso para evadir los torpedos enemigos moviendo la nave del jugador a otra ubicación en la pantalla después de que desaparece durante unos segundos, pero el reingreso desde el hiperespacio ocurre en un ubicación aleatoria, y en algunas versiones existe una probabilidad cada vez mayor de que la nave explote con cada uso. [6]

Los controles del jugador incluyen rotación en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario a las agujas del reloj, empuje hacia adelante, disparo de torpedos e hiperespacio. [6] Inicialmente, estos se controlaban usando los interruptores de prueba del panel frontal de la minicomputadora PDP-1, con cuatro interruptores para cada jugador, pero resultaron incómodos de usar y se desgastaron rápidamente en el juego normal, además de causar que los jugadores activar accidentalmente los interruptores de control y alimentación de la computadora. La ubicación de los interruptores también dejó a un jugador a un lado de la pantalla CRT debido al espacio limitado frente a la computadora, lo que los dejó en desventaja. [2] Para aliviar estos problemas, Saunders creó un dispositivo de control independiente, esencialmente uno de los primeros gamepad . [7] [8] El gamepad tenía un interruptor para girar hacia la izquierda o hacia la derecha, otro para impulsar hacia adelante o hiperespacio, y un botón de lanzamiento de torpedos. El botón estaba en silencio para que el jugador contrario no recibiera una advertencia de que estaba intentando disparar un torpedo durante un período de recuperación. [2]

Desarrollo

Computadora central con cintas perforadas
Panel frontal de un PDP-1, con cintas perforadas de papel en un soporte, un lector de cintas perforadas y el panel de control de la computadora

Russell, Graetz y Wiitanen desarrollaron el programa básico Spacewar! concepto en el verano de 1961, en anticipación de la instalación del PDP-1. [4] Russell había terminado recientemente de leer la serie Lensman de EE "Doc" Smith y pensó que las historias serían una buena base para el programa. "Sus héroes tenían una fuerte tendencia a ser perseguidos por el villano a través de la galaxia y tenían que inventar una manera de salir de su problema mientras eran perseguidos. ¡Ese tipo de acción fue lo que sugirió Spacewar!. Tenía algunas descripciones muy brillantes. de encuentros con naves espaciales y maniobras de flotas espaciales". [5] Otras influencias citadas por el también programador Martin Graetz incluyen las novelas Skylark de EE Smith y las películas japonesas de ficción pulp tokusatsu . [9]

Durante los primeros meses después de su instalación, la comunidad de programación del PDP-1 en el MIT se centró en programas más simples para descubrir cómo crear software para la computadora. [2] Durante este período, Russell visitó a sus viejos amigos de la comunidad con frecuencia y describió la guerra espacial. concepto para ellos. Russell esperaba que alguien implementara el juego, pero no tenía planes de hacerlo él mismo. Sin embargo, otros miembros de la comunidad sintieron que él era la elección lógica para crear el juego y comenzaron a presionarlo para que lo programara. [4] En respuesta, Russell comenzó a dar varias excusas de por qué no podía hacerlo. [2] Uno de ellos fue la falta de una rutina de función trigonométrica necesaria para calcular las trayectorias de la nave espacial. Esto llevó a Alan Kotok del TMRC a llamar al DEC, quien le informó que ya tenían esa rutina escrita. Kotok condujo hasta DEC para recoger una cinta que contenía el código, la arrojó de golpe delante de Russell y le preguntó qué otras excusas tenía. [2] [4] Russell, luego explicó que "miré a mi alrededor y no encontré una excusa, así que tuve que sentarme y hacer algunos cálculos", [2] comenzó a escribir el código en la época en que el PDP- 1 se instaló a finales de diciembre de 1961. [2] [4] [10] El juego se desarrolló para cumplir con tres preceptos que Russell, Graetz y Wiitanen habían desarrollado para crear un programa que funcionara igualmente bien como una experiencia de entretenimiento para el jugadores y como demostración para los espectadores: utilizar la mayor cantidad posible de recursos del ordenador, ser siempre interesante y, por tanto, que cada partida sea diferente, y ser entretenido y, por tanto, un juego. [2] [11] A Russell, con la ayuda de los otros programadores, incluidos Bob Saunders y Steve Piner (pero no a Wiitanen, que había sido llamado a filas por la Reserva del Ejército de los Estados Unidos ), le tomó alrededor de 200 horas en total escribir la primera versión. de guerra espacial! , o alrededor de seis semanas para desarrollar el juego básico. [2] [12] [13] Fue escrito en el lenguaje ensamblador del PDP-1 . [14]

Russell tenía un programa con un punto móvil antes de finales de enero de 1962 y un juego operativo temprano con naves espaciales giratorias en febrero. [2] Las dos naves espaciales fueron diseñadas para evocar la nave espacial con curvas de las historias de Buck Rogers y el cohete PGM-11 Redstone . [4] Esa primera versión también contenía un campo de estrellas de fondo generado aleatoriamente, inicialmente agregado por Russell porque un fondo en blanco hacía difícil determinar el movimiento relativo de las dos naves espaciales a bajas velocidades. [2] La comunidad de programación de la zona, incluido el Instituto Hingham y el TMRC, había desarrollado lo que más tarde se denominó la " ética hacker ", según la cual todos los programas eran compartidos y modificados libremente por otros programadores en un entorno colaborativo sin preocuparse por la propiedad o copyright, lo que llevó a un esfuerzo grupal para elaborar el Spacewar inicial de Russell. juego. [4] [13] En consecuencia, dado que la inexactitud y la falta de realismo en el campo estelar molestaba al miembro de TMRC, Peter Samson, escribió un programa basado en mapas estelares reales que se desplazaban lentamente por el cielo nocturno, incluyendo cada estrella en una banda entre 22,5°. N y 22,5° S hasta la quinta magnitud , mostrados en su brillo relativo. El programa se llamó "Planetario caro", en referencia al alto precio de la computadora PDP-1 en comparación con un planetario analógico, como parte de la serie de programas "caros" como la máquina de escribir cara de Piner , y se incorporó rápidamente al juego en marzo. por Russell, quien sirvió como recopilador de la versión principal del juego. [2] [4] [7]

Vídeo de Guerra Espacial! Como se Juega

La versión inicial del juego tampoco incluía el pozo de gravedad de la estrella central ni la función hiperespacial; fueron escritos por el estudiante graduado del MIT y miembro de TMRC Dan Edwards y Graetz respectivamente para agregar elementos de estrategia a lo que inicialmente era un juego de disparos de reflejos puros. [2] [4] Russell había querido anteriormente agregar gravedad, pero no pudo lograr que el programa realizara los cálculos lo suficientemente rápido; Edwards optimizó las funciones de dibujo para liberar tiempo de procesamiento para calcular los efectos de la gravedad. [15] La versión inicial de la función hiperespacial se limitaba a tres saltos, pero no entrañaba ningún riesgo salvo la posibilidad de volver a entrar al juego en una posición peligrosa; versiones posteriores eliminaron el límite pero agregaron el riesgo cada vez mayor de destruir el barco en lugar de moverlo. Además, en marzo de 1962, Saunders creó gamepads para el juego, para contrarrestar que "Space War Elbow" se sentara encorvado sobre las palancas de la computadora central. [2] [4] El juego era solo multijugador porque a la computadora no le quedaban recursos para controlar el otro barco. [7] [16] De manera similar, otras adiciones propuestas al juego, como una visualización de explosión más refinada tras la destrucción de una nave espacial y que los torpedos también se vean afectados por la gravedad, tuvieron que ser abandonadas ya que no había suficientes recursos informáticos para manejarlos. mientras ejecutas el juego sin problemas. [2] Russell agregó y luego eliminó una característica, que hace que la velocidad y la dirección de los torpedos difieran ligeramente con cada disparo, después de las quejas de los jugadores. [15] Con las características agregadas y los cambios implementados, Russell y los otros programadores cambiaron su enfoque del desarrollo del juego a prepararse para mostrarlo a otros, como en la jornada de puertas abiertas científicas del MIT a fines de abril de 1962. [2] [ 10] [17] [18] El grupo agregó un límite de tiempo, la función hiperespacial y una segunda pantalla más grande para los espectadores en la demostración, y en mayo Graetz presentó un artículo sobre el juego, "SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1", en la primera reunión de la Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . [2] [19] La demostración fue un éxito y el juego resultó muy popular en el MIT; El laboratorio que albergaba el PDP-1 pronto prohibió el juego excepto durante el almuerzo y después del horario laboral. [2] [20] Visitantes como Frederik Pohl , el editor de Galaxy Science Fiction , disfrutaron jugando al "encantador juego" y escribieron que el MIT estaba "tomando prestado de las revistas de ciencia ficción", y los jugadores podían pretender ser personajes de Skylark . . [21]

A partir de mediados de 1962 y durante los años siguientes, los miembros de la comunidad de programación PDP-1 en el MIT, incluidos Russell y los demás miembros del Instituto Hingham, comenzaron a extenderse a otras escuelas y empleadores como la Universidad de Stanford y DEC, y Al hacerlo, difundieron el juego a otras universidades e instituciones con una computadora PDP-1. [2] [7] [19] Como resultado, ¡Guerra espacial! Fue quizás el primer videojuego disponible fuera de un único instituto de investigación. [22] Durante la siguiente década, los programadores de estas otras instituciones comenzaron a codificar sus propias variantes, incluidas características como permitir más naves y jugadores a la vez, reemplazar la característica hiperespacial con un dispositivo de ocultación , minas espaciales e incluso una perspectiva en primera persona. Versión reproducida en dos pantallas que simula la visión de cada piloto fuera de la cabina. [5] [6] ¡ Algunos de estos Spacewar! Las instalaciones también replicaron el gamepad de Saunders. [23] DEC se enteró del juego poco después de su creación y realizó demostraciones de su funcionamiento en su PDP-1, además de publicar un folleto sobre el juego y la computadora en 1963. [19] Según un relato de segunda mano escuchado por Russell mientras trabajaba en DEC, Spacewar! Según se informa, los técnicos de DEC lo utilizaron como prueba de humo en los nuevos sistemas PDP-1 antes del envío porque era el único programa disponible que ejercía todos los aspectos del hardware. [13] [23] Aunque el juego estaba muy extendido en la época, todavía era muy limitado en su alcance directo: aunque era menos costoso que la mayoría de las computadoras centrales, el PDP-1 tenía un precio de 120.000 dólares estadounidenses (equivalente a unos 1.209.000 dólares en 2023). y solo se vendieron 53, la mayoría sin monitor y muchos de los restantes para proteger ubicaciones militares o laboratorios de investigación sin tiempo libre de computadora, lo que impidió el Spacewar original. llegar más allá de una audiencia académica limitada. [7] [19] [23] Aunque algunos modelos DEC posteriores, como el PDP-6 , vinieron con Spacewar. precargado , la audiencia del juego seguía siendo muy limitada; del PDP-6, por ejemplo, se vendieron sólo 23 unidades. [8] [24]

Distribución y legado

Vint Cerf inclinado sobre un controlador sobre una mesa
¡Vint Cerf jugando a Spacewar! sobre el PDP-1 del Computer History Museum en una reunión de la ICANN de 2007

¡Guerra espacial! Fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y fue ampliamente recreado en otras minicomputadoras y computadoras centrales de la época antes de migrar a los primeros sistemas de microcomputadoras en la década de 1970. Tal como sucedió durante el desarrollo, el juego era de dominio público y el código estaba disponible para cualquiera que tuviera acceso a él o que se comunicara con Russell; no se hizo ningún intento de venderlo comercialmente, ya que la comunidad de programación era demasiado pequeña para apoyar cualquier industria comercial. [19] [25] Inicialmente se difundió tanto por personas que llevaban copias del código a otras instalaciones como por programadores que recreaban el juego con su propio código. [23] Las primeras instalaciones incluyeron el PDP-1 en Bolt, Beranek y Newman , que también recreó los gamepads; una instalación de Russell en un PDP-1 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford en 1963; y la Universidad de Minnesota , donde Albert Kuhfield, graduado del MIT, en 1967-68 recreó el juego para el CDC 3100 y presentó una descripción a Analog Science Fiction and Fact , publicada en 1971. La instalación de Stanford fue tan popular que en 1966 los investigadores crearon un "modo Spacewar" especial para compartir tiempo con recursos informáticos en su PDP-6, de modo que se pudieran jugar mientras se ejecutaban programas de investigación. [19] El científico informático Alan Kay señaló en 1972 que "el juego de Spacewar! florece espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a una computadora", y Graetz recordó en 1981 que cuando el juego se difundió inicialmente, se podía encontrar en "sólo sobre cualquier computadora de investigación que tuviera un CRT programable". [2] [5]

La mayor parte de esta difusión tuvo lugar varios años después del desarrollo inicial del juego; Si bien hay anécdotas tempranas de jugadores y variantes de juegos en un puñado de lugares, principalmente cerca del MIT y Stanford, no fue hasta después de 1967 que las computadoras se conectaron a monitores o terminales capaces de jugar Spacewar. comenzó a proliferar, lo que permitió que el juego llegara a una audiencia más amplia e influyera en los diseñadores de videojuegos posteriores; en 1971, se estima que había más de 1000 computadoras con monitores, en lugar de unas pocas docenas. [23] Es alrededor de esta época que la mayoría de las variantes del juego se crearon para varios sistemas informáticos, como los sistemas PDP posteriores, y en 1972 el juego era lo suficientemente conocido en la comunidad de programación que Rolling Stone patrocinó la " Guerra espacial intergaláctica" . Juegos Olímpicos". [5] [23] El evento se llevó a cabo el 19 de octubre de 1972 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford utilizando una variante de Spacewar. en un PDP-6/PDP-10 combinado que admitía cinco jugadores y fue el primer torneo de videojuegos, según un relato publicado en la edición del 7 de diciembre de 1972 de Rolling Stone . [19] [26]

Naves espaciales y estrellas en un monitor redondo.
¡Guerra espacial! en el PDP-1 del Museo de Historia de la Computación en 2007

A principios de la década de 1970, ¡ Guerra espacial! migró de los grandes sistemas informáticos a un entorno comercial, ya que formó la base de los dos primeros videojuegos que funcionan con monedas. Mientras juegas Spacewar! En Stanford, en algún momento entre 1966 y 1969, el estudiante universitario Hugh Tuck comentó que una versión del juego que funciona con monedas tendría mucho éxito. Si bien el alto precio de una minicomputadora impidió que un juego de este tipo fuera factible en ese momento, en 1971 Tuck y Bill Pitts crearon un prototipo de juego de computadora que funciona con monedas, Galaxy Game , con un PDP-11 de 20.000 dólares (equivalente a unos 150.000 dólares en 2023) . aunque nunca produjeron más de dos prototipos expuestos en Stanford. [27] Casi al mismo tiempo, un segundo prototipo de juego que funciona con monedas basado en Spacewar! , Computer Space , fue desarrollado por Nolan Bushnell y Ted Dabney , el cual se convertiría en el primer videojuego arcade vendido comercialmente y el primer videojuego de cualquier tipo ampliamente disponible. [28] ¡Aunque Tuck sintió que Computer Space era una mala imitación de Spacewar! y su Galaxy Game una adaptación superior, muchos jugadores creían que ambos juegos de arcade eran variantes mejoradas de Spacewar. . [11]

La revista Byte publicó unaversión en lenguaje ensamblador de Spacewar! en 1977 que se ejecutaba en Altair 8800 y otrasmicrocomputadoras basadas en Intel 8080 usando un osciloscopio como pantalla gráfica y una tabla de búsqueda para aproximar los cálculos de órbitas, [29] así como una variante tridimensional en 1979 escrita en Tiny BASIC . [30] También se han realizado recreaciones más modernas del juego para computadoras. [31] Una versión emulada del juego original, puesta a disposición del público por Martin Graetz y que se ejecuta en un emulador JavaScript PDP-1, estuvo disponible para jugar en Internet en 2012. [32] Laconsola portátil Analogue Pocket agregó soporte para ejecutar ¡Guerra espacial! en un PDP-1 emulado en 2022. [33] Los únicos PDP-1 en funcionamiento que se sabe que existen se conservan en el Museo de Historia de la Computación en Mountain View, California , donde se realizan demostraciones de la máquina, que incluyen jugar a Spacewar. . [34]

Además de Galaxy Game y Computer Space , Spacewar! tuvo efectos duraderos, inspirando a muchos otros juegos. [35] [36] [37] Estos incluyen Orbitwar (1974, computadoras de la red PLATO ), Space Wars (1977, arcade) y Space War (1978, Atari 2600 ). [36] [37] Además, en el juego de arcade Asteroids (1979), el diseñador Ed Logg utilizó elementos de Spacewar. , es decir, el botón de hiperespacio y la forma de la nave del jugador. [38] Productos tan recientes como el juego de computadora Star Control de 1990 se inspiraron directamente en Spacewar. . [23] Russell ha sido citado diciendo que el aspecto del juego que más le complació fue la cantidad de otros programadores que inspiró a escribir sus propios juegos sin sentirse restringidos a usar el propio código o diseño de Russell. [20]

El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que Spacewar! Fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de la historia, el llamado canon del juego , que se propuso archivar en la Biblioteca del Congreso . [39] La Biblioteca del Congreso retomó esta propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista. [40] [41] En 2018, fue incluido en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [42] También en 2018, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó el Premio Pionero , otorgado "a personas cuyo trabajo a lo largo de su carrera ha ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento interactivo", a los contribuyentes supervivientes de Spacewar. : Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders y Wayne Wiitanen. [43]

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Fuentes

enlaces externos