Digital Devil Story: Megami Tensei [b] se refiere a dos videojuegos de rol distintos basados en una trilogía denovelas de ciencia ficción de la autora japonesa Aya Nishitani. Una versión fue desarrollada por Atlus y publicada por Namco en 1987 para Famicom (Atlus crearía más juegos de la franquicia Megami Tensei) . Una versión independiente para computadoras personales fue desarrollada y publicada por Telenet Japón con la ayuda de Atlus durante el mismo año.
La historia muestra a los estudiantes de secundaria japoneses Akemi Nakajima y Yumiko Shirasagi luchando contra las fuerzas de Lucifer, desatadas por un programa de invocación de demonios creado por Nakajima. La jugabilidad incluye exploración de mazmorras en primera persona y batallas por turnos o negociación con demonios en la versión de Famicom, y un viaje a través de un laberinto hostil como Nakajima con combate en tiempo real en la versión de Telenet.
El desarrollo de ambas versiones del videojuego comenzó como parte de una expansión multimedia de la serie de libros de Nishitani. Nishitani estuvo profundamente involucrado en el diseño y el escenario. La mecánica de juego en la versión de rol del juego de Atlus se basó en la serie Wizardry , pero con un sistema de negociación demoníaca adicional considerado revolucionario para la época. Atlus y Telenet Japan trabajaron en sus proyectos simultáneamente, jugando en contra de las expectativas del género para sus respectivas plataformas. La versión de Famicom resultó ser la más popular entre los críticos y los jugadores, lo que llevó al desarrollo de la secuela de Famicom de 1990 Digital Devil Story: Megami Tensei II . En 1995 se lanzó un puerto mejorado de ambos juegos para Super Famicom .
La versión de Famicom de Digital Devil Story: Megami Tensei es un videojuego de rol tradicional en el que el jugador toma el control de un grupo compuesto por dos humanos y varios demonios. El grupo explora una gran mazmorra usando una perspectiva en primera persona. Los personajes humanos usan una variedad de armas y objetos, siendo las armas principales espadas y pistolas. Los objetos, que pueden ir desde elementos curativos hasta diferentes tipos de moneda, se recogen de los enemigos o se encuentran en cofres dispersos por la mazmorra. Las armas y los accesorios se compran en diferentes tiendas que se encuentran dentro de la mazmorra. [1] [2] El progreso se guarda mediante un sistema de contraseña. [2]
Las batallas se basan en turnos , con encuentros aleatorios que tienen lugar mientras se exploran mazmorras. Al final de una batalla exitosa, se obtienen puntos de experiencia, dinero y objetos. Los puntos de experiencia son compartidos por Nakajima y Yumiko; al obtener suficientes puntos de experiencia, sus niveles aumentan y se les da un punto de habilidad a cada uno, que se puede dar a uno de los cinco atributos del personaje: fuerza, inteligencia, ataque, destreza y suerte. Durante las batallas, el jugador puede intentar persuadir a los demonios enemigos para que se unan a ellos, a cambio de magnetita, dinero u objetos. El jugador puede mantener siete demonios a la vez, de los cuales se pueden invocar hasta cuatro al mismo tiempo; los demonios invocados ayudan al jugador en las batallas con ataques físicos y mágicos, pero cuestan dinero para invocarlos y consumen magnetita mientras el jugador camina. Las actitudes de los demonios hacia el jugador están regidas por la fase lunar, que pasa por ocho fases desde nueva hasta llena. Los demonios no suben de nivel; En cambio, el jugador puede crear demonios más fuertes visitando una ubicación especial y fusionando dos de sus demonios aliados en uno nuevo. [1] [2]
La versión para ordenadores personales (PC) es un juego de rol de acción que se desarrolla desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Controlando a Nakajima, el jugador explora los niveles laberínticos de una mazmorra poblada de enemigos. El combate se desarrolla en tiempo real, con Nakajima luchando contra demonios utilizando ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance y ataques mágicos a distancia. Cada sección de la mazmorra termina en un poderoso encuentro con un jefe. [2] [3]
La trama ve a Akemi Nakajima, un inteligente estudiante de secundaria que es la reencarnación de la deidad Izanagi , desarrollar un programa de computadora que invoca demonios del reino de los demonios. Inicialmente, usa su programa para vengarse de sus torturadores, pero el programa se sale de control y desata una horda de demonios. Los demonios son comandados por Lucifer , quien resucita a los dioses demoníacos Loki y Set luego de su derrota a manos de Nakajima y Yumiko. Con la ayuda de su novia Yumiko Shirasagi, una estudiante transferida que se interesó en Nakajima y es la reencarnación de la diosa Izanami , Nakajima la lleva al mundo de los demonios para ayudar a combatirlos. La pareja viaja a un vasto laberinto subterráneo, donde derrotan a los generales de Lucifer (el Minotauro , Loki , Medusa , Hécate y Set ) antes de luchar contra el propio Lucifer y derrotarlo, cerrando la entrada al mundo de los demonios.
Digital Devil Story: Megami Tensei comenzó como una trilogía de libros de ciencia ficción escritos por la autora japonesa Aya Nishitani. Publicadas por Tokuma Shoten , las novelas fueron un gran éxito en Japón. Nishitani y Tokuma Shoten comenzaron a trabajar para adaptar los libros a una serie multimedia, comenzando con una animación de video original (OVA), que volvía a contar los eventos de la primera novela, y creando un videojuego relacionado durante la producción del OVA. [4] [5] Inicialmente presentada a Nintendo y rechazada debido a los elementos maduros del libro, la licencia del juego se presentó a otros editores. [5] La licencia para desarrollar un juego basado en el trabajo de Nishitani fue adquirida simultáneamente por dos empresas; Atlus , que la solicitó a través de Namco , y Telenet Japan . [5] [6] Las dos empresas estaban dispuestas a trabajar en el mismo proyecto, pero querían diferenciar sus productos. Como la Famicom se destacó por los títulos basados en acción y las PC por los juegos de rol tradicionales, las dos empresas decidieron jugar respectivamente contra las expectativas de la plataforma. [6] Se crearon dos proyectos de juego diferentes con la supervisión de Tokuma Shoten bajo el título Digital Devil Story: Megami Tensei ; Atlus creó un juego de rol tradicional que fue publicado por Namco, mientras que Telenet creó (con la ayuda de Atlus) un juego de rol de acción, que autopublicó. [4] [7] [8] Las dos versiones se desarrollaron simultáneamente, aunque la versión de Telenet fue la primera en completarse. [4]
La versión de Atlus fue dirigida por Kouji Okada , [7] mientras que los elementos originales del escenario fueron escritos por Kazunari Suzuki. [9] [10] El diseño de sprites y el arte promocional fue de Esaki Minoru, [11] y la música fue compuesta por Tsukasa Masuko. [12] Durante las primeras fases, el concepto de juego era casi una copia del estilo de juego de la serie Wizardry , atribuido por Suzuki a que sus superiores eran fanáticos de la serie. Suzuki insistió en la inclusión de alguna característica nueva que lo distinguiera de Wizardry . Esto resultó en la creación del sistema de negociación de demonios. [13] Okada declaró más tarde que la negociación de demonios se decidió desde una etapa temprana. Hablando más tarde sobre la exploración en primera persona, Okada fue muy crítico, sintiendo que después de todos sus esfuerzos "¡Todo lo que nos quedaba después de que todo estuvo dicho y hecho fueron muchas, muchas mazmorras largas y tortuosas!". [7] El espacio de almacenamiento en el cartucho fue una preocupación recurrente para el equipo, con Suzuki usando trucos de programación no especificados para incluir gráficos de sprites de alta calidad. [13] Debido a las reglas de la industria de los videojuegos en ese momento, los equipos y estudios no fueron acreditados o tenían seudónimos, y Masuko fue acreditado como "Proyecto Satán". [12]
Nishitani estuvo profundamente involucrado en la planificación del juego, aportando sugerencias y consejos para el proyecto. [14] Según Okada, un problema importante durante el desarrollo fue seguir fielmente la trama de la novela debido al espacio de hardware limitado en el cartucho de Famicom, junto con la necesidad de crear una experiencia de juego convincente. Con esto en mente, el equipo seleccionó partes clave de la trama de la novela para incluir en el juego mientras eliminaba elementos no esenciales. Un elemento que no se incluyó fue la moralidad cuestionable del protagonista principal, que era una característica destacada en las novelas. [7] Suzuki comentó más tarde que fue solo porque estaban trabajando con Namco que el juego se lanzó, debido a sus diseños de personajes maduros y al uso intensivo de la religión en la narrativa. El demonio Cerberus, que se convertiría en una característica recurrente en los juegos posteriores de Megami Tensei , fue un homenaje a la narrativa de la trilogía de Nishitani, al mismo tiempo que emulaba la tendencia de los juegos de tener una mascota o personaje comercializable. [13]
La versión para PC del juego fue publicada por Telenet Japón para los modelos NEC PC-8801 (mkIISR), MSX2 , Sharp X1 y Fujitsu FM77AV entre julio y septiembre de 1987. [8] La versión para PC88 fue relanzada el 25 de abril de 2006 por Kadokawa Shoten como parte de una colección de quince juegos para la plataforma. [15]
La versión de Famicom de Digital Devil Story: Megami Tensei fue publicada por Namco el 11 de septiembre de 1987. [16] Esta versión fue relanzada posteriormente a través de la tienda móvil dedicada de Atlus; primero para dispositivos móviles NTT DoCoMo el 26 de febrero de 2004, [17] luego a través del servicio Vodafone live! el 1 de diciembre de ese año, [18] y finalmente para los servicios BREW el 29 de septiembre de 2005. [19] Las versiones móviles, aunque eran puertos directos, presentaban mejoras gráficas, mapeo automático de mazmorras y la capacidad de guardar en cualquier parte del juego. [20] Está previsto que la versión de Famicom se relance como parte del volumen 3 de Namcot Collection en octubre de 2020 en Japón. [21]
El juego recibió un port mejorado para la Super Famicom por el desarrollador japonés Opera House, combinando el juego con su secuela. [22] [23] Para esta versión, los gráficos fueron rediseñados, la jugabilidad ajustada y la obra de arte del demonio rediseñada por el entonces establecido ilustrador de la serie Kazuma Kaneko . [23] La música fue arreglada por Hitoshi Sakimoto . [24] Titulado Kyuuyaku Megami Tensei , [c] el port fue lanzado el 31 de marzo de 1995. [25] Esta versión fue relanzada en la Consola Virtual para Wii el 3 de julio de 2012. [26]
Ninguna versión del juego ha sido lanzada fuera de Japón. [27] Esto se ha atribuido a la política de Nintendo de censurar referencias religiosas en los juegos, lo que hizo que los primeros títulos de Megami Tensei no fueran adecuados para la localización debido a sus elementos religiosos centrales. [28] [29] Una traducción de fan de Kyuuyaku Megami Tensei fue lanzada el 28 de agosto de 2014. [30]
En su reseña, Famitsu comparó la exploración de mazmorras en 3D de la versión de Atlus con la serie Deep Dungeon , y los críticos elogiaron su jugabilidad y su entorno inusual. [16] En un artículo sobre el juego en 1991, Family Computer Magazine lo llamó un "RPG revolucionario", elogiando su jugabilidad y atmósfera a pesar de que el diseño hacía que los jugadores se perdieran fácilmente. [31] La revista Continue de Ohta Publishing citó su atmósfera oscura y su mecánica como impresionantes dado el hardware limitado e innovadoras entre los juegos de rol de la época. [32] Kurt Kalata y Christopher J. Snelgrove de Hardcore Gaming 101 declararon que era "sorprendente la profundidad con la que se capturan y fusionan los elementos de monstruos dada la edad del juego", elogiando su mecánica a pesar de la edad y la alta curva de dificultad. En contraste con sus elogios a la versión de Famicom, se refirieron a la versión de Telenet Japón como un clon pobre de Gauntlet con gráficos de baja calidad. [2] Si bien no hay cifras de ventas específicas disponibles, Okada dijo que el juego fue un éxito comercial, lo que le dio a Atlus un respiro para considerar hacia dónde llevar la serie a continuación. [7]
La mezcla de negociación y reclutamiento de demonios con las mecánicas tradicionales de los juegos de rol se consideró revolucionaria para la época. [33] [34] El escritor de UGO Networks, K. Thor Jensen, citó al juego como el primer uso exitoso de la estética ciberpunk en los videojuegos, diciendo que la mezcla de elementos de ciencia ficción y ocultismo de la serie "crea un mundo ciberpunk ficticio verdaderamente único". [35] En un artículo de 2012 sobre juegos influyentes, Kimberley Wallace de Game Informer atribuyó a Digital Devil Story: Megami Tensei el ser pionero en el juego de recolección de monstruos popularizado por la serie Pokémon . [36] En una retrospectiva de 2015 sobre el sucesor del juego de 1992, Shin Megami Tensei , Shaun Musgrave de Touch Arcade destacó la mecánica de juego inusual dentro de su fórmula de juego de rol estandarizada y su entorno inspirado en la ciencia ficción en contraste con los entornos de fantasía que dominaban el género en ese momento. [37]
Tras el éxito del juego, Atlus decidió crear una secuela, pero en lugar de seguir adaptando el trabajo de Nishitani, crearon una historia original con una narrativa expandida y una jugabilidad refinada. [7] Titulado Digital Devil Story: Megami Tensei II , el juego fue lanzado para Famicom en 1990. [27] Digital Devil Story: Megami Tensei fue el primer juego de la serie Megami Tensei , y Atlus finalmente compró los derechos de la franquicia y convirtió la serie en su propiedad intelectual más famosa. [37] Megami Tensei ha sido llamada la tercera serie de juegos de rol más popular en Japón después de Dragon Quest y Final Fantasy , y pasó a incluir múltiples subseries y expansiones en otros medios. [2] [27] [38]