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Shin Megami Tensei (videojuego)

Shin Megami Tensei [a] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Atlus para Super Famicom . Lanzado originalmente en 1992 en Japón, se ha adaptado a múltiples sistemas y finalmente se lanzó en Occidente para iOS en 2014. Se lanzó en el servicio de consola virtual en Japón para Wii en 2007 y para Wii U en 2013, así como para Nintendo. Switch Online en 2020. Es el tercer juego de la serie Megami Tensei y el primero de la serie central Shin Megami Tensei . El juego utiliza navegación en primera persona por mazmorras y batallas por turnos contra demonios. El jugador puede reclutar demonios como aliados hablando con ellos en lugar de luchar contra ellos, y se pueden fusionar dos o tres demonios para crear nuevos demonios.

La historia sigue a un protagonista llamado jugador que vive en el futuro cercano de Tokio. Cuando un científico llamado Steven abre accidentalmente un portal al reino de los demonios y Gotou, un comandante militar que cree que puede controlar a los demonios, lo captura, el gobierno de los Estados Unidos ordena un ataque nuclear contra Tokio. Transportado con otros dos personajes secundarios treinta años al futuro, el protagonista encuentra la Tierra arruinada por una invasión demoníaca, que ahora es el escenario de un conflicto cada vez mayor entre la Orden del Mesías y el Anillo de Gaia, cultos en conflicto que desean lograr reinos para sus respectivas deidades patronas ( YHVH y Lucifer ). La historia está influenciada por las decisiones morales que toma el protagonista, alineándolo con los Mesías, el Anillo de Gaia o constituyéndolo como un agente independiente.

Desde el inicio de la producción, el personal de Atlus vio a Shin Megami Tensei como una oportunidad para crear un juego con la marca de la compañía. El personal lo vio como una nueva versión del juego anterior Megami Tensei ; Gracias a esto, sabían lo que iba a pasar en la historia y el desarrollo transcurrió sin problemas. La historia pasó por múltiples revisiones y muchos escenarios se inspiraron en la vida personal del personal. Los diseños de personajes y demonios fueron realizados por Kazuma Kaneko , quien utilizó figuras míticas y múltiples estilos de ropa en sus diseños. La recepción crítica y comercial del juego ha sido muy positiva, y su éxito ayudó a lanzar a Atlus como desarrollador y editor, además de popularizar la serie Megami Tensei .

Como se Juega

Una batalla que muestra a los enemigos en la mitad superior y el estado del grupo del jugador en la parte inferior.

En Shin Megami Tensei , los jugadores asumen el papel de un protagonista anónimo, un adolescente que puede comunicarse con los demonios mediante un programa de computadora. La jugabilidad es similar a la de otros juegos de la serie: los jugadores recorren mazmorras y luchan contra demonios en una perspectiva en primera persona. [2] El protagonista usa una variedad de armas y objetos, siendo las armas principales espadas y pistolas. Estos artículos se compran a comerciantes repartidos por todo el mapa mundial. En áreas especiales, el protagonista puede usar la moneda del juego para restaurar puntos de salud y magia para él y sus demonios, eliminar problemas de estado y revivir demonios caídos. Las terminales especiales repartidas por el mapa mundial permiten al jugador guardar su juego y pueden usarlas para teletransportarse entre terminales en diferentes áreas de Tokio. [3] [4]

Las batallas se basan en turnos y consisten en que los jugadores dejan que los personajes de su grupo ataquen con espadas o pistolas, invoquen demonios o lancen hechizos mágicos; Tanto los demonios como los humanos, con la excepción del personaje del jugador, pueden usar magia. [4] [5] Al participar en batallas, los personajes humanos del grupo del jugador reciben puntos de experiencia ; Al acumular estos puntos, los niveles de los personajes aumentan y se aprenden nuevas habilidades de forma aleatoria. [2] Los jugadores pueden optar por hablar con los demonios en lugar de luchar contra ellos; pueden pedirles objetos o dinero a los demonios, intentar que se vayan o intentar formar una alianza con ellos. En algunos lugares, llamados "Catedrales de las Sombras", los jugadores pueden fusionar dos o tres demonios aliados en un solo demonio más poderoso; Como los demonios no reciben puntos de experiencia, esta es la única forma en que el jugador puede aumentar el poder de sus demonios. [5] [6] La magnetita se usa como combustible para los demonios aliados y los demonios convocados la usan mientras el personaje del jugador camina por las mazmorras; Si los jugadores se quedan sin magnetita, los demonios convocados sufren daño. [5]

La forma en que se comportan los demonios se basa en sus respectivos alineamientos y los del protagonista. Las alineaciones vienen en dos tipos: Luz-Neutral-Oscuridad y Ley-Neutral-Caos. El alineamiento de un demonio puede abarcar ambos alineamientos, lo que da como resultado nueve posturas posibles que afectan su comportamiento y qué acciones en la batalla o la progresión de la historia les agradan. [2] La alineación del protagonista cambia dependiendo de las decisiones tomadas durante la historia y, en respuesta, las actitudes de las personas y los demonios cambian; por ejemplo, los demonios alineados con la ley se negarán a formar una alianza con jugadores alineados con el caos. Además, dependiendo de su alineación, los jugadores no podrán ingresar a ciertas áreas; por ejemplo, la Orden del Mesías no permitirá que jugadores alineados con el caos entren en sus iglesias. [5]

Sinopsis

Escenario y personajes

Shin Megami Tensei tiene lugar en un Tokio del futuro cercano , primero en el año "199X", y luego 30 años después en una versión post-apocalíptica de la ciudad. [2] [5] Se ha abierto una grieta hacia otro mundo, lo que permite a los demonios invadir Tokio; Al utilizar un programa de computadora, los humanos pueden comunicarse con los demonios y convocarlos. [5] [7] A lo largo de la historia, los alineamientos morales se representan de varias maneras: junto con el camino "neutral" medio, la facción de la "ley" cree en establecer un orden lógico a expensas del sentimiento y la libertad, mientras que el "caos" La facción defiende la libertad ilimitada del individuo y descarta a los débiles. [2]

El juego incluye cuatro "héroes" humanos con nombre: el personaje del jugador, el Héroe, que es un adolescente que vive con su madre en Kichijōji en Tokio; la Heroína, que es la líder de una fuerza de resistencia que intenta proteger Tokio; y Law Hero y Chaos Hero, que representan las alineaciones "ley" y "caos", respectivamente. Entre otros personajes se encuentran el embajador Thorman (トールマン, Tōruman ) y el general Gotou (ゴトウ) , quienes lideran el ejército de Estados Unidos y las Fuerzas de Autodefensa de Japón , respectivamente; el arcángel Miguel (ミカエル, Mikaeru ) y el demonio Asura-ou (アスラおう) , quienes lideran la Orden del Mesías y el Anillo de Gea, respectivamente; los demonios Lilith (リリス, Ririsu ) y Lucifer (ルシファー, Rushifā ) , que utilizan los seudónimos Yuriko (由利子) y Louis Cyphre (ルイ・サイファー, Rui Saifā ) ; y Stephen, el creador del programa de invocación de demonios.

Trama

El juego comienza con el Héroe soñando que conoce al Héroe de la Ley, al Héroe del Caos y a una mujer llamada Yuriko; ella promete que se convertirá en la compañera del héroe. Se despierta y recibe un correo electrónico con un programa informático adjunto para invocar demonios. Mientras hace un recado, se entera de que un científico ha abierto un portal a la Extensión, que permite a los demonios entrar a Tokio. También conoce a Yuriko, quien dice que cumplirá su promesa. La noche siguiente, el Héroe vuelve a soñar que se encuentra con el Héroe de la Ley y el Héroe del Caos, y que salvan a la Heroína de un ritual de sacrificio. Al día siguiente, se encuentra con el Héroe de la Ley y el Héroe del Caos en la realidad; revelan que tuvieron los mismos sueños. Se difunde la noticia de los demonios y el ejército estadounidense, dirigido por el embajador Thorman, decide intervenir. Las Fuerzas de Autodefensa de Japón, dirigidas por el general Gotou, se oponen a ellos, ya que ven a los demonios como los antiguos espíritus de la tierra. Un tercer grupo, liderado por la Heroína, intenta evitar conflictos entre los otros dos. Ella es capturada por las fuerzas de Gotou; están a punto de ejecutarla públicamente bajo la supervisión de Yuriko, pero ella es salvada por el Héroe, el Héroe de la Ley y el Héroe del Caos. El héroe puede optar por apoyar a Thorman o Gotou, o rechazar a ambos; Independientemente de su elección, el conflicto se intensifica hasta que Thorman lanza misiles hacia Tokio. La heroína muere, pero salva al héroe, al héroe de la ley y al héroe del caos usando magia para teletransportarlos a otro plano de existencia.

Cuando regresan a Tokio, han pasado treinta años y el mundo está en ruinas. Tanto demonios como humanos viven en Tokio, y se han formado dos grupos en guerra: la Orden del Mesías, que está construyendo una catedral y quiere realizar el Reino de los Mil Años , y el Anillo de Gea, que pretende convocar a Lucifer y quiere la libertad. . Mientras explora la ciudad, el Héroe del Caos se fusiona con un demonio para ganar poder y decide irse para perseguir sus propios ideales; El grupo sigue adelante sin él y se encuentra con la heroína, que se ha reencarnado y se reúne con ellos. Poco después, el alma del héroe de la ley es capturada por un demonio atacante. El Héroe del Caos se une al Anillo de Gea, mientras que el alma del Héroe de la Ley se reencarna como el nuevo Mesías. Ambos intentan que el Héroe se una a su respectivo bando; puede optar por apoyar a cualquiera de ellos o rechazar a ambos. Independientemente de lo que elija, la Orden del Mesías termina de construir su catedral y aparece una gran inundación que ahoga a las personas que no se encontraban dentro de la catedral en ese momento. Los supervivientes instalaron campamentos dentro de la catedral; la Orden del Mesías toma el control de los pisos superiores, mientras que el Anillo de Gea ocupa los pisos del sótano.

Después de este punto, la historia continúa de manera diferente dependiendo del alineamiento del héroe. Si es "ley", el Héroe de la Ley muere en una batalla con el Héroe del Caos, mientras que el Héroe y la Heroína van al sótano. En el camino tienen que matar al Héroe del Caos y luchar contra Yuriko, quien resulta ser el demonio Lilith disfrazado; ella dice que se suponía que ella y el Héroe serían los nuevos Adán y Eva y que quería crear una nueva era y vivir con él para siempre, razón por la cual intentó ejecutar a la Heroína. Después de derrotarla en batalla, el Héroe y la Heroína llegan al sótano y matan al demonio Asura-ou; Luego suben al tejado de la catedral, donde un mensajero de Dios les da las gracias. Si, en cambio, la alineación del Héroe es "caos", él y la Heroína deben ir al piso superior y matar al arcángel Miguel, y en el camino matar al Héroe de la Ley; En este escenario, Yuriko deja al Héroe y a la Heroína en lugar de luchar contra ellos, mientras que el Héroe del Caos muere después de intentar robarle un anillo mágico al Héroe. En la azotea, se encuentran con Lucifer, quien dice que comenzará una nueva era, donde tanto los demonios como los humanos serán libres; también les advierte que Dios todavía está vivo. Si, en cambio, la alineación del Héroe es "neutral", él y la Heroína deben matar al Héroe de la Ley, al Héroe del Caos, a Asura-ou y a Michael, y luchar contra Yuriko. En la azotea, se encuentran con Taishang Laojun , quien les agradece y les dice que se necesita equilibrio para alcanzar la felicidad; Pide al Héroe y a la Heroína que conduzcan a la humanidad hacia un futuro que no dependa de dioses ni demonios. El juego termina con la heroína diciendo que aquellos que han muerto renacerán y que es hora de crear y reconstruir.

Desarrollo

Los jugadores pueden visitar varias áreas de Tokio , incluido el parque Inokashira en Kichijōji , la Torre de Tokio y Ginza .

Desde el comienzo de la producción, el personal de Atlus vio a Shin Megami Tensei como una oportunidad para desarrollar un juego con la marca de la compañía. [8] El personal principal incluía al director Yōsuke Niino, el productor Hideyuki Yokoyama, el programador y futuro director de Megami Tensei, Kouji Okada , los escritores Ryutaro Ito y Kazunari Suzuki, y el compositor Tsukasa Masuko. [9] Kazuma Kaneko trabajó en múltiples aspectos del juego, incluido el diseño de personajes y sprites, el concepto del mundo y el diseño visual, y la creación de recursos visuales. [10] [11] Atlus vio el juego como una nueva versión del juego anterior de la serie Megami Tensei , Digital Devil Story: Megami Tensei II . Como tal, el personal sabía lo que sucedería con la historia, por lo que el desarrollo se desarrolló sin problemas. Un factor temprano en el juego fue la inclusión de un Héroe de la Ley y un Héroe del Caos, y un protagonista que inicialmente sería neutral y cuyas acciones afectarían su alineación. [8] Kaneko definió esta combinación de diferentes alineaciones como "una especie de mezcolanza" en comparación con juegos futuros de la serie. [12] Al diseñarlo, el equipo poco a poco decidió que querían romper el status quo de los juegos vigente en ese momento utilizando su estética y contenido. Ese sentimiento, además de otorgarle una sensación de realidad mediante el uso de imágenes oscuras, definiría más tarde la serie. El tema principal de Shin Megami Tensei era una persona que se despertaba ante una destrucción inevitable y no podía hacer nada más que confiar en sus propias habilidades. [8] [10] El escenario tardó mucho en finalizar y varios miembros del personal lo revisaron varias veces. Durante borradores anteriores, se planeó que el final de la historia tuviera lugar en Israel después de un extenso viaje por Japón. [13]

Una de las razones por las que el equipo de desarrollo eligió Tokio como escenario principal fue que su turbulenta historia, que pasó por múltiples fases de desarrollo y a menudo sufrió graves daños en guerras o desastres naturales, lo hacía comparable con los escenarios de fantasía de otros juegos de la misma época. tiempo. [14] En una entrevista posterior, un miembro del personal de Atlus declaró que esta configuración y estilo lo convertían en la antítesis de los juegos de rol de fantasía tradicionales, y agregó que esto resultó en que el juego desarrollara un espíritu punk . [15] Debido al escenario post-apocalíptico de Megami Tensei II , el equipo de desarrollo quería representar una época anterior al apocalipsis. La decisión de ambientar el juego en Tokio fue tomada por Suzuki y Kaneko, y estuvo influenciada por mangas como Violence Jack , Devilman y Fist of the North Star . Se decidió que Kichijōji sería el punto de partida del juego debido a que Kaneko, Suzuki e Ito habían vivido en el área o cerca de ella, o la habían visitado con frecuencia. El edificio abandonado de Terminal Echo los fascinó y les hizo preguntarse cómo un edificio en una ubicación tan privilegiada podía permanecer desocupado; Ito lo describió como dos pisos de máquinas recreativas, y el resto del edificio parecía una ciudad fantasma . Esta fascinación llevó a que se incluyera como mazmorra en el juego. [8] Mientras diseñaba los mapas, Kaneko quería utilizar modelos de estructura de alambre , pero las capacidades limitadas de la Super Famicom significaron que esta idea fue descartada. [9]

Al final del desarrollo, varios miembros del personal expresaron su insatisfacción con el producto final. Ito y Suzuki sintieron que las representaciones de los Héroes de la Ley y del Caos estaban desequilibradas, con el Héroe del Caos demasiado emocional y el Héroe de la Ley antipático. También vieron el sistema de fusión de demonios como demasiado difícil de dominar para los jugadores. Okada, mientras comentaba qué mejoras se harían para el próximo juego, afirmó que había demasiados elementos inútiles en el juego. Niino sintió que era necesario abordar el ritmo y el flujo del juego, ya que después de nombrar a los personajes, se le pide al jugador inmediatamente que divida sus puntos de estado. [9]

Diseños de personajes

Además de encargarse de los gráficos, Kaneko diseñó los diseños de personajes y demonios del juego. [10] La ropa del héroe y la heroína fueron diseñadas para ser futuristas; La Heroína fue diseñada para ser una protectora, con ropa inspirada en los equipos de fútbol americano . El Héroe de la Ley y el Héroe del Caos tienen ropa normal al principio; El Héroe del Caos fue diseñado para parecer poco sofisticado, con una mala postura y ropa militar. Después de sus metamorfosis , el Héroe de la Ley viste ropas diseñadas para parecer sacerdotales; Kaneko no tenía una forma específica en mente cuando los diseñó, pero pensó que se parecían a " Gucci ". La ropa del Héroe del Caos después de su metamorfosis fue diseñada para ser similar al personaje Piccolo de la serie manga Dragon Ball ; su peinado también estaba basado en Dragon Ball , específicamente en el de las transformaciones "super saiyan" de esa serie. Kaneko quería que el Héroe del Caos cambiara entre forma humana y demoníaca para vincularse más estrechamente con este tema de diseño, pero el concepto fue abandonado. Durante la producción, todos los personajes tenían nombres adjuntos para ayudar con la identificación durante la planificación del evento. [10] El personaje Louis Cyphre se inspiró en el personaje del mismo nombre de la película Angel Heart de 1987 . Algunos personajes, como Stephen y el general Gotou, están basados ​​en personas de la vida real; en los archivos del juego, se identifican como " hoking " y " mishima ", respectivamente. [16] Según Ito, el nombre del personaje Thorman se inspiró originalmente en el dios nórdico del trueno , pero después de su publicación, se dio cuenta de que el nombre era muy similar al de Harry S. Truman , el presidente estadounidense que aprobó los ataques atómicos contra Japón . [8]

Para el diseño del demonio, Kaneko se inspiró en grabados en madera medievales, tallas de madera de América del Sur, máscaras de Micronesia y figuras de terracota de Medio Oriente. [12] Sus diseños de personajes angelicales fueron influenciados por descripciones del Libro de Ezequiel de ángeles que tienen múltiples formas extrañas, como múltiples brazos o cabezas. Además de los demonios y monstruos tradicionales, Kaneko diseñó versiones de figuras menos frecuentadas de la mitología celta y del sudeste asiático. El tema que utilizó al dibujarlos fue el "miedo", que se extendía tanto a las amenazas obvias como al temor interno que evocaban las criaturas. [9] Los gráficos de la mayoría de los demonios se dibujaron directamente como sprites , sin arte conceptual , para garantizar que el diseño y los gráficos funcionaran dentro de las limitaciones del hardware de la Super Famicom. Ciertos personajes importantes y algunos demonios que el jugador seguramente conocería se dibujaron primero como arte conceptual. Varios demonios fueron diseñados de una manera que permitía reutilizar partes de sus gráficos; por ejemplo, el cuerpo del demonio Cerberus también se utiliza para Shanhui y Nue , con una paleta de colores diferente. [11] Las fusiones de demonios se diseñaron en torno a la dicotomía de la Ley y el Caos, pero en retrospectiva se afirmó que esto proporcionaba poca variedad de fusiones. [9]

Música

La música del juego fue compuesta por Tsukasa Masuko, con arreglos de Masuko y Tatsuya Nishiwaki. [17] Masuko consideraba que Shin Megami Tensei era un trabajo experimental: era la primera vez que creaba música para Super Famicom, por lo que no estaba familiarizado con las especificaciones de la consola. Durante la composición, necesitaba comprobar las especificaciones repetidamente para ver qué podía hacer dentro de las limitaciones del hardware. [9] Para el port de PC Engine , la música fue arreglada por Hitoshi Sakimoto . [18]

Un álbum de banda sonora, Shin Megami Tensei Law & Chaos Disc , fue lanzado el 24 de febrero de 1993 por Victor Entertainment con el número de catálogo VICL-40046/7 . [17] Incluye dos discos: el primero contiene la música tal como suena en el juego y el segundo contiene arreglos de Nishiwaki. [19] Un segundo álbum, Shin Megami Tensei Sound Collection , fue lanzado el 5 de marzo de 2003 por SME Visual Works con el número de catálogo SVWC-7175/6 . Incluye música de las versiones original y de PlayStation de Shin Megami Tensei , Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei If... , junto con pistas seleccionadas de Shin Megami Tensei: Nine . [20]

Liberar

Shin Megami Tensei se lanzó por primera vez en Super Famicom el 30 de octubre de 1992 en Japón; [21] permaneció exclusivo de esa región durante 22 años. [7] Fue el primer título de Megami Tensei que no fue publicado por Namco . En cambio, fue publicado por Atlus, lo que provocó algunas quejas sobre por qué Namco no publicaba el juego. [8] Se ha desarrollado una traducción de fans de la versión Super Famicom. [6] Los ports posteriores se lanzaron en PC Engine (25 de diciembre de 1993), Mega-CD (25 de febrero de 1994), PlayStation (31 de mayo de 2001) y Game Boy Advance (28 de marzo de 2003). [22] [23] [24] [25] Atlus era responsable del port de PlayStation, y el personal estaba dividido sobre si convertirlo en un port completo o algo nuevo. Los que querían un puerto directo triunfaron. [13] El puerto de PC Engine incluyó escenas de historia adicionales. [22] SIMS Co., Ltd. estaba a cargo del puerto Mega CD, que incluía demonios adicionales. [23] La versión de Game Boy Advance, que fue la primera vez que Shin Megami Tensei apareció en una plataforma portátil, incluía la capacidad de intercambiar demonios y elementos utilizando las capacidades de intercambio de datos de la plataforma. También incluyó música remasterizada y modificaciones para facilitar la experiencia de interpretación. [26] El juego fue lanzado en febrero de 2012 para iOS y en noviembre de ese año para Android . [27] [28] Estos ports móviles se basaron en la versión de Game Boy Advance, incluidas todas las funciones del port. [29] El puerto de iOS se localizó y se lanzó en Norteamérica y Europa el 18 de marzo de 2014. [7] [30] Con el lanzamiento de iOS 11 en 2017, el juego ya no es compatible con dispositivos iOS actualizados. . [31]

Localización

Shin Megami Tensei , como ocurre con muchos otros títulos tempranos de Megami Tensei , inicialmente no se tradujo para Occidente debido a su contenido controvertido, como la representación de elementos religiosos. [14] [32] Este contenido chocaba con las estrictas pautas de la política de contenido de Nintendo. [33] La política de aprobación vigente en ese momento de Sony también impedía la localización del puerto de PlayStation. [34] La posibilidad de una localización posterior después de que la serie se estableciera en Occidente se estancó debido a la antigüedad del juego, lo que lo habría puesto en desventaja en el mercado de juegos moderno. [35]

En 2002, el equipo Aeon Genesis lanzó un parche de traducción al inglés de manera no oficial para el lanzamiento original del juego en Super Famicom. Luego lanzaron traducciones al inglés de Shin Megami Tensei II en 2004 y Shin Megami Tensei if... en 2018. En 2021, otro equipo lanzó un parche de traducción para la versión GBA que traslada la localización oficial de iOS. En 2022, un tercer equipo lanzó un parche de traducción al inglés no oficial para el lanzamiento de PlayStation.

Según Nich Maragos, editor de la versión en inglés de Shin Megami Tensei , ya era demasiado tarde para localizar las versiones del juego para PlayStation y Game Boy Advance cuando la serie Megami Tensei había "despegado" en los EE. UU.; Atlus normalmente no tiene interés en localizar juegos móviles, pero vio la versión iOS del juego como una oportunidad perfecta para llenar uno de los vacíos de la serie. El proyecto de localización fue lento al principio, ya que tomó tiempo extraer los archivos del juego, por lo que el equipo de localización comenzó jugando para descubrir qué tipos de texto de diálogo y mensajes del sistema contenía. Luego de recibir los archivos, tradujeron el texto, que luego fue enviado a los editores; El texto editado se devolvió a los traductores, quienes comprobaron que no se había perdido nada en la traducción, tras lo cual el texto se insertó en el juego. Un desafío para el equipo de localización fueron las limitaciones de caracteres: solo se podían mostrar cuatro filas de texto, con 28 caracteres cada una, a la vez, y en algunos puntos esto tuvo que limitarse aún más para evitar fallos gráficos. Esto se solucionó modificando el juego para permitir más cuadros de texto según fuera necesario. Los juegos posteriores de Megami Tensei , que habían sido localizados antes de Shin Megami Tensei , influyeron en la localización, ya que varios de ellos incluyen términos o citas del juego. Por ejemplo, la catástrofe de Shin Megami Tensei se conoce como el "Gran Cataclismo" en Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army , mientras que Persona 4 y Shin Megami Tensei IV incluyen varias citas y términos del juego. Las citas ya traducidas de Shin Megami Tensei de la localización de Persona 4 se reutilizaron palabra por palabra en la localización de Shin Megami Tensei . [36]

Recepción

Según Ito, el lanzamiento de Super Famicom fue un gran éxito para la empresa, ya que ayudó a establecerse como desarrollador y editor. [8] Si bien fue un éxito, el juego también recibió críticas de los jugadores por su alta tasa de encuentros y dificultades para usar el mapa y las instrucciones del juego. [9] A finales de 2001, la versión de PlayStation ocupaba el puesto 119º entre los videojuegos más vendidos del año en Japón, con 85.991 copias vendidas. [41]

En el lanzamiento, la revista Famitsu le dio a la versión original de Super Famicom una puntuación de 36 sobre 40, y los cuatro críticos le dieron un 9 sobre 10. [21] Esto lo convirtió en uno de sus tres juegos mejor calificados de 1992, junto con Dragon Quest V y World of Illusion Protagonizada por Mickey Mouse y el Pato Donald . Shin Megami Tensei también fue uno de los once juegos que recibió una puntuación de Famitsu de 36/40 o superior hasta 1992. [42] Para los ports de consola posteriores, Famitsu dio puntuaciones de 25/40 (PCE), [22] 28/ 40 (MD), [23] 30/40 (PS), [24] y 27/40 (GBA). [25]

El sitio web TouchArcade dijo que les encantó el juego y que era uno de sus juegos de rol favoritos en iOS. Sin embargo, pensaron que el juego no explicaba bien las cosas, incluido el sistema para guardar el progreso. [40] Pocket Gamer también pensó que las cosas no estaban suficientemente explicadas. Por ejemplo, dijeron que el juego no guía a los jugadores del punto A al punto B y, a menudo, ni siquiera les permite saber dónde empezar a buscar el punto B. [39] RPGFan se hizo eco de esto y dijo que no es raro que jugadores a deambular, preguntándose adónde ir. [7] Gamezebo dijo que no creían que el sistema de batalla fuera particularmente emocionante, pero apreciaron cómo el sistema de conversación y la fusión de demonios agregan elementos de riesgo y recompensa al juego. [38] Gamezebo encontró que los botones virtuales basados ​​en pantalla táctil de la versión iOS eran difíciles de usar, [38] mientras que Pocket Gamer encontró que la interfaz funcionaba "razonablemente bien" mientras usaba el modo horizontal, [39] y RPGFan encontró que la interfaz era excelente. . [7] Tanto Gamezebo como TouchArcade desearon que el juego hubiera sido una "aplicación universal", para poder jugarlo en otros dispositivos además del iPhone y el iPod Touch sin tener que mejorar los gráficos. [40] [38]

Varios críticos apreciaron la trama del juego. Gamezebo dijo que era un aspecto del juego que se destacó de manera positiva y destacó lo buena que pensaban que era la traducción al inglés. [38] TouchArcade calificó la historia como uno de los puntos fuertes del juego y dijo que era impresionante, a pesar de que tenía tendencia a ser "torpe". [40] RPGFan encontró que la historia era buena y macabra, y sorprendentemente relevante incluso en 2014. [7] No les gustó que hubiera muy poco desarrollo de personajes y cómo escenas que "tradicionalmente [serían] conmovedoras", especialmente escenas de muerte, fueron manejados con indiferencia. [5]

TouchArcade calificó los gráficos como "buenos, pero no geniales", aunque razonables dada la antigüedad del juego, pero que algunos diseños de demonios eran "obras de arte espectaculares". [40] RPGFan encontró que la mayoría de los gráficos del juego eran "funcionales, pero no demasiado atractivos", y dijo que era fácil perderse debido a las texturas suaves de las paredes y los pisos. Sin embargo, les gustaron los gráficos utilizados en las batallas y las secciones de la historia, que encontraron bien dibujados y detallados. Elogiaron los diseños de los personajes femeninos del juego, especialmente Nekomata , Lamia y Yuriko, pero sintieron que los diseños de los personajes masculinos eran insulsos. [5] TouchArcade encontró que la música era fantástica. [40] RPGFan dijo que cada pieza encaja en la escena donde se juega, pero que pocas fueron memorables. Señalaron "Ginza" como una excepción, ya que consideraban que estaba tan bien compuesta que sonaría bien en cualquier formato. [7]

Legado

El éxito de Shin Megami Tensei dio lugar a múltiples secuelas en los años siguientes e hizo que la franquicia Megami Tensei fuera más popular. [34] El desarrollo de una secuela comenzó inmediatamente después del éxito de Shin Megami Tensei . [9] Shin Megami Tensei II , que continuó directamente la historia de Shin Megami Tensei , se lanzó en 1994. [8] [34] Le siguieron muchos otros títulos de Shin Megami Tensei que trajeron la aclamación de la serie en el extranjero. [32] El concepto de Kaneko de la transformación del Héroe del Caos resucitó como la principal mecánica de juego de Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . [10]

El desarrollador de juegos Toby Fox citó a Shin Megami Tensei como inspiración para su juego Undertale de 2015 , específicamente su sistema de diálogo. [43]

Notas

  1. ^ Shin Megami Tensei ( japonés :真・女神転生, traducido como "Reencarnación de la Diosa Verdadera" [1] )

Referencias

  1. ^ Carter, Chris (20 de septiembre de 2016). "Shin Megami Tensei 4: Guía para principiantes de Apocalipsis". Polígono . Medios Vox . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2016 . Consultado el 25 de julio de 2017 .
  2. ^ abcde 真・女神転生マニュアル[ Manual Shin Megami Tensei ] (en japonés). Atlus . 1992.
  3. ^ 真・女神転生 施設紹介. Sitio web de Shin Megami Tensei PlayStation. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2004 . Consultado el 1 de septiembre de 2015 .
  4. ^ ab 真・女神転生 システム紹介. Sitio web de Shin Megami Tensei PlayStation. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2004 . Consultado el 1 de septiembre de 2015 .
  5. ^ abcdefghi Chandran, Neal (10 de julio de 2007). "Revisión de importación de Shin Megami Tensei". RPGFan. Archivado desde el original el 24 de julio de 2014 . Consultado el 1 de julio de 2015 .
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