Devil May Cry 2 [b] es un juego de acción y aventuras de 2003 desarrollado y publicado por Capcom . Fue lanzado entre enero y marzo, originalmente para PlayStation 2. En términos de orden cronológico, los eventos del juego se desarrollan después de Devil May Cry y antes de Devil May Cry 4. [ 2]
Ambientada en la época moderna, en la isla ficticia Vie de Marli, [3] la historia se centra en el cazador de demonios Dante y la guardiana de la isla Lucia en su lucha por impedir que un hombre de negocios llamado Arius críe al demonio Argosax y logre el poder supremo. La historia se cuenta principalmente a través de una mezcla de escenas que utilizan el motor del juego , con varios videos de movimiento completo pre-renderizados .
Manejado por un equipo diferente que carecía de experiencia, Devil May Cry 2 tuvo una producción problemática que se reflejó en su recepción. El juego recibió críticas mixtas y ha sido criticado por una variedad de decisiones, que lo hicieron considerablemente diferente de su predecesor; entre ellas, la dificultad reducida [4] y los cambios en la personalidad de Dante. A pesar de eso, Devil May Cry 2 fue un éxito comercial, estableció una serie de convenciones de la serie y motivó a su equipo de desarrollo a mejorar su trabajo, permaneciendo con la franquicia para futuras entregas.
En Devil May Cry 2 , el jugador guía a Dante o a Lucía a través de una serie de entornos, luchando contra grupos de monstruos en combates de ritmo rápido. El juego consta de misiones con objetivos específicos en el área de juego del juego en sí. El desempeño del jugador en cada misión se clasifica de D (pobre/"No te preocupes") a S (excelente/"Hora del espectáculo") según el tiempo necesario para completar la misión, la cantidad de orbes rojos recolectados, el "estilo" general mostrado durante las peleas, el uso de elementos y el daño recibido. [5] A diferencia del resto del juego, el sistema de evaluación de estilo utilizado en el juego ha sido citado como el más severo en términos de cómo juzga el desempeño del jugador. [4] [6]
El combate en sí se basa en el "estilo" que demuestra el jugador durante una pelea. La calificación que el jugador obtiene por estilo mejora al golpear enemigos continuamente mientras evita el daño. Esto va desde "No te preocupes", progresando a "¡Vamos!", "Bingo", "¿Estás listo?" y alcanzando su punto máximo en "Hora del espectáculo". Si el personaje recibe daño, la calificación de estilo vuelve a "No te preocupes". [5]
Los controles del juego convierten secuencias cortas de pulsaciones de botones en acciones complejas en pantalla. [5] Una novedad de la serie es el botón de evasión, que permite a Dante o Lucía rodar, esquivar ataques enemigos o correr por las paredes. Otra característica nueva es el botón de cambio de arma, que permite al jugador alternar entre armas a distancia sin cambiar a la pantalla de inventario .
El juego también incluye elementos de exploración y resolución de acertijos . El juego implica que el jugador examine su entorno para encontrar objetos y orbes. Los orbes rojos se utilizan para adquirir nuevos poderes y habilidades de combate para los personajes. Estos orbes rojos son "la sangre de los demonios"; los enemigos los dejan caer cuando son derrotados. Dante y Lucía también pueden comprar objetos, que les permiten restaurar su salud dañada o incluso revivir instantáneamente si mueren a causa de un ataque enemigo. [5]
La habilidad Devil Trigger permite a Dante y Lucía transformarse en una forma demoníaca. Esto cambia su apariencia, aumenta su fuerza y defensa, restaura lentamente la salud y les permite usar ataques especiales y otras habilidades pasivas y de movimiento, incluida una mayor velocidad y el poder de volar. El estado Devil Trigger dura mientras haya energía en el indicador Devil Trigger, que aumenta al atacar o burlarse de los enemigos en el estado normal y disminuye al atacar en el estado Devil Trigger o al usar ataques exclusivos de Devil Trigger. [5] Único en este juego es el Desperation Devil Trigger, una forma mejorada del Devil Trigger, disponible para Dante cuando tiene poca salud.
Los jugadores también pueden usar a Trish después de superar el modo difícil con Dante. La jugabilidad de Trish es muy diferente a la de Dante, aunque conserva algunos de sus movimientos, pero tiene su propio truco de combate con espada. Trish también puede cambiar entre la Espada de Sparda y el combate cuerpo a cuerpo. A diferencia de Dante y Lucía, Trish usa un aura de potenciación para su "Devil Trigger".
En un museo , un objeto en exhibición llamado Medaglia atrae a Lucía, un grupo de demonios y a Dante. Después de derrotar a sus enemigos, Lucía invita a Dante a su tierra natal. Una isla que existía fuera de la corriente principal en las afueras del Nuevo Mundo , Vie de Marli se convirtió en un santuario para refugiados de diferentes razas, creencias e idiomas; así como esclavos fugitivos; en el pasado lejano. A pesar de las diferentes raíces culturales, todos pertenecían a sectas de la misma religión antigua, que se originó en el Mediterráneo y luego se extendió a las regiones vecinas, y fueron tildados de herejes en sus lugares de origen. Con el tiempo, estos grupos se fusionaron en uno solo, y el sincretismo dio lugar a nuevas religiones que adoraban a los demonios. Para los conflictos divinos, la gente pedía protección a los sacerdotes de sus cultos, que eran conocidos como "guardianes".
En Vie de Marli, Dante conoce a otra, la madre de Lucía, Matier , quien, siglos antes, exorcizó a Argosax (el demonio más malvado e idolatrado) con la ayuda de su padre, Sparda . Ella le pide a Dante que luche contra Arius, un hombre de negocios internacional cuya corporación Uroboros se instaló en la isla. Exteriormente interesado en los "minerales especiales" que se encuentran allí y en desarrollar el lugar, [5] su verdadera intención es trascender la mortalidad absorbiendo el poder de Argosax después de invocar al demonio con Arcanas, reliquias sagradas escondidas en Vie de Marli. [7] [8] Dante lanza una moneda en respuesta y decide ayudar cuando la moneda cae cara. [9] Se dirige a exterminar demonios y encontrar a Arius, mientras Lucía recolecta las Arcanas.
Ambos luchadores detectan y persiguen un helicóptero de Uroboros que vuela desde el cuartel general hacia una plataforma petrolera . Lucía llega primero y se enfrenta a Arius, quien revela su origen como su creación artificial rechazada. [10] Afirma que ella está destinada a volverse contra los humanos algún día, luego la deforma. Poco después, Dante se encuentra con Lucía, quien le da el último de los Arcanos y se va. [11] Ella se infiltra en la torre de Uroboros para matar a Arius, pero falla y es retenida como rehén. Dante luego se encuentra con Matier, quien le pide que tome los Arcanos para salvar a Lucía. [12] Dante lanza la moneda nuevamente para decidir si ayudará; cae cara y se va para ayudar a Lucía. [13] Dante llega e intercambia los Arcanos por Lucía, luego ataca a Arius. Para escapar, Arius obliga a Dante a decidir entre salvar a Lucía o matarlo. [14]
Lucía, preocupada por el ritual y en conflicto consigo misma, se pregunta cómo detendrán a Arius. Dante la despide con un gesto, afirmando que encontrará una manera. [15] Dante deja a Lucía pensando mientras se va a derrotar a Arius. Matier llega poco tiempo después, reafirma que su vínculo madre-hija es más fuerte que los lazos de sangre y la convence de que se una a la lucha contra Arius. [16] Dante llega a la torre para encontrar a Arius en medio de su ritual de inducción de la inmortalidad. Sin embargo, Dante no está preocupado ya que cambió la Medaglia con una moneda no sagrada. [17] Se produce otra pelea, en la que Dante remata a Arius con sus pistolas. Afuera, Lucía se enfrenta a Dante y le exige que la mate porque teme convertirse en un demonio. [18] Antes de que se pueda resolver el problema, una gran corriente de energía golpea la torre y se abre un portal al mundo de los demonios. Dante y Lucía discuten sobre quién entrará y lo cerrará desde adentro; Dante ofrece dejar el asunto en manos del destino. Lanza la moneda y una vez más cae cara, lo que obliga a Dante a entrar en el portal para lidiar con Argosax, que ha sido invocado parcialmente, después de dejarle la moneda a Lucía. [19]
Después de que Dante se va, Arius vuelve a la vida con poder demoníaco. [20] Mientras Lucía lucha contra Arius, él se encuentra herido e intenta distraerla, una táctica que falla, y Lucía continúa derrotándolo. [21] Dentro del portal, Dante lucha y derrota a Argosax. Al encontrar el portal cerrado detrás de él, Dante en cambio conduce más hacia el reino de los demonios en una motocicleta. Después de la batalla, Matier intenta tranquilizar a Lucía sobre el destino de Dante, insistiendo en que Sparda regresó de un viaje similar. Lucía examina la moneda que Dante le dejó y descubre que ambos lados son idénticos. [22] Algún tiempo después, en la tienda de Dante, Lucía reflexiona sobre Dante. Afuera, se escucha el sonido de una motocicleta y Lucía se va a investigar. No se le muestra al jugador si Dante ha regresado o no.
A lo largo del cambio de milenio, Team Little Devils, un grupo dentro de Capcom Production Studio 4 dirigido por Hideki Kamiya , quien anteriormente dirigió el exitoso Resident Evil 2, desarrolló Devil May Cry . Cuando la producción de ese título terminó en el verano de 2001, la gerencia de la compañía dio luz verde a una secuela, que sería realizada por Capcom Production Studio 1, centrado en los juegos arcade , [23] [24] [25] para su lanzamiento poco después del original para capitalizar su gran conocimiento y popularidad. [26]
El primer director del Team Devil [27] fue un planificador que había trabajado con el gerente general de Studio 1 , Noritaka Funamizu . [25] Ese equipo finalmente contenía muchas personas que habían trabajado principalmente en juegos de lucha , [27] así como algunos miembros del Team Little Devils y recién llegados a la industria como el productor Tsuyoshi Tanaka y el planificador Bingo Morihashi , [28] [29] en total alrededor de 40 a 50 desarrolladores. [30] [31] Kamiya cree que el cambio ocurrió debido a una falta de conciencia sobre la influencia de los directores en el estilo de juego, [32] y un intento de equilibrar las ganancias debido a una actitud de la empresa en contra de concentrar los títulos principales en una sola división. [33] [25]
La gerencia de Capcom en ese momento estaba decepcionada con el desempeño financiero de la producción de Studio 1, [34] [25] el cambio de equipos para Devil May Cry 2 fue parte de un giro que reflejaba las tendencias de la industria. [29] Daigo Ikeno
—un ex miembro de Studio 1 contratado para unirse al Equipo Devil para el diseño de personajes, monstruos y escenarios como trabajador por contrato— describió la situación así:"Capcom se había dividido tradicionalmente en dos pilares principales: la división arcade y la división de consolas. Pero el aumento de la potencia de procesamiento de la PS2 y un cambio en la naturaleza del mercado de juegos arcade de Capcom supusieron un cambio de los recursos humanos de toda la empresa de las salas de juegos a las consolas. Con los grandes éxitos de la empresa en ese momento, como Resident Evil y DMC , muchos de los equipos de juegos de lucha arcade se trasladaron a equipos que hacían juegos para consolas domésticas. Estos antiguos empleados de la división arcade se pusieron a cargo de las secuelas de DMC ". [28]
El gerente general de Studio 4, Shinji Mikami, aceptó el cambio debido a la cantidad de personal: el juego requeriría un equipo grande, pero quería la libertad de trabajar en múltiples títulos, [25] y sintió que Kamiya carecía de experiencia trabajando con equipos pequeños, por lo que lo asignó a lo que se convirtió en Viewtiful Joe . [35] Mientras trabajaba en la localización y los toques finales de Devil May Cry , Kamiya escuchó por primera vez sobre la secuela de su director original, quien le pidió que compartiera el guion y el documento de diseño de ese juego para que pudieran desarrollar la secuela. [25] Dado que Mikami no le informó del cambio, y sus dos esfuerzos como director enfrentaron reinicios parciales y retrasos, Kamiya al principio pensó que era una señal de un despido inminente. [36] [25] El equipo Devil se comunicaría regularmente con los miembros del equipo Little Devils para recibir comentarios sobre su trabajo. [23]
Devil May Cry 2 fue concebido para que sucediera 10 años después de los eventos del original. Dado que a un productor no le gustó el "chiste bromista" Dante de Devil May Cry , fue reimaginado como adulto y taciturno. [28] Morihashi cree que la historia del juego fue subcontratada a un escritor externo a la empresa. [29] A Katsuya Akitomo
, un veterano tanto de Studio 1 como de la serie, [c] se le pidió que hiciera más divertidas las líneas y el comportamiento de Dante en un guión tentativo, ya que se consideró que era demasiado serio. [38] Morihashi, que hizo malabarismos con su trabajo en Capcom con una carrera como novelista profesional, solo hizo pequeños aumentos de diálogo y escribió subtítulos, cauteloso con los límites debido a la novedad. Cuando se puso a trabajar en su escritura, el guión estaba en proceso de traducción, mientras que los jefes y las etapas ya estaban hechos. Entonces, cuando se presentó el escenario finalizado, se le pidió que no hiciera grandes cambios. [29]Todo el elenco del juego tiene pocas líneas de diálogo y nunca toma medidas drásticas. Para Ikeno, "el repentino silencio [de Dante] casi parecía implicar que algo terrible había sucedido entre los eventos de 1 y 2 ". Tanto Ikeno como Morihashi sienten que la falta de momentos cálidos de Lucía lastimó su simpatía, [28] este último también piensa lo mismo de Matier. Varios miembros del Team Devil simpatizaban con Arius porque "era genial tener un CEO como villano"; como "un símbolo de la alta cultura contemporánea", se convirtió en el precedente que permitió oportunidades de escritura en secuelas más allá del entorno del "mundo de fantasía" del original. [39] Para Morihashi, que ve el "amor" como el tema central de la serie, Devil May Cry 2 "trata sobre el amor de Dante por su padre. Sigue los pasos de su padre al proteger algo que su padre una vez protegió". [40]
Ikeno ve el estilo visual de la serie como alineado con las películas B de Hollywood llenas de acción , por lo que se acerca a ella como una adaptación de acción real de un cómic. Hizo el vestuario del elenco principal apuntando a ropa que la gente real usaría. Los diseños de los nuevos personajes se hicieron para complementar y contrastar con los de Dante, y el de Lucia también funcionó como un contrapunto al diseño de Trish al tiempo que se ajustaba a la tradición de Capcom de priorizar la capacidad de lucha sobre el atractivo en los personajes femeninos. El rostro de Arius es un homenaje al coronel Douglas Mortimer, un personaje interpretado por Lee Van Cleef en Por unos dólares más ; su aspecto noble y su paleta "implican que está compensando un mal profundo y oscuro que alberga en su interior". [28]
A pesar del pelo más esponjoso, [41] el rediseño de Dante enfatizó su elegancia, [42] pero el cambio de personalidad que lo acompañó no gustó a todos: el diseñador de personajes de la serie futura Tatsuya Yoshikawa de animación CG y captura de movimiento Links DigiWorks, que había contribuido a juegos de otras divisiones de Capcom. [45] Su trabajo impresionó a Tanaka, lo que llevó a un comercial de televisión que mezclaba CG pre-renderizado con acción en vivo. [46] [47]
no pudo jugar el juego porque "la cara de Dante era un poco demasiado aterradora". [43] El ilustrador de Capcom Design Room, Naru Omori, creó cuatro imágenes de portada para Devil May Cry 2 , que encontró insatisfactorias debido a un plazo corto de tres semanas, aunque se contentó con una utilizada en el empaque; [44] así como la representación de la pose del logotipo, realizada durante una noche de trabajo. [42] Las escenas cinemáticas se subcontrataron cerca del final de la producción al estudioAdemás de jugar un papel en el contraste, el color de piel de Lucia, así como el acento que comparte con Matier, reflejan los orígenes multiculturales de Vie de Marli. [28] Ese factor también jugó un papel en la creación de demonios, cuyos nombres se derivan de idiomas como el latín , el griego y el japonés arcaico . [48] Ikeno recurrió a las raíces al elaborar sus diseños: "Las representaciones antiguas de demonios rara vez incorporaban elementos que la gente no conocía en ese momento, por lo que podrían tener la cabeza de un león pero el cuerpo de un humano, por ejemplo. Fue con este espíritu que decidimos hacer la mayoría de nuestros monstruos quimeras adecuadas ". La inspiración derivada de las imágenes occidentales incluye ilustraciones en xilografía del toro de bronce , la mitología nórdica , la Biblia , el simbolismo alquímico y los rituales con raíces paganas . Las imágenes orientales provienen de los yōkai y Nausicaä del Valle del Viento . [49]
Possessed Arius se basó parcialmente en formas de vida de las profundidades marinas y Arius-Argosax en dragones del este de Asia porque Ikeno piensa que "los demonios de aspecto más fuerte tienden a ser dragones humanoides". En su estimación, Argosax the Chaos, una amalgama que recicla recursos y ataques de jefes anteriores, "probablemente recibió más tiempo y esfuerzo que cualquier otra cosa en el juego", con un colorido peculiar porque "realmente solo quería que se viera extraño". [50] La experiencia arcade de Team Devil se reflejó en el enfoque del mapeo de texturas : la falta de experiencia con recursos realistas significaba que la mayoría de sus texturas eran hechas a mano, lo que hizo que sus visuales y su esencia fueran más parecidas a un dibujo en comparación con Devil May Cry , [28] cuyos modeladores abordaron el realismo haciendo texturas a partir de fotografías. [51]
La opción de jugar Devil May Cry 2 con Lucia fue el resultado de los comentarios de los jugadores según Tanaka:
"A mucha gente no le gustó que no se pudiera jugar como Trish en Devil May Cry . Lucía está aquí para apaciguarlos, bueno, al menos a la mayoría de la multitud que no se deja intimidar. Además, queríamos darle a Dante un atractivo al estilo James Bond y tener una protagonista femenina diferente con la que jugar en cada nuevo juego. El personaje secundario realmente no tenía que ser mujer, pero mucha gente pensó que sería una buena manera de equilibrar la selección". [52]
Las encuestas de jugadores globales sobre el original influyeron en el diseño de la secuela: "la gente se quejaba de que el punto de vista de la cámara bloqueada era desorientador. Se ha puesto mucho esfuerzo en solucionar este problema y hacer que las transiciones de escena sean más suaves. [...] Las dos áreas con las que la gente parecía estar más satisfecha en el primer juego eran lo genial que era el personaje Dante y el nivel de acción. Así que aumentamos la acción y lo hicimos aún más elegante". [52] Los rompecabezas se redujeron en tamaño y alcance en el proceso de mejorar el flujo de combate. El cambio de armas ocurre en el momento. [23] Se intentó dar flexibilidad a los jugadores debido a las quejas sobre la dificultad del original. [53] Devil May Cry 2 fue configurado para una primera partida fácil, con un grado creciente de desafío a medida que el jugador avanza por sus desbloqueables. [26] Los cuadros combinados para Dante y Lucía se imprimieron en el anverso de la carátula de la caja de los lanzamientos japonés y coreano. [54]
Ambos personajes recibieron nuevos movimientos más acrobáticos para lograr altas posibilidades de acción en espacios amplios. [53] El equipo Devil persiguió una variedad más amplia en el diseño de escenarios. [23] Las misiones tienen lugar tanto al aire libre como en interiores, en una multitud de entornos; Tanaka estimó que los entornos eran aproximadamente nueve veces más grandes que los primeros. [26] Este enfoque fue acompañado por una diversificación en la atmósfera: "En el DMC original , había bastantes áreas oscuras [...] Esta vez, estamos tratando de asegurarnos de que los jugadores puedan reconocer fácilmente al personaje del jugador, a los enemigos y a los elementos durante el juego". [23] El motor del primer juego se utilizó como base, que al final del desarrollo el personal había alterado el 98%, implementando mejores efectos visuales y lo que afirmó era el doble de resolución de su predecesor, algo solo perceptible en ciertos televisores. [26]
El animador de movimiento Hiroyuki Nara fue "reclutado" por el Team Devil cerca del final del desarrollo para trabajar en dos elementos desbloqueables: el modelo de Devil May Cry de Dante y Trish, esta última con el estilo de juego del primero. Originalmente planeó transferir datos de la copia de seguridad del código fuente de ese juego , pero fue inútil. El equipo de software del Team Little Devils tuvo una gran influencia y libertad sobre las animaciones; sus constantes retoques significaron que la copia de seguridad no reflejaba cómo se comportaba la versión minorista, [55] con una velocidad completamente diferente además de que los movimientos finales se programaban por separado. Con la ayuda de los codificadores del Team Devil, Nara recreó las animaciones mirándolas visualmente en un televisor que ejecutaba Devil May Cry al lado de su monitor de trabajo. La versión original carecía de efectos de llama para los movimientos "Kick 13" y "Magma Dive", pero se implementaron en relanzamientos. [56]
Funamizu le dio al Team Devil completa libertad creativa; [28] dado que Devil May Cry cuenta una historia completa, optaron por explorar varias direcciones. [27] Devil May Cry 2 se ambientaba originalmente en la ciudad de Nueva York y estaba protagonizado por un hombre con una chaqueta verde en lugar de Dante, [28] pero eso cambió debido a una serie de factores, incluidos los ataques del 11 de septiembre . [27] Ikeno encontró que el enfoque del equipo era equivocado:
"Si analizamos los aspectos fundamentales del juego, como el aspecto visual y el diseño general, no tomamos en cuenta lo suficiente las partes de DMC (1) que realmente les encantaron a los jugadores, por lo que el segundo juego se sintió muy artificial. Creo que nuestra actitud fue demasiado 'lo haremos como queremos'. No se reconoció lo suficiente que el 2 solo se estaba desarrollando debido al éxito del 1 ". [28]
La producción de Devil May Cry 2 fue un proceso muy difícil, con el personal luchando contra su falta de conocimientos en juegos de acción en 3D y mano de obra debido a otros títulos que se estaban desarrollando simultáneamente dentro de la división. [27] Cuando faltaban unos seis meses para la fecha límite, el director de Studio 1, Hideaki Itsuno, había terminado de trabajar en Capcom vs. SNK 2 y estaba haciendo la concepción inicial de lo que se convirtió en Dragon's Dogma . Como parecía estar "inactivo", su jefe ordenó su entrada en Team Devil. [57] Se le pidió a Itsuno que "reorganizara el proyecto" en un papel complementario, lo que efectivamente significaba asumir el liderazgo, ya que la alta gerencia lo veía como sin director. [58] A cambio, no aparecería en los créditos, [59] [60] pero terminó siendo el único director que figuraba en la versión final del juego. [61] Se unió en malas condiciones:
"Hubo mucho drama por mi reemplazo del antiguo director, y no tengo más que malos recuerdos de esa parte en particular. (risas) Pero básicamente, dijeron que no se estaba haciendo nada y que eso necesitaba cambiar. El guión no se había escrito, las escenas cinemáticas aún no se habían filmado y no habían decidido qué hacer con el Devil Trigger de Dante. Habían determinado que al menos el ataque del 'Aguijón' era esencial, así que al menos tenían a alguien que se iba a encargar de eso. (risas) Pero ninguno de los otros ataques se había trabajado en absoluto". [60]
Itsuno se enojó por su asignación y aceptó el trabajo de una manera que "quemaba [sus] propios puentes"; [60] originalmente planeó una revisión completa que separaría el juego de la propiedad intelectual de Devil May Cry : [29] "parte de mí estaba insatisfecha porque no había comenzado con el proyecto desde el primer día. En lo que a mí respecta, eso no equivalía a un nivel adecuado de participación con DMC ". [59] Según Nara:
"Los últimos días de desarrollo de DMC 2 fueron una locura... (risas) Me uní al equipo casi al final, cuando se acercaba la fecha límite, y no exagero al decir que se movilizó a todos los miembros del personal disponibles. Incluso reclutaron a miembros que no eran del equipo, como yo. [...] DMC 2 simplemente sacó a todos estos miembros de otros equipos que habían estado ocupados trabajando en sus propios proyectos". [28]
Morihashi, que se ocupó de una multitud de trabajos ocasionales, encontró el esfuerzo agotador, hasta el punto de toser sangre: "Vivía cerca de la empresa, así que llegaba a casa al amanecer, me bañaba, me cambiaba de ropa y luego regresaba. Prácticamente dormía en el trabajo para no llegar tarde (risas). Incluso tomaba siestas durante las pausas del almuerzo". [29] A pesar de la situación, todavía estaba involucrado en la serie y le pidió consejo a Kamiya sobre cómo abordar una secuela con Vergil. [40] Cuando se unió al Team Devil en febrero de 2002; [62] la historia, los personajes y los diseños estaban prácticamente terminados; con mucho que hacer sobre la jugabilidad: "Los escenarios estaban casi allí, pero no las misiones. [...] Era como si tuviéramos todos los adornos hechos, pero no el relleno, lo que hizo las cosas muy difíciles". [29] En algún momento, la fecha de lanzamiento del juego se adelantó cuatro meses. [30]
Devil May Cry 2 fue revelado en una presentación financiera trimestral el 13 de mayo, para ser lanzado en la segunda mitad del año fiscal 2002. [63] [64] Un tráiler fue mostrado más tarde ese mes en el E3 . [65] Tanaka fue vago al revelar muchas de las características del juego; no se pudo dar información concreta sobre el sistema de orbes porque Team Devil todavía estaba trabajando en él. [66] Las voces enemigas y los efectos de sonido se grabaron en Soundelux en julio. [61] [54] Capcom fijó su ventana de lanzamiento a principios de septiembre, [67] Devil May Cry 2 estaba completo en un 65% en ese momento. [31] Se mostró con una demo jugable de dos misiones a finales de mes en el Tokyo Game Show , donde fue el juego más popular en el stand de Capcom. [68] Con una combinación de votos de los medios y de los visitantes, fue uno de los quince títulos que ganaron el Premio a la Excelencia de la categoría inaugural Game Awards Future en los CESA Game Awards ; Tanaka declaró que Team Devil estaba en las etapas finales de desarrollo durante su discurso de victoria. [69] [70] Esa demostración fue lanzada en un disco incluido con Dengeki PS2 . [71]
Tres características enfatizadas en las vistas previas como brindando accesibilidad tanto a jugadores casuales como dedicados, pero eliminadas del juego final, son la dificultad de escalado automático, controles completamente personalizables y múltiples caminos para todas las misiones; Tanaka sintió que las duraciones desiguales de las misiones de Devil May Cry eran un problema, y vio la última característica como una forma para que los jugadores ajustaran el ritmo de las partidas para que coincidieran con sus preferencias. [53] Los primeros borradores de jefes de Ikeno mostraban a Jokatgulm como un demonio convencional o una mujer humanoide cuyo cuerpo está compuesto de múltiples cráneos gigantes con tentáculos que los atraviesan; mientras que Nefasturris se basó en el arte budista . [72] Entre los enemigos no utilizados se encuentran un demonio vegetal, masas de cuerpos y espíritus, un rival con habilidades similares a las de Dante que podría disparar bolas de energía y volar en cualquier momento, [73] y un jefe habría sido un enorme dragón con ataques de fuego. [31] Se descartó un piso de Bloody Palace con cuatro Orangguerra porque su gran tamaño y alcance de ataque significaban que se mataban fácilmente entre sí. [74] La motocicleta de Dante habría jugado un papel más importante en las misiones de conducción y como arma, [31] algo que Itsuno propuso personalmente a los programadores. [75] Las imágenes previas al lanzamiento lo mostraban blandiendo a Alastor. [23] También estaba destinado a reaccionar vocalmente a medida que su calificación de estilo cambiaba durante el combate. [46]
Itsuno hizo todo lo que pudo mientras luchaba por lanzar un producto terminado de calidad en las condiciones en las que se encontraba el juego. Logró todo lo que sus superiores querían de él, pero no estaba satisfecho. No quería que Devil May Cry 2 fuera su legado dentro de la serie, [60] así que antes de que el desarrollo hubiera terminado, [47] Itsuno pidió a sus superiores Devil May Cry 3 , con él como director desde el comienzo del proyecto. [59] Reunió al Team Devil para que se quedara; [29] algunos miembros compartieron su sentimiento, [28] con muchos queriendo trabajar con lo que aprendieron haciendo Devil May Cry 2. [ 76] Con respecto a la recepción de los jugadores, Devil May Cry 2 complació a aquellos que encontraron el original demasiado difícil, [60] pero alejó a gran parte de la base de jugadores, lo que hizo que el objetivo del Team Devil fuera recuperarlos. [76]
En noviembre de 2020, Capcom fue blanco de un ataque de ransomware , lo que provocó que un lote de archivos que contenía la copia de seguridad del código fuente de Devil May Cry 2 se filtrara en Internet. [77]
Debido al enfoque de Devil May Cry 2 en el estilo, Capcom se asoció con la empresa de ropa Diesel , que tiene un historial de trabajo con desarrolladores de juegos. [78] Según Ikeno, la colaboración se produjo a través de Tanaka, que era un ex empleado de Diesel: "La gente de ambos lados habló en ese momento y sintió que DMC 2 y los estilos visuales de Diesel funcionarían bien juntos y podrían ser bastante atractivos para el público casual". [28] Tres disfraces (uno para Dante, dos para Lucía) hechos con piezas de la colección Otoño/Invierno 2002 de Diesel, que se agotaron casi por completo cuando salió el juego, [79] y un cinturón diseñado por el personal visual de Team Devil, [28] se presentaron como desbloqueables para los jugadores. Se colocaron carteles y quioscos de Devil May Cry 2 que mostraban una demostración y un tráiler en las tiendas Diesel de todo Japón . [80] [81] [82]
En Japón, se distribuyó por orden de llegada una pulsera con una miniatura de acero desmontable de la espada Rebellion de Dante a las personas que reservaron Devil May Cry 2 a través de los minoristas participantes. [83] La edición limitada exclusiva de Corea del Sur contenía tanto la pulsera como una chaqueta negra adornada con el logotipo del juego. [79]
Un año después del lanzamiento del juego, Dante, que lucía el diseño y parte de la personalidad que tenía en Devil May Cry 2 , apareció como jefe y aliado invocable en el juego de rol de Atlus Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax . También está disponible en Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster comprando el contenido descargable "Maniax Pack" .
Inicialmente, Capcom se mostró muy reacio a lanzar una banda sonora oficialmente sancionada para Devil May Cry 2. [ 84] Después de un período de prueba durante el cual Capcom buscó 1000 pedidos anticipados como prueba de demanda, la banda sonora de Devil May Cry 2 se lanzó al público el 15 de octubre de 2004, como un conjunto de dos discos, con Masato Kohda, Tetsuya Shibata y Satoshi Ise acreditados como productores . [85]
El juego recibió críticas mixtas, según el agregador de reseñas Metacritic . [86] La principal de las quejas fue que la dificultad era menor que en el primer juego. [92] El sistema de combate también fue criticado por ser menos refinado, con armas individuales que eran variantes más débiles o más fuertes de la misma arma en lugar de armas diferentes con sus propias ventajas y desventajas. Las batallas contra jefes fueron criticadas por requerir menos estrategia que el original. El entorno era menos detallado que los entornos del primer juego, intercambiando detalles por espacio abierto, lo que también hizo que encadenar movimientos y combos fuera más difícil ya que los enemigos estaban más espaciados, anulando una de las atracciones principales del primer juego. [90] Además, el cambio de personalidad de Dante no sentó bien a los críticos. [93] La adición de un segundo disco fue vista como una forma barata para que los desarrolladores aumentaran el valor de repetición, ya que las misiones de Lucía son simplemente material reciclado de las propias misiones de Dante, con solo variaciones menores. [94] GameSpot eligió a Devil May Cry 2 como el juego más decepcionante de 2003. [95] UGO Networks clasificó a Devil May Cry 2 en el puesto 19 de su lista de "Las mayores decepciones en los videojuegos", y agregó que " Devil May Cry fue tan bueno [...] No había forma de que Devil May Cry 2 pudiera haber estado a la altura de las expectativas, pero no tenía por qué fallar tan espectacularmente". [96]
Sin embargo, el juego recibió algunas críticas positivas. PSXextreme, por ejemplo, contrarrestó los argumentos de muchos críticos, afirmando que los entornos solo se veían peor debido a su alcance, y que la única razón por la que Devil May Cry 2 no logró superar sus orígenes se debió a la falta de desafío. [97] Electronic Gaming Monthly elogió el esquema de control del juego y las nuevas ideas, así como la idea de presentar a los dos protagonistas en discos separados. [98] Play calificó la versión de la historia de Lucía como "un soneto cruel de autorrealización envuelto en una historia impregnada de connotaciones religiosas", [99] afirmando que la historia por sí sola era una razón para comprar el juego.
Capcom posicionó a Devil May Cry 2 como un título de gran éxito para el año fiscal. [100] Se vendió bien, convirtiéndose en uno de los diez juegos más vendidos en el Reino Unido durante la primera mitad de 2003. [101] Obtuvo el Premio de Oro de 500.000 yenes en los PlayStation Awards de 2003 por vender entre 500.000 y 1 millón de copias en Japón en julio. [102] Sin embargo, no cumplió con las expectativas corporativas: [100] las ventas totalizaron 1,4 millones de copias en todo el mundo a finales de marzo de 2003, [103] ligeramente por debajo de su previsión de 1,66 millones, [104] en sí misma una estimación reducida de las proyecciones iniciales. [63] [d] Las deficiencias del mercado del juego y su problemática creación reflejaron luchas más amplias dentro de la empresa: la cancelación de 18 títulos en desarrollo simultáneo con él llevó a Capcom a realizar evaluaciones de mitad de producción y una investigación más estricta del proyecto previo al desarrollo. [105] Al 31 de marzo de 2022, se han vendido más de 2,9 millones de unidades. [e] [106]
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