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Desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion

Una captura de pantalla del juego que muestra la interfaz de usuario de Oblivion , la iluminación HDR y la larga distancia de dibujo, mejoras realizadas como parte del objetivo de crear gráficos avanzados.

El desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion comenzó en 2002, inmediatamente después de la publicación de su predecesor, The Elder Scrolls III: Morrowind . Los rumores sobre una secuela de Morrowind comenzaron a circular en junio de 2004; El título de la secuela fue identificado el 10 de septiembre de 2004, fecha de su anuncio oficial. Oblivion fue desarrollado por Bethesda Game Studios , y los lanzamientos iniciales para Xbox 360 y computadoras personales (PC) fueron coeditados por Bethesda Softworks y la subsidiaria de Take-Two Interactive , 2K Games . Según entrevistas con el personal de Bethesda, la relación editor-desarrollador (una de las pocas relaciones independientes en la industria) funcionó bien y Bethesda no estuvo sujeta a una orientación corporativa excesiva. Inicialmente programado para su lanzamiento el 22 de noviembre de 2005, junto con el lanzamiento de Xbox 360, Oblivion se retrasó hasta su lanzamiento el 21 de marzo de 2006 para PC con Windows y Xbox 360.

Los desarrolladores que trabajaron en Oblivion se centraron en proporcionar una historia más ajustada, con menos misiones de relleno y personajes más desarrollados. Los desarrolladores buscaron hacer que la información del mundo del juego fuera más accesible para los jugadores, haciendo que el juego fuera más fácil de aprender y jugar. Oblivion presenta IA mejorada (que Bethesda llama Radiant AI ), física mejorada, cortesía del motor de física Havok , y gráficos impresionantes , aprovechando rutinas avanzadas de iluminación y sombreado, como renderizado de alto rango dinámico (HDR) y mapeo especular . Bethesda desarrolló e implementó herramientas de creación de contenido procedimental en la creación del terreno de Oblivion , lo que llevó a paisajes que son más complejos y realistas que los de títulos anteriores, con menos carga para el personal de Bethesda.

Una versión de Oblivion para PlayStation 3 se lanzó el 20 de marzo de 2007 en Norteamérica y el 27 de abril de 2007 en Europa, tras retrasos similares a los del lanzamiento de Xbox 360. La versión de PlayStation 3 fue promocionada por su mejora con respecto a los gráficos de las versiones de PC y Xbox 360, aunque algunas de las rutinas de sombreado mejoradas y optimizadas para la versión de PlayStation 3 se trasladaron a las otras versiones a través de parches . Un plan para distribuir contenido a través de descargas pagadas mediante micropagos fue inicialmente criticado por los clientes debido a su supuesto bajo valor, pero los lanzamientos posteriores, a un precio reducido y con más contenido, resultaron más populares.

Negocio

Rumores y anuncios oficiales.

Los primeros rumores de otro lanzamiento de Elder Scrolls después de The Elder Scrolls III: Morrowind comenzaron a circular en junio de 2004, tras la publicación por parte de Bethesda de un correo electrónico en busca de nuevo personal. Los nuevos miembros del personal participarían en un equipo que impulsaría "la vanguardia del desarrollo de juegos de rol para PC y consolas de futura generación ". Para aquellos que estén considerando el trabajo, el correo electrónico sugería que "el conocimiento de... The Elder Scrolls [es] una ventaja". En ese momento, un miembro del personal de Bethesda restó importancia al último comentario, señalando que Bethesda "obviamente" preferiría candidatos familiarizados con los productos de la empresa. [1] Los rumores se confirmaron el 12 de julio de 2004, cuando se anunció que Fallout 3 y el próximo título de Elder Scrolls serían publicados por Bethesda y producidos por Todd Howard. [2] El título del lanzamiento apareció el 10 de septiembre de 2004, cuando Bethesda anunció oficialmente la identidad del juego en cuestión: The Elder Scrolls IV: Oblivion , seguido de un artículo en la edición de octubre de 2004 de Game Informer . [3] [4] [5] En el momento del anuncio, Bethesda había estado trabajando en Oblivion durante dos años (desde 2002), [3] justo cuando Bethesda estaba completando el trabajo en Morrowind . [6] [7]

Retrasos en la liberación

Aunque los informes preliminares de Reuters sugirieron un lanzamiento de Oblivion junto con el lanzamiento de Xbox 360 el 22 de noviembre de 2005, [8] y el anuncio original del juego fijó una fecha de lanzamiento para el invierno de 2005, [9] Take-Two Interactive anunció , durante una conferencia telefónica con analistas el 31 de octubre de 2005, que el lanzamiento de Oblivion se retrasaría hasta el segundo trimestre del año fiscal de Take-Two. El nuevo cronograma situaría el lanzamiento entre febrero y abril de 2006. El retraso sorprendió a muchos, especialmente a los minoristas en línea, que habían comenzado a aceptar pedidos anticipados de consolas incluidas con Oblivion . [10] La noticia del retraso llegó en un momento después de una explosión de malas noticias de la compañía, incluida una caída del 60% en las ganancias esperadas por acción, la controversia en curso sobre el minijuego Hot Coffee y ventas peores que el promedio del buque insignia de la compañía, Grand Theft Auto. : San Andreas , caídas repentinas de los precios de las acciones y retrasos en otros productos de la empresa. [11]

La mayoría de los comentaristas culparon al gobierno corporativo de Take-Two; un analista afirmó que los problemas de la empresa eran más "específicos de la empresa que impulsados ​​por el mercado", [11] y otro declaró que el director ejecutivo de la empresa, Paul Eibeler , era el "peor director general de 2005", señalando "revéses en el lanzamiento de juegos más nuevos". como prueba de su fracaso. [12] Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing de Bethesda, y Todd Howard , productor ejecutivo del juego, dieron una actualización sobre el retraso el fin de semana del 6 de noviembre de 2005. Planeaban proporcionar actualizaciones cada fin de semana posterior hasta el lanzamiento del juego. Un comentarista de Joystiq se quejó de la vaguedad de las actualizaciones: "no son más específicos que decir: 'Todavía hay trabajo por hacer'. De hecho, lo dicen tres veces sólo para asegurarse de que Sé lo duro que están trabajando... Si bien es bueno ver que el equipo de desarrollo se toma el tiempo para actualizar a los fanáticos, si los anuncios continúan siendo tan vagos como este, prefiero verlos dedicar más tiempo al juego real." [13]

Muestras de productos

El Centro de Convenciones de Los Ángeles , donde se celebró la Electronic Entertainment Expo (E3).

El 16 de mayo de 2005, Bethesda anunció que lanzarían Oblivion en la Xbox 360 de Microsoft y que el debut público del juego se produciría en la Electronic Entertainment Expo en Los Ángeles el 18 de mayo de 2005. [9] La versión mostrada en el E3 estaba sustancialmente terminado; la mayor parte del contenido ya estaba en el juego, solo le faltaba el pulido que traerían los últimos meses de desarrollo. El mundo del juego, por ejemplo, ya había sido completamente construido pero todavía necesitaba pasar por un "paso de desorden", en el que elementos menores del juego ("libros, armas y miles de tenedores y platos") se dejan caer en el mundo del juego. [14]

El propio Howard nunca asistió al espectáculo. "Es como un concurso de belleza", le dijo a un periodista. "Tengo 20 minutos para darles una presentación sobre nuestros juegos que por su naturaleza son difíciles de demostrar en ese período de tiempo, y luego la persona mirará su reloj, saldrá e irá a ver la demostración de otra persona". [15] Hines pretendía jugar en contra de la convención estándar en el espectáculo, evitando el "ruido, las luces, el calor y las masas" de la sala de exposiciones retirándose a un miniteatro, con aire acondicionado, asientos cómodos e iluminación tenue. donde los asistentes pudieran observar cómodamente. [16] Howard estuvo de acuerdo con la elección: "Siempre hemos adoptado una especie de enfoque de sala de reuniones. No tenemos cabinas ruidosas y locas". [15]

Durante la conferencia previa al show del E3 de Microsoft, se mostró una vista previa de diez segundos de Oblivion en medio de carretes de demostración de otros juegos. La previa consistió en una serie de breves tomas de un segundo de duración del partido. [17] Más tarde, durante el E3 propiamente dicho, Bethesda mostró una demostración más larga de 25 minutos que mostraba más escenas recortadas: la mazmorra inicial, un bosque renderizado procesalmente, una de las ciudades del juego y otros lugares. [6] [18] La mayoría de los espectadores quedaron impresionados con la presentación de Oblivion . En palabras de un periodista, " The Elder Scrolls IV: Oblivion no es sólo una de las joyas más brillantes del próximo lanzamiento de Xbox 360, sino que también es quizás un ejemplo perfecto de un juego de rol de próxima generación". [19] Oblivion ganó varios premios al "mejor de" de una variedad de periodistas de juegos: "RPG Game of Show" de GameSpy [20] "Mejor RPG" de GameSpot , [21] "Mejor RPG para PC" de IGN ", [22] "Mejor juego general del E3 2005" de RPGFan, [23] y, lo más prestigioso, el "Mejor juego de rol" en los Game Critics Awards del E3 2005. [24]

Una versión casi final de Oblivion se mostraría más tarde en la carpa de prensa del Consumer Electronics Show de Microsoft , pero no en su stand público de Xbox 360 [25] , en enero de 2006, mostrando los exteriores del juego. Un reportero de Joystiq en el lugar no quedó del todo impresionado y encontró que la demostración se vio empañada por largos tiempos de carga y ralentizaciones durante el combate. Un representante de Xbox aseguró al periodista que todos estos problemas se resolverían antes del lanzamiento minorista del juego. [26] En los meses previos al lanzamiento, la anticipación por el juego fue alta, y los críticos describieron Oblivion como "el primer juego de próxima generación" solo aumentaron la atención. "La gente esperaba que el juego curara la ceguera y sanara a los enfermos", dijo Hines. [27]

Lanzamiento de Xbox 360 y PC

Después de un retraso de casi cuatro meses, Oblivion se convirtió en Gold el 2 de marzo de 2006, [28] y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox 360 el 21 de marzo de 2006. [29] A pesar de los primeros rumores, Oblivion se envió en un solo DVD-DL. desct. [30] Un periodista expresó su preocupación por la fecha de lanzamiento del juego, ya que se fijó en la misma semana que la de El Padrino de EA . Hines descartó la sugerencia y dijo: "Tendemos a centrarnos en lo que podemos controlar y no preocuparnos por lo que no podemos controlar. Dado el nivel de interés y la cantidad de pedidos anticipados y demás, teníamos una idea bastante buena". Estaríamos bien sin importar lo que estuviera pasando esa semana". [31] Oblivion fue el primer título de RPG que se lanzó para la consola Xbox 360 de Microsoft . [28] Además de la versión de lanzamiento estándar, se lanzó una edición de coleccionista para Windows y Xbox 360 que incluye la Guía de bolsillo del Imperio de 112 páginas , un DVD adicional que contiene arte conceptual, renderizados y una duración de aproximadamente 45 minutos. largo documental sobre la realización de Oblivion y una réplica de la moneda del juego de Tamriel . [32] Su precio de lanzamiento sugerido de 69,99 dólares estadounidenses le trajo "recuerdos de los precios de los juegos de Nintendo 64 " a un comentarista de Kotaku . [33] Algunos sugirieron que la moneda incluida se usara para crear una "joya llamativa". [34]

Oblivion fue bien recibido en la prensa especializada en videojuegos; No hubo ninguna decepción crítica, ni ningún "golpe" en las expectativas populares, que podría haberse esperado para un juego tan esperado. [27] Metacritic , un sitio de reseñas agregadas, le dio al juego una puntuación del 94%; [35] IGN , GameSpot y GameSpy le otorgaron cada uno al juego su propio premio individual de "RPG del año". [36] Oblivion también se vendió bien, vendiendo 1,7 millones de copias el 10 de abril de 2006. [37] Además, se vendieron tres millones de copias el 18 de enero de 2007. [38] Pete Hines quedó satisfecho con el lanzamiento: "Siento que cumplimos con lo que la gente esperaba... Creo que las puntuaciones y los premios reflejan que cumplimos con las expectativas de la gente". [27]

Lanzamiento de PlayStation 3

La versión para PS3 del juego fue portada/desarrollada por 4J Studios , que ha trabajado con Bethesda en otros proyectos. En abril de 2006, una versión enviada por correo inadvertidamente de la supuesta lista de próximos lanzamientos de juegos de Bethesda inició una serie de rumores no confirmados sobre lanzamientos de Oblivion para PlayStation 3 y PlayStation Portable (PSP). La lista sugería que Oblivion sería un título de lanzamiento para PlayStation 3 y que la versión para PSP se lanzaría en noviembre. [39] Estos rumores se confirmaron el 28 de septiembre de 2006, cuando Bethesda anunció oficialmente los títulos, fijando la fecha de lanzamiento de la versión de PlayStation 3 en Norteamérica para noviembre de 2006, la fecha de lanzamiento europea de marzo de 2007 y la versión de PSP para la primavera de 2007. Los dos Los títulos serían publicados solo por Bethesda en América del Norte y con Ubisoft como coeditor en Europa. [40] [41] Hines guardó silencio sobre el cambio de editores: "Demasiadas cosas de trastienda". [27] Ubisoft vio aumentar sus ventas en el primer trimestre de 2007 un 90,5%, hasta 134 millones de euros , superando las previsiones anteriores en 14 millones de euros. El director general de Ubisoft, Yves Guillemot, atribuyó el ascenso a "las consolas de nueva generación y al impacto de las ventas de juegos de PlayStation 3, incluidos Rainbow Six Vegas y Oblivion ". [42]

A pesar de que el título se incluyó en la lista de lanzamiento de PlayStation 3 anunciada por Sony en su evento anual Gamers' Day en San Francisco, los minoristas en línea EBgames.com y Gamestop.com —dos sitios con un historial de revelar las fechas de lanzamiento de juegos antes de los anuncios de sus editores— el 8 de noviembre de 2006 se descubrió que habían fijado la fecha de lanzamiento de Oblivion como el 1 de enero de 2007. [43] Unas horas más tarde, se confirmó el retraso, cuando Pete Hines emitió la declaración de que "Oblivion PS3 es ahora una PS3 del primer trimestre de 2007". título". Hines no dio ninguna razón para el retraso, pero la noticia despertó sospechas de dificultades de desarrollo al trabajar con PlayStation 3, y que Bethesda estaba desanimada por la escasez de consolas PlayStation 3 en el lanzamiento. [44] Posteriormente se confirmó que el lanzamiento de PS3 en Norteamérica sería el 20 de marzo de 2007, cerca del final de la ventana del primer trimestre, [45] y el lanzamiento de PS3 en Europa se fijó para el 27 de abril de 2007. [46] Algunos periodistas comentaron sobre un paralelismo percibido entre los retrasos y lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3. [47] [48]

El minorista de videojuegos del Reino Unido, GAME, encontró problemas de distribución el día de su lanzamiento en Europa. Una sucursal de Oxford Street informó a Computer and Video Games (CVG), una revista de videojuegos, que no había unidades en stock en la tarde del 27 de abril de 2007 y que otras tiendas se encontraban en la misma situación. [49] Otros informes sugirieron que el juego no estaba disponible en ninguna de las 400 tiendas de GAME en el Reino Unido e Irlanda . [50] No obstante, el personal de GAME dijo a los periodistas de CVG que las copias estarían disponibles la próxima semana, "posiblemente el lunes". Un representante de Ubisoft atribuyó la escasez a la alta demanda del producto y afirmó que había copias disponibles en línea y en otros minoristas de High Street . Otros minoristas, como HMV y Virgin Megastore , no informaron de escasez. [49]

Producción y diseño

Personal

En 2002, el equipo de Elder Scrolls de Bethesda se dividió en dos: la mitad, en su mayoría diseñadores y artistas , fueron enviados a trabajar en las expansiones de Morrowind ; y el resto, principalmente programadores , fueron enviados a trabajar en tecnología para Oblivion . [51] Ken Rolston, ex diseñador de Morrowind , fue contratado como diseñador principal del juego. [52] El código para PC y Xbox 360 era algo intercambiable, debido a la similitud en la arquitectura del sistema entre las consolas, [27] pero el equipo aún tuvo que dividir su personal de programación entre las dos. [53] Varios miembros del personal con experiencia en desarrollo para plataformas Sony como PlayStation 2 trabajaron en la optimización del código para el lanzamiento posterior de PlayStation 3 . [27] El personal de arte y diseño en su mayoría no se vio afectado por la necesidad de desarrollar para múltiples consolas. [53]

Relaciones con los editores

El 3 de febrero de 2005, Bethesda celebró un acuerdo con Take-Two Interactive respecto a la publicación y lanzamiento de Oblivion . Según el acuerdo, Bethesda conservaría el control total sobre el desarrollo de Oblivion y los derechos de cualquier posible secuela, y Take-Two aceptaría publicar el juego bajo su submarca 2K Games recientemente formada. [54] Según el productor Gavin Carter, la experiencia del equipo era una rareza en la industria; Todavía existen pocas relaciones independientes entre desarrolladores y editores, y fue una sorpresa que la experiencia de Bethesda haya funcionado tan bien. Carter describió el papel de Take-Two como uno de mínima interferencia, y la compañía en su mayoría dejó en paz a los equipos de desarrollo de Bethesda, confiando en ellos para producir un "producto fantástico" con mínima intervención o "burocracia". La relación era una rareza en la industria, según Carter, donde la mayoría de los desarrolladores están en deuda con sus editores. [53] Ashley Cheng, productora senior de Oblivion , estuvo de acuerdo. En Bethesda había "completa libertad" para decidir su propio camino, independientemente de lo que dijeran las tendencias del mercado. [55] De los procedimientos legales que afectaron a la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax, durante las etapas iniciales del desarrollo del juego, cuando el fundador de Bethesda, Christopher Weaver, demandó a la empresa por una indemnización por despido, [56] [57] Todd Howard dijo que él, como productor, no estaba t involucrado con asuntos corporativos. "Sólo me concentro en los juegos". [56]

Objetivos de diseño

Martin Septim, el "elegido" de la misión principal de Oblivion , no era el personaje jugador , sino un personaje no jugador .

El objetivo del equipo entonces era, en palabras de Todd Howard, "crear el juego de rol por excelencia de la próxima generación", centrándose en una "combinación de jugabilidad de forma libre y gráficos de vanguardia". [58] Producir para máquinas de próxima generación, en lugar de una actualización barata, le dio a Bethesda cuatro años adicionales de desarrollo. [56] Howard describe esto como un aspecto del objetivo mayor de Bethesda de "Reinvención", donde el objetivo del equipo es crear "un nuevo juego que se sostiene por sí solo, que tiene su propia identidad". [51] Howard habló de la necesidad de evitar repeticiones, de evitar simplemente agregar "algunas características y contenidos nuevos, y seguir haciéndolo", describiendo ese camino como "una buena manera de impulsar tus juegos". Bethesda, afirmó Howard, se centraría en cambio en recuperar lo que hizo que sus títulos anteriores fueran emocionantes "en primer lugar". [56]

Siguiendo el espíritu de juegos anteriores, Howard prometió continuar con el espíritu de los juegos de estilo "gran mundo, para hacer cualquier cosa", sintiendo que se necesitaba un cierto tamaño y número de opciones para que el juego de rol se sintiera "significativo"; [58] pero ahora iba a haber mayor énfasis en mantener el juego enfocado. [51] Pete Hines vio los desarrollos entre juegos menos como una cuestión de enfoque de diseño y más como un "efecto secundario natural de mejorar y refinar el funcionamiento del juego". Si se tomaran decisiones inteligentes, la facilidad de juego vendría naturalmente. [59] Oblivion incluiría menos NPC y misiones que Morrowind , y se evitaría el relleno sin sentido, del que Howard sintió que el equipo había sido culpable en el pasado. [51] A cambio, explicó más tarde el productor Gavin Carter, habría un mayor enfoque en la longitud y profundidad de las misiones, agregando más "caminos alternativos", más personajes "con los que conectarse, que realmente tienen personalidades". Carter criticó negativamente aspectos del juego demasiado alejados de la trama central del juego. Carter dijo que ese material no era necesario y prefirió que la atención se centrara en la trama, en "luchar contra estos señores demonios", y que el material adicional sea "terciario" y "para llevar". [60]

También se cambiaría el papel del personaje jugador en la misión principal. A diferencia de juegos anteriores, donde el personaje del jugador interpretaría un tipo de "elegido", Oblivion haría que el personaje del jugador "lo encontrara, lo protegiera y lo ayudara". [61] [62] Aparte de eso, en opinión de Hines, "la misión principal tiene temas y tonos similares a los de los juegos anteriores de Elder Scrolls", y aún así debería sentirse "épica", simplemente por la forma en que está diseñado el espacio de juego. : pensando en la apertura. [62] La mejora de ese aspecto de la experiencia, dijo Hines, se produjo principalmente en forma de una mejor presentación de la información. El sistema no interferiría en la experiencia cuando el jugador simplemente desea "caminar y explorar el mundo y hacer lo que quiera", pero dado el escenario en el que el jugador pregunta " OK , estoy listo para hacer lo siguiente". parte de la misión principal, ¿a dónde voy? ' ", el juego proporcionaría una respuesta inmediata, para evitar "confusión" y "tiempo de inactividad". [61]

Tecnología

La Xbox 360 se fijó como la plataforma base de Oblivion , siendo la "más fácil de desarrollar", en palabras de Pete Hines; la PC se consideraba más como una "fusión aleatoria de tarjetas gráficas, RAM y procesadores", y estaba mal "definida". [27] Como habían hecho con juegos anteriores de la serie, Bethesda desechó su antiguo contenido y tecnología y comenzó a trabajar de nuevo. Se imaginó un nuevo motor, uno que aprovecharía las rutinas avanzadas de iluminación y sombreado, como el renderizado de alto rango dinámico y el mapeo especular . [6] El producto final se envió con un motor formado por una mezcla de tecnología interna y el motor Gamebryo de Numerical Design Limited , [63] "trucado" en colaboración con los programadores de gráficos de Bethesda y NDL. [64] Cheng ha descrito el juego como " sombreador de píxeles pesado", aprovechando la característica de renderizar "metal, madera, piedra, sangre, piel", además del agua, que fue el único uso que Morrowind hizo de la tecnología. . En particular, Oblivion utiliza mapas normales , mapas difusos, mapas especulares y mapas de paralaje , [65] que Howard describió como "una especie de mapeo de desplazamiento ". [66] Oblivion hace uso de Radiant AI , un nuevo sistema de inteligencia artificial que permite a los personajes no jugadores reaccionar e interactuar con el mundo que los rodea dinámicamente. [67] Los objetivos generales, como "Comer en esta ciudad a las 2:00 p. m.", se asignan a los NPC, y se deja que los NPC determinen cómo lograrlos. [68] La ausencia de guiones individuales para cada personaje permitió la construcción de un mundo a una escala mucho mayor que la que habían desarrollado otros juegos, y ayudó en la creación de lo que Todd Howard describió como una "sensación orgánica" para el juego. [67]

Las características introducidas para el nuevo lanzamiento que habían estado ausentes en Morrowind incluían "animaciones faciales completas, sincronización de labios y discurso completo para todos los diálogos". [69] Oblivion utiliza Havok como su motor de física, siguiendo los pasos de Half-Life 2 . Havok participa en el modelado de las representaciones del juego de telequinesis , robo, trampas, caídas, [70] parálisis, explosiones de bolas de fuego con efecto de área , [65] y el contacto entre las flechas y sus objetivos. Las flechas, en Oblivion , pueden alojarse en objetos y así aumentar su masa. [70]

La inclusión de herramientas de contenido procedimental permitió la creación de entornos realistas a un ritmo mucho más rápido que en el caso de Morrowind . [71] Utilizando la tecnología SpeedTree de Interactive Data Visualization, Inc. (IDV) , por ejemplo, los artistas de Bethesda pudieron "generar rápidamente formas de árboles complejas y orgánicas con relativa facilidad". Con sus " jerarquías padre/hijo y niveles de rama iterativos compuestos de primitivas cilíndricas altamente modificables ", Noah Berry de Bethesda atestigua que "se puede crear una forma de árbol completa en cuestión de minutos, simplemente ajustando los valores numéricos y modificando los controles de las curvas spline ". [72] En lugar del terreno suavizado artificialmente de Morrowind , los algoritmos de erosión incorporados en las herramientas de generación de paisaje permitieron la creación de "vistas de montañas escarpadas" rápida y fácilmente. [71]

Playstation 3

El lanzamiento de PS3 presentó una serie de mejoras técnicas con respecto al lanzamiento de Xbox 360; Se redujeron los tiempos de carga, se experimentaron menos caídas en la velocidad de fotogramas y se corrigieron varios errores. Se aumentó la distancia de dibujo y se incluyeron nuevos sombreadores para representar el primer plano de forma limpia y nítida, lo que da lugar a paisajes rocosos con "apariencias escarpadas" en lugar de "superficies lisas y no distintivas". [73] Los nuevos conjuntos de sombreadores combinaron "detalles cercanos" y "detalles lejanos" en la pantalla, eliminando la línea marcada que los separaba en versiones anteriores. [74] Bethesda decidió no implementar el soporte de movimiento SIXAXIS para el juego, considerando que Oblivion no es de un tipo adecuado para tal característica. [75] El paquete de contenido Knights of the Nine se incluyó con el juego, pero otros lanzamientos de contenido descargable no. [73] Este último lanzamiento generó una serie de rumores en Internet: [76] un artículo de 1UP decía que el contenido fue eliminado debido a su efecto negativo en el rendimiento de la consola, [77] y otros sitios web repitieron la afirmación. [76] Se sospechaba que las limitaciones de la memoria del sistema de la PS3 eran la posible causa de la caída del rendimiento. [77]

En un artículo para IGN, Pete Hines cuestionó las declaraciones y proporcionó una justificación alternativa para la ausencia de los paquetes de contenido. En primer lugar, afirmó, las expansiones se eliminaron para evitar que un jugador de PS3 tuviera una ventaja temprana sobre los jugadores de otras consolas. En segundo lugar, dijo, los diseñadores del juego no estaban familiarizados con PlayStation Network Store ni con los sistemas de distribución de contenido en línea de Sony, y aún no habían determinado el mejor método para lanzar los paquetes. La sugerencia de que la composición técnica de la PS3 determinó el movimiento no podría estar "más lejos de la verdad". Hines confirmó que las mejoras de sombreado para la PS3 eventualmente migrarían a la PC y Xbox 360 a través de parches adicionales, pero señaló que algunas optimizaciones seguirían siendo exclusivas de la PS3. [76] Al final, la Xbox 360 y la PS3 estarían "muy a la par" en su rendimiento gráfico. [27]

Contenido descargable

Fondo y armadura de caballo.

El contenido del paquete "Horse Armor" se consideró en general escaso, lo que inspiró a algunos a quejarse de su precio de 2,50 dólares estadounidenses .

A partir de abril de 2006, Bethesda comenzó a lanzar pequeños paquetes de contenido descargables desde su sitio web y a través del Xbox Live Marketplace , por el equivalente de entre uno y tres dólares estadounidenses . [78] El primer paquete, un conjunto de armaduras para los corceles de Oblivion , fue lanzado el 3 de abril de 2006 y costaba 200 puntos Marketplace , equivalentes a 2,50 dólares estadounidenses [79] o 1,50 libras esterlinas; [80] el costo correspondiente del lanzamiento para PC fue de 1,99 dólares estadounidenses . [81] Bethesda no ofreció ninguna justificación para la discrepancia de precios. [82] Estos no fueron los primeros lanzamientos de Marketplace relacionados con Oblivion (el primero fue una serie de temas de tablero y paquetes de imágenes lanzados antes de la publicación de Oblivion , en febrero de 2006, por una tarifa nominal [83] ) ni fueron completamente inesperados. : Bethesda había anunciado previamente su deseo de respaldar el lanzamiento de Xbox con contenido descargable del Marketplace, [84] y otros editores ya habían comenzado a lanzar paquetes similares para sus juegos, a precios similares. El lanzamiento en noviembre de 2005 de un "Winter Warrior Pack" para Kameo: Elements of Power también tenía un precio de 200 puntos Marketplace, [85] y se habían programado adiciones de contenido similares para Project Gotham Racing 3 y Perfect Dark Zero . [86] De hecho, las adiciones de contenido de Marketplace formaron una parte importante de un anuncio de Microsoft de marzo de 2006 sobre el futuro de Xbox Live . "El contenido descargable del juego es el foco principal de la estrategia de Microsoft de cara a la guerra de las consolas de próxima generación", afirmó un periodista de GameSpot . [79] "Con más consolas en camino al comercio minorista, 80 juegos disponibles en junio y nuevos contenidos y experiencias llegando a Xbox Live todo el tiempo, nunca ha habido un mejor momento para poseer una Xbox 360", anunció Peter Moore . [87] No obstante, aunque los juegos, paquetes de imágenes, paneles y temas de perfil de Xbox Live Arcade continuaron siendo un éxito en Marketplace para Microsoft, el contenido del juego antes mencionado permaneció escaso. [79] Pete Hines afirmó: "Fuimos los primeros en crear contenido descargable como ese; algunas personas habían hecho cosas similares, pero nadie había hecho realmente adiciones en las que agregas cosas nuevas a tu juego existente". No hubo presión por parte de Microsoft para dar el paso. [27]

A pesar de las quejas de los jugadores sobre el pago por un artículo puramente decorativo, el contenido de la armadura de caballo terminó siendo el DLC más vendido de Oblivion en 2009. [88] La armadura de caballo de Oblivion se convirtió en un modelo para muchos juegos posteriores para implementar microtransacciones en videojuegos, y se considera el primer ejemplo principal y, a menudo, sinónimo de microtransacciones. [89] [90] [91]

Lanzamientos posteriores

El 4 de abril también se anunció dos nuevos paquetes de contenido descargable para las próximas semanas: una misión "Orrery" en la que los jugadores se propondrían reparar un Dwarven Orrery; y una "Torre del Mago" que ofrecería un nuevo hogar para los personajes jugadores, con la capacidad de cultivar hierbas, invocar atronachs y hacer hechizos. [92] [93] 1UP predijo que, dada la respuesta de Bethesda a las críticas de los clientes, esos lanzamientos serían algo más sustanciales que el lanzamiento de "Horse Armor". [94] El 7 de abril, Bethesda fijó el precio del "Orrery". Al ofrecer lo que GameSpot llamó "más beneficios por menos dinero", Bethesda fijó el precio de lanzamiento para PC en 1,89 dólares estadounidenses y el precio de lanzamiento para Xbox 360 en 150 puntos Marketplace, equivalente a 1,88 dólares estadounidenses . [81] Joystiq ofreció su apoyo ( " 'Big ups ' ") a la empresa por el nuevo precio. "Aunque esta semana dejamos de lado la armadura para caballos de 2,50 dólares, definitivamente estaremos jugando con ese dispositivo Orrery cuando llegue al Mercado". [95] El paquete finalmente se lanzó el 17 de abril. [96] También el 7 de abril, EB Games y GameStop comenzaron a ofrecer un cupón que prometía una descarga gratuita del paquete "Horse Armor" con cada compra de la edición para PC de Oblivion . [97] La ​​"Torre del Mago", llamada "Frostcrag Spire" en el juego, fue lanzada el 24 de abril por el mismo precio que el "Orrery". [98]

Los nuevos lanzamientos continuaron hasta finales de 2006. "Thieves' Den", una descarga de 2,27 MB que ofrece la oportunidad de "Descubrir el barco perdido de un famoso pirata y reclamarlo para ti", se lanzó el 22 de mayo para Xbox 360, con un precio de 150 Puntos Marketplace, equivalentes "aproximadamente" a 1,89 dólares estadounidenses . [99] Al explicar el complemento, Ashley Cheng afirmó: "Básicamente, son los Goonies ". [100] "Mehrunes' Razor", una misión que gira en torno a un mago en busca del mortal artefacto daédrico conocido como Mehrunes' Razor, se lanzó el 14 de junio. Se convirtió en la descarga más cara hasta el momento, con un precio de 2,99 dólares estadounidenses para usuarios de PC y 250 puntos Marketplace, equivalentes a US$ 3,13, para propietarios de Xbox 360. [101] Un periodista de 1UP.com aprovechó la ocasión para reflexionar sobre el precio creciente de poseer el Oblivion "completo" . Con todos los complementos incluidos, calculó: "Hasta ahora, son más de $80 en juego para la versión completa de Oblivion". Previendo problemas futuros con el próximo lanzamiento de PS3 y un posible paquete de todo el software a un precio más bajo, se preguntó: "¿Se sentirán despreciados los usuarios de Xbox 360 y PC?... Las microtransacciones son un negocio complicado". [102] Joystiq continuó comentando sobre el complemento "Horse Armor" en su aviso del lanzamiento de la misión. "Con un arma como esa, ¿quién necesita una armadura de caballo?" [103] El 13 de julio, se lanzó "The Vile Lair", que luce una cripta oculta llamada "Deepscorn Hollow" para los jugadores infectados con el virus del vampirismo de Oblivion . Al igual que "Orrery" y "Wizard's Tower", Bethesda fijó el precio de lanzamiento para PC de "The Vile Lair" en 1,89 dólares y el precio de lanzamiento para Xbox 360 en 150 puntos Marketplace, equivalente a 1,88 dólares . [104] Joystiq respondió positivamente al nuevo precio. "¡Qué ganga!... Es bueno ver que la gente de Oblivion ha aprendido la lección y no ofrece contenido relativamente caro que no es apto para ver la luz del día". [105]

El 31 de agosto, se lanzó "Spell Tomes", que agrega libros con "maravillosos y poderosos hechizos mágicos" al botín aleatorio de los enemigos caídos, por el precio de US$ 1,00 tanto en Xbox 360 como en PC. [106] A partir del 22 de diciembre y hasta finales de año, Bethesda ofreció su paquete "Mehrunes Razor" de forma gratuita, como una especie de regalo navideño. [107] El paquete de contenido final de Oblivion , llamado "Fighter's Stronghold", fue lanzado el 15 de octubre de 2007. Se podía descargar gratis durante la primera semana después de su lanzamiento. [108]

Referencias

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