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Baten Kaitos: Alas eternas y el océano perdido

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean [a] es un videojuego de rol desarrollado por Monolith Soft y tri-Crescendo y publicado por Namco para GameCube . En él, el jugador asume el papel de un " espíritu guardián ", un avatar de jugador invisible , que guía al protagonista Kalas y su grupo de compañeros en una aventura a través de un reino aéreo flotante basado en una isla en las nubes. El juego se centra en el concepto de "Magnus", cartas mágicas que capturan la "esencia" de los elementos que se encuentran en el mundo del juego. El concepto se utiliza como un dispositivo de trama , para la gestión de elementos del juego y como base para el sistema de batalla con temática de cartas. El juego se destacó por su sistema de batalla único, que incluía aspectos de sistemas de batalla por turnos y basados ​​en acción, juegos de cartas coleccionables y póquer .

Desarrollado específicamente para GameCube debido a su falta de JRPG en su biblioteca de juegos, el juego fue generalmente bien recibido por los críticos, pero tuvo ventas tibias. A pesar de esto, una precuela, Baten Kaitos Origins, recibió luz verde y se lanzó al final de la vida útil de GameCube, recibiendo una recepción similar. Fuera del cancelado Baten Kaitos DS , no se han anunciado ni lanzado más entregas, y el equipo se centró principalmente en otros proyectos, como los juegos de Xenoblade Chronicles . En los años siguientes, el personal de Monolith Soft mencionó el deseo de regresar a la serie si alguna vez surge la oportunidad. El 8 de febrero de 2023, se anunció Baten Kaitos I & II HD Remaster y finalmente se lanzó en Nintendo Switch el 15 de septiembre de 2023 y en Steam el 18 de junio de 2024.

Jugabilidad

Baten Kaitos se juega como un videojuego de rol japonés . [2] Sin embargo, el jugador no juega directamente como el protagonista del juego como en la mayoría de los JRPG , sino como un " espíritu guardián " autodenominado que interactúa directamente con el protagonista a través de opciones de respuesta de árbol de diálogo de texto preestablecidas . [3] A veces, los personajes se dirigirán al jugador y le harán preguntas, dando la sensación de romper la cuarta pared . [4] Responder preguntas de una manera racional que refleje la mentalidad del personaje respectivo fortalece sus "vínculos", lo que a su vez otorga beneficios en el sistema de batalla del juego. [4] Fuera de esta forma indirecta de asesorar y guiar el flujo del juego, [5] el juego se juega como un juego de rol tradicional, con el jugador dirigiendo a los personajes en la exploración de un mundo de juego y en el combate contra oponentes en batallas. [2] [4]

La mecánica del juego se basa en gran medida en cartas mágicas conocidas como "Magnus", que absorben la esencia de los objetos del mundo real para su almacenamiento y uso posterior, actuando como un contenedor de artículos , como una sensación de gestión de inventario . [6] [7] Algunos objetos ya se encuentran en su forma de tarjeta, mientras que otros se encuentran y necesitan ser extraídos en tarjetas Magnus en blanco. [8] Existen más de 1.000 Magnus diferentes en el juego. [5] Los Magnus se utilizan de multitud de formas; Los Magnus que contienen comida o medicina pueden usarse para curar o vigorizar temporalmente a los personajes, los Magnus que contienen armas o armaduras pueden equiparse para fortalecer a los personajes, los Magnus que contienen movimientos de batalla pueden colocarse en el mazo de los jugadores y usarse como ataques en las batallas, y Magnus puede usarse para interactuar con personajes no jugables para revelar nuevas conversaciones o completar varias misiones . [7] [8] Los Magnus también cambian automáticamente en tiempo real, para bien o para mal; Un Magnus que contiene leche que curaría al jugador puede eventualmente cuajar en queso , lo que puede curar al personaje aún más, o un Magnus que contiene un plátano maduro puede convertirse en un plátano podrido, que a su vez dañaría al personaje si se consume. [7] [9] Además, una cámara Magnus puede usarse en batalla para tomar fotografías de enemigos, que a su vez pueden venderse por diferentes cantidades de dinero, según la calidad de la imagen y la rareza de la imagen capturada. [10]

Captura de pantalla del juego

Antes de una batalla, el jugador debe armar un mazo de Magnus para cada miembro del grupo que se usará durante el combate, del cual se reparten manos aleatorias durante la batalla. [11] Las batallas se basan en turnos y en acción; cada personaje tiene un turno ofensivo y defensivo, donde tiene una breve cantidad de segundos para jugar rápidamente una cantidad limitada de cartas de su mazo preconstruido. [4] Las cartas de armas se usan para luchar, las cartas de armadura para defenderse y las cartas de efecto causan diferentes efectos, como curación. [11] Cada Magnus tiene un número espiritual en la esquina que va del 1 al 9; jugar agrupaciones del mismo número o números usados ​​en sucesión gradual (1-2-3-4) da como resultado un mayor efecto de daño; las cartas con múltiples números permiten al jugador seleccionar la opción más beneficiosa. [11] Los Magnus también se pueden combinar durante la batalla, y cuando se juegan ciertos Magnus, se forman combos especiales que crean nuevos Magnus. [6] Por ejemplo, jugar las cartas curativas pepino y miel se combinan para crear un efecto curativo mucho más fuerte a través de la creación de una carta de melón dulce . [12] Además, a lo largo del juego se puede encontrar el "movimiento final" específico del personaje Magnus, cuyo uso conduce a ataques especialmente poderosos. [6]

Los puntos de experiencia se acumulan al ganar batallas, pero solo se pueden aplicar a un personaje al visitar flores azules en todo el mundo, lo que teletransporta al grupo a una iglesia , donde uno puede " rezar " para aplicar los puntos de experiencia. [13] Hacerlo le permite al jugador "subir de nivel", lo que genera un aumento en los atributos principales del personaje, como puntos de salud , fuerza de ataque o habilidad defensiva, u ocasionalmente "subir de clase", lo que aumenta la capacidad del mazo magnus del personaje. [14]

Sinopsis

Escenario y personajes

El mundo de Baten Kaitos se centra en unas cartas mágicas llamadas "Magnus", que permiten a la humanidad almacenar la esencia de objetos o poderes en ellas para su uso posterior. [6] En los tiempos antiguos anteriores a los eventos del juego, un dios malvado Malpercio invade el planeta y absorbe toda el agua del océano. [15] Los héroes legendarios finalmente sellan su poder con los cinco todopoderosos "End Magnus", pero el planeta en sí queda inhabitable, dejando a la humanidad migrando y viviendo entre los continentes flotantes en el cielo. [15] Con el tiempo, esto hace que los humanos evolucionen y desarrollen alas, lo que permite un vuelo limitado. [16]

El jugador asume el papel de un " espíritu guardián " invisible nombrado por el jugador que se comunica directamente con Kalas, el protagonista del juego, y lo guía . [3] Kalas es considerado un poco gamberro y un paria debido a que solo tiene un ala, y la otra es reemplazada por un ala mecánica. [15] [17] Viaja por el mundo para buscar venganza por la muerte de su abuelo y su hermano pequeño. [15] Finalmente, sus prioridades cambian cuando conoce y viaja con una joven llamada Xelha, y accidentalmente libera a uno de los cinco End Magnus, aflojando el sello de Malpercio. [16] Los dos viajan para evitar que el corrupto Imperio Alfard libere completamente a Malpercio nuevamente, y finalmente se unen a Gibari, un pescador relajado de un pequeño pueblo costero, Lyude, el hijo ético de una poderosa familia en el corazón del Imperio Alfard, Savyna, una hábil ex mercenaria, y Mizuti, una extraña criatura enmascarada de orígenes desconocidos. [11]

Trama

Kalas, en sus viajes para vengar la muerte de su abuelo y hermano, se une a Xelha, un viajero de buena voluntad pero ingenuo. [12] Juntos, inadvertidamente liberan al primero de los "Magnus del Fin", que es rápidamente capturado por miembros del Imperio Alfard, una nación hostil en una de las islas. [16] Los dos los persiguen hasta la capital del Imperio, deteniéndose en Diadem en el camino, donde conocen y forman equipo con Gibari, un pescador, y Lyude, el embajador de Diadem en el Imperio. [11] Al llegar, se enteran de que hay cinco Magnus del Fin en total, y el Imperio desea localizarlos a los cinco, que juntos, revelarán el poder del dios malvado Malpercio. [16] El grupo comienza un esfuerzo infructuoso para obtener el Magus del Fin para mantenerlos alejados del Imperio. Uno se encuentra en Diadem, pero se lo roban de inmediato. Viajan a Anuenue, donde forman equipo con Savyna, una ex mercenaria del Imperio, pero el emperador del Imperio , Geldoblame, les impide obtener un Magnus Final.

Viajan a Mira, la nación natal de Kalas, donde conocen a Mizuti, un extraño ser enmascarado que se une al grupo. Un arresto temporal por ser sospechoso de secuestrar a la residente de Miran, Lady Melodia, hace que vuelvan a perder el único End Magnus que habían obtenido allí. El grupo escapa a Alfard para detener a Geldoblame, pero en el enfrentamiento, se revela que Kalas había estado trabajando en secreto para Melodia todo el tiempo para encontrar el End Magnus y revivir a Malpercio para su beneficio. Melodia toma el control del Imperio de Geldoblame, y sus antiguos soldados lo conducen a las profundidades de las Cuevas de Lava de Alfard. Kalas absorbe el poder de los cinco End Magnus y cae bajo el control de Malpercio. Los otros miembros son capturados y encarcelados, aunque Xelha escapa y los libera. Viajan a Wazn, una isla cubierta de nieve, donde se enteran de que Xelha es su reina. Ella obtiene el Espejo del Océano, que le permite a Xelha restaurar el libre albedrío de Kalas. Malpercio y Melodia se refugian en Cor Hydrae, una antigua fortaleza también abierta por los cinco Magnus del Fin.

Kalas, culpable por su engaño, jura volver a sellar a Malpercio. Mizuti dirige al grupo a su tierra natal, un pueblo en las tierras debajo de las Nubes de la Mancha, una capa venenosa de gas debajo de las islas flotantes. Se aventuran a buscar el poder de la "Espada de los Cielos" para ayudarlos en su búsqueda; sin embargo, Malpercio y Melodia aparecen, y los dos lados chocan. El grupo puede alejarlos, pero la Espada de los Cielos se rompe en el proceso. El grupo luego se entera de una última esperanza de detener a Melodia y Malpercio: el Magnus de la Vida. Kalas descubre la verdad sobre sus orígenes; el abuelo científico de Kalas, Georg, bajo la dirección del Emperador Geldoblame, usó este poder para crear vida artificialmente, es decir, Kalas y su hermano, Fee. Geldoblame sintió que Kalas era demasiado humano y solo tenía un ala, y ordenó su muerte. Georg, en cambio, finge su muerte haciendo estallar su laboratorio y huye en secreto a Mira con Kalas y Fee. Sin embargo, como fue creado por el Magnus de la Vida, Kalas puede usar su poder, aunque aún no sabe cómo aprovecharlo.

El grupo se abre paso hasta Cor Hydrae para un enfrentamiento final con Malpercio y Melodia. Malpercio es derrotado, Melodia recupera el libre albedrío y Kalas, Melodia y el Espíritu Guardián usan sus poderes para liberar el espíritu de Malpercio de su cuerpo. La energía necesaria para romper el escudo alrededor de Cor Hydrae drena la energía que permite que las cinco islas flotantes principales floten en el cielo, y las islas caen hacia la Tierra. Sin embargo, el planeta ahora se ha vuelto habitable nuevamente y, con la ayuda de los cinco dioses antiguos, las islas caen de manera segura en su lugar en el planeta como continentes. Mientras la población en general celebra un nuevo futuro brillante, Xelha le confía en privado a Kalas que es una antigua reina de hielo y que su muerte es necesaria para restaurar los océanos de agua necesarios para que la humanidad vuelva a existir en el planeta. Se produce una batalla final con Geldoblame, y Kalas y Xelha lo derrotan, pero la batalla usa lo último de la fuerza de Xelha y muere en los brazos de Kalas justo después de confesar su amor. En todo el mundo, comienza a llover y se acumula en el océano perdido hace mucho tiempo. Una vez que se encuentra la solución, se considera que es hora de que el "espíritu guardián" se vaya, y Kalas y los demás se reúnen para despedirse. El espíritu guardián se queda el tiempo suficiente para ver a un niño de la zona darle a Kalas un colgante que Xelha había usado durante todo el juego, diciendo que puede escuchar la voz de Xelha en él; Kalas se lo pone en la oreja y Xelha reaparece en un destello de agua.

Desarrollo

El desarrollador del juego, Monolith Soft , fue fundado inicialmente en octubre de 1999 después de que su fundador, Tetsuya Takahashi , dejara a su empleador anterior, Squaresoft , luego de que la compañía se negara a dar luz verde a la financiación para una segunda entrega del primer gran proyecto de Takahashi, Xenogears . [18] Frustrado, Takahashi decidió iniciar su propia empresa, junto con otros empleados de Squaresoft que habían trabajado anteriormente en Xenogears , Chrono Trigger y Chrono Cross , para seguir trabajando en la serie Xeno . [18] Takahashi inició la empresa a través de la financiación de la empresa japonesa Namco , lo que los llevó a un papel de propiedad. [18] Sin embargo, al no poder continuar directamente con Xenogears debido a que Squaresoft aún poseía los derechos, el enfoque principal de la empresa se convirtió en crear el sucesor espiritual de Takahashi , la serie Xenosaga . [18] Una vez que la empresa estuvo completamente establecida y dotada de personal, la empresa decidió iniciar un proyecto secundario, impulsado principalmente por su personal más joven. [19]

El concepto inicial del juego fue creado en 2001, y el desarrollo comenzó seis meses después. [15] Monolith Soft, en ese momento realmente solo conocido por los juegos de Xenosaga , [ 17 ] aclaró después de su anuncio que, si bien utilizarían su experiencia de desarrollo en la creación de dichos juegos, el juego no tendría ninguna conexión real con la serie Xenosaga . [20] Se eligió GameCube como la plataforma del juego debido a la falta general de JRPG en su biblioteca de juegos; el equipo quería ofrecer un "verdadero juego de rol" para la base de usuarios y, finalmente, establecerlo como una franquicia para el sistema. [15] Se llamó Baten Kaitos en honor a la estrella del mismo nombre en la constelación de Cetus ; el nombre fue elegido para simbolizar la rica naturaleza y la gran visión del mundo que el equipo pretendía representar con el juego, [15] y como un juego "anti- Xenosaga ", que en cambio era una ópera espacial . [21] El juego fue co-desarrollado por Tri-Crescendo , y fue la primera incursión de la compañía en el desarrollo de videojuegos en toda regla, anteriormente solo se ocupaba de la música y el sonido en los videojuegos. [22] Tanto Monolith Soft como Tri-Crescendo habían enviado recientemente propuestas de juegos similares a Namco, lo que llevó a Namco a sugerir que las dos compañías trabajaran juntas. [21] Tri-Crescendo fue el principal responsable del sistema de batalla y el diseño de sonido del juego. [22] El desarrollo del juego consistió aproximadamente en un personal de alrededor de 50 personas en el transcurso de un período de tiempo de 18 meses, [22] lo que llevó a un proceso acumulativo de 2 años desde el inicio hasta el final. [21]

La historia del juego fue escrita por Masato Kato , un ex miembro del personal de Squaresoft que había dejado la compañía casi al mismo tiempo que muchas otras personas se habían ido para formar Monolith Soft. [17] Fue seleccionado porque tenía experiencia trabajando con muchos miembros del equipo, como el artista y director de diseño de juegos Yasuyuki Honne , en proyectos pasados ​​como Chrono Cross y Xenogears , y por su habilidad para "escribir diálogos apasionados que no suenan raros o vergonzosos". [21] [17] Muchos aspectos del juego se establecieron muy temprano en los desarrollos, como la configuración del juego de las islas flotantes y tener un tema de acción en la batalla. [21] Los detalles más pequeños del juego cambiaron enormemente con el tiempo; el reino de Mira originalmente fue imaginado por Honne como "un lugar extraño" fuera del alcance del juego principal, para que el jugador buscara eventos no relacionados cuando "los eventos de la historia se volvieran demasiado pesados", pero Kato lo reelaboró ​​​​en su estado final en el juego como parte integral de la historia. [21] De manera similar, si bien el Imperio Alfard siempre existió en el juego, su forma original era una isla muy pequeña y desolada en lugar de una gran nación poderosa. [21] El juego se desarrolló principalmente para tener modelos de personajes en 3D que se movieran sobre arte dibujado a mano en 2D para el mundo general del juego, para aumentar el nivel de detalle que se podía mostrar en pantalla con la potencia de procesamiento de Gamecube. [21] Honne también deseaba experimentar con otros estilos de arte, incluido un segmento completamente en 2D con gráficos de 8 bits . [21] Se produjeron muchos experimentos, aunque no pudo descubrir cómo hacerlo de manera significativa hasta que pudo persuadir a Namco para que permitiera el uso de su licencia de la Torre de Druaga para el nivel. [21] Algunas de las misiones secundarias del juego, como el "árbol genealógico de Quzman" y el "mapa estelar", se originaron a partir de presentaciones del equipo de desarrollo después de que sondearon al equipo para obtener ideas. [21] El equipo trabajó con Robot Communications para el video de movimiento completo (FMV) de apertura; El juego inicialmente iba a tener muchos videos cortos intercalados a lo largo del juego, pero debido a restricciones presupuestarias, decidieron que sería mejor enfocarse en hacer un video grande al principio, lo que explica por qué el video de apertura contiene tantos spoilers al verlo por primera vez. [21]

El juego siempre fue diseñado para tener seis personajes jugables, 3 jugables a la vez y entre 40 y 50 personajes clave no jugables, sintiendo que más que eso estaba sobrecargando el hardware del sistema y dificultaba la programación de todas las diferentes posibilidades que pueden ocurrir en el juego. [21] Honne notó que Kalas fue el más difícil de diseñar, al equilibrar sus alas, capa y ropa generalmente llamativa, que sentían que eran necesarias para su personalidad. [21] Xehla inicialmente usó una minifalda , pero luego se cambió a pantalones para adaptarse mejor al tema del Medio Oriente del juego y su naturaleza generalmente activa. [21] Lyude inicialmente tenía la intención de ser más cobarde , pero ese aspecto de su personaje fue eliminado, ya que tuvieron dificultades para conciliar ese rasgo con sus animaciones de batalla. [21] Kato insistió en que el personaje Mizuti hablara con cierto acento, hasta el punto de sentarse en sus sesiones de grabación de actuación de voz , y solo en las suyas . [21] Los personajes principales generalmente tenían un color central en su diseño, para ayudar a identificarlos a distancia. [21] Los primeros diseños de personajes inicialmente tenían ojos más grandes, estilo anime , pero finalmente se les dieron proporciones de ojos más realistas para combinar mejor con los diseños de personajes en 3D y para atraer mejor a los mercados occidentales. [21]

La banda sonora fue compuesta y arreglada por Motoi Sakuraba , con Sakuraba actuando personalmente en cada pista. [23] Se crearon más de sesenta canciones para el juego. [15] Señaló que el tema de apertura de la canción fue particularmente difícil de crear, ya que el video que lo acompaña tiene tantos cambios y movimientos frecuentes que necesitaban sincronizarse con él. [23] El álbum de la banda sonora fue publicado por Team Entertainment el 17 de diciembre de 2003. [24]

Baten Kaitos I y II HD Remaster

En un Nintendo Direct de febrero de 2023, se anunció una remasterización en HD del juego, Baten Kaitos I & II HD Remaster , para Nintendo Switch que se lanzará a mediados de 2023. [25] El lanzamiento agrupa Baten Kaitos y Baten Kaitos Origins (lanzado originalmente como Baten Kaitos 2 en Japón) juntos como un solo lanzamiento. [26] La remasterización no agrega ni elimina ningún contenido de la historia de ninguno de los títulos, aunque solo presenta actuación de voz en japonés; se ha eliminado la actuación de voz en inglés. [27] El juego presenta gráficos y resolución mejorados, pantalla panorámica y una velocidad de cuadros estabilizada de 30 cuadros por segundo . [27] Las nuevas características incluyen nuevas opciones para alterar el sistema de batalla, incluida la eliminación de batallas aleatorias , una función de "batalla automática", una opción de "muerte de 1 golpe" y una pantalla de resultados posteriores a la batalla simplificada y más rápida. Otras características nuevas incluyen dos nuevas opciones de juego plus que permiten al jugador conservar materiales de una partida anterior o establecer nuevas restricciones para hacer que una segunda partida sea más difícil, la capacidad de omitir escenas, una función de guardado automático y la capacidad de acelerar tanto las batallas como el juego general hasta 3 veces la velocidad original. [27] [28]

Recepción

El juego fue generalmente bien recibido por los críticos profesionales. En Metacritic , que asigna una calificación normalizada de 100 a las reseñas de los críticos convencionales, el juego tiene una puntuación media de 80 sobre 100, lo que indica "críticas generalmente favorables" basadas en 48 reseñas. [29] Game Informer elogió el nivel de inmersión del juego creado a través de los gráficos y la música del juego, afirmando que "el mundo se siente vivo. Los gráficos coloridos representan escenarios de libros de cuentos repletos de movimiento, completos con hojas que se balancean y nubes en movimiento. Me sentí como un niño con un libro de imágenes, toda la sustancia y la sutileza se quedan en el camino frente a entornos impresionantes, diseños de personajes elegantes y criaturas aterradoras" y calificó la banda sonora de "increíble" y "una obra maestra". [31] GameSpot estuvo de acuerdo con la idea, afirmando que era "un juego hermoso con un mundo cautivador, un estilo artístico único y... un gran lugar para ir a ver un lindo cuento de hadas ". [4] Game Revolution destacó el sistema de batalla basado en cartas del juego como una cualidad destacada en el juego, elogiando la combinación de juegos de cartas coleccionables , movimientos basados ​​en póquer y combate basado en acción; concluyendo que "resulta bastante obvio que los desarrolladores pusieron una enorme cantidad de tiempo y energía en ello. El combate único es muy adictivo y un aspecto bienvenido al género RPG". [12] IGN elogió de manera similar los gráficos y el sistema de batalla del juego, concluyendo que "Monolith Software ha creado un juego hermoso y completamente absorbente lleno de grandes personajes, visuales impresionantes y un combate sólido". [16] GamePro elogió la libertad que se le da al jugador a través de las muchas misiones secundarias del juego y la capacidad de evitar batallas aleatorias . [32] A pesar del elogio general, Game Informer criticó la historia del juego y la mala actuación de voz . [31]

Baten Kaitos recibió un segundo puesto en la categoría de premio "Mejor juego de rol" de GameSpot en 2004 en todas las plataformas, perdiendo ante Paper Mario: The Thousand-Year Door . [34]

Legado

Impacto y otros lanzamientos

Aunque el juego fue generalmente bien recibido por la crítica, no se consideró que se hubiera vendido muy bien. [35] [36] El editor Namco había establecido un objetivo de ventas de 500.000 copias vendidas en todo el mundo, [37] y las cifras de ventas iniciales estuvieron muy por debajo de él; había vendido solo 80.000 copias en Japón después de 2 semanas, [38] y solo 161.000 copias en América del Norte después de su primer mes y medio en el mercado. [39] También se vendió mal en comparación con Tales of Symphonia , el otro JRPG de Namco lanzado durante el mismo período de tiempo para GameCube; que había vendido 290.000 copias en Japón, [38] y 285.000 copias en América del Norte. [39] El alto ejecutivo de Namco, Youichi Haraguchi, declaró que la compañía temía que el título no encajara bien con la base de usuarios de Gamecube en ese momento. [38] A pesar de esto, todavía se consideraba que el juego había acumulado un " culto " en los años posteriores a su lanzamiento. [40]

El juego fue creado inicialmente con la esperanza de convertirlo en una franquicia, [15] aunque después de su lanzamiento en Japón, Monolith Soft describió cualquier lanzamiento futuro como "indeciso". [41] Inicialmente, los únicos otros lanzamientos vinieron en forma de dos novelizaciones separadas del juego lanzadas en Japón; Baten Kaitos: The Destruction of Truth and the Lie of the Promise [b] y Baten Kaitos: Castle of Storms . [c] [42] Sin embargo, el trabajo en una secuela de videojuego finalmente recibió luz verde ; en septiembre de 2005, se anunció una precuela directa, Baten Kaitos Origins . [43] Fue lanzado tarde en el ciclo de vida de GameCube en 2006, obteniendo una recepción crítica y comercial similar a la del original. [44]

Inscripciones canceladasBaten Kaitos DSyBaten Kaitos 3

Antes del lanzamiento de Origins , en diciembre de 2004, otro título, Baten Kaitos DS , estaba en la lista de próximos juegos de Nintendo programados para su entonces próxima plataforma Nintendo DS , junto con un Xenosaga DS . [45] Si bien el título Xenosaga se lanzó más tarde como Xenosaga I & II , el título Baten Kaitos DS nunca se detalló más y luego desapareció de la propia lista de próximos juegos de Namco en octubre de 2005. [46] En agosto de 2006, cuando se le preguntó al presidente de Monolith Soft sobre el título, respondió que el equipo estaba "muy dispuesto a desarrollarlo", pero que las preguntas sobre el proyecto debían dirigirse a su editor, Namco . [22] Un representante de Namco aclaró además que "el proyecto Baten Kaitos DS se detuvo una vez. El desarrollo posterior está actualmente indeciso en este momento". [22] Un mes después, el productor de Monolith Soft, Mirohide Sugiura, ofreció una respuesta similar afirmando que "el plan para una versión de DS [estaba] actualmente pendiente, y [estaban] esperando instrucciones del editor". [47] El juego no fue mencionado más por ninguna de las compañías más allá de una breve lista que fue eliminada casi inmediatamente del sitio web japonés de Namco en 2008, [48] y en general no se cree que esté en producción. [49]

En 2011, Eurogamer publicó un informe sobre varios títulos de juegos que se rumoreaba que estaban en desarrollo, incluido un Baten Kaitos 3 que estaba en desarrollo para Nintendo 3DS . [50] Se decía que el juego, con el subtítulo Silence of the Mechanized Son , presentaba una obra de arte promocional filtrada con un personaje masculino de cabello azul con un ala mecanizada, y se pensaba que presentaba una continuación de la historia de Kalas del juego original. [50] El informe mencionó una revelación del Tokyo Game Show de 2011 , y aunque muchos de los títulos rumoreados surgieron, un título de Baten Kaitos no lo hizo. [51] En 2018, Honne reveló que un Baten Kaitos 3 había entrado en la planificación de preproducción poco después de la conclusión del desarrollo de Origins/2 , aunque sus detalles diferían mucho de los informes de 3DS. [52] El juego nunca entró en producción, pero se habían creado documentos de diseño de juego y arte conceptual. [52] Honne señala que la planificación se llevó a cabo mientras Monolith Soft todavía era propiedad de Namco Bandai, y las conversaciones sobre la creación del juego terminaron debido a las circunstancias de la compra de Monolith Soft por parte de Nintendo a Namco Bandai. [52] Namco Bandai conservó los materiales y los derechos del juego, aunque Honne todavía recordaba algunos detalles de memoria: la tercera entrega habría presentado una protagonista femenina, habría sido creada para una consola doméstica (no las rumoreadas entregas de DS/3DS), y que habría sido una aventura a gran escala que exploraría la tierra, el mar y el cielo de un mundo. [52] Tanto Honne como el miembro del personal de Monolith Soft "Kensuke Tsukanaka" han mostrado interés en hacer una tercera entrega de la serie, pero que se requeriría que más comentarios de los fanáticos se dirigieran a Monolith Soft y Bandai Namco. [52] [53]

Futuro

La serie ha permanecido en gran parte inactiva desde el lanzamiento de Origins en 2006. En la transición de Nintendo del Gamecube al hardware de videojuegos Wii en 2006, Monolith Soft declaró que no tenían ningún plan para apoyar a Wii con un título de Baten Kaitos , en lugar de eso se enfocaron en otros proyectos, a saber, lo que se convertiría en Disaster: Day of Crisis y Xenoblade Chronicles . [47] [22] Mientras tanto, Tri-Crescendo continuó desarrollando y lanzando Eternal Sonata en 2007 para Xbox 360 (y más tarde PlayStation 3 ), un proyecto que el fundador de la compañía, Hiroya Hatsushiba, declaró que solo fue posible debido a la experiencia de co-desarrollar Baten Kaitos . [54] Los empleados de Monolith Soft continuarían mencionando los juegos en ocasiones. En 2008, el productor Tadashi Nomura declaró que "Nosotros [...] todavía estamos dispuestos a comenzar a desarrollar un nuevo Baten Kaitos cuando sea el momento oportuno". [55] En 2010, en una entrevista, Honne habló con cariño de Baten Kaitos , llamándolo su juego favorito en el que trabajar, y luego pasó a un comentario sobre trabajar en un "proyecto secreto", de una manera que llevó a algunas publicaciones a sugerir que podría estar refiriéndose a más entradas de Baten Kaitos . [56] En 2014, la pista musical de Baten Kaitos Origins "The Valedictory Elegy" apareció en el videojuego crossover de Nintendo Super Smash Bros. para Wii U. [ 57] [58] En 2015, el desarrollador Kensuke Tsukanaka reveló en una entrevista que si bien la serie de juegos se consideró para su inclusión en el videojuego crossover Project X Zone , los desarrolladores no pudieron encontrar una manera de incorporarla a la historia del juego. [59] En la misma entrevista, también afirmó que si bien sería posible recuperar la serie, se requerirían comentarios sustanciales de los fanáticos que alentaran a Bandai Namco Entertainment a usar la franquicia nuevamente. [59] Los periodistas de videojuegos han expresado su deseo de una secuela, [60] pero hasta la fecha no se han publicado más entregas.

Véase también

Notas

  1. ^ Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海, Baten Kaitosu Owaranai Tsubasa to Ushinawareta Umi ) en Japón
  2. ^ Baten Kaitos: Shinjitsu no Hakai a Yakusoku no Uso en japonés
  3. ^ Baten Kaitos: Arashi no Shiro en japonés

Referencias

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