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Encuentro aleatorio

Un encuentro aleatorio es una característica comúnmente utilizada en varios juegos de rol mediante la cual los encuentros de combate con enemigos que no son jugadores (NPC) u otros peligros ocurren esporádicamente y al azar, generalmente sin que el enemigo sea detectado físicamente de antemano. En general, los encuentros aleatorios se utilizan para simular los desafíos asociados con estar en un entorno peligroso, como un desierto o una mazmorra infestados de monstruos , con una frecuencia de ocurrencia y composición inciertas (a diferencia de un encuentro "ubicado"). Los encuentros aleatorios frecuentes son comunes en los juegos de rol japoneses como Dragon Quest , [1] Pokémon y la serie Final Fantasy .

Juegos de rol

Ejemplo de tabla de encuentros aleatorios

Los encuentros aleatorios, a veces llamados monstruos errantes , fueron una característica de Dungeons & Dragons desde sus inicios en la década de 1970, y persisten en ese juego y sus derivaciones hasta el día de hoy. Los encuentros aleatorios generalmente son determinados por el director de juego tirando dados contra una tabla de encuentros aleatorios . Las tablas generalmente se basan en el terreno (y/o el tiempo/clima), y tienen una probabilidad de diferentes encuentros con diferentes cantidades o tipos de criaturas. Los resultados pueden ser modificados por otras tablas, como si el encuentro es amistoso, neutral u hostil. A menudo se anima a los directores de juego a hacer sus propias tablas. Las aventuras específicas a menudo tienen tablas específicas para ubicaciones, como los pasillos de un templo.

Los monstruos errantes se utilizan a menudo para desgastar a los personajes jugadores y obligarlos a utilizar recursos consumibles, como puntos de vida , hechizos mágicos y pociones curativas , como una forma de castigarlos por pasar demasiado tiempo en un área peligrosa.

Juegos de vídeo

Los encuentros aleatorios se incorporaron a los primeros videojuegos de rol y han sido comunes en todo el género. [2] [3] [4] Tanto los encuentros aleatorios como los colocados se usaron en Wizardry de 1981 [5] y, a mediados de la década de 1980, los encuentros aleatorios constituían la mayor parte de las batallas en juegos que definieron el género como Dragon Warrior , [1] Final Fantasy y The Bard's Tale . [6] Los encuentros aleatorios ocurren cuando el jugador atraviesa el mundo del juego (a menudo mediante el uso de un "mapa mundial" o supramundo ). La mayoría de las veces, el jugador se encuentra con enemigos para luchar, pero ocasionalmente pueden aparecer personajes amistosos o neutrales, con los que el jugador puede interactuar de manera diferente que con los enemigos. Los encuentros aleatorios son aleatorios en el sentido de que los jugadores no pueden anticipar el momento exacto del encuentro o lo que se encontrará, ya que la ocurrencia del evento se basa en factores como las probabilidades programadas ; Los generadores de números pseudoaleatorios crean la secuencia de números que se utilizan para determinar si ocurrirá un encuentro. La forma y la frecuencia pueden variar según una serie de factores, como la ubicación del jugador en el mundo del juego y las estadísticas del personaje del jugador . En algunos juegos, se pueden encontrar elementos para aumentar o disminuir la frecuencia de los encuentros aleatorios, incluso para eliminarlos por completo, o aumentar las probabilidades de tener un encuentro en particular.

Los encuentros aleatorios suelen ocurrir con mayor frecuencia en mazmorras , cuevas , bosques , desiertos y pantanos que en llanuras abiertas . El algoritmo de encuentro aleatorio más simple sería el siguiente:

  1. En cada paso, establezca X en un número entero aleatorio entre 0 y 99.
  2. Si está en llanura y X < 8, se produce un encuentro aleatorio.
  3. Si está en un pantano, desierto o bosque y X < 16, ocurre un encuentro aleatorio.

El problema de este algoritmo es que los encuentros aleatorios ocurren de forma "demasiado" aleatoria para el gusto de la mayoría de los jugadores, ya que habrá "sequías" e "inundaciones" en su distribución. Los encuentros aleatorios en rápida sucesión se consideran indeseables [7] [3] [8] ya que llevan a la percepción del jugador de estar "atascado", pero con el algoritmo simple, es posible tener un encuentro dando solo un paso después de otro encuentro. Los primeros juegos de la serie Dragon Quest , por ejemplo, permiten que los encuentros aleatorios ocurran un paso después del otro. Un algoritmo de encuentro aleatorio más elaborado (y similar a los utilizados en muchos juegos) sería el siguiente:

  1. Establezca X en un número entero aleatorio entre 64 y 255.
  2. Por cada paso en llanuras, disminuye X en 4. Por cada paso en bosques, pantanos o desiertos, disminuye X en 8.
  3. Cuando X < 0, se produce una pelea. Ir al paso 1.

Esto garantiza que, en cualquier terreno, el jugador no experimentará más de un encuentro aleatorio cada ocho pasos. A veces se puede sacar partido de un juego con este tipo de sistema iniciando alguna acción que ponga a cero el contador (pausar, abrir un menú, guardar), especialmente cuando se utiliza un emulador . Este es un truco popular en los speedruns para saltarse batallas que consumen mucho tiempo o son peligrosas o se puede utilizar para garantizar que cada batalla resulte en un encuentro raro o valioso.

Los encuentros aleatorios se han vuelto menos populares en los videojuegos con el paso del tiempo, ya que los jugadores a menudo se quejan de que son molestos, repetitivos o desalientan la exploración. Las series Final Fantasy y Tales han abandonado los sistemas de encuentros aleatorios con juegos sucesivos, mientras que franquicias relativamente más nuevas como la serie Chrono y Kingdom Hearts nunca los han utilizado.

Una táctica más comúnmente usada en los juegos de rol posteriores (usada en Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout y Fallout 2 (aunque los juegos de Fallout tienen encuentros aleatorios ilimitados en el mapa del mundo)), como Legend of Legaia y todos los juegos de Kingdom Hearts , tienen un número finito de enemigos en un área determinada. Esto reduce el trabajo duro y no desalienta la exploración en la misma medida. Un enfoque similar es el desove , donde los monstruos visibles siempre (re)aparecen en la misma ubicación, como se ve en Chrono Trigger [9] y la mayor parte de Dragon Quest IX . [10] [11] Ambos enfoques brindan a los jugadores la oportunidad de anticipar, evadir o seleccionar encuentros.

Referencias

  1. ^ ab "Características - La historia de Dragon Quest". Gamasutra. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2011. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  2. ^ John, Tracey (16 de mayo de 2010). "Referencias de videojuegos de Scott Pilgrim". UGO.com. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2010. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  3. ^ de Michael, Christopher (3 de octubre de 2010). "Shadow Madness - Overview". allgame. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  4. ^ Stuart, Keith (10 de diciembre de 2009). «Estudio de caso de los juegos serios: el juego de rol que podría salvar vidas | Tecnología | guardian.co.uk». Guardian. Archivado desde el original el 27 de agosto de 2014. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  5. ^ "Características - Fundamentos del diseño de juegos: 20 juegos de rol". Gamasutra. Archivado desde el original el 2021-05-01 . Consultado el 2010-11-09 .
  6. ^ "La historia de los juegos de rol por ordenador, parte 2: La edad de oro (1985-1993)". Gamasutra.com. 23 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2007. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  7. ^ "> Retroview > Lunar 2: Eternal Blue". RPGamer. Archivado desde el original el 2011-06-29 . Consultado el 2010-11-09 .
  8. ^ "PlanetDreamcast: Features - Editorials - Random Battles Must Die!". Planetdc.segaretro.org. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2011. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  9. ^ "Batallas aleatorias: ¿placer doloroso o castigo?". 1up.com. 4 de enero de 2010. Archivado desde el original el 16 de julio de 2012. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  10. ^ "Reseña de Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies: Do Good, Inc." Kotaku.com. 23 de julio de 2010. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2012. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .
  11. ^ "Blog de juegos de rol de 1UP: My Dragon Quest, día 14". 1up.com. 24 de julio de 2009. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012. Consultado el 9 de noviembre de 2010 .