Ryu Ga Gotoku Studio ( japonés :龍が如くスタジオ, Hepburn : Ryū ga Gotoku Sutajio ) es un desarrollador de videojuegos perteneciente a la compañía japonesa de videojuegos Sega como parte de su Sega CS Research and Development No. 1 (セガ 第一CS研究開発部, división Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu ) . Es conocido por desarrollar los juegos de la serie Like a Dragon , que da nombre al estudio, desde Yakuza 5 . [2] [3]
Los orígenes del estudio se remontan a Sega AM11 en 1998, que pasó a llamarse R&D4 o AM4 en 1999. [4] Fue dirigido por Toshihiro Nagoshi, quien se unió a Sega AM2 en 1989 y ha sido acreditado como el creador de los títulos arcade Daytona USA y Virtua Striker . [5] [6] Aunque Virtua Striker se atribuye a otro desarrollador, Satoshi Mifune. [7] Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue . [8]
En 2000, AM4 se restableció como Amusement Vision, donde era más conocida por Super Monkey Ball y F-Zero GX . [9] [10] Varios cambios estructurales ocurrieron en los años siguientes. Durante una reorganización en 2003, el personal no deportivo de Smilebit se fusionó con Amusement Vision, [11] y un año después Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings . Amusement Vision se convirtió en New Entertainment R&D Dept. y se lanzó el primer juego Like a Dragon . Ryū ga Gotoku Kenzan! fue el último juego Like a Dragon que se desarrolló bajo el nombre de New Entertainment R&D. [12]
Desde Yakuza 3 , se los conocía como el equipo CS1 de Sega, hasta Yakuza: Dead Souls . [13] El primer juego en usar el logotipo de RGG fue Binary Domain en Japón, lanzado en febrero de 2012. Con el tiempo, el logotipo de RGG Studio se utilizó de manera constante y la forma en que se marcan y se dan una identidad propia. La iteración actual del logotipo se presentó durante el anuncio del lanzamiento occidental de Yakuza Kiwami 2 en 2018. [14]
Según el director del estudio, Masayoshi Yokoyama, el estudio no es una organización empresarial, sino un equipo de producción dentro de Sega. [15] Sin embargo, el logotipo y el nombre del estudio se han vuelto más reconocibles a nivel internacional y el logotipo se ha utilizado de manera constante. [16]
Toshihiro Nagoshi se unió a Sega en 1989 como diseñador. [17] Cuando Sega comenzó a desarrollar juegos en 3D como Virtua Racing , pudo aplicar su conocimiento del cine para elegir los ángulos de cámara adecuados en espacios tridimensionales, algo con lo que los otros miembros del equipo no tenían experiencia. [18] [19] Nagoshi se convirtió en productor, director y diseñador jefe de Daytona USA , que se convirtió en uno de los juegos arcade más exitosos de todos los tiempos. [20] Luego trabajó en otro juego de carreras, Scud Race , que, aunque exitoso, no ganó tanto dinero como Daytona USA . Nagoshi sintió presión para entregar constantemente juegos de carreras a medida que se hizo conocido por el género en la empresa. [21] Desarrolló SpikeOut , que describió como una "rebelión personal", ya que era un juego de acción basado en personajes donde los jugadores podían jugar durante mucho tiempo con solo un crédito, aunque las ganancias para los operadores de arcade sufrieron. [22] Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue .
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consola en nueve estudios semiautónomos encabezados por los principales creadores de la compañía. En 2000, Toshihiro Nagoshi era el presidente de AV ( Amusement Vision ). Nagoshi eligió el nombre porque le gustaba el término "visión", y la diversión era el mercado principal del estudio. AV se refiere a Adult Video en Japón, sin embargo, Nagoshi cree que con todos los videos para adultos que se transmiten en el futuro, la gente pensará en videos de diversión cuando vea AV. Hablando sobre los planes iniciales para AV, Nagoshi quería hacer títulos originales además de secuelas. Tampoco le gustaba hacer ports de títulos de arcade, creyendo que los títulos de consola y arcade deberían desarrollarse por separado y teniendo en cuenta su mercado objetivo. [23] De los nueve estudios que Sega estableció, AV fue el más pequeño, con unos 50 empleados. [24]
Nagoshi ideó el concepto de hacer rodar esferas a través de laberintos basándose en su deseo de crear un juego que fuera instantáneamente posible de entender y jugar, como contraste a los juegos cada vez más complejos que había en las salas de juegos japonesas en ese momento. [25] Otro deseo para desarrollar el juego era demostrar que los juegos pueden tener éxito sin un gran presupuesto, lo que fue una queja particular del CEO de Sega en ese momento. [26]
AV lo desarrolló inicialmente como un título arcade, Monkey Ball . Monkey Ball se lanzó por primera vez en los arcades japoneses en junio de 2001, y luego recibió una versión mejorada, Super Monkey Ball , como título de lanzamiento de GameCube en todas las regiones. Después del éxito del primer Super Monkey Ball , generó una secuela directa en GameCube. Después de eso, se produjo una colaboración con Nintendo . AV desarrollaría F-Zero GX en un desarrollo contratado, mientras que Nintendo sería responsable de la supervisión, producción y publicación de su IP. Al final, Nintendo quedó impresionada con el producto, considerándolo un paso adelante para la franquicia F-Zero . [27]
Amusement Vision produjo consistentemente títulos de gran venta y fue rentable cada año. Nagoshi fue promovido dentro de Sega junto con Yuji Naka y Hisao Oguchi, quienes también dirigían estudios rentables en la forma de Sonic Team de Naka y Hitmaker de Oguchi . Cuando Oguchi se convirtió en presidente de la compañía en 2003, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". Como parte de la consolidación, el personal no deportivo de Smilebit , desarrolladores de juegos como Jet Set Radio Future y Panzer Dragoon Orta en Xbox , fueron absorbidos por Amusement Vision. Smilebit fue considerado menos exitoso comercialmente que AV y también se centró más en el mercado de consolas, pero tenía altas habilidades técnicas. Nagoshi tuvo que pensar en cómo usar la habilidad de todos al máximo de sus posibilidades. [28] Cuando la idea de un juego que retratara el submundo japonés surgió de Nagoshi, Masayoshi Kikuchi, quien anteriormente trabajó en la serie Jet Set Radio en Smilebit, estuvo de acuerdo con el concepto. Por coincidencia, estaba viendo películas tipo yakuza y también tenía el deseo de convertir ese tipo de atmósfera en un juego. [29] En 2004, AV tenía alrededor de 124 empleados. [30]
Durante 2004, Sammy Corporation compró una participación mayoritaria en Sega y creó la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del holding antes mencionado, y ambas compañías operaron de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. [31] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus subsidiarias en la empresa principal, [32] que se completó en octubre de 2004. [33] Sega también reestructuraría nuevamente los estudios de desarrollo, consolidando aún más las divisiones en las divisiones Global Entertainment, Amusement Software y New Entertainment R&D. [34]
En 2005, la mayoría de los miembros de Amusement Vision trabajaban en el Departamento de I+D de Nuevo Entretenimiento. El primer juego Like a Dragon tuvo un ciclo de desarrollo complicado, ya que los altos mandos rechazaron la primera propuesta porque esperaban algo diferente de Nagoshi. El director ejecutivo de Sega Sammy, Hajime Satomi, vio imágenes de Like a Dragon que se habían colado a la fuerza en un avance de los próximos juegos de Sega, a pesar de que todavía no era oficialmente un proyecto. Satomi se interesó en él, aunque los ejecutivos de Sega no estaban contentos con esta decisión. Sin embargo, gracias a la perseverancia, Nagoshi logró poner en marcha el proyecto.
El proyecto era arriesgado, ya que no había una estimación de cómo el mercado aceptaría un juego dirigido solo a hombres japoneses adultos, basado en el inframundo japonés. La estimación más alta fue de solo 70.000 copias en Japón. Sin embargo, con el tiempo, el juego vendió más de 1 millón de copias. Nagoshi dijo que le dio al equipo la confianza para seguir adelante y continuar evolucionando hasta convertirlo en una serie. El personal de Amusement Vision y Smilebit trabajó en muchos juegos de consola y arcade diferentes, y tenían confianza en sus géneros y carreras. Sin embargo, Like a Dragon no coincidía con ninguna de sus experiencias pasadas, lo que Nagoshi vio como que todos jugaban en igualdad de condiciones. Cada elemento del juego tuvo que pasar primero por Nagoshi, porque solo él tenía una idea concreta de cómo se suponía que terminaría el juego. Sin embargo, a algunos miembros del personal no les gustó la naturaleza incierta y la presión general del proyecto, y terminaron abandonando. [35] Cuando el juego se convirtió en una franquicia, el personal ganó más libertad e independencia con respecto a qué elementos incluir en el juego, debido a las reglas establecidas por Nagoshi. Por lo tanto, los juegos se volvieron más variados a medida que avanzaba la serie. El público objetivo inicial eran los hombres japoneses adultos, pero con el tiempo, el público objetivo de la serie se expandió a mujeres y también a jugadores extranjeros, aunque el público objetivo principal sigue siendo el de los hombres japoneses adultos. [36]
Nagoshi dice que el equipo de desarrollo de la serie Like a Dragon siempre necesita tener un sentido del desafío. Para Yakuza 2 , primero pensaron en tener un ciclo de desarrollo de dos años, pero después de discutirlo, se pensó que lanzar y desarrollar el juego solo un año después sería mejor para mantener la atención del público, aunque significaba más trabajo para ellos. Para el primer spin-off Ryū ga Gotoku Kenzan!, el equipo inicialmente se burló de su objetivo de hacer el juego para la nueva PlayStation 3 y al mismo tiempo mudarse a un entorno diferente. Sin embargo, lograron hacerlo en solo un año y algo, y el personal se sintió renovado. El equipo realizó seminarios en Japón explicando cómo desarrollar un juego HD en 10 meses. [37] [38]
Aunque algunas cosas se han vuelto rutinarias, cada juego sigue siendo un trabajo duro para el equipo, pero la base de fanáticos mantiene a Nagoshi motivado. [39] Nagoshi explica que el rápido cronograma de lanzamiento de un juego por año con una gran cantidad de contenido se basa en el deseo del equipo de seguir brindando constantemente a los fanáticos no solo lo que quieren, sino también sorprenderlos. [40]
Yakuza 0 aumentó la base de fans a nivel internacional. Las entregas localizadas anteriores no siempre cumplieron con las expectativas en términos de ventas. Yakuza 0 , al ser una precuela, lo convirtió en un punto de partida fácil para los nuevos fanáticos, así como la experiencia de la recientemente fusionada Atlus USA , fueron factores en su éxito. Esto también llevó a que los juegos anteriores obtuvieran remasterizaciones y remakes en forma de los dos remakes Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2 y remasterizaciones de Yakuza 3 , Yakuza 4 y Yakuza 5. [ 41] [42] El productor Daisuke Sato quería seguir haciendo títulos que fueran bien aceptados a nivel mundial, no solo limitados a Japón y consumidores de nicho. [43]
En octubre de 2021, Sega anunció que Nagoshi y Daisuke Sato dejarían la compañía después de décadas trabajando en ella. Debido a esto, el productor y escritor de la serie Masayoshi Yokoyama se convertiría en el nuevo jefe del estudio en lugar de Nagoshi, quien estaba en el puesto desde el principio. Con el cambio de liderazgo, el estudio confirmó que estaban trabajando en una secuela de Yakuza: Like a Dragon . [44] [45]
El escritor principal detrás de las historias y escenarios de la mayor parte de la serie Like a Dragon ha sido Masayoshi Yokoyama, quien anteriormente fue planificador senior de Jet Set Radio y director de Ollie King . Al desarrollar el primer juego, el lema era "El perro rabioso Yakuza y la chica de los 10 mil millones de yenes" y varios miembros del equipo pudieron presentar una historia. La propuesta de Yokoyama se destacó donde, en lugar de centrarse en un gran giro de la trama que involucrara a la chica y los 10 mil millones de yenes, trazó un cuadro de correlación de personajes y explicó cómo se relacionaban los diversos personajes entre sí. En general, Yokoyama se centra en personajes y escenas entretenidas, y solo decide al culpable al final del proceso de escritura, con un enfoque en quién sería el más interesante para luchar como jefe final. El propio Yokoyama no lee novelas y no tiene formación en escritura de guiones, y se inspira principalmente en medios visuales como el cine y los programas de televisión. Para los dos primeros juegos de Like a Dragon , el novelista policial Hase Seishu fue editor de los guiones de Yokoyama. Criticó duramente el primer borrador, sugiriendo que carecía de realismo, por lo que Yokoyama investigó más y ajustó el guion a su manera. Para el segundo juego, Yokoyama solo necesitó una ronda de edición de Seishu. Nagoshi está muy involucrado en la creación de los guiones y abogó por los diversos elementos que se encuentran en Yakuza 3 , como la atmósfera más conmovedora con los niños en el orfanato, el regreso de Joji Kazama, además de sugerir las palabras clave "base" y "defensa" para la historia. Para Yakuza 2 , el castillo dorado de Osaka también fue idea de Nagoshi. [39] Para Yakuza: Like a Dragon , Nagoshi quería escribir todas las líneas para Saeko. [46] En cuanto a los finales, Nagoshi insistió en que deberían ser edificantes, similares a las producciones de Hollywood, mientras que el resto se adhiere a reglas diferentes a las del cine occidental. [47]
Otro escritor diferente es Tsuyoshi Furuta, quien escribió los guiones de Judgment y Lost Judgment . Antes de esos juegos, Furuta fue uno de los escritores del bien recibido Yakuza 0 y se pensó que Nagoshi era la mejor opción para hacer un guion que se diferenciara de la serie Like a Dragon . [48] Furuta no comenzó su carrera de desarrollo de juegos en Sega, sino en Spike Chunsoft y trabajó en 428: Shibuya Scramble . [49]
Un desvío para el equipo fue el juego Binary Domain , que a diferencia de la serie Like a Dragon , fue un intento de hacer algo para la audiencia mundial. [50] Sin embargo, fue un fracaso comercial , vendiendo solo 20.000 copias en América del Norte en abril de 2012. [51] Hizo que el equipo reflexionara sobre la preferencia por seguir haciendo juegos japoneses auténticos en lugar de pretender ser otra cosa. [52] El nuevo Dragon Engine desarrollado para Yakuza 6 y utilizado en juegos posteriores utilizó tecnología de Binary Domain y se desarrolló aún más. [53] El Dragon Engine también se prestó a Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , que fue desarrollado conjuntamente con Sega AM2. [54]
Nagoshi dijo que para la serie Super Monkey Ball , puso las ruedas en movimiento desde el principio, pero eventualmente, otro personal continuó donde lo dejó cuando se hicieron los juegos posteriores. Jun Tokuhara, quien se unió en 1999 como programador, dirigió las entregas de la serie Super Monkey Ball Step & Roll , Super Monkey Ball 3D y Super Monkey Ball: Banana Splitz . Entre ellos, trabajó en minijuegos de Ryu Ga Gotoku: Kenzan y Yakuza 3. [ 55] Se estaban llevando a cabo conversaciones para recuperar la propiedad intelectual de Super Monkey Ball con remasterizaciones, ya que la propiedad intelectual siguió siendo importante para el estudio, [56] [57] [58] pero nada se concretó, debido a la lucha por conseguir el equipo adecuado de personas. Masao Shirosaki estaba pensando en qué trabajar a continuación después de terminar el desarrollo como planificador jefe de Judgment , y cuando Shirosaki y algunos miembros del personal estuvieron disponibles, el proyecto comenzó oficialmente. Shirosaki reveló que Banana Blitz fue elegido específicamente para una remasterización, porque con el tiempo y el presupuesto limitados que tenían, era la opción más razonable. Sin embargo, afirmó que si tenía éxito, sería posible hacer remakes de 1 y 2, así como un nuevo juego. [59] Si bien inicialmente no hubo una palabra oficial de Sega sobre cómo se desempeñó Banana Blitz HD , finalmente se hizo realidad una nueva versión de los primeros 3 juegos de Super Monkey Ball , Super Monkey Ball Banana Mania que lleva la serie de regreso a sus orígenes. [60] Shirosaki reveló más tarde en una entrevista de septiembre de 2021 que Banana Blitz HD en realidad recibió mucho apoyo de los fanáticos. [61] La marca RGG Studio no se usó en las regiones asiáticas del juego. [62]
CS1 pasó a los juegos móviles con Ryu Ga Gotoku Mobile lanzado para GREE y Kingdom Conquest para iOS. El equipo que manejaba estos juegos móviles formó un nuevo equipo y dejó CS1 para establecer una nueva división dedicada exclusivamente a estos juegos móviles, debido al crecimiento de los juegos móviles y el lanzamiento de PlayStation Vita con conexión a Internet . [63] Está dirigido por el productor de Like a Dragon, Masayoshi Kikuchi, por lo que efectivamente abandona el estudio y su último crédito es Yakuza 5. [ 64]
El logotipo de RGG Studio se estableció a fines de agosto de 2011, [70] y se utilizó por primera vez para promocionar Binary Domain en Japón en febrero de 2012.
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