Alone in the Dark es unvideojuego de terror de supervivencia de 1992 diseñado por Frédérick Raynal . Desarrollado y publicado por Infogrames en 1992 para MS-DOS , el juego finalmente fue portado a Mac OS , PC-98 , FM Towns , 3DO , Acorn Archimedes e iOS . Alone in the Dark está ambientado en la Luisiana de los años 20 y desafía al jugador a escapar de una mansión embrujada. Para avanzar, el jugador debe resolver acertijos mientras destierra, mata o elude a varios fantasmas y monstruos. El jugador puede recolectar y usar armas, administrar un sistema de inventario basado en el peso y explorar un mapa parcialmente no lineal.
Raynal se sintió motivado a crear Alone in the Dark debido a su interés en la animación 3D y su afición por las películas de terror. La historia del juego se inspiró en el Mito de Cthulhu de HP Lovecraft y en el trabajo de directores como Dario Argento y George Romero ; el equipo de programación de Raynal trabajó para transmitir gran parte de esta historia a través de textos clave dispersos por el entorno del juego. Para superar las limitaciones técnicas, el equipo de producción también empleó un sistema de ángulo de cámara fijo para encuadrar dramáticamente el movimiento de los personajes tridimensionales sobre imágenes de fondo bidimensionales.
Tras su lanzamiento, Alone in the Dark recibió elogios, y los críticos aplaudieron su atmósfera inquietante, su banda sonora efectiva y su inventiva técnica. El juego también ganó varios premios de la industria y se incluye regularmente en las listas de los mejores videojuegos jamás creados . A menudo identificado como el primer juego de terror de supervivencia en 3D , Alone in the Dark influyó fuertemente en la producción de Resident Evil (1996) de Capcom , y también generó una serie de juegos de seguimiento y dos películas. Una reinvención del juego original , publicada por THQ Nordic , se lanzó el 20 de marzo de 2024.
Los jugadores eligen entre un protagonista masculino o femenino (Edward Carnby o Emily Hartwood, respectivamente), [3] [4] [5] y luego quedan atrapados dentro de la mansión embrujada de Derceto. El personaje del jugador comienza en el ático, habiendo ascendido a la cima de la mansión sin incidentes, y tiene la tarea de encontrar una manera de salir de la mansión mientras evita, burla o derrota a varios enemigos sobrenaturales . [4] [6] [7] [8] Aunque puede matar a la mayoría de los enemigos con los puños y los pies, el jugador también puede encontrar y utilizar varias armas. [5] [9] [10] Otros oponentes solo pueden ser derrotados resolviendo un rompecabezas en particular en lugar de una pelea directa, y otros no pueden ser asesinados y, en cambio, deben ser evitados. [10]
Gran parte del juego implica exploración y resolución de acertijos, [11] y el jugador puede buscar por la casa pistas sobre lo que ocurrió antes de su llegada. [6] El jugador también puede abrir y cerrar puertas, empujar ciertos objetos y recoger y usar elementos clave. [5] [8] [12] El inventario del juego es limitado y el jugador a menudo debe descartar elementos para hacer espacio. Es posible descartar elementos necesarios para completar el juego, pero los elementos descartados permanecen en el juego y se pueden recuperar más tarde, incluso si el personaje del jugador abandona la habitación. [13] El espacio del inventario está determinado por el peso, no por la cantidad de elementos; por ejemplo, un jugador puede descartar varios elementos livianos y aún así no poder levantar un objeto pesado. [14]
Alone in the Dark tiene un diseño de niveles parcialmente no lineal . El personaje del jugador está inicialmente restringido al ático y al tercer piso, cuyas habitaciones están dispuestas de tal manera que deben recorrerse en un orden lineal. Completar el rompecabezas al final del tercer piso le otorga al personaje del jugador acceso al primer y segundo piso. El jugador puede explorar las habitaciones en esta área en cualquier orden y volver a visitar el ático y el tercer piso si lo desea. Al completar un rompecabezas específico, el jugador obtiene acceso a las cavernas debajo de la mansión. Las cavernas son completamente lineales y cada rompecabezas debe superarse a medida que se encuentra. [15] [16] [17]
En 1924, Jeremy Hartwood, un artista destacado y propietario de la mansión Derceto de Luisiana , se suicidó. Su muerte parece sospechosa, pero no sorprende a nadie, ya que se dice que Derceto está embrujada por un poder maligno. El jugador asume el papel de Edward Carnby (un investigador privado que es enviado a buscar un piano en el desván para un anticuario) o Emily Hartwood (la sobrina de Jeremy, que también está interesada en encontrar el piano porque cree que contiene una nota secreta que explica el suicidio de Jeremy). Dependiendo de si el jugador elige jugar como Carnby o Hartwood, el juego comienza con ese personaje yendo a la mansión a investigar. Al entrar en la casa, las puertas se cierran misteriosamente detrás del personaje del jugador y, una vez que llegan al ático, son atacados por monstruos. El personaje del jugador avanza por la casa, luchando contra varias criaturas y peligros. [18] [19]
El personaje del jugador encuentra documentos por toda la casa que indican que Derceto fue construida por un pirata ocultista llamado Ezechiel Pregzt, y que debajo de la casa hay cavernas en las que Pregzt realizó oscuros rituales para agrandar su fortuna y extender su vida de forma antinatural. [20] [21] Pregzt recibió un disparo y Derceto fue quemado por soldados de la Unión acampados durante la Guerra Civil estadounidense . [21] [22] Sin embargo, el espíritu de Pregzt sobrevivió y llegó a habitar un viejo árbol en las cavernas debajo de Derceto. [21] A lo largo del juego, el jugador descubre que Jeremy Hartwood se suicidó para evitar que Pregzt usara su cuerpo como anfitrión; por esta razón, Pregzt ahora tiene como objetivo al jugador. [23] Si el jugador queda incapacitado, su cuerpo es arrastrado posteriormente a un área de sacrificio y es poseído por Pregzt, con lo cual el juego termina con una imagen de horrores sobrenaturales que se desatan desde la casa hacia el mundo en general. [15] [24]
En otro final, el personaje del jugador encuentra un pasaje hacia las cavernas en el estudio de Hartwood y se dirige al árbol donde reside Pregzt. El personaje del jugador arroja una linterna encendida al árbol y luego huye de la caverna que se derrumba. [8] [25] Las llamas consumen a Pregzt y la casa se purga de criaturas sobrenaturales y otros efectos causados por su influencia. El jugador finalmente puede abrir las puertas delanteras y salir de la casa (que, ahora vacía de monstruos, es en gran parte segura para explorar). [8] [26] El juego termina con el jugador regresando a su auto, solo para descubrir que la persona detrás del volante es un zombi, que conduce el auto de regreso a la civilización. [15]
La historia está fuertemente influenciada por las obras de H. P. Lovecraft . [15] [27] [28] Los grimorios encontrados en la biblioteca de la mansión incluyen el Necronomicon y De Vermis Mysteriis , ambos tomados de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft . [15] El apellido del personaje Edward Carnby es una referencia a John Carnby, un personaje del cuento de los Mitos El regreso del hechicero de Clark Ashton Smith . [29] Finalmente, varios oponentes sobrenaturales son criaturas reconocibles de los Mitos (por ejemplo, los Profundos , los Nightgaunts , los Chthonians), y Pregzt incluso menciona a Cthulhu . [19] [28] [30] [31]
En 1991, el desarrollador de videojuegos francés Infogrames adquirió los derechos para adaptar el juego de rol Call of Cthulhu de Chaosium (basado en Cthulhu Mythos de HP Lovecraft ) en una serie de videojuegos. Al intercambiar ideas sobre lo que implicaría una adaptación, el director ejecutivo de Infogrames, Bruno Bonnell, propuso un juego en el que los jugadores usarían cerillas para obtener vistas instantáneas de un entorno completamente oscuro. [32] Frédérick Raynal , un programador de Infogrames, quedó impresionado por el concepto: como fanático de directores de películas de terror como Dario Argento y George Romero , Raynal había querido durante mucho tiempo crear un juego basado en el terror, [26] [33] y por eso se acercó a Bonnell y le preguntó si podía liderar el proyecto. Raynal también propuso que el juego se renderizara utilizando animación 3D. Sin embargo, Bonnell consideró que un juego de esas características no era posible debido a las limitaciones técnicas de la época, por lo que le encargó a Raynal que trabajara en una versión francesa del simulador de construcción de ciudades SimCity (1989) de Maxis . A pesar de este contratiempo, Raynal estaba decidido a hacer realidad su concepto de juego de terror y, para convencer a Bonnell de que un proyecto de ese tipo era factible, pasó las tardes trabajando en un motor de animación 3D para el juego con la ayuda de su compañero de Infogrames Didier Chanfray. [34]
Chanfray jugó un papel importante en el desarrollo del tono y el estilo visual del naciente juego durante esta etapa de producción. Utilizando tiza blanca y papel Canson negro , creó un boceto conceptual de un individuo de pie en un pasillo oscuro y misterioso, iluminando el entorno con una linterna, un boceto que Raynal más tarde llamó "icónico". [26] [33] Para determinar el decorador del juego, Raynal organizó un concurso interno entre el personal de Infogrames, invitándolos a diseñar posibles escenarios para el juego. Una de las personas que participaron en este concurso fue Yaël Barroz, una artista gráfica que se acercaba al final de su contrato de plazo fijo con Infogrames. Las propuestas de Barroz emulaban el estilo de las pinturas tradicionales, y Raynal las encontró tan llamativas que la contrató para que ayudara a desarrollar el aspecto de los entornos del juego. [26] [33] [35]
En septiembre de 1991, Raynal y su equipo presentaron una primera prueba de concepto de su juego de terror a Infogrames. En ese momento, el juego solo contenía unas pocas habitaciones, pero cuando Bonnell y el jefe de producción de Infogrames, Éric Motet, vieron esta demostración, se convencieron del potencial de éxito del juego y aprobaron oficialmente el proyecto. Posteriormente, Infogrames desvió recursos al proyecto de Raynal, lo que resultó en que el equipo de desarrollo se expandiera de tres personas a siete. [36] [b] Durante esta fase de producción, el juego tuvo varios títulos provisionales, incluidos In the Dark , Screams in the Dark, The Old Dark House, The Thing in the House y The Evil Fear. [32] [37] [38] [39] Finalmente se decidió el nombre Alone in the Dark , y se agregó la palabra "Alone" para "reforzar la naturaleza trágica" del juego. [40]
Para ayudar a desarrollar la historia del juego, Infogrames contrató a Hubert Chardot, un guionista que había trabajado para 20th Century Fox . Chardot describió la trama del juego en solo tres tardes, y también escribió la mayor parte del diálogo del juego. [41] Si bien Alone in the Dark se publicitaría como un juego "inspirado en la obra de HP Lovecraft", [42] Raynal ha admitido que las obras de Argento y Romero fueron influencias más fuertes en el juego y que Lovecraft se usó simplemente para proporcionar "ambiente, para dar raíces al misterio y para agregar algunas criaturas al bestiario". [43] Esta decisión de aludir a las creaciones del autor en lugar de adaptar directamente una de sus obras llevó a Chaosium a afirmar que el juego estaba "demasiado alejado del espíritu de HP Lovecraft", por lo que posteriormente revocaron la licencia de Call of Cthulhu de Infogrames . [40] Otras fuentes afirman que Chaosium revocó su licencia porque creían que el juego de Raynal era demasiado simple para hacer justicia a las complejas reglas de su juego de lápiz y papel. [44]
Debido a su creencia de que los gráficos de computadora en ese momento no eran lo suficientemente aterradores por sí solos, Raynal decidió integrar textos clave en el juego que pudieran transmitir los detalles necesarios de la historia de fondo: "Unos pocos polígonos", señaló en una entrevista con GamaSutra , "[son] muy aterradores, así que sabía que necesitaba el texto para poner la situación en una historia de fondo muy pesada para el juego". [26] En términos de período de tiempo y ambientación, Raynal también decidió que el juego debería tener lugar en una mansión de la década de 1920, ya que un lugar tan expansivo sería propicio para la exploración del jugador, y el marco de tiempo específico permitiría "armas mientras se evitan los productos modernos que eran demasiado difíciles de manejar adecuadamente" o que habrían "causado problemas de atmósfera y consistencia". [33] Para aumentar la ansiedad del jugador, el juego fue diseñado para que tareas simples como caminar por un pasillo, abrir una puerta o leer un libro pudieran potencialmente resultar en la muerte del jugador. Si bien estas muertes ocurrieron solo en unas pocas áreas, Raynal y su equipo las incluyeron para hacer que el jugador se preocupara por acciones aparentemente ordinarias. [26]
Los objetos y personajes de Alone in the Dark son objetos tridimensionales , con personajes con un promedio de alrededor de 250 polígonos. [45] [46] Estos objetos 3D se representan sobre un fondo fijo bidimensional . [45] Debido a las limitaciones técnicas de la época, la mezcla de polígonos e imágenes de fondo pre-renderizadas requería el uso de ángulos de cámara fijos , una situación que los diseñadores del juego usaron para limitar el campo de visión del jugador, [45] [47] generando así un aura de "aprehensión y miedo". [47] Inicialmente, Raynal había querido usar fotos de una mansión real construida en la década de 1920 como fondos, pero esta idea resultó demasiado ambiciosa para las herramientas de renderizado 3D disponibles, y el equipo recurrió al uso de mapas de bits dibujados a mano . [26] [48]
La banda sonora de Alone in the Dark fue creada por el compositor interno de Infogrames, Philippe Vachey , con el uso de tarjetas de sonido Ad Lib, Inc. [26] [33] [49] La banda sonora "inquietante y orgánica" de Vachey incorporó elementos sonoros esenciales que a menudo se encuentran en las bandas sonoras de terror, incluidos golpes de piano y cuerdas pulsadas . [49] A pedido de Raynal, Vachey también creó composiciones musicales que correspondían a cada uno de los muchos monstruos del juego. Si bien Raynal pretendía que estas pistas solo se reprodujeran cuando apareciera un monstruo en la pantalla, Vachey propuso que se reprodujeran ocasionalmente incluso cuando un enemigo estuviera ausente. Esto, razonó Vachey, asustaría al jugador y lo haría pensar que estaba en peligro cuando, de lo contrario, estaba perfectamente a salvo. [33] Raynal también quería que el juego incorporara efectos de sonido realistas para realzar su atmósfera, por lo que Vachey incorporó muestras de audio de Sound Blaster en su diseño de sonido. [26] Aunque no estuvo presente en el lanzamiento original, la reedición en CD-ROM de 1993 de Alone in the Dark incluyó voces en off introductorias . [9]
Aunque la mayor parte del ciclo de producción de Alone in the Dark estuvo definido por un espíritu de optimismo y entusiasmo creativo, la fase de prueba de errores agotó al equipo. Raynal, en particular, se sintió insatisfecho con casi todos los aspectos de Alone in the Dark y estaba seguro de que los jugadores notarían todos sus defectos. [26] [33] El humor de Raynal se agrió aún más cuando, justo antes del lanzamiento, Bruno Bonnell solicitó que Raynal reemplazara la línea "Juego creado por Frédérick Raynal" en los créditos del juego con "Juego creado por Infogrames". [33] [50] Raynal cumplió, pero sintió que se le estaba negando el reconocimiento total por su trabajo (un desaire que luego llamó "el trauma de [su] vida"). [33] Después de que Alone in the Dark resultó ser un éxito, Infogrames eligió a Raynal para dirigir una secuela . Sin embargo, exigieron que "mantuviera el mismo motor", lo que Raynal sintió que era una restricción demasiado grande; él y su equipo dejaron la compañía poco después. [33]
Inicialmente lanzado para el sistema operativo MS-DOS , Alone in the Dark fue publicado en 1992 para el mercado europeo por Infogrames. [1] [51] El juego fue lanzado en los Estados Unidos en 1993 por I•Motion e Interplay Entertainment ; [1] [52] ese mismo año, fue lanzado en Japón por Arrow Micro-Techs Corp. para las computadoras PC-98 y FM Towns . [53] En 1994, el juego fue portado a Mac OS por MacPlay y a 3DO por Krisalis , [9] [54] [55] y al año siguiente, Krisalis creó un puerto del juego para Acorn Archimedes . [56] Los puertos para Atari Jaguar CD y 32X también estaban en desarrollo por Infogrames, pero nunca se lanzaron. [57] [58] En 2014, Atari lanzó un puerto oficial para iOS que había sido co-desarrollado por Kung Fu Factory . [59]
Antes del lanzamiento de Alone In The Dark (2008), Eden Games intentó rehacer el juego original, pero después de que la entrega de 2008 fuera recibida con críticas tibias, la empresa matriz Atari despidió a la mayoría de los empleados de Eden y finalmente canceló el juego. [60] [61] En agosto de 2022, se anunció que se estaba desarrollando un reinicio del original en Pieces Interactive. THQ Nordic , el nuevo propietario de la franquicia Alone In The Dark , publicó el juego para PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S el 20 de marzo de 2024. Este remake presenta el mismo escenario y protagonistas que el original, pero tiene una historia completamente nueva escrita por Mikael Hedberg, un ex escritor de Frictional Games que había trabajado en Penumbra: Black Plague (2008) , Amnesia: The Dark Descent (2010) y SOMA (2015) . [2] [62]
Alone in the Dark recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y muchos lo elogiaron como una pieza pionera en el mundo de los videojuegos. Dany Boolauck, de la revista francesa de videojuegos Tilt, calificó a Alone in the Dark como "una verdadera revolución en el campo de los videojuegos" y lo comparó positivamente con otros títulos innovadores como Dungeon Master (1987), Prince of Persia (1989) y Another World . [65] Asimismo, Next Generation calificó a Alone in the Dark como "un juego revolucionario", [68] y AllGame escribió que, entre los juegos lanzados a principios de los 90, Alone in the Dark "se destaca como una joya gráfica". [64]
Varios críticos elogiaron la atmósfera y el diseño de sonido del juego. En una reseña de la versión 3DO del juego , Next Generation escribió que " la sutil mezcla de música inquietante, secuencias de animación sombrías y una historia llena de suspenso de Alone crean una atmósfera de terror tenso que agrega un giro nuevo e interesante a la aventura gráfica estándar". [69] Charles Ardai , en su reseña para Computer Gaming World , aplaudió el ambiente aterrador del juego, que según él le hizo "saltar de miedo al menor sonido [como si hubiera] estado dentro de una casa real". [71] En el mismo número de Computer Gaming World , Scorpia elogió a los diseñadores del juego por "establecer el estado de ánimo" a través de elementos interactivos clave y por utilizar el sonido "con buenos efectos". [72] De manera similar, Lawrence Neves de GamePro elogió el diseño de sonido del juego, señalando que "gemidos extraños, risas de zombis y gritos ocasionales de manos alrededor de la garganta infunden el estado de ánimo adecuado". [73] Neves también sostuvo que el uso moderado de la música en el juego mejoraba efectivamente las escenas clave. [73]
El sistema de ángulo de cámara fijo de Alone in the Dark también generó una discusión crítica, específicamente con respecto a su similitud con la cinematografía de películas de terror. Jacob Blackford de Computer Shopper elogió este sistema, afirmando que creaba un entorno "atractivo, similar a una película". [74] De manera similar, una reseña en Computer Gaming World señaló que el "inteligente uso de los ángulos de cámara" del juego agregó un "toque sorprendentemente cinematográfico" a la experiencia general. [75] En su reseña, Scorpia llamó al sistema de cámara del juego su "característica única": "Años de ver películas de terror", escribió, "nos han enseñado que cuando la perspectiva de visualización cambia, generalmente significa que algo está pasando" . [72] Por esta razón, argumentó que la decisión de Alone in the Dark de integrar cambios de perspectiva en el juego "mantiene al jugador alerta y preocupado por lo que está a punto de suceder de manera muy efectiva". [72] En una consideración retrospectiva del juego, John Cantees de GamingBolt escribió que el uso de ángulos de cámara fijos fue "una excelente manera de establecer un tono cinematográfico" y al mismo tiempo "trabajar dentro de las limitaciones técnicas muy estrictas de la época". [76]
Por el contrario, las críticas se dirigieron a la compatibilidad del sistema de ángulo de cámara fijo del juego con algunas de sus escenas con más acción. [14] [72] Scorpia, por ejemplo, escribió: "Hay algunas situaciones en las que maniobrar el personaje mientras los ángulos cambian puede hacerte la vida difícil. Imagina correr por estrechos pasillos de la biblioteca mientras te persigue una criatura... mientras la perspectiva cambia constantemente a medida que te mueves". [72] Otras críticas se dirigieron a la ambigüedad sobre qué monstruos se pueden matar, la existencia de elementos interactivos que pueden matar al jugador sin previo aviso, el diseño lineal del juego y el aspecto de sus monstruos. [70] [72] [73]
Según PC Research, Alone in the Dark fue el segundo juego de MS-DOS más vendido en marzo de 1993. [77] En febrero de 1997, se informó que Alone in the Dark había vendido 600.000 copias y, en enero de 2000, ese número había aumentado a 2,5 millones. [50] [78]
Alone in the Dark ganó numerosos premios de la industria y de los videojuegos, incluidos los premios del European Computer Trade Show a los "Mejores gráficos", "Juego más original" y "Mejor juego francés del año" (1993), y el premio del Consumer Electronics Show al "Mejor juego extranjero" (1993). [79]
Alone in the Dark ha sido incluido en las listas de los mejores videojuegos jamás creados por Computer Gaming World , [80] Empire , [81] Game Informer , [82] GamesMaster , [83] GameSpot , [84] Gameswelt, [85] IGN , [86] [87] [88] PC Gamer , [89] [90] [91] Polygon , [92] y la revista Stuff . [93] El juego también fue incluido en el libro de referencia de Cassell Illustrated 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010) . [94] [95]
Alone in the Dark fue seguido por siete juegos más de la serie: Jack in the Dark (1993), [96] Alone in the Dark 2 (1993), [97] Alone in the Dark 3 (1995), [98] Alone in the Dark: The New Nightmare (2001), [99] Alone in the Dark (2008) , [100] Alone in the Dark: Illumination (2015), [101] y Alone in the Dark (2024). [2] El juego también inspiró dos películas de acción real: Alone in the Dark (2005) y Alone in the Dark II (2008). [102] [103]
Alone in the Dark es a menudo considerado el primer juego de terror de supervivencia en 3D , [94] [104] y algunos comentaristas han afirmado que el juego fue el primer juego de terror de supervivencia independientemente de la perspectiva gráfica. [76] [105] [106] Los críticos también han atribuido a Alone in the Dark el establecimiento del estándar para los juegos de terror de supervivencia posteriores al popularizar un inventario de jugadores limitado, [107] [108] un gran enfoque en la resolución de acertijos, [107] [108] [109] un énfasis en la supervivencia en lugar del combate directo, [107] [108] y el uso de ángulos de cámara fijos. [94] [110] [111]
Durante la producción del juego de terror de Capcom de 1996 Resident Evil , el director del juego Shinji Mikami descubrió Alone in the Dark. Mikami creía que el sistema de cámara de visión fija cinematográfica del juego permitía una "mayor expresividad" y un mayor nivel de detalle de lo que era posible actualmente en los juegos completamente en 3D, por lo que decidió adoptar un sistema de cámara de visión fija para su proyecto. [112] [113] En varias entrevistas, Mikami ha declarado que, si no fuera por Alone in the Dark , el Resident Evil inaugural probablemente se habría convertido en un juego de disparos en primera persona . [112] [114]