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Allan Alcorn

Allan Alcorn (nacido el 1 de enero de 1948) es un ingeniero y científico informático pionero estadounidense , conocido por haber creado Pong , uno de los primeros videojuegos. En 2009, IGN lo eligió como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [1]

Atari yApestar

Pong , el videojuego diseñado por Alcorn
Las consolas Pong y sus clones eran comunes a mediados de la década de 1970.

Alcorn creció en San Francisco , California , y asistió a la Universidad de California, Berkeley , donde se graduó con una licenciatura en Ciencias en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación en 1971.

Trabajó para la pionera compañía de vídeo Ampex , donde conoció a Ted Dabney y a varias otras personas que acabarían siendo constantes a través de las empresas Atari, Inc. , Apple , Cyan Engineering y Pizza Time Theater (ahora conocida como Chuck E. Cheese's).

Alcorn fue el diseñador del videojuego arcade Pong , creándolo bajo la dirección de Nolan Bushnell [2] y Dabney. Pong fue un éxito en la década de 1970.

Además de participar directamente en todos los productos revolucionarios de Atari, como el Atari 2600 , Alcorn participó en algunas de las reuniones históricas de Steve Wozniak y Steve Jobs (en ese momento empleado de Atari) presentando su prototipo Apple I.

Alcorn fue quien contrató a Steve Jobs cuando solicitó un trabajo en Atari en 1974. Jobs había visto un anuncio de empleo en el periódico San Jose Mercury que decía "Diviértete, gana dinero". Se presentó en el vestíbulo de la empresa fabricante de videojuegos con sandalias y el pelo despeinado y le dijo al director de personal que no se iría hasta que le dieran un trabajo.

Alcorn, entonces ingeniero jefe de Atari, fue llamado y le dijeron: "Tenemos a un chico hippie en el vestíbulo. Dice que no se va a ir hasta que lo contratemos. ¿Deberíamos llamar a la policía o dejarlo entrar?" Alcorn le dijo que lo dejara entrar. A pesar de la apariencia sorprendente de Jobs, Alcorn lo contrató. Como Alcorn lo describió: "Simplemente entró por la puerta y allí estaba un chico de dieciocho años, una especie de hippie, y quería un trabajo, y yo le dije 'Oh, ¿a qué escuela fuiste?' y él dijo 'Reed', 'Reed, ¿es una escuela de ingeniería?' 'No, es una escuela literaria', y había abandonado los estudios. Pero luego comenzó con este entusiasmo por la tecnología, y tenía una chispa. Tenía dieciocho años, así que tenía que ser tacaño. ¡Así que lo contraté!" [3]

El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, señaló que Jobs era "brillante, curioso y agresivo", pero pronto se hizo evidente que también podía ser muy difícil trabajar con Jobs, ya que se burlaba abiertamente de otros empleados y se hacía de varios enemigos en el proceso. Para empeorar las cosas, tenía un olor corporal significativo. Jobs seguía una dieta basada en frutas y creía (erróneamente) que eso evitaba el olor corporal, por lo que no se duchaba con regularidad ni usaba desodorante. Sin inmutarse por las quejas, Alcorn resolvió el problema haciendo que Jobs trabajara solo de noche. [4]

El trabajo de Alcorn enCosmosDejando Atari

Cuando Ray Kassar sustituyó a Bushnell como presidente, Atari se convirtió en una empresa de marketing. La antigua dirección asumió riesgos y fue pionera en nuevas tecnologías. En lugar de desarrollar nuevas tecnologías, Kassar prefirió impulsar al máximo las ideas existentes. Alcorn quería empezar a trabajar en la próxima generación de hardware de videojuegos domésticos, pero Kassar ni siquiera quería considerar una alternativa al Atari VCS .

A finales de 1978, Alcorn reunió a un equipo de ingenieros y comenzó a diseñar una consola de juegos llamada Cosmos . A diferencia de la VCS, Cosmos no se conectaba a un televisor. Tenía una pantalla de diodos emisores de luz . Ambos sistemas reproducían juegos almacenados en cartuchos, pero los diminutos cartuchos de Cosmos no tenían electrónica, simplemente una transparencia de mylar de cuatro por cinco pulgadas que costaba tan poco fabricar que los cartuchos completos podían venderse al por menor por $10.

El equipo de Alcorn incluía a dos nuevos ingenieros: Harry Jenkins, que acababa de graduarse en la Universidad de Stanford , y Roger Hector, un diseñador de proyectos que había realizado un trabajo impresionante en la división de máquinas tragamonedas. Ambos fueron asignados para trabajar directamente bajo las órdenes de Alcorn en el proyecto.

Siguiendo el ejemplo de Odyssey, Cosmos utilizó superposiciones para mejorar el aspecto de sus juegos. Sin embargo, las superposiciones de Cosmos se encontraban entre las tecnologías más impresionantes jamás creadas por los ingenieros de Atari.

Atari negoció un acuerdo con un banco para acceder a las patentes de Holosonics, una corporación en quiebra que controlaba la mayoría de las patentes mundiales de hologramas (una tecnología para crear imágenes tridimensionales mediante láser). Alcorn contrató a dos especialistas, Steve McGrew y Ken Haynes, para desarrollar un proceso de producción masiva de hologramas que pudieran utilizarse con su juego.

McGrew desarrolló un proceso para crear hologramas sobre mylar. En años posteriores, Haynes amplió la tecnología para otros usos, como la colocación de imágenes en 3D en tarjetas de crédito. Alcorn utilizó su tecnología de mylar para crear una impresionante variedad de superposiciones holográficas en 3D para el Cosmos. Uno de los primeros juegos desarrollados para el sistema era similar a Spacewar de Steve Russell : un combate aéreo en el espacio exterior en el que luchaban dos naves pequeñas. El juego se desarrollaba en un espacio vacío sin obstrucciones, pero la superposición holográfica creaba un fondo extremadamente elaborado con asteroides en 3D que giraban. La superposición no afectaba al juego. Las naves no podían interactuar con el fondo, pero los efectos visuales eran espectaculares.

Antes de comenzar el proyecto, Alcorn pidió permiso a Ray Kassar para crear un nuevo sistema de juego independiente. Según Alcorn, Kassar no parecía interesado, pero no puso objeciones. A mediados de 1980, Alcorn y su equipo habían completado un prototipo funcional. Cuando lo mostraron al departamento de marketing, les dijeron que el departamento no tenía interés en vender nada más que el VCS.

Alcorn, Jenkins y Hector habían invertido demasiado tiempo en Cosmos como para abandonarlo. Otros ingenieros les aconsejaron que simplemente abandonaran el proyecto, pero Alcorn decidió comercializar la unidad él mismo. Pidió un espacio para mostrar Cosmos en el stand de Atari durante la feria de electrónica de consumo de invierno de 1980 en el Centro de Convenciones de Las Vegas. Sorprendentemente, el departamento de marketing aceptó.

Para entonces, Mattel y Bally habían entrado en el mercado con consolas más nuevas y potentes, pero a nadie parecía importarle. El VCS tenía más juegos y una base instalada mucho mayor. Un flujo constante de compradores de jugueterías y grandes almacenes pasaba por el stand de Atari. Mientras estaban allí, varios compradores se detuvieron en la mesa Cosmos, donde Alcorn, Hector y Jenkins hicieron una demostración de la consola. Las superposiciones holográficas atrajeron mucha atención.

Unos meses después, Alcorn, Hector y Jenkins atendieron un stand similar en la Feria del Juguete de la ciudad de Nueva York. Habiendo aprendido de su fracaso al vender Home Pong en el recinto ferial, Alcorn también instaló una sala para reuniones privadas. Entre los visitantes del stand se encontraba Al Nilsen, el nuevo comprador de juguetes de JC Penney .

Aunque la respuesta a Cosmos no fue ni remotamente parecida a la de la VCS, varios compradores decidieron apostar por el sistema. Alcorn regresó a California de la Feria del Juguete con pedidos de 250.000 unidades. Cuando le dijo a Kassar que quería empezar a fabricar, Kassar descarriló sus planes. A pesar de la impresionante cantidad de pedidos, Kassar no quería fabricar un sistema de juego que compitiera con la VCS. Cosmos nunca se fabricó.

Alcorn y Hector afirmaron durante mucho tiempo que Kassar se negó a fabricar la Cosmos porque representaba competencia para la VCS, pero algunas de las personas que probaron la consola de juegos no están de acuerdo. Había dudas sobre el valor de juego de sus juegos. La decisión de Kassar de desmantelar la Cosmos enfureció a Alcorn, y abandonó la empresa. Esperaba recibir los mismos beneficios de jubilación que disfrutaban Bushnell, Williams y Keenan. Según Alcorn, que Manny Gerard lo dejara "en la playa" significaba recibir una cuenta de gastos, un cheque mensual y un automóvil de la empresa.

Sin embargo, los planes de Alcorn estuvieron a punto de no concretarse. Según Warner Communications, Alcorn no tenía derecho al mismo paquete de jubilación que Bushnell y Keenan. Los abogados de Warner afirmaron que Alcorn había negociado su indemnización por separado de los demás miembros de la junta directiva y que no tenía derecho a la misma compensación por bonificaciones.

En ese momento, Atari controlaba el 75 por ciento del lucrativo mercado de los videojuegos domésticos y las ventas de VCS se acercaban a los 2.000 millones de dólares al año. El porcentaje de un fondo de bonificación que Bushnell y Keenan recibieron representaba un ingreso sustancial. El caso llegó a los tribunales. Warner llegó a un acuerdo y Alcorn, el primer ingeniero a tiempo completo de Atari, se retiró "a la playa". [5]

Después de Atari

Allan Alcorn con Ralph Baer en la GDC 2008

Después de que Atari se vendiera a Warner Communications en 1976, a Alcorn se le pagaba por no presentarse a trabajar. [6] Alcorn dejó Atari en 1981 y trabajó como consultor para muchas empresas incipientes en Silicon Valley , especialmente involucrado en las nuevas empresas de Catalyst Technologies , una de las primeras incubadoras de empresas tecnológicas, creada por Nolan Bushnell y otros ex líderes de Atari.

Alcorn participó directamente en varias de las nuevas empresas, entre ellas Cumma, un sistema de quiosco/cartucho de videojuego reprogramable (y precursor del sistema similar Neo Geo ), y fue asesor de Etak , uno de los primeros sistemas de navegación prácticos para automóviles .

Más tarde, Alcorn se convirtió en Apple Fellow y dirigió y asesoró a una variedad de empresas emergentes durante el auge tecnológico.

En 1993, Alcorn cofundó Silicon Gaming , que se centró en la aplicación de diversos videojuegos y tecnología informática a productos de apuestas como las máquinas tragamonedas . [7] [8] En 1998, Alcorn cofundó Zowie Intertainment , una escisión de Interval Research . [7] [8] Allí desarrolló un juego infantil con un sistema de ubicación que permitía que una PC respondiera al juego del niño. En 2000, Zowie Entertainment fue adquirida por Lego .

Durante un tiempo, entre los años 90 y principios de los 2000, Alcorn fue llamado erróneamente "cofundador" de Atari en los medios de videojuegos. Ted Dabney, uno de los cofundadores de Atari, corrigió esto diciendo que Alcorn fue muy importante para el desarrollo inicial de Atari y fue uno de sus primeros empleados, pero no fue cofundador de la empresa.

Alcorn fue interpretado por David Denman en el drama biográfico de 2013 Jobs .

Referencias

  1. ^ "IGN - 95. Allan Alcorn". IGN . Archivado desde el original el 20 de abril de 2014 . Consultado el 12 de noviembre de 2023 .
  2. ^ "Entrevista a Al Alcorn". IGN . 11 de marzo de 2008 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  3. ^ Isaacson, W. 2011. Steve Jobs. Nueva York, Simon & Schuster, pág. 118.
  4. ^ Schilling, MA. 2018. Quirky: La notable historia de los rasgos, debilidades y genios de los innovadores revolucionarios que cambiaron el mundo. Nueva York, Public Affairs. ISBN 9781478989608 
  5. ^ Kent, Steven (2010). La historia definitiva de los videojuegos (primera edición). Three Rivers Press, Nueva York, Nueva York. pp. 124–128. ISBN 978-0761536437.
  6. ^ Alcorn, Al (10 de diciembre de 2022). "Al Alcorn - Empleado de Atari número 3 - Atari a los 50" (video) . youtube.com . Museo Nacional de Computación (TNMOC).
  7. ^ ab "Allan Alcorn: Los videojuegos como motor de la tecnología informática" (PDF) . Universidad Estatal de San José, Departamento de Ciencias de la Computación y Departamento de Ingeniería Informática . 5 de octubre de 2011. Archivado (PDF) del original el 28 de junio de 2023 . Consultado el 28 de junio de 2023 .
  8. ^ ab "Cuentos de la creación de la industria de los videojuegos". Media X en la Universidad de Stanford . 30 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 2 de julio de 2023. Consultado el 2 de julio de 2023 .

Enlaces externos