Pilotwings 64 [a] es un videojuego de simulación de vuelo de 1996 desarrollado por Nintendo y Paradigm Simulation y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Fue uno de los tres títulos de lanzamiento para Nintendo 64 en Japón y Europa y uno de los dos títulos de lanzamiento en Norteamérica, junto con Super Mario 64. Pilotwings 64 es una secuela de Pilotwings para Super Nintendo Entertainment System , que fue un juego de lanzamiento norteamericano para su respectiva consola en 1991. También como ese juego, Pilotwings 64 recibió aportes de producción del productor de Nintendo y gerente general de EAD Shigeru Miyamoto .
Pilotwings 64 pone al jugador en el control de uno de los seis pilotos mientras intentan obtener licencias de piloto a través de varias formas de aviación. Los eventos incluyen volar un autogiro , usar un jet pack y volar en ala delta . Se ofrecen varias tareas adicionales, como paracaidismo y una prueba de bala de cañón humana . El juego también se centra en permitir al jugador explorar libremente sus detallados entornos en 3D, en particular una representación en miniatura de los Estados Unidos .
El juego recibió puntuaciones de revisión positivas y elogios de publicaciones de juegos y fuentes de noticias por igual por su presentación visual y controles de vuelo. Al igual que su predecesor de SNES, Pilotwings 64 sirve para demostrar las capacidades gráficas de su hardware de juegos. Aunque el simulador de vuelo no disfrutó del mismo éxito comercial que su juego de lanzamiento Super Mario 64 , Pilotwings 64 vendió más de un millón de copias en todo el mundo. El juego recibió su primer relanzamiento oficial en Nintendo Switch Online + Expansion Pack el 13 de octubre de 2022. [4]
Pilotwings 64 es un simulador de vuelo en el que el jugador debe completar una variedad de misiones que involucran diferentes vehículos aéreos y deportes aéreos . Antes de cada misión, el jugador debe elegir uno de los seis pilotos personajes, cada uno con sus propias ventajas y desventajas basadas en factores como el peso. [5] [6] Las pruebas antes de cada evento requieren que el jugador complete un objetivo para obtener una licencia para el evento. Dependiendo de la misión, se otorgan o deducen puntos según el tiempo, el daño, el uso de combustible, la precisión, la suavidad del aterrizaje y criterios similares. El jugador recibe una licencia de bronce, plata u oro según la cantidad de puntos obtenidos. [5] [7] A medida que el jugador progresa, se encuentran disponibles pruebas más difíciles.
Hay tres eventos principales en Pilotwings 64 necesarios para completar el juego, cada uno de los cuales tiene sus propios objetivos y controles de vuelo únicos que utilizan el joystick analógico único del controlador de Nintendo 64. El primero, ala delta , generalmente requiere que el jugador vuele a través de una serie de anillos marcadores flotantes o tome una fotografía de un paisaje en particular antes de aterrizar en un área objetivo. [5] [7] El movimiento del jugador se ve afectado por las corrientes de viento, y se puede ganar altitud volando a través de columnas térmicas . El segundo evento es el "Cinturón cohete", un jet pack que permite al jugador moverse y ganar altura, así como flotar, inclinarse y rotar en el aire usando los propulsores equipados con el cinturón. Los objetivos implican volar a través de anillos, aterrizar en plataformas flotantes o hacer estallar globos grandes antes de aterrizar. [5] [7] El tercer evento, el girocóptero , desafía al jugador a despegar y aterrizar en una pista después de completar objetivos como navegar por un camino de anillos o destruir objetivos con misiles. [5] [7]
Pilotwings 64 también cuenta con varios eventos de bonificación que se desbloquean si el jugador se desempeña bien en las misiones principales. [5] El jugador también puede ganar medallas en muchos de estos eventos. Incluyen paracaidismo , un evento de bala de cañón humana y el "Jumble Hopper", que otorga al jugador botas especiales con resorte para rebotar por el paisaje hasta un espacio final. [5] [7] Por último, Pilotwings 64 presenta un modo "Birdman" que pone al personaje en un traje de pájaro y brinda a los jugadores la oportunidad de explorar libremente los entornos detallados y densos en objetos del juego ubicados entre sus cuatro islas distintas. [5] Una de las islas está basada en los Estados Unidos y tiene réplicas geográficas de lugares famosos, incluida la Estatua de la Libertad y el Monte Rushmore (con la cara de Mario reemplazando a la de George Washington ) y ciudades importantes como Los Ángeles , Chicago y la ciudad de Nueva York . [5] [6] [7] Se pueden encontrar representaciones de personajes de Nintendo y muchas otras peculiaridades en los paisajes del juego.
Pilotwings 64 fue desarrollado en conjunto por la compañía de gráficos Paradigm Simulation , con sede en Texas, y las divisiones Entertainment Analysis & Development (EAD) e Research and Development No. 3 (R&D3) de Nintendo . Debido a la experiencia de Paradigm con las estaciones de trabajo Silicon Graphics , Nintendo se puso en contacto con la compañía estadounidense en 1994 para que se convirtiera en uno de los primeros desarrolladores del "Dream Team" de Nintendo 64. [7] [8] [9] Paradigm trabajó directamente con un equipo de Silicon Graphics y pasó nueve meses desarrollando una base tecnológica para Pilotwings 64 y otros lanzamientos de Paradigm para Nintendo 64. El desarrollo de Pilotwings 64 comenzó en serio durante junio de 1995, con Nintendo trabajando en el diseño del juego y Paradigm trabajando en la producción técnica. [8] [10] Genyo Takeda y Makoto Wada de Nintendo actuaron como los principales contactos técnicos y de diseño de Paradigm de forma individual. [8] Wada, el director del juego, también estuvo involucrado en aspectos de diseño como el modelado y la animación. [11] Shigeru Miyamoto , el productor de Pilotwings para SNES, retomó su papel para Pilotwings 64 y supervisó el proyecto desde Japón. La participación de Miyamoto fue más distante que con el juego de SNES debido a su trabajo simultáneo en el juego de plataformas Super Mario 64. [ 7] [12]
Es difícil de explicar, pero la sensación de la simulación de vuelo es muy realista. Puedes descender planeando desde lo alto de una montaña, darte la vuelta, mirar hacia la cima y decir: "Oye, estuve allí arriba". Es así de real.
Shigeru Miyamoto, junio de 1996 [13]
Según Miyamoto, Pilotwings 64 fue diseñado para permitir a los jugadores experimentar el vuelo libre en entornos 3D realistas en la Nintendo 64. [13] Antes de la concepción del juego, Paradigm había trabajado en simuladores de vuelo y vehículos militares, pero no en videojuegos. Dave Gatchel de Paradigm reveló que, con respecto a la creación del juego, comenzaron con un "enfoque basado en la física", pero se desviaron de esto para lograr un equilibrio entre la precisión y la diversión para los jugadores. [7] Indicó que nunca hubo un problema sobre si Pilotwings 64 debería ser más un juego arcade o una simulación, ya que su objetivo era "tener siempre una sensación más arcade". [8] El equipo técnico estudió el Pilotwings original en profundidad durante el desarrollo. [7] [14]
Pilotwings en la SNES hace uso de la potencia de la consola de 16 bits, principalmente su capacidad de Modo 7. [6] [15] De manera similar, Pilotwings 64 demuestra de manera destacada las características gráficas de su propia consola. Gatchel sugirió que, así como los elementos de diseño presentes en el juego generaron sus requisitos de producción, estos mismos elementos fueron influenciados por la tecnología de Nintendo 64 durante el desarrollo. [10] Las grandes islas dentro del juego se crearon utilizando la propia herramienta de desarrollo 3D de Paradigm, Vega UltraVision. [16] La navegación por estos entornos es relativamente fluida gracias a que Pilotwings 64 aprovecha varias características clave del hardware de Nintendo 64. [6] Se utilizó un nivel de detalle convencional y mipmapping para reducir la carga computacional de los objetos y terrenos del paisaje distantes cuando se renderizaron. Los procesos sustituyen respectivamente formas geométricas más simples por otras más complejas y texturas menos detalladas por otras más detalladas, lo que reduce el recuento de polígonos y el tiempo de renderizado 3D para un cuadro determinado y, por lo tanto, pone menos demanda en el motor geométrico. [6] Pilotwings 64 también aplica z-buffering , que realiza un seguimiento de la profundidad de un objeto y le indica al procesador gráfico qué partes del objeto debe renderizar y cuáles ocultar. Esto, junto con el filtrado de texturas y el anti-aliasing , hace que el objeto parezca sólido y suave a lo largo de sus bordes en lugar de pixelado . [6]
Como Nintendo estaba a cargo del diseño del juego, dictaron los aviones y personajes que estarían presentes en el juego. [7] [17] Los seis pilotos jugables en Pilotwings 64 llevan el nombre de varios pájaros. El personaje Lark está inspirado en Nester , una mascota de la revista norteamericana Nintendo Power . [5] [18] El personaje femenino Robin se llama "Hooter" en la versión japonesa. [19] [20] La banda sonora de Pilotwings 64 fue compuesta por Dan Hess con Akito Nakatsuka como arreglista. Según Hess, Nakatsuka no participó en la creación de la música del juego a pesar de su crédito. [21] Las pistas se produjeron para complementar cada nivel, como una pieza musical inspirada en el jazz "relajante" que se toca durante el modo exploratorio Birdman. [22] Pony Canyon lanzó una banda sonora en CD en Japón el 16 de diciembre de 1996. [23]
Pilotwings 64 fue uno de los trece juegos de Nintendo 64 que se mostraron en la muestra Shoshinkai en Tokio en noviembre de 1995, cuando la consola se mostró por primera vez al público como "Ultra 64". [12] [24] El juego se exhibió más tarde en la Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles durante mayo de 1996. [25]
Pilotwings 64 fue lanzado en Japón el 23 de junio de 1996, como uno de los tres títulos de lanzamiento de Nintendo 64 , los otros dos fueron Super Mario 64 y Saikyō Habu Shōgi . [2] [42] Pilotwings 64 logró vender aproximadamente una unidad con aproximadamente cada décima consola Nintendo 64, con ventas regionales que totalizaron 136,986 copias para fines de año. [43] [44] El juego fue uno de los dos lanzamientos originales para el sistema durante su debut el 26 de septiembre de 1996 en América del Norte, que fue unos días antes de la fecha establecida por Nintendo. [1] Si bien Super Mario 64 se vendió inicialmente en una proporción de uno a uno con cada consola en los Estados Unidos, Pilotwings 64 vendió un promedio de una copia con cada cuarta consola. [45] [46] [47] A pesar de agotarse, algunas tiendas de Electronics Boutique y KB Toys informaron que se enviaron pocas o ninguna unidad del simulador de vuelo a los minoristas. [47] Se vendieron alrededor de 90.000 copias de Pilotwings 64 en sus primeros días a la venta en el país, lo que colocó al juego en el número cuatro en las listas de ventas de NPD Group para ese septiembre. [48] [49] Se convirtió en el sexto juego más vendido de Nintendo 64 de 1996 en los Estados Unidos. [50] Pilotwings 64 se lanzó en las naciones europeas el 1 de marzo de 1997, cuando fue uno de los tres juegos de lanzamiento junto con Super Mario 64 y Star Wars: Shadows of the Empire . [3] [51] En el Reino Unido, la revista Esquire lo incluyó como el "juego más barato en la gama de títulos de apertura de Nintendo con precios aterradores". [52] Se confirmó a principios de 1998 que el juego había vendido más de un millón de unidades en todo el mundo. [53] [54]
Pilotwings 64 fue bien recibido por la mayoría de los críticos. La combinación de gráficos 3D, escenarios realistas y simulación de vuelo del juego fue aplaudida por muchas fuentes de noticias y publicaciones de juegos importantes. [39] [40] [55] [56 ] [57] [58] [59] En su reseña de lanzamiento de Nintendo 64, el colaborador de The Seattle Times Steven L. Kent encontró que la mecánica de vuelo y las amplias áreas que aparecen en Pilotwings 64 lo convierten en uno de los juegos más impresionantes jamás creados. [60] Glenn Rubenstein del sitio web GameSpot resumió: "Los gráficos, el sonido, el control y la emoción general se suman para hacer de Pilotwings 64 un gran juego". [33] Los revisores del personal de Electronic Gaming Monthly , GamePro e IGN expresaron comentarios positivos sobre la representación de polígonos y las velocidades de cuadros del juego, así como su sensación de control y vuelo. [28] [61] [35] Alex Constantides de Computer and Video Games disfrutó de los grandes entornos del juego, exclamando: "No creerás lo enormes que son realmente las islas y, debido a que ciertos elementos están ocultos al principio, te llevará meses verlo todo". [26] Levi Buchanan de IGN describió este aspecto de baja presión, "desafío sin competencia" del juego como una filosofía de diseño adoptada por títulos posteriores de Nintendo como Nintendogs . [62] Rich Leadbetter de Maximum dijo que no todo el mundo se siente atraído por la "naturaleza tranquila" de su juego, pero estuvo de acuerdo en que PilotWings 64 implicaba una gran "habilidad, destreza y control", y que "es un juego que debes tener y, aunque no está en la misma liga de 'imprescindible' que Super Mario 64 , sigue siendo un logro asombroso y otro triunfo para Nintendo". [39] Un crítico de Next Generation comentó que una vez que se superan las misiones introductorias, el juego se vuelve satisfactoriamente desafiante y tiene éxito tanto como simulación de vuelo como ejemplo de la jugabilidad surrealista de Nintendo: "Es una extraña mezcla de realismo total y elementos de videojuego autoconscientes, y los dos no encajan". [40]
Pilotwings 64 ha sido criticado por carecer de una jugabilidad innovadora. La escritora del New York Times Ashley Dunn calificó la demostración del juego en el E3 como "de muerte cerebral" en su jugabilidad y sugirió que incluso los niños pequeños preferirían volar un dragón en la Sony PlayStation . [25] Game Revolution le otorgó a Pilotwings 64 una puntuación de revisión particularmente dura, declarando que el juego no es más que un escaparate gráfico para aquellos que no tienen nada mejor que hacer. [32] Los efectos de sonido presentes en el juego fueron impresionantes para varios críticos, pero la banda sonora ha sido comparada negativamente con la música lounge y el groove porno , aunque la pista "Birdman" fue altamente calificada. [61] [32] [35]
Electronic Gaming Monthly otorgó a Pilotwings 64 el premio al Juego de vuelo del año, explicando que muestra el potencial del factor divertido de volar y permite más de un camino desde el punto A al punto B, y dice que "la diversión, la variedad y la acción de ritmo fácil le dieron a PW64 este premio". [63]
Pilotwings 64 fue clasificado en el puesto número 38 en la lista de los "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" de Nintendo Power en su histórica edición número 100 en septiembre de 1997. [ 64 ] En febrero de 2006, fue clasificado como el 117.º mejor juego creado en una consola Nintendo en la lista de los "200 mejores juegos" de la revista para su edición número 200. [65] En julio de 2007, la revista de videojuegos del Reino Unido Edge incluyó a Pilotwings 64 en el puesto número 69 de su propia lista de los "100 mejores juegos". [66] La revista oficial de Nintendo del Reino Unido lo incluyó en el puesto número 40 de su lista de los "100 mejores juegos de Nintendo" en febrero de 2009. [67]
Paradigm anunció en el E3 de 1997 que estaban produciendo una secuela de Pilotwings 64 para Nintendo 64. [ 68] Sin embargo, a pesar de que Nintendo expresó interés en las primeras presentaciones de Paradigm, el juego fue cancelado porque Nintendo no tenía los recursos para ayudar en su desarrollo en ese momento. [53] Hubo rumores de una secuela para GameCube y más tarde para Wii , desarrollo cortesía de Factor 5 , pero nunca se mostró ningún juego. [69] [70] Después de su tiempo de información en el E3 de 2010 , Nintendo anunció una secuela titulada Pilotwings Resort para Nintendo 3DS , que se lanzó como título de lanzamiento para la consola portátil. [71]
El personaje de tira cómica de NP, Nester, entretuvo a los lectores desde nuestro primer número. Después de diciembre de 1993, desapareció sin permiso (sin embargo, se lo ha visto haciéndose pasar por "Lark" en PilotWings 64)...
Nunca conocí a Akito Nakatsuka, que figura en los créditos del juego por los arreglos musicales. Puedo asegurarles que yo mismo escribí, arreglé, produje e instalé/integraré cada una de las pistas del juego.