El CD-ROM Super NES [1] [a] (comúnmente abreviado como SNES-CD ) es un complemento inédito para la consola de videojuegos Super Nintendo Entertainment System (SNES). Se basó en la funcionalidad de la SNES basada en cartuchos añadiendo soporte para un formato basado en CD-ROM conocido como Super Disc . [4] [5]
El SNES-CD fue desarrollado en una empresa conjunta entre Nintendo y Sony . Sony también planeó lanzarla como una consola híbrida, la PlayStation, [6] similar a la Twin Famicom de Sharp y la TurboDuo de NEC . Otra asociación con Philips produjo algunos juegos con temas de Nintendo para la plataforma CD-i en lugar de SNES-CD.
Después de que se canceló el SNES-CD, Sony desarrolló su propia consola nueva y no relacionada usando el nombre de PlayStation . La primera consola PlayStation se convirtió en el principal competidor de la siguiente consola de Nintendo, la Nintendo 64 .
El ingeniero de Sony, Ken Kutaragi , se interesó en trabajar con videojuegos después de ver a su hija jugar en la consola de videojuegos Famicom de Nintendo. Aceptó un contrato con Sony para desarrollar el chip de audio S-SMP de la próxima consola de Nintendo, la Super NES . Kutaragi desarrolló en secreto el chip, el Sony SPC 700 . Sony no estaba interesada en el negocio de los videojuegos, por lo que la mayoría de sus superiores no aprobaron el proyecto, pero Kutaragi encontró apoyo en el ejecutivo de Sony, Norio Ohga , y se permitió que el proyecto continuara. El éxito del proyecto impulsó a Kutaragi, que creía que los CD-ROM superarían a los cartuchos, a proponer una unidad de CD-ROM para la Super NES. Nintendo no estuvo de acuerdo, creyendo que los CD-ROM eran demasiado lentos, pero aceptó permitir que Sony diseñara el complemento después de que Kutaragi afirmara que la unidad se usaría para todo menos juegos. [7] El resultado del acuerdo sería un complemento en CD-ROM para Super NES y para una consola de la marca Sony llamada PlayStation que reproduciría tanto cartuchos SNES como juegos Super Disc.
El desarrollo del formato comenzó a finales de 1988, cuando Nintendo firmó el contrato con Sony . El sistema debía ser compatible con los juegos SNES existentes y con los juegos lanzados para el formato Super Disc. [8] [9] Según su acuerdo, Sony desarrollaría y mantendría el control sobre el formato Super Disc, por lo que Nintendo cedería efectivamente una gran cantidad de control de las licencias de software a Sony. Además, Sony también sería el único benefactor de las licencias relacionadas con software de música y películas que había estado buscando agresivamente como una aplicación secundaria. [10] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ya desconfiaba de Sony en ese momento y lo consideraba inaceptable, porque Sony era el único proveedor del chip de audio S-SMP en la SNES y exigía a los desarrolladores que compraran su costosa y patentada herramienta de desarrollo de audio. [10] Nintendo había comenzado a sospechar del crecimiento de Sony, debido a la combinación del chip de audio, la consola híbrida PlayStation de Sony y la rápida expansión de Sony más allá de sus orígenes electrónicos hacia la música, las películas y, más recientemente, el software. Nintendo sospechaba que se había convertido en un elemento de apoyo a las ambiciones de consola de Sony. [7]
Además, Yamauchi empezó a ver un socio más favorable en Philips , uno de los mayores competidores de Sony. Para contrarrestar el acuerdo propuesto, Yamauchi envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa , y al ejecutivo Howard Lincoln, a los Países Bajos para negociar un contrato más favorable con Philips. David Sheff dijo en su libro Game Over : "[El acuerdo con Philips] estaba destinado a hacer dos cosas a la vez: devolverle a Nintendo su dominio absoluto sobre el software y joder elegantemente a Sony". [10] En el Consumer Electronics Show de junio de 1991 , Sony anunció su consola compatible con SNES basada en cartucho y CD, la PlayStation. [8] Al día siguiente, Nintendo reveló su asociación con Philips en la feria, lo que sorprendió a la audiencia, incluida Sony. [11] [9]
Mientras Nintendo y Sony intentaban resolver sus diferencias, se produjeron entre doscientos y trescientos prototipos de PlayStation [12] [13] y se desarrolló software para el sistema. En 1992, se llegó a un acuerdo que permitía a Sony producir hardware compatible con SNES, y Nintendo conservaba el control y las ganancias sobre los juegos. Las organizaciones nunca repararon su brecha, aunque los ejecutivos de Sony seguían convencidos de que quedarse con Nintendo, más experimentada, era el mejor curso de acción. Al año siguiente, siguiendo las sugerencias de Kutaragi, Sony había abandonado el desarrollo del CD-ROM Super NES para desarrollar su propia consola para la próxima generación , la PlayStation . [14] [15] [10] [7]
En julio de 2015, se informó que se había encontrado uno de los prototipos originales de Nintendo PlayStation. Según los informes, el prototipo fue abandonado por el ex director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Ólafur Jóhann Ólafsson, durante su estancia en Advanta . [16] Un ex trabajador de Advanta, Terry Diebold, adquirió el dispositivo como parte de un lote durante la subasta de quiebra de Advanta en 2009. Posteriormente se confirmó que el sistema estaba operativo y la unidad reproduce cartuchos Super Famicom y su cartucho de prueba, aunque la salida de audio y la unidad de CD no funcionaban. [5] Algunos grupos intentaron desarrollar software casero para la consola, como Super Boss Gaiden , porque no se conocían juegos que usaran la unidad de CD. [17]
El prototipo venía con una versión de la marca Sony/PlayStation del controlador Super Famicom estándar (número de modelo SHVC-005). [18] En marzo de 2016, el sitio web de juegos retro RetroCollect informó que él (y miembros influyentes de comunidades de emulación en línea ) habían recibido (de una fuente anónima) un disco ROM de arranque funcional para SNES-CD. [19] [20]
Diebold le había entregado la unidad al hacker de hardware Benjamin Heckendorn , para que la examinara alrededor de 2017. Heckendorn proporcionó un video de desmontaje del sistema, [21] a través del cual identificó fallas en varios componentes a bordo que posteriormente reemplazó, lo que resultó en la reparación. los problemas de la unidad de audio y CD indirectamente. Heckendorn mostró los CD de audio funcionando en el sistema, porque no se conocían CD de juegos, pero afirmó que los juegos caseros funcionaban. [22] [23]
El prototipo fue subastado por Diebold en febrero de 2020, con un precio inicial de 15.000 dólares , pero la subasta rápidamente superó los 350.000 dólares en dos días. [24] [25] Se vendió por 360.000 dólares a Greg McLemore, un empresario y fundador de Pets.com , que tiene una gran colección de otros hardware de videojuegos y planea establecer un museo permanente para este tipo de hardware. [26] [27]
El vídeo de desmontaje de Heckendorn de julio de 2016 proporciona las especificaciones técnicas del prototipo. [28] Heckendorn dijo que el sistema probablemente habría sido tan poderoso como un Super NES estándar, pero no tan poderoso como el Sega CD. La unidad independiente tiene los siguientes conectores: dos puertos de controlador Super NES, una ranura para cartuchos, una unidad de CD-ROM de doble velocidad, conectores RCA compuestos, S-Video , RFU DC OUT (similar a PlayStation SCPH-1001), un conector propietario puerto de salida AV múltiple (el mismo que aparece en Super NES, Nintendo 64 y GameCube ), conector para auriculares en el frente, un puerto serie etiquetado como "NEXT" (probablemente para depuración) y un puerto de expansión debajo de la unidad. [29] Las especificaciones del prototipo son diferentes de las publicadas en la edición de marzo de 1993 de Electronic Gaming Monthly . [30]
Después de que fracasara el contrato original con Sony, Nintendo continuó su asociación con Philips. Este contrato proporcionó a Philips el derecho de presentar los personajes de Nintendo en algunos juegos para su dispositivo multimedia CD-i , pero nunca resultó en un complemento de CD-ROM para SNES. Mientras tanto, Sony firmó una alianza de corta duración con Sega of America, donde se acordó que ambas compañías compartirían todos los costos y riesgos de la nueva unidad de CD-ROM y, en última instancia, de la consola de próxima generación. Sin embargo, al final, Sega de Japón canceló la asociación, alegando que Sony sabía poco de la industria, y reanudó el desarrollo de lo que se convirtió en Sega Saturn. Los juegos CD-i con temática de Nintendo fueron muy mal recibidos, y el CD-i se considera un fracaso comercial , y los juegos con temática de Nintendo más tarde se volvieron infames en línea. [31] El principal juego en desarrollo para el lanzamiento de la plataforma SNES-CD fue Secret of Mana de Square , cuyo contenido planificado se redujo al tamaño adecuado para el cartucho y se lanzó en ese medio. [32] [33]
Una reconciliación tentativa a finales de 1992 dio mejores condiciones a Nintendo para las regalías de los juegos, al tiempo que permitía a Sony regalías por todo el resto del software y los derechos para producir hardware compatible con SNES, como la PlayStation. Resultó en especificaciones de hardware más potentes. Sin embargo, Kutaragi se animó lo suficiente por sus experiencias trabajando con Nintendo y Sega como para que Sony pudiera hacerlo solo desde cero y se separó de Nintendo para desarrollar su propia consola de próxima generación. Sony lanzó la PlayStation en diciembre de 1994 en Japón y en septiembre de 1995 en Norteamérica y Europa. Esta consola de sólo CD compitió con éxito con la Nintendo 64 basada en cartuchos de Nintendo y otras consolas basadas en CD como la Fujitsu FM Towns Marty , la NEC PC-FX , la SNK Neo Geo CD , la Panasonic 3DO Interactive Multiplayer y la Sega Saturn. , lo que la convirtió en líder de consolas. Nintendo ha citado a menudo la ruptura de la asociación con Sony como un error, creando efectivamente un rival formidable en el mercado de los videojuegos [34] [14] como consecuencia de la astuta determinación de Sony y Kutaragi de irrumpir en el mercado. También se ha argumentado que si Nintendo nunca hubiera roto el trato, Sony podría haber socavado aún más su posición. Nintendo, todavía convencida de los tiempos de carga más rápidos y de la mayor antipiratería del cartucho, no lanzó una consola basada en disco óptico hasta GameCube en 2001. [15]