Persona 4 Arena [a] es un videojuego de lucha codesarrollado por P-Studio y Arc System Works y publicado por Atlus para salas de juegos , PlayStation 3 y Xbox 360 ; El juego es un derivado de la serie Persona , que a su vez forma parte de lafranquicia más grande Megami Tensei . El juego fue publicado por Atlus en Japón y Norteamérica en 2012, y por Zen United en Europa en 2013. La jugabilidad sigue las convenciones estándar de los juegos de lucha, con partidas entre dos personajes con conjuntos de movimientos individuales y habilidades especiales prescindibles. La historia se cuenta a través de segmentos de novela visual .
Persona 4 Arena se desarrolla dos meses después de los eventos de Persona 4 y dos años después de su predecesor Persona 3 . El equipo de investigación de Persona 4 se ve envuelto en un nuevo misterio que involucra el P-1 Grand Prix, un torneo de lucha dentro de la dimensión de Midnight Channel que enfrenta al equipo de investigación contra los Shadow Operatives, un grupo formado por los SEES supervivientes de Persona 3 . Los grupos deben trabajar juntos para resolver los misterios detrás del P-1 Grand Prix y Labrys, un robot humanoide descubierto por los Operativos de la Sombra. La historia continúa directamente con Persona 4 Arena Ultimax .
Persona 4 Arena fue el primer título de la serie Persona fuera del género de los juegos de rol . El desarrollo de Arena comenzó en 2010 después de que Atlus se acercara a la empresa para colaborar en un juego de lucha basado en Persona 4 . Las críticas del juego fueron positivas, los críticos elogiaron la jugabilidad y los gráficos empleados, y las críticas se dirigieron hacia la corta duración del modo historia. El éxito de Arena y su secuela impulsó el desarrollo de otros títulos derivados, incluida una secuela directa, Persona 4 Arena Ultimax , y otros juegos, como Persona 4: Dancing All Night .
Persona 4 Arena es un videojuego de lucha en el que los jugadores asumen el papel de 13 personajes de Persona 4 y su predecesor Persona 3 . [1] [2] [3] El juego se divide en varios modos; el modo Historia exclusivo para un jugador que tiene peleas repartidas entre largos segmentos de novelas visuales , el modo Entrenamiento que actúa como un tutorial, el modo Desafío que presenta peleas contra personajes seleccionados, el modo Arcade original que presenta peleas clasificatorias de tres rondas y segmentos de historia truncados, y un modo Score Attack donde los jugadores luchan contra oponentes fortalecidos para aumentar su puntuación. Los jugadores también pueden luchar entre sí en partidas a través del modo multijugador local y en línea . [1] [4]
El juego de peleas tiene dos personajes que luchan entre sí en un plano 2D en una arena temática. Las acciones se dividen en cuatro botones, dos de los cuales están asignados a ataques ligeros y fuertes. Si bien los personajes pueden realizar ataques por sí mismos, también pueden llamar a sus Personas para que los ayuden durante las batallas. Si el oponente ataca a la Persona, el jugador perderá una tarjeta azul situada debajo de la barra de salud. Luego de cuatro ataques, el jugador no podrá usar Persona por un corto tiempo. [2] [4] También hay problemas de estado que se pueden infligir a los oponentes, como aturdirlos para ralentizar o detener el movimiento, y envenenarlos para reducir la salud. [1]
A través de combinaciones de botones específicas, los personajes son capaces de realizar una serie de ataques especiales así como defenderse durante un tiempo prolongado. El ataque más fuerte es el "Instant Kill", que puede derrotar inmediatamente al oponente si el ataque se conecta. Estas técnicas están limitadas como resultado del uso del "medidor SP" que se encuentra en la parte inferior de la pantalla en forma de barras azules. Cuando al personaje le queda poca vida, entra en el "Estado de despertar" que rellena el indicador SP y aumenta la defensa del personaje. Debajo de la barra de vida está el indicador de ráfaga que da acceso a otras formas de ataques personales, así como a rellenar el indicador SP dependiendo de cómo se use. [2] [3] [5] Al iniciar el juego por primera vez, solo hay cuatro campañas de personajes disponibles, lo que requiere que el jugador las complete para desbloquear más. [6]
Persona 4 Arena tiene lugar en el universo Persona y gira en torno a grupos de personas que aprovechan a las Personas (manifestaciones físicas de su psique interna) y las utilizan para luchar contra psiques rebeldes nacidas del inconsciente colectivo de la humanidad llamado Sombras. [7] Arena se establece dos meses después de los eventos de Persona 4 , y tres años después de su predecesor Persona 3 . La ubicación es el pueblo rural de Inaba, el escenario principal de Persona 4 . [7] [8] Un lugar clave en la historia es TV World, un reino metafísico influenciado por las voluntades de la población de Inaba. [7]
La historia se divide en dos narrativas paralelas que siguen al equipo de investigación de Persona 4 ( Yu Narukami , Yosuke Hanamura , Chie Satonaka , Yukiko Amagi , Kanji Tatsumi , Rise Kujikawa , Naoto Shirogane y Teddie ), un grupo de amigos que investigaron un asesinato en serie. caso que involucra a TV World; y los Shadow Operatives ( Aigis , Mitsuru Kirijo y Akihiko Sanada ), un grupo encubierto formado por ex miembros de SEES de Persona 3 para luchar contra Shadows. [7] [9] Elizabeth , una asistente del espacio de otro mundo conocido como Velvet Room, también se ve involucrada en el conflicto. Los principales protagonistas de Persona 4 Arena son el protagonista de Persona 4 , Yu Narukami, un personaje bendecido con el poder "Comodín" para convocar a múltiples Personas; y el nuevo personaje Labrys, un arma Anti-Sombra utilizada por los Operativos de las Sombras. [1] [7] [10]
Cuando Yu Narukami regresa a Inaba para la Semana Dorada , él y sus amigos, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka y Yukiko Amagi, presencian un comercial en Midnight Channel para un torneo de lucha, el "P-1 Grand Prix", aparentemente organizado por otro de sus amigos, Teddie. El torneo no solo los involucra a ellos, sino también a sus compañeros Kanji Tatsumi, Naoto Shirogane y Rise Kujikawa. Con sus amigos Rise, Kanji y Teddie desaparecidos, y Naoto ausente, los miembros restantes deciden volver a reunir el equipo de investigación y buscar respuestas.
Al día siguiente, ingresan al Mundo de la TV, solo para encontrarse separados y atrapados en un lugar que se parece a la escuela secundaria Yasogami (aunque, en el caso de Kanji, cayó accidentalmente en el Mundo de la TV antes y cree que el torneo es un sueño). [11] [12]
Mientras tanto, los ex miembros de SEES, Mitsuru Kirijo, Akihiko Senada y Aigis, ahora parte de Shadow Operatives (una organización formada después de los eventos de Persona 3 FES que lucha contra Shadows), rastrean una de sus armas Anti-Shadow, Labrys, que desapareció cuando el avión de Mitsuru fue secuestrado, a Yasoinaba y entró en TV World; A ellos se les une Naoto, quien los persigue de cerca, habiendo sido contratado por la seguridad pública para espiar al grupo Kirijo. [13] [14] [15] Como resultado, también se involucran en el Gran Premio P-1. [dieciséis]
Durante el torneo, ambos grupos se ven obligados a luchar entre sí, mientras que un imitador de Teddie, llamado General Teddie, actúa como anfitrión, y un imitador de Rise proporciona comentarios para las peleas (posteriormente, los verdaderos Teddie y Rise quedaron atrapados dentro del TV World antes del torneo). [17] [18] Los participantes también conocen a una chica misteriosa sin Persona, que ha entrado en el mundo de la televisión y afirma ser la presidenta del consejo estudiantil de Yasogami High. Sospechan que su Sombra es responsable del torneo. Además, una entidad desconocida comienza a engañar a los luchadores haciéndoles creer que son sus Sombras. [19] Además, durante las peleas, Yu y Aigis conocen a una mujer llamada Elizabeth, que desea poner a prueba sus habilidades con la habilidad conocida como Wild Card, para obtener un nuevo poder. [20]
Después de derrotar a todos los oponentes, los grupos descubren que la misteriosa chica es, de hecho, Labrys, y que el general Teddie es la sombra de Labrys disfrazada. Se revela que se vio obligada a luchar contra otros modelos de su serie en el laboratorio de Ergonomía de Kirijo, pero se acercó a una de sus hermanas, sólo para verse obligada a destruirla también. Como resultado, escapó del laboratorio, pero luego fue recapturada y sellada. Después de ser secuestrada del avión de Mitsuru, Labrys fue arrojada al mundo de la televisión y le lavaron el cerebro para que pensara que era humana. Su mazmorra en TV World tomó la forma de Yasogami High, y adoptó una personalidad falsa basada en la de una chica desconocida en sus recuerdos; Mientras tanto, su Sombra se formó tanto por su deseo de ser comprendida y aceptada como una chica normal como por el trauma sufrido al verse obligada a matar a sus compañeros armas Anti-Sombra. La Sombra de Labrys creó el torneo para que otros sintieran lo que ella sentía. Tras la derrota de Shadow Labrys, Labrys acepta su Sombra, que se convierte en la Persona, Ariadne. [21]
La parte final de la historia, titulada "Cliffhanger", comienza después de la derrota de Shadow Labrys en el torneo. Mientras el equipo de investigación y los agentes en la sombra convergen y se preparan para partir, el verdadero cerebro detrás de los eventos previos al torneo toma el control de Labrys para atacar a todos. [22] El cerebro revela que han estado trabajando con la entidad que imita las Sombras de los usuarios de Persona, para debilitarlos mentalmente, de modo que sus Personas vuelvan a ser Sombras. Tras su derrota, Labrys es liberado, aunque finalmente escapan. Antes de volver a investigar al culpable, Mitsuru le dice al grupo del Equipo de Investigación que se olvide de todo. [23] Labrys decide unirse al grupo de Mitsuru, mientras que Aigis se ofrece a ayudar a Labrys a buscar a la chica en sus recuerdos. [24] Después de que los Operativos de la Sombra se van, Yu también revela sus intenciones, que el Equipo de Investigación debería continuar trabajando hacia el mismo objetivo que Mitsuru. [25]
Kazuhisa Wada, miembro del personal de Atlus, había querido durante mucho tiempo expandir la serie Persona a otros géneros además de los juegos de rol para llegar a una audiencia más amplia. Este deseo fue compartido por el productor de la serie Katsura Hashino y el diseñador de personajes Shigenori Soejima , y a los tres se les ocurrió un borrador para un spin-off de juego de lucha debido a su gusto mutuo por el género. El equipo decidió contactar a Arc System Works , desarrolladores de la serie de juegos de lucha BlazBlue , debido a su ética de trabajo similar y su competencia en el desarrollo del género de lucha. [26] Mori se sorprendió cuando Atlus se acercó a ellos por primera vez, y estuvieron muy motivados durante el desarrollo ya que muchos miembros del personal eran fanáticos de la serie Persona . En lugar de que Arc System Works desarrollara el juego de forma aislada, Atlus solicitó que los dos estudios desarrollaran conjuntamente el juego. El director de Arc System Works, Takumi Iguchiya, trabajó estrechamente con el equipo de Persona en el proyecto. [27]
La producción comenzó en 2010. [26] Arena fue la primera colaboración del equipo de Persona con otro estudio en un juego. [28] Durante discusiones anteriores, Iguchi asumió que era una producción a pequeña escala centrada en los personajes, pero el entusiasmo de Hashino y Wada hizo que cambiara de opinión. [29] La música original fue compuesta por Atsushi Kitajoh. [30] Los temas escénicos se basaron en temas originales del compositor de la serie Shoji Meguro . [31] El tema de apertura fue interpretado por Yumi Kawamura, el vocalista de Persona 3 . [32] Si bien Arc System Works administró el juego, el equipo de Persona manejó el escenario y el diseño visual del juego. [33] [34] Mientras diseñaba el juego, el equipo trabajó para incorporar elementos del juego de rol original, que van desde movimientos de personajes hasta efectos de estado. [34] Durante el desarrollo, Mori preguntó a Atlus si podían incluir personajes no jugables como Nanako y Ryotaro Dojima en la lista, pero sus solicitudes fueron rechazadas firmemente. Mori especuló que se debía a su relativa oscuridad en comparación con el elenco principal. [35]
La historia fue diseñada desde el principio como una secuela canónica de Persona 4 . [33] El guión del juego fue escrito principalmente por Teppei Kobayashi. [1] Wada creó el borrador del escenario básico, lo cual fue un desafío para él debido tanto a las diferencias de género como a las expectativas de los fanáticos. El escenario estuvo a cargo de Yuichiro Tanaka. Tanaka también supervisó la novela derivada Persona x Detective Naoto , y se incluyeron referencias a la novela en el escenario de Arena . [36] El personaje de Labrys fue mencionado originalmente en un drama de audio anterior de Persona 3 . [34] Para ayudar a distinguir el personaje, a Labrys se le dio un acento de Kansai en la versión japonesa. [37]
Soejima volvió a diseñar los nuevos personajes. [38] El juego presentó una serie de novedades en el estilo de Soejima, incluido el dibujo de personajes con ropa dañada y en poses enérgicas. Soejima ayudó a diseñar el arte clave, aunque otro artista, Hanako Oribe, también contribuyó al arte, incluida la ilustración de la portada. Anteriormente había trabajado en el arte de apoyo de varios títulos de Megami Tensei . [39] Arc System Works ajustaba constantemente los diseños de fondo según las instrucciones de Atlus, lo que hacía que tardaran el doble en desarrollarse que sus otros títulos. [34] Las escenas fueron animadas por Madhouse . [40] El estudio fue contratado después de su trabajo en la apertura de Persona 4 Golden , que impresionó a Atlus. La apertura fue diseñada para tener un tono diferente a la apertura de Persona 4 Golden , ya que Arena era un género diferente. [41]
Persona 4 Arena se anunció por primera vez en agosto de 2011 junto con Persona 4 Golden . La versión arcade se lanzaría por primera vez en 2012, seguida de las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 el mismo año. [42] La versión arcade comenzó a distribuirse en Japón el 1 de marzo de 2012. [34] [43] Fue lanzado para los modelos arcade Taito Type X2 . [44] Originalmente programado para el lanzamiento de la consola en agosto, [45] la fecha se cambió al 26 de julio. [46]
El juego fue localizado para Occidente por Atlus USA . Tenía el mismo equipo que la serie principal Persona , dirigida por Yu Namba. Namba supervisó todo el proceso y, según él, se centraron más en ser coherentes con la localización narrativa que en atraer a un grupo demográfico de jugadores en particular. [47] El título occidental era considerablemente más corto que el japonés, ya que el equipo pensó que sonaba "incómodo". El juego también eliminó el apodo " Shin Megami Tensei " utilizado para Persona 4 y otros títulos de Megami Tensei, ya que hacía que el título fuera demasiado largo. [48] Para la localización, Atlus USA hizo todo lo posible para incorporar todo el elenco de voces originales, pero debido a lo que describieron como "circunstancias no especificadas", el equipo decidió refundir un par de roles. [49] Estos eran los personajes de Teddie, con Sam Riegel reemplazando a Dave Wittenberg debido a conflictos de programación; y Chie, donde Erin Fitzgerald reemplazó a Tracey Rooney después de que esta última decidiera rechazar el papel cuando Atlus se lo volvió a ofrecer. [50] [51] [52]
Un lanzamiento norteamericano de las versiones de consola. se anunció en febrero de 2012. [53] El juego se lanzó en Norteamérica el 7 de agosto de 2012. [54] La versión de PS3 estaba bloqueada por región , el segundo juego para la consola que tiene esta característica. Según Atlus, esto se hizo debido a las diferencias de precios entre regiones que podrían afectar las ventas. [55] A pesar del bloqueo regional, los servidores en línea permanecieron globales. [56]
En mayo de 2012 se anunció un lanzamiento europeo. [57] Debido a la falta de una sucursal en la región, Atlus recurrió a un editor externo; en este caso, se asociaron con Zen United. [58] [59] Originalmente programado para 2012, el juego se retrasó sustancialmente. Zen United explicó que esto se debía a pruebas y desarrollo debido a diferencias regionales relacionadas con los elementos en línea del juego. [60] El juego finalmente se lanzó en la región el 10 de mayo de 2013. Se lanzaron ediciones estándar y limitada. [61] Sony eliminó la versión de PS3 de la lista a solicitud de Zen United cuando los derechos de publicación digital fueron devueltos a Atlus. [59] [62] La versión europea finalmente fue relanzada por Atlus en PlayStation Store . [63]
La revista japonesa Famitsu disfrutó del modo historia y elogió su volumen y estructura. [71] [72] Jason Oestreicher de Game Informer dijo que la historia sería un "regalo" para los fanáticos de Persona 3 y Persona 4 , [5] Matt Edwards de Eurogamer comparó favorablemente la escritura con los juegos principales de Persona a pesar de notar su ritmo lento, [66] y Edge notó positivamente el uso en el modo historia de la lista de trece personajes y sus caminos alternativos entrelazados. [3] Maxwell McGee de GameSpot dijo que el estilo de presentación de la narrativa "rápidamente aburrirá a todos menos a los más entusiastas". [2] [68] Lucas Sullivan de GamesRadar disfrutó de la extensa narrativa, pero señaló que aquellos que no habían jugado Persona 4 se verían arruinados por la narrativa de Arena . [69] Vince Ingenito de IGN dijo que la narrativa estaba "dirigida directamente a los fanáticos de la serie", [6] y Jordan Mallory de Joystiq elogió el tratamiento que el juego da a sus personajes y la evolución de su narrativa después de una apertura cliché. [70] Phillip Kollar, que escribe para Polygon , consideró que el modo historia era agradable pero que se prolongaba con segmentos de historia de hasta media hora de duración entre peleas. [4]
El arte y los sprites fueron elogiados por Famitsu , quien destacó las fluidas animaciones y las escenas de anime. [71] [72] Edwards elogió la combinación de elementos gráficos 2D y 3D, que en su opinión continuó el legado de Arc System Works en el diseño gráfico de juegos. [66] Oestreicher se hizo eco de los sentimientos de Edward y calificó los gráficos de sprites como "una nueva versión de un estilo ya elegante". [5] McGee se mostró muy positivo sobre las animaciones de los sprites y el diseño artístico, aunque encontró que los segmentos de la novela visual arrastraron la narrativa a pesar de su fuerte presentación visual. [2] [68] Sullivan llamó a los gráficos de sprites "un placer para la vista". [69] Ingenito citó positivamente los gráficos y elogió la banda sonora por combinar elementos de Persona y juegos anteriores de Arc System Works. [6]
Famitsu elogió la jugabilidad por su profundidad, la incorporación de elementos de la serie Persona y la facilidad de uso para los recién llegados. Un crítico lo encontró demasiado similar a otros juegos de lucha de Arc System Works. [71] [72] Edwards elogió los controles por ser más fáciles de usar que los títulos anteriores de Arc System Works y al mismo tiempo conservar su estilo distintivo, [66] mientras que Edge resumió el sistema de batalla como "cuidadosamente diseñado". [3] Oestreicher, aunque encontró agradable el juego y los modos, sintió que los recién llegados tendrían dificultades con el sistema. [5] McGee en general disfrutó del juego y los diferentes modos, pero encontró que faltaban tutoriales y notó algunos inconvenientes al clasificar las partidas. [2] [68] Sullivan elogió el equilibrio de la plantilla, pero consideró que había demasiada capacidad para superar los ataques combinados automáticos. [69] Ingenito comparó favorablemente el juego con otros títulos de Arc System Works, destacando su inclusión de mecánicas de rol. [6] Mallory también elogió la jugabilidad y la profundidad general, aunque sintió que el modo en línea carecía de funciones. [70] Kollar disfrutó jugando en los distintos modos, elogiando la versatilidad del juego y la profundidad estratégica. [4] Algunos críticos elogiaron su facilidad de juego, [6] [66] [70] mientras que otros dijeron que era demasiado intimidante o abrumador para los recién llegados al género. [2] [5] [69] [70] La versión norteamericana 360 fue criticada por varios medios occidentales debido a problemas de rendimiento en el modo en línea antes de que Atlus lanzara un parche para solucionar el problema. [4] [5] [68]
Durante su semana de debut, la versión PS3 de Arena alcanzó el segundo lugar en las listas de juegos, con ventas de 128,485 unidades. La versión 360 también alcanzó el puesto 18, con unas ventas de más de 9.800 unidades. [73] El juego vendió más que todos los demás juegos de lucha disponibles en ese momento, y ambas versiones se vendieron en más del 90% de sus envíos iniciales. [74] Según el resumen de 2013 de Media Create sobre las ventas de juegos de 2012, la versión de PS3 había vendido más de 192.700 unidades, mientras que la versión 360 vendió casi 13.000. [75] El juego superó las proyecciones de ventas de Atlus, con ventas totales oficiales que alcanzaron 220.000 unidades en octubre de 2012. Su éxito contribuyó a un año fiscal positivo para la entonces empresa matriz de Atlus, Index Corporation. [76]
Aunque Arena fue diseñado como un proyecto independiente, Wada siempre anticipó que la narrativa continuaría en un segundo juego. Tras el éxito de Arena , se dio luz verde a una secuela con el mismo personal, con el objetivo de ampliar la lista y mejorar la jugabilidad basándose en los comentarios del primer juego. [80] [81] Titulado Persona 4 Arena Ultimax , la versión lanzada para arcades japonesas en 2013, y fue publicada mundialmente para PS3 y 360 en 2014 por Atlus y Sega . [58] [82] [83]
Se publicó una adaptación a manga en Dengeki Maoh . El manga fue escrito por Aiyakyuu, quien encontró problemas de programación durante la producción del segundo volumen del manga. [84] El manga se publicó en tres volúmenes entre mayo de 2013 y febrero de 2014. [85] [86] [87] Una obra de teatro japonesa basada en el juego se representó entre el 19 y el 23 de diciembre. [88]
El éxito de Persona 4 Arena impulsó a Atlus a expandir la serie Persona con más títulos derivados; estos incluyeron el rastreador de mazmorras Persona Q: Shadow of the Labyrinth en 2013 y el juego de ritmo Persona 4: Dancing All Night en 2014. [89] [90] A ambos juegos les siguieron secuelas. [91]
Yu:
Lo que más me molesta es Teddie. Estaba actuando como el presentador de ese programa. /.../
Yosuke:
Supongo que tendremos que entrar al televisor y descubrir qué está pasando.
Kanji:
¡Esto es sólo un sueño! (No tiene sentido otra explicación. Tenía tanto sueño que supongo que no pude evitarlo.) / .../
Kanji:
Un Gran Premio para decidir cuál es el luchador más fuerte, ¿eh? Jejeje, ese no es un mal sueño en absoluto. ¡Esto va a ser divertido!
Mitsuru:
La razón por la que formé Shadow Operatives es para salvar vidas.
Mitsuru:
(En cuanto a lo que fue robado... Aigis mencionó su nombre hace un tiempo. El arma de supresión anti-sombras de quinta generación "Labrys" es un modelo más antiguo de hace dos generaciones.
Akihiko:
De todos modos. Podemos entrar al televisor, ¿verdad? /.../
Akihiko:
Si queremos recuperar este Labrys, alguien tiene que entrar, ¿verdad?
Naoto:
(Me cubro detrás de un pilar y miro a mi alrededor buscando a los tres Operativos Sombra. ¿Los perdí? Todos entramos al mismo televisor, así que debimos haber llegado al mismo lugar...) / .../
General Teddie :
¡Estoy orgulloso de anunciar el comienzo de nuestro Gran Premio P-1!
Rise:
¡El culpable los está obligando a pelear haciéndoles como si se hubieran vuelto locos!
Kanji:
¡Parece como si te estuvieras divirtiendo mucho con el comentario! /
Rise:
¡Eso es falso!
Yosuke:
(... ¡Usé mi Persona en esa pelea! Pero mi Persona es mi Sombra, así que... Si mi Sombra me dejó, ¿¡cómo podría haber usado mi Persona!?)
Elizabeth:
El poder del comodín que transforma los vínculos en fuerza... Tengo la sensación de que la clave está ahí. /
Yu:
Sé un poco sobre el comodín.... /
Elizabeth:
Siento que el primer pegamento para conceder mi deseo está dentro de ese poder. /.../
Elizabeth:
¿Puedo sugerir que tú y yo peleemos?
Labrys:
Fui yo quien te dejó sola... No... ¡Tú eres yo después de todo...! Esta... es mi Persona...
Mitsuru:
Eres el verdadero culpable de todo esto. /
Voz misteriosa:
De hecho. Fui yo quien se llevó a Labrys. /.../
Voz espeluznante:
La Persona de Labrys solo se despertó parcialmente, así que tuve la sensación de que su Sombra aparecería si sufría un poco.
Mitsuru:
Te aconsejo que no te involucres más en este asunto. A partir de ahora, déjanos esto a nosotros. / ... / '
Yu:
Chicos, creo que podemos confiar en Mitsuru-san. Deberíamos dejar que ellos se encarguen de esto.
Labrys:
Decidí trabajar con Mitsuru-san. Quiero atrapar al maldito culpable.
'
Yu:
El equipo de investigación... está de nuevo en acción. /
Kanji:
¡Ooh! ¡Ahora estás hablando! /
Naoto:
¡E-espera un minuto! Pensé que íbamos a dejar esto en manos del Grupo Kirijo. /
Yu:
¿Dije que no nos involucraríamos?
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