Acclaim Entertainment, Inc. fue una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Glen Cove, Nueva York . Fundada originalmente por Greg Fischbach , Robert Holmes y Jim Scoroposki en una tienda en Oyster Bay en 1987, la empresa creó un equipo de desarrollo global a través de una serie de adquisiciones a finales de los años 1990 y principios de los años 2000. Tras unos resultados financieros decepcionantes en su año fiscal 2003 , Acclaim se declaró en quiebra en el Capítulo 7 en septiembre de 2004. Las propiedades de Acclaim fueron posteriormente subastadas a varias partes.
A principios de la década de 1980, Greg Fischbach fue empleado por la compañía estadounidense de videojuegos Activision , donde trabajó junto a Robert Holmes y Jim Scoroposki. Después de dejar Activision, se unió a RCA Records , que posteriormente fue adquirida por Bertelsmann , dejando a Fischbach desempleado. En 1987, se reunió con Scoroposki en Oyster Bay , donde Scoroposki era dueño de una empresa de representantes de ventas , para discutir una posible empresa conjunta. Después de que Scoroposki sugiriera que volvieran a ingresar a la industria de los videojuegos, contactaron a Holmes para que se uniera a ellos, y los tres cofundaron Acclaim Entertainment. [1] Acclaim no aseguró ninguna financiación de riesgo y fue financiada en su totalidad por Fischbach y Scoroposki. [2] En sus primeros años, Acclaim operó exclusivamente como editor de videojuegos , ya sea subcontratando el desarrollo de sus videojuegos a desarrolladores externos o localizando títulos existentes del extranjero. Sin embargo, a medida que la empresa se expandió, adquirió varios estudios independientes, incluidos Iguana Entertainment de Austin, Texas ; Probe Entertainment de Londres, Inglaterra ; y Sculptured Software de Salt Lake City, Utah . [3] [4]
El nombre de la empresa fue elegido para garantizar que se posicionara alfabéticamente por encima del antiguo empleador de su cofundador, Activision , así como por encima de Accolade , otra empresa fundada por ex empleados de Activision. Esta convención de nombres era una práctica común entre las nuevas empresas fundadas por ex empleados de Activision, ya que los fundadores de Activision habían adoptado esta estrategia de manera similar cuando dejaron Atari .
Muchos de los productos de Acclaim presentaban licencias de cómics , series de televisión y películas populares . [5] Fischbach señaló que durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, el mercado de los videojuegos era menos exigente y las publicaciones especializadas en juegos ejercían una influencia mínima en la opinión de los consumidores. En consecuencia, aprovechar una licencia popular se convirtió en una de las pocas estrategias confiables para persuadir a los minoristas de que tuvieran un juego en stock. [2] En sus primeros años, la empresa firmó un acuerdo con Interactive VCR Games Inc., cuyos bestsellers incluían NFL Quarterback , para producir juegos interactivos de VCR, así como expandirse al mercado de juegos portátiles. [6] [7] Acclaim también fue responsable de portar muchos de los juegos de arcade de Midway a principios y mediados de la década de 1990, incluida la serie Mortal Kombat . Además, publicaron varios juegos de empresas que, en el momento de la publicación, no tenían una sucursal estadounidense, como Double Dragon II: The Revenge de Technōs Japan y la serie Bust-a-Move de Taito .
En 1990, Acclaim se asoció con el productor de televisión Saban Entertainment y el distribuidor Bohbot Entertainment para lanzar Video Power , que posteriormente se estrenó en el otoño de 1990. [8]
En diciembre de 1993, Acclaim firmó un acuerdo de distribución con la sucursal española europea de Buena Vista Home Video , permitiendo a la compañía distribuir sus títulos en España. [9]
En mayo de 1994, Tom Petit, expresidente de Sega Enterprises USA , que había trabajado en Sega durante nueve años, se convirtió en presidente de la división de máquinas tragamonedas de Acclaim. [10]
Durante gran parte de la década de 1990, Acclaim fue uno de los editores de videojuegos para consola más exitosos del mundo. En el año fiscal que finalizó en agosto de 1994, la compañía reportó una ganancia de $481 millones, que aumentó a $585 millones el año siguiente. [5] [11] Franquicias como Mortal Kombat , NBA Jam y NFL Quarterback Club sirvieron como vacas lecheras confiables para Acclaim. [2] La expansión de Acclaim continuó con la firma de una relación con Marvel Entertainment Group , en donde Acclaim administró las licencias de videojuegos para algunas de las propiedades de cómics de Marvel. [12] Más tarde ese año, la compañía adquirió una participación minoritaria en el estudio de juegos FMV Digital Pictures y comenzó a lanzar sus títulos a través de Acclaim Distribution. [13]
En 1995, la empresa adquirió Sculptured Software, Iguana Entertainment y Probe Entertainment, entidades que pasaron a ser el estudio de desarrollo propio conocido como Acclaim Studios entre 1999 y 2004. [4] [14] El negocio de juegos de Acclaim se expandió aún más con la adquisición de los derechos exclusivos para publicar los juegos de Taito en el hemisferio occidental . [11] La empresa también construyó un estudio de captura de movimiento en su sede, lo que la convirtió en la primera empresa de videojuegos en tener una instalación de captura de movimiento interna. [15]
Un aspecto menos destacado del negocio de Acclaim fue el desarrollo y la publicación de guías de estrategia relacionadas con sus productos de software, junto con la emisión de revistas de cómics de "edición especial" a través de Acclaim Comics para respaldar sus marcas más lucrativas . Además, crearon el formato de captura de movimiento ASF/AMC , que sigue utilizándose en la industria en la actualidad. [16]
Acclaim disfrutó de una larga relación con la World Wrestling Federation (WWF) que se remonta a WWF WrestleMania de 1988. Sin embargo, después de no poder replicar el éxito de los juegos THQ / AKI de World Championship Wrestling (WCW) durante las Monday Night Wars , la WWF anunció en abril de 1998 que no renovaría su acuerdo con Acclaim, optando en su lugar por firmar un acuerdo de publicación conjunta con Jakks Pacific y THQ después de que el contrato de WCW con este último editor expirara y firmara un acuerdo con su rival Electronic Arts . [17]
En octubre de 1999, Acclaim firmó un contrato con Extreme Championship Wrestling (ECW) para publicar videojuegos basados en la promoción. [18] Según este acuerdo, Acclaim lanzó dos videojuegos hasta que ECW se declaró en quiebra en 2001, lo que dejó a la promoción aún debiéndole dinero a Acclaim. Posteriormente, el editor de juegos lanzó tres títulos de lucha libre bajo el estandarte Legends of Wrestling durante sus últimos años. [19]
Acclaim enfrentó dificultades financieras significativas en 2004, principalmente debido a las bajas ventas de sus títulos de videojuegos . Esta situación llevó al cierre de Acclaim Studios Cheltenham y Acclaim Studios Manchester en Inglaterra , junto con otras ubicaciones, y resultó en la solicitud de protección por bancarrota del Capítulo 11 , dejando a muchos empleados sin pagar. Entre los títulos en desarrollo en los estudios del Reino Unido se encontraban Emergency Mayhem , ATV Quad Power Racing 3 , The Last Job , Interview with a Made Man y Kung Faux . [20] [21]
En mayo de 2004, se anunció que la Major League Baseball había revocado su acuerdo de licencia con Acclaim para la franquicia All-Star Baseball debido a la falta de pago de regalías. El mes siguiente, en junio, los propietarios de Turok , Classic Media, anunciaron que habían rescindido los derechos de Acclaim sobre la franquicia de videojuegos, también debido a la falta de pago de regalías. [22]
Cuando el acuerdo de Acclaim con GMAC Commercial Finance, su prestamista principal, expiró el 20 de agosto de 2004, la compañía cerró todas sus instalaciones el 27 de agosto. Este cierre resultó en el despido de todos los empleados de los estudios de Austin y Nueva York. [23] [24] [25] Antes de los cierres, Acclaim empleaba a 585 personas en todo el mundo al 31 de marzo de 2004. [23] El 30 de agosto, Acclaim anunció su intención de declararse en quiebra, [26] presentando oficialmente la solicitud de quiebra del Capítulo 7 ante el tribunal de quiebras de los Estados Unidos en Central Islip, Nueva York, el 1 de septiembre . [27] [28]
En septiembre de 2005, una demanda presentada en el mismo tribunal intentó responsabilizar a los fundadores de la empresa, incluidos Fischbach y Scorposki, y a varios ejecutivos por las pérdidas financieras de Acclaim poco antes de la declaración de quiebra, solicitando 150 millones de dólares en daños y perjuicios. [29]
El 1 de octubre de 2004, Rod Cousens adquirió los antiguos estudios de desarrollo Acclaim Studios Cheltenham y Acclaim Studios Manchester, junto con varios de sus proyectos inacabados. Cousens intentó reabrir los estudios bajo un nuevo editor llamado provisionalmente "Exclaim" el 11 de octubre de 2004, pero sus esfuerzos se vieron obstaculizados por una demanda y disputas legales sobre la propiedad intelectual de Acclaim , con administradores tanto de Estados Unidos como del Reino Unido haciendo valer sus derechos. [31]
Tras las ofertas interesadas de Take Two Interactive , el 8 de octubre se anunció que THQ había adquirido los derechos de publicación mundiales de Juiced . [32]
En noviembre de 2004, la sede de Acclaim fue vendida a Anthony Pistilli de Pistilli Realty Group por 6 millones de dólares. [33]
El 20 de abril de 2005, Fund4Games anunció que los próximos títulos europeos de Acclaim se les habían vendido, y que Interview with a Made Man y ATV Quad Power Racing 3 volvieron a desarrollarse en los estudios de Manchester, que fueron reabiertos por Fund4Games bajo el nombre de Silverback Studios. [34] En junio de 2006, Mastertronic anunció que había adquirido los derechos de publicación de Made Man en Europa. [35]
Las franquicias Dave Mirra Freestyle BMX y ATV: Quad Power Racing se vendieron a Crave Entertainment en julio de 2005. [36]
En agosto de 2005, el ex ejecutivo de Activision Howard Marks adquirió la marca y el logotipo de Acclaim por una suma estimada de 100.000 dólares. A principios de 2006, Marks fundó una nueva empresa llamada Acclaim Games . Según una lista de empleos de la empresa, Acclaim Games apuntaba a los mercados multijugador para preadolescentes de Estados Unidos y el Reino Unido. Sin embargo, la segunda versión de Acclaim tuvo problemas debido a problemas de conectividad y pago para sus juegos en línea, así como a la falta de acción contra los jugadores deshonestos, lo que le valió a esta versión una calificación de "F" del Better Business Bureau de Los Ángeles/Sur de California . [37]
En 2006, Throwback Entertainment adquirió más de 50 juegos de Acclaim y se comprometió a llevar títulos como Re-Volt , Extreme-G , Gladiator: Sword of Vengeance , Vexx , Fur Fighters y muchas otras franquicias a la próxima generación y más allá. [38]
En marzo de 2007, el editor de bajo presupuesto XS Games adquirió los derechos de publicación de The Red Star , con Take-Two Interactive gestionando la distribución europea. [39] En abril de 2007, Warner Bros. Interactive Entertainment , entonces distribuidor norteamericano de los productos de Codemasters , anunció que el editor británico había adquirido los derechos de Emergency Mayhem . [40]
En julio de 2010, la empresa surcoreana We Go Interactive adquirió Re-Volt , RC Revenge y RC De Go! (desarrollados y propiedad de Taito ) de Throwback. [41]
En mayo de 2016, la propia marca Acclaim (distinta de cualquier propiedad intelectual que Acclaim poseía anteriormente) fue adquirida por Collectorvision, un desarrollador, editor y fabricante de juegos independiente. [42]
En octubre de 2018, Liquid Media Group compró 65 títulos antiguos de Acclaim a Throwback por un millón de dólares. Esta adquisición incluía principalmente entregas de las franquicias NBA Jam , AFL Live , All-Star Baseball y NFL Quarterback Club , así como juegos del desarrollador japonés Taito que Acclaim había publicado fuera de Japón. [43]
Durante el declive de Acclaim hacia la quiebra, la compañía tomó varias decisiones comerciales y de marketing controvertidas en el Reino Unido. Un ejemplo notable fue la promesa de otorgar un premio de US$10,000 (£6,000) a los padres del Reino Unido que llamaran a su bebé "Turok" para promocionar el lanzamiento de Turok: Evolution . [44] Una investigación posterior de VG247 reveló que todos los que supuestamente habían cambiado sus nombres eran actores. [45] Otra iniciativa controvertida involucró un intento de comprar espacio publicitario en lápidas para Shadow Man: 2econd Coming . [44] Para promocionar Burnout 2: Point of Impact , Acclaim ofreció reembolsar a cualquier conductor en el Reino Unido que recibiera una multa por exceso de velocidad. Sin embargo, tras las reacciones negativas del gobierno del Reino Unido, el plan finalmente fue cancelado. [46]
En Estados Unidos, Acclaim enfrentó múltiples demandas , varias de las cuales involucraban a ex socios. Mary-Kate y Ashley Olsen demandaron por regalías impagas. [47] Otra demanda fue presentada por los propios inversores de Acclaim, quienes afirmaron que la gerencia de Acclaim había publicado informes financieros engañosos. [48]
En la última versión de la serie BMX, BMX XXX , se incorporaron desnudos y semidesnudez (incluidos videos de strippers y ciclistas desnudas) en un intento de aumentar las ventas. [48] Sin embargo, como la mayoría de los videojuegos de Acclaim durante los últimos años de la compañía, BMX XXX se vendió mal y fue criticado por su contenido sexual y su jugabilidad mediocre. Dave Mirra desautorizó públicamente el juego, declarando que no tuvo participación en la decisión de incluir desnudos, y posteriormente demandó a Acclaim por preocupación por estar asociado con BMX XXX . [49]
En 1997, dos años después de su adquisición de Sculptured Software , Acclaim despidió a aproximadamente la mitad del personal del estudio de Salt Lake City, violando los términos de los contratos que había proporcionado a los empleados, que parecían ser férreos e incluían acciones que se adquirirían durante el período del contrato. Los despidos fueron abruptos, obligando a los empleados a elegir entre aceptar un paquete de indemnización razonable (cuyos términos cambiaron varias veces durante las semanas iniciales posteriores al despido) y renunciar al derecho a demandar, o unirse a otros acreedores en litigio, perdiendo así sus paquetes de indemnización. En 2007, se ganó una de varias demandas colectivas presentadas en nombre de los accionistas, lo que permitió a algunos empleados recuperar una parte de las acciones que se habían adquirido. [50]
Las adquisiciones, que suman 250 programadores, músicos, artistas gráficos e ingenieros adicionales, siguen a la compra de Iguana Entertainment por parte de Acclaim a principios de este año.