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Bas-Lag

Bas-Lag es un universo ficticio en el que se ambientan varias de las novelas de China Miéville . Bas-Lag es un mundo donde existen tanto la magia (conocida como taumaturgia ) como la tecnología steampunk , y donde viven muchas razas inteligentes. Este mundo y las novelas ambientadas en él están, en términos genéricos, informados por las tradiciones de Terror, Fantasía y Ciencia Ficción. Como ocurre con todas las obras de China Miéville , también hay una fuerte presencia de la opinión social y política.

Novelas

Hasta ahora se han publicado tres novelas ambientadas en Bas-Lag:

El cuento "Jack", que aparece en la colección de 2005 Buscando a Jake , también está ambientado en Bas-Lag.

Geografía

Bas-Lag posee varios continentes . En las tres novelas se nombran dos masas de tierra, Rohagi y Bered Kai Nev, aunque muchas otras masas de tierra y estructuras desempeñan papeles importantes.

Rohagi

Se desconoce la geografía exacta de Rohagi. Nueva Crobuzón se encuentra a unas 10 millas (16 kilómetros) tierra adentro desde su costa oriental, que limita con el Océano Hinchado. Al sur de Nueva Crobuzon se encuentra Rudewood, más allá del cual se encuentran Mendican Hills. Al norte de Nueva Crobuzon, a lo largo de la costa pero separadas de ella por las montañas Bezhek, se encuentran las ruinas de Suroch. Al oeste, a unos mil kilómetros de Nueva Crobuzon y más allá de las montañas Dancing Shoe, se encuentra un lago de agua dulce de cuatrocientas millas de ancho llamado Cold Claw Loch. El lago se conecta con el interior del mar Cold Claw, a ochocientas millas al norte, a través de un canal natural llamado Cold Claw Sound. El Mar de la Garra Fría tiene forma de garra y se extiende hacia el este una gran distancia, casi conectando con el Océano Hinchado antes de curvarse hacia el sur durante unas doscientas millas y terminar a unas setecientas millas al norte de Nueva Crobuzon. Esta curva hacia el sur es el Gengris, poblada por los peligrosos grindylow .

Según un personaje del Consejo de Hierro , tanto Cobsea como Myrshock se encuentran a unas 750 millas (1210 km) al suroeste de Nueva Crobuzon. Cobsea se encuentra tierra adentro y limita con Cacotopic Stain, un gran páramo creado por la poco confiable energía mágica conocida como Torque. Myrshock se encuentra en la costa norte del Mar Magro. Un rico industrial intentó construir un ferrocarril transcontinental que uniría Nueva Crobuzon con Cobsea y Myrshock, ya que los dos estados son socios comerciales, pero no tuvo éxito. Sin embargo, el final de Iron Council indica un segundo intento del proyecto, utilizando información recopilada por los agentes del industrial a lo largo del libro.

Al sur del Mar Magro se encuentra el desierto de Cymek, hogar de los nómadas garudas. Cymek también contiene la ciudad portuaria norteña de Shankell, conocida por sus brutales combates de gladiadores, y la ciudad sureña de Dreer Samheer, ambas pobladas predominantemente por cactacas.

Al oeste del desierto de Cymek se encuentra Galaggi Veldt, que es el hogar de Tesh y es vecino de la Brujocracia, con la que va a la guerra contra Nueva Crobuzon en el Consejo de Hierro . Tesh controla los estrechos de agua de fuego, que conducen a una masa de agua interior no identificada que bordea el océano hinchado. El control del estrecho de Fire Water resulta en una guerra entre Nueva Crobuzon y Tesh. La victoria de Crobuzine en este conflicto está implícita tras el fracaso del ataque taumatúrgico de Teshi a la ciudad. Los Estrechos de Firewater pasan a llamarse Estrechos Sanguinos durante el transcurso de la guerra, debido a la ferocidad y el costo de las batallas navales para controlarlos.

Bered Kai Nev

Bered Kai Nev es un continente al este de Rohagi. Se cree que los khepri son nativos de este continente, pero fueron expulsados ​​por un evento conocido como El Voraz, y ahora viven como refugiados en varias ciudades de Rohagi, aunque se rumorea que los khepri primitivos todavía habitan en Bered Kai Nev.

Islas y otras masas terrestres

Gnurr Kett es una isla que se encuentra a 3200 km (2000 millas) al sur de Nueva Crobuzon y a 800 km (500 millas) al este del desierto de Cymek. La isla es conocida por su capital académica, Kohnid. Parte de su conocimiento se deriva de una colonia de anophelii que mantienen. Esta colonia es el único vestigio conocido del Reino de la Malaria, un régimen brutal que estuvo activo en las áreas de Bas-Lag con un clima cálido.

Las islas Jheshull son un pequeño trío de islas que se encuentran frente a la costa de Rohagi. Estuvieron involucrados en las Guerras Piratas y están en declive debido a su posición contra Nueva Crobuzon.

Nova Esperium es una de las colonias de Nueva Crobuzon. Muy pocas personas eligen ir a Nova Esperium por su propia voluntad debido al largo viaje hasta la colonia y a la enfermedad rampante, pero el gobierno de Nueva Crobuzon paga el paso de los voluntarios. No se proporciona la ubicación exacta de Nova Esperium, aunque se encuentra a una gran distancia al otro lado del Mar Hinchado, al sureste de Nueva Crobuzon.

Armada

La ciudad pirata de Armada es una ciudad-estado móvil que consta de numerosos barcos unidos para formar un gran asentamiento conectado. Está dividido en pequeños distritos gobernados por gobernantes únicos, como un vampiro del Alto Cromlech. Armada se mueve alrededor del Océano Hinchado por medio de una pequeña flota de remolcadores, y es el escenario central de La Cicatriz . Se desconocen los orígenes de Armada, pero ha existido de una forma u otra durante al menos mil años. En la inauguración de The Scar , se dice que su población asciende a cientos de miles. La ciudad en sí tiene sólo alrededor de una milla de ancho, aunque un personaje afirma que "probablemente hay tantos kilómetros de calles aquí como en Nueva Crobuzon" debido a todas sus "capas y capas de terrazas".

La población de la ciudad está compuesta por humanos, cactacae, khepri, ab-dead, remade, scabmettlers y otras razas. Las personas consideradas criminales (o de clases bajas) en sus antiguos estados de origen son consideradas iguales al unirse a Armada y, a menudo, llegan a ocupar posiciones de poder.

Armada obtiene su riqueza a través de la piratería. La piratería también conduce a la adquisición de conocimientos en muchos idiomas (se roban libros para la biblioteca Grand Gears) y al crecimiento de la población de Armada, ya que cualquier barco interceptado por las fuerzas de Armada es asimilado a la ciudad y su tripulación y pasajeros se convierten en ciudadanos. por vida. El idioma de Armada es la sal, un lenguaje construido deliberadamente fácil de aprender y que consta de vocabulario de los idiomas de las muchas razas que habitan la ciudad.

Durante La Cicatriz , los gobernantes de Garwater, los Amantes, llevan a cabo un plan para criar al legendario avanc y darle a Armada el máximo poder sobre los mares. Esto ya se intentó una vez en la historia de Armada, como lo demuestran cinco enormes cadenas unidas a la parte inferior de los barcos más grandes de la ciudad. Junto con un equipo de científicos e ingenieros, y en contra de los deseos de varios de los otros distritos, Garwater puede convocar al avanc utilizando una gran energía física y mágica. Esto le da a Armada los medios para viajar a la mítica "Scar".

Las circunscripciones de Armada son:

Historia

Imperio fantasma

Más de tres mil años antes de los acontecimientos de La Cicatriz , poderosas entidades de otro plano de existencia gobernaron todo Bas-Lag durante un período de 500 años. Los Ghosthead, como se conocía a estas entidades, se originaron en un plano de existencia diferente en algún lugar del borde oriental del universo. Buscando un lugar más suave para vivir que su mundo natal, que tenía un ciclo de días y noches que creaba océanos de hierro fundido y congelaba la atmósfera, Ghosthead construyó un "pez de metal" y lo usó para encontrar Bas-Lag. Su llegada creó The Scar, una enorme grieta física y dimensional en la superficie de Bas-Lag. Ghosthead aprovechó la energía de The Scar mediante un proceso llamado "minería de posibilidades" y utilizó este poder para obtener control sobre todo Bas-Lag. El Imperio Ghosthead fue finalmente destruido por una rebelión llamada Contumancia, seguida de un período conocido como Desprendimiento. La historia del Imperio sobrevive en documentos como el Canon Imperial y en tecnologías y estructuras perdidas, como Posibles Espadas y Posibles Torres, esparcidas en lugares ocultos por todo Bas-Lag.

Reino de la malaria

El Reino de la Malaria fue un imperio de corta duración construido por los anofelios, con territorio en Rohagi, Shoteka y los Fragmentos. Dos mil años antes de los acontecimientos de La Cicatriz , el Reino del Reino se derrumbó y los anofelios fueron casi erradicados. Los anofelii restantes fueron conducidos a una pequeña isla al sur de Gnurr Kett, donde se los mantiene aislados como eruditos cautivos de la nobleza Gnurr Kett.

Primera Edad Umbría

La Primera Edad Umbría, en la que se desarrollan las novelas de Bas-Lag, es un período de disputas entre los estados de Rohagi después de la caída del Imperio Ghosthead. El calendario utilizado por Nueva Crobuzon marca sus años desde el inicio de la Primera Edad Umbría.

Años completos

Los Años Completos son la edad de oro de Nueva Crobuzon, cuando la ciudad logra sus mayores avances en ciencia, tecnología y taumaturgia. La decadencia comienza a finales del siglo XV y parte de este conocimiento se pierde. Para demostrar que la edad de oro no ha llegado a su fin, Nueva Crobuzon construye un enorme barco, el más grande del mundo en ese momento, destinado a ser el pináculo de la industria de Nueva Crobuzon. Sin embargo, el Grand Easterly es un despilfarro que adolece de varios defectos de diseño. Se convierte brevemente en un buque de guerra ineficaz durante las Guerras Piratas y, sin que Nueva Crobuzon lo sepa, el barco es capturado por Armada.

Guerras Piratas

También conocida como la "Guerra Lenta" y la "Guerra Falsa", las Guerras Piratas son un conflicto prolongado entre la Ciudad-Estado República de Nueva Crobuzon y las ciudades de Suroch y Jheshull. Las guerras terminan en el año 1544 cuando la milicia de Nueva Crobuzon lanza bombas Torque sobre Suroch, con resultados horribles. En 1545, Nueva Crobuzon intenta encubrir esto lanzando bombas de colores sobre las ruinas de Suroch, pero dos bombas de colores fallan; el tercero detona según lo planeado, destruyendo unos pocos kilómetros cuadrados de lo que queda de Suroch. Cuando un equipo de investigación de la milicia toma heliografías de la destrucción y las filtra al público de Nueva Crobuzon un siglo después, disturbios generalizados casi derriban al gobierno en 1689. La investigación sobre Torque queda permanentemente estancada cuando los financieros se echan atrás, intimidados por el público.

El voraz

Alrededor del año 1679 (un siglo antes de los acontecimientos de la estación de la calle Perdido ), la civilización khepri en Bered Kai Nev es aniquilada por un desastre descrito como "The Ravening". Los barcos de refugiados Khepri llegan a Nueva Crobuzon durante los próximos 25 años, lo que se conoce como el "Cruce Trágico". El Ravening es un acontecimiento tan traumático que casi todos los supervivientes de los khepri han olvidado o se han negado a hablar de diez mil años de historia de los khepri; Como consecuencia, la mayor parte de la cultura khepri se pierde para siempre.

1779-1780

Los acontecimientos de Perdido Street Station ocurren en este momento, seguidos varios meses después por los acontecimientos de The Scar .

1804

Los acontecimientos del Consejo de Hierro ocurren en este momento.

Política y sociedad

Estados conocidos

Los hermanos
En el Consejo de Hierro , se dice que Los Hermanos se encuentran en el lado occidental de Rohagi, más allá de la Mancha Cacotopic. Se la conoce como la "ciudad doble de los cocodrilos".
gharcheltista
En el Consejo de Hierro , se hace referencia a Gharcheltist como una aquapolis y presumiblemente es una ciudad vodyanoi.
los gengris
Gengris se refiere tanto a un lugar como a los grindylow acuáticos que lo habitan. El Gengris se describe como un cruce entre una isla y una ciudad medio hundida situada en el extremo sur del Mar de la Garra Fría, a setecientas millas al norte de Nueva Crobuzon. Poco más se sabe sobre la ciudad en sí, excepto que alberga "capillas de malaquita", "granjas de miembros" y "talleres de bilis". Los grindylow de Los Gengris comercian voluntariamente con forasteros, recompensando a los comerciantes por rarezas como barriles llenos de sal y cuentas de vidrio, pero con frecuencia eliminan a los forasteros que han transgredido de alguna manera; La naturaleza de estas transgresiones suele ser opaca para todos menos para los Grindylow, y el comercio es extremadamente riesgoso para los forasteros.
Infierno
Hell Tiene una embajada en Nueva Crobuzon. [1]
Alto Crómlech
Casi todo lo que se sabe actualmente sobre High Cromlech proviene de Uther Doul, uno de los personajes principales de The Scar . Doul nació y creció en Alto Cromlech. Lo describe como una nación basada en castas gobernada por la nobleza no- muerta , llamada "thanati". A estos los describe como "liches con bocas cerradas cosidas, con ropas hermosas y piel como cuero preservado": Los vivos (llamados "los vivos") son una minoría en el Alto Cromlech. La mayoría son criados y criados en granjas y, finalmente, son eliminados y transformados en zombis . Algunos son criados por los thanati, para ser asesinados y bienvenidos en la sociedad muerta una vez que alcanzan la mayoría de edad. Una pequeña fracción de los vivos nace libre y sobrevive realizando trabajos que son demasiado hábiles o peligrosos para los zombis. Los zombis son la fuerza laboral principal de High Cromlech .: En la parte inferior de la escala social de High Cromlech están los vampiros , a los que se hace referencia como "ab-muertos" para distinguirlos de los thanati. Según la descripción de Doul, los vampiros son considerados vagabundos y adictos. Viven en barrios marginales y salen por la noche a pedir sangre a los vivos.
Khadoh
Los comerciantes de Khadoh comercian con Nueva Crobuzon.
maru'ahm
Maru'ahm está en el lado occidental del continente Rohagi, más allá de la Mancha Cacotópica. En la estación de Perdido Street , se dice que está gobernada por un casino - parlamento , "donde las leyes eran apuestas en los juegos de ruleta ". Este rumor se confirma en el Consejo de Hierro, donde un personaje que visitó Maru'ahm afirma que jugó para asuntos tales como leyes de propiedad y "un montón de legislación". Este mismo personaje menciona una reina y "senadores tahúres", lo que implica que el gobierno de Maru'ahm es alguna forma de monarquía constitucional o electiva .
Nueva Crobuzón
La ciudad-estado de Nueva Crobuzon es un actor geopolítico importante en las tres novelas de Bas-Lag. Está situado en la confluencia de los ríos Tar, Canker y Gross Tar, a unas diez millas (16 km) al oeste del océano hinchado. Es una república parlamentaria con un alcalde elegido por el Parlamento, aunque su política es profundamente corrupta y oligárquica. Su sistema electoral favorece a su mayoría humana, y sólo los ricos , así como algunos seleccionados al azar mediante una "lotería de sufragio", tienen derecho a voto.:: El partido Fat Sun gobierna en las tres novelas de Bas-Lag, pero otros partidos políticos incluyen al reformista de la oposición Finalmente Podemos Ver, el xenófobo y reaccionario New Quill (llamado "Three Quills" en la estación de Perdido Street ) y la Tendencia Diversa pro-derechos de las minorías: Nueva Crobuzon es uno de los estados más poderosos económica y militarmente de Bas-Lag . En The Scar , envía una flota al otro lado del mundo para combatir la ciudad pirata de Armada. En el Consejo de Hierro , lleva a cabo una guerra prolongada con la lejana ciudad-estado de Tesh y aplasta con la fuerza una rebelión interna.
Qé Banssa
Qé Banssa está construida sobre los picos de Dancing Bird Island. Un protagonista de La cicatriz lo llama "pequeño puerto pesquero pobre y feo" . Al igual que Tarmuth, Qé Banssa parece sobrevivir gracias a Nueva Crobuzon.
Salkrikáltor
La Mancomunidad Cray de Salkrikaltor se encuentra debajo del Océano Hinchado, en el extremo este de Nueva Crobuzon, entre las islas de Bartoll y Gnomon Tor. Salkrikaltor y Nueva Crobuzon se describen en The Scar como socios comerciales en términos amigables: La capital de la Commonwealth es la ciudad de Salkrikaltor. La mayor parte de la ciudad de Salkrikaltor se encuentra bajo el agua, aunque hay un distrito "superior" para criaturas no acuáticas que buscan hacer negocios con el cangrejo. La parte sumergida de la ciudad se describe en The Scar como "intrincada e interconectada", con "pequeños cuadrados de topiario de algas" y "patios de coral". Se describe que el distrito sobre el agua consiste principalmente en torres talladas en roca y coral, "una masa de estilos opuestos", con plataformas flotantes y edificios suspendidos por puntales y columnas.
Suroch
Suroch fue una ciudad que luchó y perdió una serie de guerras contra Nueva Crobuzon conocidas en esta última como las Guerras Piratas. En la época de las novelas de Bas-Lag, Suroch ya había sido completamente destruido y vuelto inhabitable para los humanos por los efectos de las armas mágicas de destrucción masiva , la "bomba de color" y los dispositivos que usaban Torque. Suroch es el único lugar en las novelas con una contaminación de Torque similar a la de Cacotopic Stain. En la estación de Perdido Street se hacen menciones a "árboles de cucarachas" en Suroch y "manadas de lo que alguna vez pudo haber sido humano". La publicación de heliotipos de la contaminación de Torque en el informe ilícito de Sacramundi puso fin a los experimentos de Torque en Nueva Crobuzon.
Tarmuth
Tarmuth un protectorado de Nueva Crobuzon situado en la desembocadura del río Gross Tar, en la costa del continente Rohagi, a unas diez millas (16 km) al este de Nueva Crobuzon. El protagonista de La cicatriz la describe como "una ciudad fea y violenta" utilizada por corsarios y filibusteros como puerto seguro. Además de la prostitución y la piratería, Tarmuth sobrevive fabricando barcos y existe gracias al patrocinio de Nueva Crobuzon.
troglodópolis
En la estación de Perdido Street se hace referencia a Troglodopolis como una " madriguera ctónica ".
vadaunk
Vadaunk se encuentra en algún lugar al sur de Nueva Crobuzon, más allá de la Mancha Cacotópica. Según la propaganda gubernamental en la estación de Perdido Street , el cambio de estaciones "trae allí una avalancha de represión supersticiosa". En el Consejo de Hierro se le llama el reino mercenario.
Yoraketche

Idiomas conocidos

Ragamoll es la lengua común de Nueva Crobuzon. Parece que miembros de todas las razas lo hablan ampliamente en todo el este de Bas-Lag. Asimismo, la Sal es la lengua del Océano Hinchado, hablada por piratas, marineros y otros pueblos marítimos. En The Scar , Salt se describe como un lenguaje mosaico que toma prestados aspectos de varias otras lenguas, principalmente Ragamoll .

Los anophelii mantienen un lenguaje escrito llamado High Kettai , que es utilizado por diversos estudiosos y editoriales. Se da a entender que el Kettai alto tiene una declinación, ya que se sabe que posee un "caso irónico". Base Kettai es el primo más comprendido de High Kettai.

Quiesy (también conocido como "Deadish") es el idioma principal del Alto Cromlech. Dado que muchos de sus hablantes tienen la boca cosida o laringe demasiado deteriorada para formar sonidos adecuadamente, consiste en una serie de gruñidos de tos, con "pausas intrincadamente sincronizadas" que son tan importantes como el elemento hablado. También se puede "hablar" de forma totalmente silenciosa, con gestos o movimientos oculares.

Los khepri se comunican mediante lenguaje de señas y sustancias químicas perfumadas, ya que sus cabezas de insecto no permiten la vocalización. También mantienen un lenguaje escrito llamado Alto Khepri .

Los vodyanoi hablan al menos tres idiomas diferentes: el principal es el lubbock y los otros, el fellid y el sureño . El idioma tradicional de los Cactacae es el Sunglari . Los garuda de los Cymek hablan un idioma sin nombre. La gente de Tesh, la gente de Khadoh, los Salkrikaltor Cray y los hotchi de Rudewood hablan sus propios idiomas epónimos .

Carreras conocidas

anofelio

Seres parecidos a mosquitos (singular Anophelio). Las hembras parecen mujeres humanas esqueléticas, con enormes alas en forma de paletas con las que vuelan tras sus presas. De sus bocas pueden extender una trompa ósea, que clavan en sus presas para succionarlas hasta dejarlas secas. Las hembras de Anophelii son feroces, sanguinarias y muy peligrosas excepto inmediatamente después de alimentarse, cuando demuestran una inteligencia igual a la del sexo masculino. Los machos son hombres bajos y fornidos que no se diferencian de los hombres humanos, aparte de sus bocas en forma de esfínteres. Los Anopheli ahora están confinados en una sola isla, pero alguna vez gobernaron gran parte del mundo en un imperio llamado The Malaria Queendom. La amenaza de un Queendom resurgido es la causa de la estricta cuarentena alrededor de la isla Anophelii.

cactacas

Cactus humanoides . Los Cactacae son enormes seres vegetales, que a menudo superan a los seres humanos. Aunque sus crías crecen en la tierra, las cuidan como lo hacen los mamíferos. Las cactacas tienen savia en lugar de sangre. Son conocidos por su fuerza y, a menudo, son empleados como trabajadores y guardaespaldas. Los cuerpos de las cactacas son fibrosos, con huesos de madera, lo que las hace muy difíciles de matar o herir con armas normales; las balas pasan a través de ellos casi inofensivamente. La comunidad Cactacae en Nueva Crobuzon se basa alrededor y dentro de una enorme y ruinosa estructura similar a un invernadero llamada The Glasshouse, y se le permite existir como una comunidad nominalmente independiente dentro de la ciudad. Sus armas preferidas son los arcos de punta, ballestas de gran tamaño que disparan un disco de metal giratorio capaz de cortar las extremidades de las cactáceas.

Cray

Una raza acuática que se parece a los humanos de cintura para arriba (con la excepción de las branquias que sobresalen detrás de las orejas) y a las langostas de cintura para abajo. Utilizan calamares domesticados para cazar. Muchos viven en una ciudad submarina, Salkrikaltor, que rivaliza en tamaño con la propia Nueva Crobuzon.

Elementales

Seres que encarnan sus respectivos elementos. Son salvajes y en su mayoría indomables, aunque los taumaturgos llamados elementarii (singular elementarius) se especializan en convocarlos y desatarlos sobre sus enemigos. Aparentemente hay elementales para una amplia gama de conceptos y cosas: el Consejo de Hierro menciona, entre otros, elementales de carne, madera, vidrio y cemento.

Garuda

Los garuda son aves rapaces humanoides nómadas . La mayoría proviene del desierto de Cymek, donde viven en tribus . Son cazadores con un feroz sentido de individualismo. Se parecen a humanos alados con cabeza y pies de ave ; su sociedad es completamente comunista y se considera que las posesiones individuales reducen la libertad del individuo. Un pequeño gueto de garuda vive en Nueva Crobuzon, y se describe que algunos viven cerca de la Mancha Cacotopic en el Consejo de Hierro . La ley de Garudan se basa en el principio de libertad de elección; todos sus crímenes son formas de "robo de elecciones", negando a otro ser el derecho a elegir su propio destino. Su nombre se deriva del Garuda de la mitología hindú .

grindylow

Una raza de peces-pez (algo entre anguilas y peces víbora) muy poderosos, misteriosos y sádicos que aparecen en The Scar . Capaces de sobrevivir en agua dulce y salada, así como en el aire, pueden comunicarse telepáticamente con una variedad de especies acuáticas, incluidas las ballenas y los cangrejos. Su nombre proviene de una criatura de los cuentos infantiles ingleses. Los Grindylow de Mieville tienen una similitud con los Profundos de los Mitos de Cthulhu . Grindylow usa poderosa magia chamánica, cuyo uso puede deformar a los usuarios humanos.

Manejadores

Manos incorpóreas parásitas sensibles que controlan la mente de su anfitrión. Hay dos tipos: los sinistrales, la casta noble, y los dextriers, la casta de los soldados. Al poseer un cuerpo, los dextriers pueden utilizar una serie de habilidades sobrenaturales, como volar, escupir fuego y aumentar la fuerza. Los Dextriers y los Sinistrals suelen formar parejas cuando participan en exploración o combate; el sinistral tiene el mando de la pareja mientras que el dextrier realiza la mayoría de las acciones ofensivas.

hotchi

Según el Consejo de Hierro y varias menciones menores en la estación de Perdido Street , los hotchi son una raza de erizos humanoides que montan una raza domesticada de gallo gigante .

Humanos

Al parecer, los humanos son la raza dominante en Nueva Crobuzon, y quizás también en Bas-Lag. Parecen ser idénticos a sus homólogos del mundo real en la mayoría de los aspectos, excepto que muchos tienen la capacidad de usar magia.

khepri

Los khepri son una raza de escarabajos humanoides . Las khepri femeninas poseen cuerpos muy similares a los de las mujeres humanas, excepto que su piel es de color carmesí y poseen grandes escarabajos en lugar de cabezas. Se comunican entre sí mediante movimientos de sus "cabezas y patas" y chorros de sustancias químicas. Las khepri femeninas son artistas destacadas que utilizan una excreción biológica para esculpir impresionantes obras de arte orgánico. Los khepri machos, por otro lado, son escarabajos del tamaño de una langosta, no sensibles , sin el cuerpo humanoide dependiente. Se aparean aferrándose a la cabeza de un escarabajo hembra y fertilizándola. Tomado del dios egipcio del mismo nombre .

Scabmettler

Seres humanos rechonchos y de piel gris cuya sangre, cuando se derrama, se congela inmediatamente formando una sólida capa protectora. Utilizando una hierba especial que retrasa la coagulación, los Scabmettlers pueden moldear la sangre para crear una elaborada armadura. Practican una forma única de combate marcial en la arena llamada mortu crutt , que enfatiza los golpes tipo martillo, ya que las armas blancas son casi inútiles contra ellos debido a su rápida coagulación.

stiltanza

Llevados al borde de la extinción después de que el ferrocarril destruyera sus tierras pantanosas indígenas, los Stiltspear eran una raza de criaturas cuadrúpedas con patas parecidas a insectos y manos radialmente simétricas que se podían cerrar en lanzas, con las que cazaban. Secretan taumaturgones de sus glándulas, lo que les da la capacidad de camuflarse en el bosque. Poseen habilidades místicas, incluida la capacidad de crear golems a través de la somaturgia, y pueden emplear un canto similar a un cántico para "despegar el tiempo", lo que les ayuda en su caza.

Zancudo

Los Zancudos (conocidos más formalmente como Borinatch) son una "raza orgullosa" cuyos cuerpos se parecen aproximadamente a los centauros. Sin embargo, sus piernas son tan altas como las de un humano promedio y sus rostros se asemejan a un cruce entre un babuino, un insecto y una talla de madera. Parecen vivir en pequeños grupos nómadas más que en ciudades, y estos grupos están liderados por una reina. En particular, los Striders parecen entrar y salir parcialmente de una existencia sólida; Se dice que son "dimensionalmente irrespetuosos", algunas partes de sus cuerpos pueden parecer desaparecer o no interactuar con la materia ordinaria de manera predecible.

tanati

Los thanati del Alto Cromlech son los señores supremos de la ciudad, una casta de nobleza no-muerta. Mieville los describe como "liches con bocas cerradas cosidas, con ropas hermosas y piel como cuero preservado".

vampiro

Los vampiros son vampiros , poseedores de gran velocidad y fuerza, lenguas bífidas, ciertos poderes mágicos y capaces de vivir indefinidamente. El vampirismo en Bas-Lag es causado por una bacteria, y el término técnico para la "enfermedad" es hemofagia fotofóbica .

Vodyanoi

Los vodyanoi son un pueblo acuático. Son gordos y parecidos a ranas, con pies y dedos palmeados. Son expertos en "naves acuáticas", magias acuáticas, capaces de crear objetos temporalmente sólidos a partir del agua. Los vodyanoi normalmente no pueden sobrevivir fuera del agua durante más de un día y no nadan en agua salada. Tomado del folclore ruso .

Tejedores

Grandes seres multidimensionales parecidos a arañas que consideran la vida en Bas-Lag como una obra de arte en curso. Utilizan sus considerables poderes para interferir en los acontecimientos según su sentido estético individual. Los tejedores hablan en un fluir inconexo y balbuceante de semipoesía, y son totalmente impredecibles.

Hombres del Wyrman

Los Wyrmen son criaturas voladoras semi-sensibles que se parecen a las gárgolas. No miden más de un pie de altura, tienen la piel de color rojo brillante y pequeñas alas de murciélago. Son groseros, vulgares y se ríen de cualquier cosa. Tienen una capacidad de habla limitada y, a veces, otras razas los utilizan para realizar reconocimientos y hacer recados.

Otras carreras

Muchas razas de Bas-Lag sólo se mencionan brevemente de pasada. Los Llorgiss son una raza trifacética con forma de barril. Se dice que los Gessin son grandes y pueden llevar armadura. Los peces hombres son una especie de raza acuática de tritón/tritón. Se hace referencia a "crustáceos que caminan sobre dos patas y encapuchados como monjes, figuras con demasiados ojos". En el Consejo de Hierro se mencionó una raza de insectos que les llegaban hasta la cintura. Se nombraron las razas "Vu-murt" y "Corokanth", pero no se describieron las razas.

rehecho

Los Rehechos suelen ser, aunque no siempre, víctimas del sistema de justicia penal. En lugar de encarcelar a los criminales, la ciudad de Nueva Crobuzon los enviará a fábricas de castigo, donde los "biotaumaturgos" deforman y retuercen sus cuerpos de diversas maneras. Algunos se combinan con máquinas para esclavizarlos a un propósito particular. Otros tienen extrañas extremidades u órganos injertados en sus cuerpos, lo que los convierte en fenómenos de la naturaleza. Los Rehechos son principalmente un grupo triste y patético. Sin embargo, algunos Remade, como el infame Jack Half-A-Prayer, han utilizado su remake en su beneficio, convirtiéndose en héroes justicieros y autodenominándose "fReemade".

Ciencia, tecnología y magia.

La tecnología de Bas-Lag es amplia y variada y evoluciona a lo largo de los libros. En la estación de Perdido Street, la principal pieza de armamento es el mosquete de chispa; en la época del Consejo de Hierro, las milicias estaban armadas con lo que parece ser armamento de percusión en forma de metralletas y revólveres de pimienta.

En la pág. 229 de la estación de Perdido Street, Isaac afirma: "Ahí es donde arrojaron la bomba de color en 1545. Eso es lo que dijeron que puso fin a las Guerras Piratas, pero para ser honesto contigo, Yag, habían terminado durante un año antes de eso [ ...]". En el Consejo de Hierro , la ciencia detrás de las bombas de colores se denomina "ciencia perdida".

Otra fuente de energía es The Torque, mencionada en la pág. 225, una energía misteriosa que plaga la mancha cacotópica y que podría compararse con la radiación . Torque provoca extrañas mutaciones que alteran tanto a las criaturas vivientes como al entorno inanimado: por ejemplo, durante el Consejo de Hierro , Torque transforma un vagón de ferrocarril y sus tres ocupantes en una masa de materia semisólida que contiene tres núcleos. Otra implicación de arrojar la bomba de color es que se hizo para ocultar el alcance de la devastación del arma de torsión en la ciudad de Suroch, que más tarde se reveló como el oponente anónimo en las Guerras Piratas.

En las tres novelas también hay varias menciones a gemas mecánicas, metarrelojes, construcciones sensibles similares a robots que operan con diferentes motores y muchos otros ejemplos inexplicables o fantásticos de ciencia, magia y combinación de ambas.

En Iron Council , Miéville dedica mucha atención al arte mágico de la golemancia , explicando la lógica detrás del arte y su diferencia con el llamado y control de los elementales .

Otras lecturas

Referencias

  1. ^ Westfahl, Gary (2005). La enciclopedia Greenwood de ciencia ficción y fantasía: temas, obras y maravillas . vol. 3. Grupo editorial Greenwood . págs. 1200-1201. ISBN 0-313-32953-2.