En la industria de los videojuegos , los juegos como servicio ( GaaS ) (también conocidos como juegos de servicio en vivo ) representan el suministro de videojuegos o contenido de juegos en un modelo de ingresos continuos, similar al software como servicio . Los juegos como servicio son formas de monetizar los videojuegos , ya sea después de su venta inicial o para respaldar un modelo gratuito . Los juegos lanzados bajo el modelo GaaS generalmente reciben un flujo largo o indefinido de contenido nuevo monetizado a lo largo del tiempo para alentar a los jugadores a continuar pagando para respaldar el juego. Esto a menudo lleva a que los juegos que funcionan bajo un modelo GaaS se denominen " juegos vivos ", " juegos en vivo " o " juegos de servicio en vivo ", ya que cambian continuamente con estas actualizaciones.
La idea de los juegos como servicio comenzó con la introducción de juegos multijugador masivo en línea (MMO) como RuneScape y World of Warcraft , donde el enfoque del modelo de suscripción del juego aseguraba ingresos continuos al desarrollador y editor para crear contenido nuevo. [1] Con el tiempo, han surgido nuevas formas de ofrecer ingresos continuos de GaaS. Un impacto significativo en el uso de GaaS fue la expansión de los juegos móviles , que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y con jugadores que desean comprar GaaS para seguir jugando con amigos.
El editor chino Tencent fue una de las primeras empresas en lanzarse a esto alrededor de 2007 y 2008, estableciendo varias formas diferentes de monetizar sus productos como un servicio para los jugadores chinos, que normalmente juegan en un teléfono o en cibercafés en lugar de en consolas o computadoras. y desde entonces se ha convertido en el mayor editor de videojuegos del mundo en términos de ingresos. [2] Otro juego influyente que estableció los juegos como servicio fue Team Fortress 2 . Para luchar contra una base de jugadores cada vez menor, Valve lanzó la primera de varias actualizaciones gratuitas en 2008, la "Actualización Gold Rush", que incluía nuevas armas y máscaras cosméticas que podían desbloquearse mediante logros en el juego. Otras actualizaciones agregaron armas similares que comenzaron a incluir opciones de monetización, como comprar claves virtuales para abrir cajas de botín en el juego. Valve comenzó a ganar lo suficiente con estos ingresos para hacer la transición de Team Fortress 2 a un título gratuito. [3] Valve trasladó este principio a Counter-Strike: Global Offensive y a Dota 2 , este último que competía con League of Legends de Riot Games . League of Legends , que ya había implementado un modelo de microtransacción, estableció un envío constante de contenido nuevo de forma más frecuente (en este caso, el lanzamiento de un nuevo héroe cada semana durante varios años seguidos) para competir, creando el concepto de juegos de estilo de vida como Destiny y Tom Clancy's The Division . [4]
Algunos ejemplos incluyen:
Los juegos pueden combinar una o más de estas formas. Un ejemplo común son los juegos de estilo de vida, que proporcionan contenido diario rotativo, que frecuentemente recompensa al jugador con moneda del juego para comprar nuevos equipos (que de otro modo se pueden comprar con fondos del mundo real) y se amplían con actualizaciones del juego en general. [6] Ejemplos de estos juegos de estilo de vida incluyen Destiny , Destiny 2 y muchos MMORPG como World of Warcraft .
La razón principal por la que muchos desarrolladores y editores han adoptado GaaS es financiera, dándoles la capacidad de capturar más ingresos del mercado que con un solo título de lanzamiento (también conocido como "juegos como producto"). Si bien no todos los jugadores estarán dispuestos a gastar dinero adicional para obtener contenido nuevo, puede haber suficiente demanda por parte de una población más pequeña de jugadores para respaldar el modelo de servicio. Por ejemplo, para World of Warcraft , se estimó sobre la base del ingreso promedio por usuario (ARPU), que sólo el 5% de la población del juego pagó 20 veces más que el ARPU básico, suficiente para continuar con el desarrollo continuo del juego. [2] GaaS representa además un medio por el cual los juegos pueden mejorar su reputación ante críticos y jugadores mediante mejoras continuas a lo largo del tiempo, utilizando los ingresos obtenidos de la monetización de GaaS para respaldar el desarrollo continuo y atraer nuevas ventas para el producto. Títulos como Diablo III y Tom Clancy's Rainbow Six Siege son ejemplos de juegos que ofrecen GaaS y que inicialmente se lanzaron con una recepción tibia pero que se han mejorado con continuas mejoras en el servicio. [7]
Los juegos como servicio también impactan el proceso de desarrollo de juegos. Al desarrollar un juego como producto, generalmente hay un flujo lineal de tareas para garantizar que el producto enviado esté libre de errores de software y otros problemas que puedan existir, cuyas pruebas pueden llevar mucho tiempo y ser costosas. Si se encuentran errores críticos después del lanzamiento, también puede resultar costoso desarrollar, probar y distribuir actualizaciones de software para corregirlos. En el desarrollo de juegos como servicio, donde la expectativa del consumidor ya es esperar actualizaciones continuas del juego, se puede renunciar al rigor de las pruebas de software en las primeras etapas de lanzamiento para hacer llegar el título a los jugadores más rápido, aceptando que los errores de software puedan estará presente, pero se solucionará cuando se publique la próxima actualización. [8] Además, los juegos desarrollados como un servicio suelen estar impulsados por los comentarios de los jugadores, por lo que las iteraciones iniciales del lanzamiento de un juego pueden ser ligeras para usarse como base sobre la cual construir en función de la comunidad del juego. Esto puede acortar aún más el ciclo de desarrollo inicial de un juego. [8] Sin embargo, los juegos como servicio también aumentaron el esfuerzo de desarrollo general, ya que generalmente hay dos o más pistas simultáneas para respaldar un juego; uno que trabaja para respaldar la versión disponible actual y otros que están trabajando en el contenido futuro que se agregará al juego. [8]
Si bien el modelo de juegos como servicio tiene como objetivo ampliar los ingresos, el modelo también tenía como objetivo eliminar los problemas legales relacionados con las licencias de software , específicamente el concepto de propiedad del software versus licencia. La jurisprudencia sobre videojuegos sigue sin estar clara si los productos de juegos físicos y minoristas califican como bienes o servicios. Si se los trata como bienes, el comprador obtiene varios derechos, en particular los relacionados con la doctrina de la primera venta , que le permite revender o intercambiar estos juegos y que posteriormente puede afectar los ingresos por ventas a los editores. En general, la industria ha considerado que los juegos físicos son un servicio, que se aplica a través de acuerdos de licencia de usuario final (EULA) para tratar de limitar las actividades posventa, pero estos generalmente no han sido ejecutables porque afectan los derechos de los consumidores, lo que genera confusión en el área. [9] En cambio, al hacer la transición a los juegos como servicio, donde se ofrece un servicio claro, los editores y desarrolladores pueden establecer claramente sus obras como servicios en lugar de bienes. Esto además brinda a los editores más control sobre el uso del software y qué acciones pueden realizar los usuarios a través de un EULA ejecutable, como prevenir demandas colectivas . [9]
GaaS puede reducir las copias no autorizadas . Ciertos juegos también se pueden alojar en un servidor en la nube, lo que elimina la necesidad de instalarlos en las computadoras y consolas de los jugadores. [10]
La firma de análisis de la industria Digital River estimó que para 2016, [ necesita actualización ] el 25% de los ingresos de los juegos en computadoras personales resultarán de una forma u otra de GaaS. La firma argumentó que esto se refleja en los consumidores que quieren sacar más provecho de los juegos que de otro modo se ofrecen a precio completo ( 60 dólares estadounidenses en el momento del informe) o buscarán descuentos, lo que hace que el mercado esté maduro para la monetización posterior al lanzamiento. [11] Varios editores importantes, incluidos Square Enix , Ubisoft y Electronic Arts, han identificado GaaS como un enfoque importante de sus líneas de productos en 2017, mientras que otros como Activision Blizzard y Take-Two Interactive reconocen la importancia del soporte posterior al lanzamiento de un juego. a sus resultados financieros. [7] GaaS también se considera una vía de desarrollo para los videojuegos independientes , que con frecuencia tienen una base de instalación potencial más amplia (en computadoras, consolas y dispositivos móviles) de la que pueden obtener ingresos por servicios. [12]
Un estudio realizado por DFC Intelligence en 2018 encontró que el valor de Electronic Arts aumentó de 4 mil millones de dólares a 33 mil millones de dólares desde 2012, mientras que Activision Blizzard vio su valor aumentar de 20 mil millones de dólares a 60 mil millones de dólares en el mismo período, y ambos aumentos se atribuyen en parte al uso. del modelo GaaS en su catálogo de juegos. Electronic Arts había ganado 2 mil millones de dólares con transacciones GaaS en 2018. [13]
Stella Chung, escribiendo para IGN y usando MultiVersus como ejemplo, criticó la falta de acceso cuando los juegos de servicio en vivo se desconectan, especialmente para aquellos que invierten dinero en ellos. También señaló la sobresaturación del mercado con juegos de servicio en vivo gratuitos y que muchos juegos de servicio en vivo tienen dificultades, lo que los lleva a cerrar. [14]