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estudio de animación

Estudios de animación de Walt Disney

Un estudio de animación es una empresa que produce medios animados . Las empresas más amplias conciben productos para producir, poseen el equipo físico para la producción, emplean operadores para ese equipo y tienen una participación importante en las ventas o alquileres de los medios producidos. También poseen derechos sobre comercialización y derechos creativos de los personajes creados o propiedad de la empresa, al igual que los autores que poseen derechos de autor . En algunos de los primeros casos, también poseían derechos de patente sobre métodos de animación utilizados en ciertos estudios para aumentar la productividad. En general, se trata de empresas y pueden funcionar como tales en términos legales.

estudios americanos

Raoul Barré

La idea de un estudio dedicado a la animación de dibujos animados fue impulsada por Raoul Barré y su estudio, Barré Studio , cofundado con Bill Nolan , superando al estudio creado por JR Bray , Bray Productions , en honor al primer estudio dedicado a la animación. . [1]

Aunque fue derrotado en el puesto de ser el primer estudio, el empleado del estudio de Bray, Earl Hurd , ideó patentes diseñadas para producir en masa los resultados del estudio. Como Hurd no solicitó estas patentes bajo su propio nombre, sino que se las entregó a Bray, formaron Bray-Hurd Patent Company y vendieron estas técnicas a cambio de regalías a otros estudios de animación de la época. [2]

walt disney

El nombre más importante en los estudios de animación durante esta época fue Disney Brothers Animation Studio (ahora conocido como Walt Disney Animation Studios ), cofundado por Walt y Roy O. Disney . Iniciado el 16 de octubre de 1923, el estudio realizó su primer corto animado, Steamboat Willie en 1928, con gran éxito de crítica, [3] aunque el verdadero avance se produjo en 1937, cuando el estudio pudo producir un largometraje. largometraje de animación, es decir, Blancanieves y los siete enanitos , que sentó las bases para que otros estudios intentaran realizar largometrajes. [4] En 1932 Flowers and Trees , una producción de Walt Disney Productions y United Artists , ganó el primer Premio de la Academia al Mejor Cortometraje de Animación . [5] Este período, desde la década de 1920 hasta la década de 1950 o, a veces, considerado desde 1911 hasta la muerte de Walt Disney en 1966, se conoce comúnmente como la Edad de Oro de la animación estadounidense, ya que incluyó el crecimiento de Disney, así como el surgimiento de Warner Bros. Cartoons y el estudio de dibujos animados Metro-Goldwyn-Mayer como estudios de animación destacados. [6] Disney continuó liderando en destreza técnica entre los estudios durante mucho tiempo después, como se puede ver en sus logros . En 1941, Otto Messmer creó los primeros comerciales de televisión animados para anuncios e informes meteorológicos de Botany Tie. Se mostraron en NBC-TV en Nueva York hasta 1949. [2] Esto marcó las primeras incursiones de la animación diseñada para la pantalla más pequeña y fue seguida por la primera serie animada hecha específicamente para televisión, Crusader Rabbit , en 1948. [ 7] [ se necesita mejor fuente ] Su creador, Alex Anderson , tuvo que crear el estudio 'Television Arts Productions' específicamente con el propósito de crear esta serie ya que su antiguo estudio, Terrytoons , se negó a hacer una serie para televisión. Sin embargo, desde Crusader Rabbit, muchos estudios han visto esto como una empresa rentable y muchos han entrado en el mercado de televisión desde entonces, con Joseph Barbera y William Hanna refinando el proceso de producción de animación televisiva en su programa Ruff and Reddy . Fue en 1958 que The Huckleberry Hound Show reclamó el título de ser el primer programa de dibujos animados completamente nuevo de media hora. Esto, junto a su anterior éxito con la serie Tom y Jerry., elevaron su estudio de animación, HB Enterprises (más tarde Hanna-Barbera Productions ), a dominar el mercado de animación televisiva de América del Norte durante la segunda mitad del siglo XX. [8]

En 2002, Shrek , producida por DreamWorks y Pacific Data Images, ganó el primer Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación . [9] Desde entonces, Disney / Pixar ha producido la mayor cantidad de películas para ganar o ser nominadas al premio. [10]

Mercado directo a vídeo

Aunque el término "directo a vídeo" tiene connotaciones negativas en los mercados norteamericano y europeo, la animación directa a vídeo ha experimentado un aumento, como concepto, en los mercados occidentales. Dado que muchos personajes de cómic reciben sus versiones de OVA , animaciones de vídeo originales , bajo el título occidentalizado de animaciones directas a vídeo , el mercado de OVA se ha extendido a las casas de animación estadounidenses. Su popularidad ha resultado en adaptaciones animadas de personajes de cómics que van desde Hellboy , Green Lantern y Avengers . Programas de televisión como Padre de familia y Futurama también lanzaron animaciones directas a video. DC Comics ha lanzado continuamente sus propias películas animadas con el único fin de venderlas en el mercado directo a vídeo. Con la creciente preocupación por la piratería, la animación directa en vídeo podría volverse más popular en un futuro próximo. [11]

Tendencias de propiedad

Con el crecimiento de la animación como industria, las tendencias de propiedad de los estudios han cambiado gradualmente con el tiempo. Los estudios actuales, como Warner Bros. y los primeros, como Fleischer Studios , comenzaron su vida como estudios pequeños e independientes, dirigidos por un grupo central muy pequeño. Después de ser comprados o vendidos a otras empresas, finalmente se consolidaron con otros estudios y se hicieron más grandes. El inconveniente de esta configuración fue que ahora había un gran impulso hacia la rentabilidad y la dirección actuaba como un freno a la creatividad de estos estudios, que continúa incluso en el escenario actual. [12]

Actualmente, los estudios de animación independientes buscan garantizar la integridad artística firmando con grandes estudios de animación contratos que les permitan licenciar películas, sin ser dirigidas por los estudios más grandes. Ejemplos de dicha cooperación son las empresas conjuntas entre DreamWorks y Paramount Pictures y las de Blue Sky Studios y 20th Century Studios .

El 22 de agosto de 2016, NBCUniversal de Comcast adquirió DreamWorks Animation , nombrando a Meledandri supervisar Universal Animation/DreamWorks/Illumination de Comcast , Disney Animation/Pixar/20th Century Animation y Warner Bros. Warner Bros. Animation/Warner Bros. Pictures Animation.

estudios japoneses

Hayao Miyazaki

El primer ejemplo conocido de animación japonesa, también llamada anime , data de alrededor de 1917, [13] pero sería necesario hasta 1956 para que la industria de la animación japonesa adoptara con éxito el formato de estudio tal como se utiliza en los Estados Unidos. En 1961, estas producciones comenzaron a transmitirse en Estados Unidos. Toei Animation , formado en 1948, fue el primer estudio de animación japonés de importancia y vio la reducción de animadores como artistas de anime independientes.

Después de la formación de Toei Animation Co. Ltd. en 1948, los estudios japoneses produjeron obras menores de animación. Pero con el estreno del primer largometraje teatral de Toei, El cuento de la serpiente blanca, estrenado en octubre de 1958, [14] [ verificación fallida ] la industria de la animación en Japón llamó la atención del público en general.

El éxito de Alakazam el Grande llevó al descubrimiento del artista Osamu Tezuka , quien se convertiría en el padre del manga japonés con su estilo de historias de fantasía modernas y trepidantes. Se vio influenciado por las producciones de Hanna-Barbera de finales de la década de 1950 e hizo el primer estudio de animación televisivo de Japón, Mushi Productions . El éxito del primer programa de los estudios en 1963, Astro Boy , fue tan inmenso que a finales de año había otros 3 estudios de animación televisiva y Toei había abierto su propia división hecha para televisión. La mayor diferencia entre los estudios japoneses y los estudios norteamericanos fue la diferencia en el material con temática para adultos que se abrió paso en Japón. La idea de Tezuka de que la animación no debería limitarse únicamente a los niños ha dado lugar a que muchos estudios se empleen en la producción de adaptaciones para adultos de historias clásicas como Heidi ( Heidi, La chica de los Alpes ), Las mil y una noches y El diario. de una joven y muchos más.

En la década de 1980, los estudios de animación volvieron a sus raíces teatrales debido al éxito de la película Nausicaä del valle del viento de Hayao Miyazaki , que llevó a la editorial Tokuma Shoten a financiar un nuevo estudio de animación, Studio Ghibli , que sería utilizado para las obras personales de Miyazaki y su amigo cercano, Isao Takahata . Muchas de las obras de Ghibli se han convertido en las películas teatrales más taquilleras de Japón, ya sea en formato de acción real o animada.

Mercado OAV/OVA

El mercado de 'OAV's o ' Original Anime Video ' (más tarde el acrónimo sería mejor conocido como 'OVA', que significa 'animación de video original', ya que el término 'OAV' a menudo podría malinterpretarse como 'Video original para adultos'), comenzó en 1984. Estos a menudo se orientan hacia el mercado del vídeo doméstico, aunque no se dirigen al público televisivo o teatral como tal. Se refieren a aquellas películas que se lanzan directamente en video y no están destinadas a estrenarse en cines. Las producciones de vídeo pueden durar desde media hora hasta más de dos horas. Requieren que la premisa o historia sea original para poder contarse como OVA, aunque a veces la historia puede derivarse de un manga o una serie animada de mayor duración. Como el mercado de OAV no está adaptado a los rigores que enfrentan los programas de televisión o las películas, se sabe que muestran cantidades gratuitas de violencia y/o pornografía. Algunos OAV han obtenido un reconocimiento tan fuerte que se han rehecho como series de televisión de anime y también como estrenos teatrales.

Dado que la mayoría de los OVA nuevos se derivan de otros medios animados, muchos estudios de animación que anteriormente trabajaron en series o películas animadas y adaptaciones de manga japonés ahora han ingresado al mercado de los OVA, buscando capitalizar la popularidad de sus programas emblemáticos. Los estudios que participan en tales circunstancias incluyen Production IG y Studio Deen .

Contratos de animador.

Aunque hay puestos permanentes/de tiempo completo en los estudios, la mayoría de los animadores trabajan por contrato . Hay algunos animadores que se consideran parte del grupo principal del estudio, lo que puede deberse a que han estado allí desde el inicio de la empresa o a ser reclutas talentosos de otros estudios de animación. Estos son los puestos más seguros en un estudio de animación, aunque el estudio puede tener políticas relativas a la posible permanencia de los animadores. Dado que hoy en día los estudios pueden contratar animadores por contrato , muchos artistas no conservan los derechos sobre sus creaciones, a diferencia de algunos de los primeros animadores. El alcance de estos derechos de autor está sujeto a los derechos de propiedad intelectual locales .

Los animadores también deben conocer las leyes contractuales y laborales vigentes en la jurisdicción a la que está sujeto el estudio de animación. Se han librado numerosas batallas legales por los derechos de autor de franquicias famosas, como Kung Fu Panda [15] y Bob Esponja . Esto se debe a la cláusula de los contratos de derechos de autor que establece que una idea no puede protegerse, sólo se puede decir que se ha infringido una obra real. Esto significa que, aunque los animadores hayan enviado ideas a los estudios de animación sobre ciertos personajes y tramas, estas ideas por sí solas no pueden protegerse y pueden llevar a que los estudios se beneficien de las ideas de los animadores individuales. Sin embargo, esto no ha impedido que muchos artistas independientes presenten reclamaciones sobre personajes producidos por diferentes estudios. [dieciséis]

Especialidades de animación

Un ejemplo de animación tradicional: un caballo animado mediante rotoscopia a partir de fotografías del siglo XIX de Eadweard Muybridge.

Debido a la amplia gama de técnicas y estilos de animación, muchos estudios de animación suelen especializarse en ciertos tipos.

Animación tradicional

La animación tradicional emplea el uso de fotogramas dibujados a mano y se utiliza en el mundo de los dibujos animados, las películas y el anime. Los estudios notables que se especializan en este estilo incluyen Studio Ghibli , Cartoon Saloon , Nickelodeon Animation Studio , Disney Television Animation , 20th Television Animation , Warner Bros. Animation , Cartoon Network Studios , Titmouse , Ufotable , Studio Chizu y CoMix Wave Films .

Animación stop-motion

La animación stop-motion utiliza objetos que se mueven y fotografían gradualmente para crear una ilusión de movimiento cuando se reproducen los fotogramas resultantes. Los estudios notables especializados en este estilo de animación incluyen Aardman Animations y Laika .

animación por computadora en 3D

La animación 3D es la técnica de animación más nueva y utiliza la ayuda de computadoras y software, como Houdini , para crear modelos 3D que luego se manipulan y renderizan para crear movimiento. Los estudios notables incluyen Pixar Animation Studios , Blue Sky Studios e Illumination .

Ver también

Referencias

  1. ^ Crandol, Michael (1999). "La historia de la animación: ventajas y desventajas del sistema de estudio en la producción de una forma de arte". Efectos de medios digitales . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2011 . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  2. ^ ab Cohen, Karl (enero de 2000). "Hitos de la industria de la animación en el siglo XX". Revista Mundial de Animación . 4 (10). Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  3. ^ Cohen, Karl (enero de 2000). "Hitos de la industria de la animación en el siglo XX". Revista Mundial de Animación . 4 (10). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  4. ^ Cohen, Karl (enero de 2000). "Hitos de la industria de la animación en el siglo XX". Revista Mundial de Animación . 4 (10). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  5. ^ Waheed, Mazher (21 de marzo de 2011). "Flores y árboles [1932], primera película de animación 3D ganadora del premio Oscar". Tutoriales en vídeo mayas gratuitos . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2013 . Consultado el 19 de octubre de 2013 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
  6. ^ Barrera, Michael (1999). Dibujos animados de Hollywood: la animación estadounidense en su época dorada . Nueva York, Nueva York: Oxford University Press. ISBN 0-19-503759-6.
  7. ^ "Conejo cruzado". Archivado desde el original el 9 de enero de 2012 . Consultado el 30 de agosto de 2011 a través de www.imdb.com.
  8. ^ Farley, Ellen (8 de marzo de 1985). "El césped del sábado por la mañana ahora está siendo invadido: Hanna y Barbera convirtieron el fuego en triunfo". Los Ángeles Times . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2014 . Consultado el 14 de octubre de 2011 .
  9. ^ Grebey, James (6 de febrero de 2020). "Cada ganadora de los Premios de la Academia a la mejor película animada, clasificada". GQ . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020 . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  10. ^ "Premios de la Academia: todas las películas que no son de Pixar ganarán la mejor película de animación". PantallaRant . 2020-02-06. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020 . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  11. ^ Rorie, Matt (12 de octubre de 2011). "Cómo Tower Heist podría haber cambiado la forma de ver películas (pero no lo hará)". Proyectado . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2012.
  12. ^ McKay, Hollie (15 de julio de 2011). "¿Hollywood está arruinando las películas para niños con contenido centrado en adultos?". Fox News . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2011.
  13. ^ Cooper, Lisa Marie. "Historia global del anime". Cosas correctas . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2019 . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  14. ^ "Guías de estudio de literatura - por popularidad - eNotes.com". Notas electrónicas . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2009 . Consultado el 7 de octubre de 2019 .
  15. ^ Goldberg, Andrew (26 de mayo de 2011). "Las demandas por derechos de autor no pueden mantener posibles éxitos de taquilla fuera de los cines" . El abogado americano . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2019 . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
  16. ^ "Animación multimedia de hadas". Animación de medios de hadas . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2017 . Consultado el 26 de agosto de 2017 .