En los videojuegos , el término entorno destructible o terreno deformable se refiere a un entorno dentro de un juego que puede ser destruido total o parcialmente por el jugador. Puede referirse a cualquier parte del entorno, incluidos el terreno, los edificios y otras estructuras artificiales. [1] [2] [3] Un juego puede presentar entornos destructibles para demostrar su destreza gráfica, subrayar la potencia de las habilidades dadas al personaje del jugador y/o requerir que el jugador las aproveche para resolver problemas o descubrir nuevos caminos y/o secretos. [ cita requerida ]
Los primeros ejemplos incluyen los juegos de disparos de Taito Gun Fight (1975) [4] y Space Invaders (1978), donde los jugadores podían cubrirse detrás de objetos destructibles. [5] Un ejemplo temprano de un entorno completamente destructible se puede encontrar en el juego Dig Dug de Namco de 1982 , en el que la totalidad de cada nivel es destructible, aunque los enemigos generalmente solo pueden seguir al jugador a través de una combinación de pistas y caminos prefabricados hechos por el jugador. Un juego similar lanzado ese mismo año fue Mr. Do! de Universal . [6] En la mayoría de los juegos que presentan terreno destructible, es más común que solo una parte del entorno sea destructible para evitar que los jugadores se abran camino directamente hacia la meta.
Un ejemplo temprano de un juego de disparos que presentaba entornos completamente destructibles fue Kagirinaki Tatakai , uno de los primeros juegos de disparos de correr y disparar desarrollado por Hiroshi Ishikawa para la computadora Sharp X1 y lanzado por Enix en 1983. [7] La serie Worms , que comenzó en 1995, también presenta terrenos que pueden ser completamente destruidos.
El primer ejemplo de juego de disparos en primera persona puede ser Ghen War , lanzado en 1995 para Sega Saturn , que incluía un generador de mapas de terreno en 3D que permite entornos totalmente destructibles. [8] Sin embargo, la tendencia a hacer que cada vez más elementos y características ambientales sean destructibles por el jugador se remonta a los barriles explosivos de Doom (1993). Juegos como Blood II: The Chosen (1998) también presentaban una gran cantidad de objetos destructibles; en ese juego, una habitación llena de objetos podía convertirse en una habitación vacía llena solo de escombros.
Se pueden observar iteraciones más recientes de esta característica en juegos como Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi y Dragon Ball: Xenoverse , donde los movimientos rápidos y súper movimientos de los luchadores pueden destruir grandes formaciones rocosas y edificios, Spring , Crysis ( CryEngine 2 ), Mercenaries 2: World in Flames , Battlefield: Bad Company ( Frostbite 1.0 ), Battlefield: Bad Company 2 ( Frostbite 1.5 ), Battlefield 1943 ( Frostbite 1.5 ), Black y Red Faction: Guerilla (Geo-Mod). Las implementaciones futuras son facetas centrales del juego y se pueden encontrar en Battlefield 3 ( Frostbite 2 ), Diablo 3 , Battlefield 4 y Battlefield 1 ( Frostbite 3 ), Tom Clancy's Rainbow Six Siege (AnvilNext 2.0) y BattleBit Remastered ( Unity ), The Finals ( Unreal Engine 5 ).