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Tomb Raider: El ángel de la oscuridad

Tomb Raider: The Angel of Darkness es un juego de acción y aventuras de 2003 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive para PlayStation 2 y Microsoft Windows . Beenox desarrolló un port para Mac OS X y lo publicó Aspyr el mismo año. Es la sexta entrega de laserie Tomb Raider , actuando como una secuela directa de Tomb Raider: The Last Revelation y Tomb Raider: Chronicles . La historia sigue a Lara Croft mientras intenta librarse de ser sospechosa del asesinato de su antiguo mentor Werner Von Croy mientras investiga las actividades de un culto de magia negra. La jugabilidad sigue la tradición de la serie, con Lara navegando por entornos de plataformas mientras incorpora elementos de sigilo y crecimiento del personaje.

El desarrollo del juego comenzó tres años antes de su lanzamiento. La intención era crear un juego diferente a las entregas anteriores de la franquicia, uno que pudiera competir mejor con los juegos de acción más nuevos y explotar al máximo el potencial de la sexta generación de plataformas de juego. También se planeó que fuera el primero de una nueva trilogía de juegos de Tomb Raider lanzados para la nueva generación. Sin embargo, el desarrollo estuvo plagado de dificultades, lo que provocó que el juego se retrasara dos veces y se redujeran numerosas secciones planificadas del juego para cumplir con los plazos.

A pesar de vender 2,5 millones de copias en todo el mundo, The Angel of Darkness recibió críticas generalmente negativas de los críticos ; mientras que algunos elogios fueron para su narrativa, los críticos criticaron al juego por sus controles deficientes, cámara y numerosos problemas técnicos. Después del lanzamiento del juego, la trilogía planificada de juegos fue descartada y el desarrollo de la franquicia fue transferido a Crystal Dynamics para la siguiente entrega de la serie, Tomb Raider: Legend (2006). Una versión remasterizada del juego se incluirá en Tomb Raider IV–VI Remastered , que se lanzará en 2025.

Jugabilidad

Tomb Raider: The Angel of Darkness , al igual que los juegos anteriores de Tomb Raider , es un juego de acción, aventuras y rompecabezas en tercera persona. Los jugadores controlan a la protagonista principal de la serie, Lara Croft, durante la mayor parte del juego. La mayoría de los movimientos básicos de Lara se han trasladado de la entrega anterior, como caminar, saltar, trepar, nadar, gatear, columpiarse en cuerdas y el uso estándar de armas de fuego. [3] Sus nuevos movimientos incluyen un pequeño salto, gatear, combate cuerpo a cuerpo y un "súper salto" que se puede realizar mientras se corre. Lara también puede acercarse sigilosamente a los enemigos y realizar ataques sigilosos, aplastarse contra las paredes y mirar por las esquinas. [3] [4] [5] La capacidad de Lara para correr, presente en las tres entregas anteriores de la serie, solo está disponible cuando el jugador abre un gabinete que contiene máscaras de gas en el nivel "Galerías bajo asedio". [6] Su arsenal de armas también se modifica con respecto a los juegos anteriores, presentando nuevas armas como una pistola aturdidora K2 Impactor y versiones mejoradas de armas como la escopeta. [7]

A diferencia de los juegos anteriores de la serie, Lara tiene un medidor de resistencia que se agota mientras realiza episodios de escalada: si la barra se vacía antes de llegar a su destino, se cae. La velocidad a la que disminuye el medidor se ralentiza si el jugador realiza acciones especiales que aumentan la fuerza de Lara. Estas acciones también son necesarias para avanzar en muchos de los niveles. El juego incorpora elementos similares a un juego de rol , mediante el cual Lara puede hablar con varios NPC que se encuentran en todo el entorno y elegir qué tipo de respuestas dar: al principio del juego, estas respuestas afectarán directamente su progreso en la historia. [5] El juego también presenta un segundo personaje jugable, Kurtis Trent. [4] Inicialmente parece ser un antagonista, pero se vuelve controlable por el jugador al final del juego. Presenta principalmente movimientos idénticos a los de Lara, y sus secciones del juego se basan más en el combate. [5]

Trama

El Ángel de la Oscuridad sigue los acontecimientos de Tomb Raider: The Last Revelation y Tomb Raider: Chronicles , donde Lara Croft fue dada por muerta. Un tiempo no especificado después, Lara llega a París a petición de su antiguo mentor, Werner Von Croy, a quien un hombre llamado Eckhardt le encargó que encontrara un conjunto de artefactos conocidos como las Pinturas Obscura. La ciudad y Von Croy están atrapados por el miedo a un asesino en serie que la prensa ha apodado el "Monstrum". Durante una discusión entre Lara y Von Croy, una fuerza desconocida los ataca y Lara queda inconsciente. Se despierta y encuentra a Von Croy muerto y sus recuerdos del ataque borrosos. Sospechosa de su asesinato, Lara se da a la fuga. Después de recuperar el diario de Von Croy de una colega llamada Margot Carvier, se entera de que Von Croy descubrió la ubicación de la cuarta Pintura Obscura debajo del Louvre ; Durante su estancia en París, donde recibe ayuda del empresario local y jefe de la mafia Louis Bouchard, Lara es acosada por Kurtis Trent, el último superviviente de una sociedad llamada Lux Veritatis, que ha jurado luchar contra los planes de Eckhardt. Tras infiltrarse en el Louvre, se entera de que las pinturas esconden piezas del Sanglyph, un artefacto alquímico creado por Eckhardt cientos de años antes. Las pinturas fueron confiscadas y ocultadas por Lux Veritatis siglos antes. Tras recuperar la pintura de su escondite, Kurtis tiende una emboscada a Lara y le roba la pintura.

Los dos escapan del Louvre cuando es asaltado por mercenarios, con Kurtis usando un disco mágico para mantener a raya tanto a Lara como a los mercenarios; ambos son noqueados por un extraño que cambia de forma. Lara es rescatada por Bouchard, quien la lleva al apartamento de Von Croy para encontrar más pistas. En el apartamento, Lara revive el asesinato y se da cuenta de que un hombre extraño, que se revela como Eckhardt, la dejó inconsciente y mató a Von Croy. Sin embargo, Bouchard envía a un asesino para matar a Lara; ella puede eliminar al sicario y se dirige a Praga , donde ha tenido lugar un nuevo asesinato de Monstrum. Al llegar a Praga, encuentra la ubicación de la Pintura final y se reencuentra con un Bouchard cautivo. Él revela que Eckhardt planea usar el Sanglyph para despertar al Cubiculum Nephili, el último miembro sobreviviente de la hostil raza Nephilim, y criarlos nuevamente a la existencia. Bouchard es asesinado más tarde por Eckhardt, quien se revela que ha estado matando y extrayendo muestras para sus experimentos bajo la apariencia del Monstrum. Lara se infiltra en la sede de Eckhardt en el Sanatorio Strahov, con la ayuda de un periodista de investigación llamado Luddick. El periodista es capturado y asesinado más tarde por Eckhardt. Lara se encuentra con miembros de la Cábala, una sociedad secreta que comparte las ambiciones de Eckhardt. Mientras recorre el complejo, apaga la energía, liberando a una criatura rabiosa llamada Proto-Nephilim. Más tarde, Lara es encerrada en un área de contención por Kurtis para que pueda volver a encender la energía sin interferencias.

Kurtis logra escapar, encuentra su camino a través del Sanatorio y mata al Proto-Nephilim. Formando una alianza, Lara recupera la última Pintura, mientras Kurtis va a recuperar un Fragmento de Periapt, una de las tres dagas mágicas que pueden matar a Eckhardt. Después de recuperar la Pintura, Eckhardt obliga a Lara a entregar las Pinturas para salvar la vida de Kurtis. Después de que Eckhardt libera a uno de los monstruos de la Cábala sobre ellos, Kurtis ayuda a Lara a escapar, entregándole los dos Fragmentos de Periapt que tenía en su poder, antes de matar al monstruo, siendo gravemente herido en el proceso. Lara recupera el Fragmento final y llega hasta Eckhardt, quien reforma el Sanglyph y comienza a revivir el Cubiculum Nephili. Lara logra herirlo, pero es detenida por Karel, la mano derecha de Eckhardt. Karel procede a matar a Eckhardt, revelándose como un Nephilim que ha estado ayudando en secreto a Lara usando su influencia en la Cábala y sus habilidades para cambiar de forma. Le ofrece a Lara la oportunidad de unirse a él, pero Lara se niega después de recordar que fue Karel quien asesinó a Von Croy en la forma de Eckhardt. Lara usa el Sanglyph para destruir el Cubiculum Nephili, provocando una explosión que mata a Karel. Al salir, encuentra el arma de Kurtis y la conduce hacia la cámara del monstruo. Sonriendo, Lara atraviesa la puerta hacia las sombras, terminando el juego.

Desarrollo

Captura de pantalla promocional de The Angel of Darkness . El juego fue creado para aprovechar al máximo el poder de la PS2 e incorporar mecánicas de sigilo similares a las de la serie Metal Gear . [8] [9]

El desarrollo de The Angel of Darkness comenzó tres años antes de su lanzamiento [10] bajo el título provisional Tomb Raider next generation . [11] Como parte de la preparación para el juego, la compañía realizó una investigación de mercado y decidió crear un nuevo escenario e historia para el personaje principal. [12] Uno de los principales impulsores del juego fue aprovechar al máximo el potencial de la nueva plataforma y reinventar el personaje de Lara Croft, incluida la reconstrucción de su modelo de personaje y permitirle realizar combates cuerpo a cuerpo. [9] [13] Fue el primer juego de la serie que se hizo para la plataforma PlayStation 2 : la entrega anterior Tomb Raider Chronicles había llevado a PlayStation a sus límites técnicos, lo que contribuyó a puntuaciones de revisión y ventas más bajas que los títulos anteriores de la serie. [14] Core Design se dividió en dos equipos, con un nuevo equipo trabajando en The Angel of Darkness y los habituales de la serie en Tomb Raider Chronicles . En esta etapa, ninguno de los creadores del Tomb Raider original estaba trabajando en los títulos, excepto el programador Gavin Rummery, que había asumido un papel de gestión. [8] Después de completar Tomb Raider Chronicles , el diseñador Richard Morton vino y descubrió que el nuevo equipo se había "descarrilado", desechando todo el proyecto una vez y solo completando la historia básica del juego. [8] También hubo una falta general de liderazgo, lo que provocó que todo el sistema de desarrollo se fragmentara. [15] Los desarrolladores luego admitieron haber sido demasiado ambiciosos. [16] Algunos de ellos también comentaron que ninguno de los miembros del equipo principal estaba preparado para la complejidad adicional de desarrollar para la avanzada PlayStation 2. [17] Las escenas de corte CGI fueron creadas por Attitude Studio. [18]

Entre los objetivos del equipo de The Angel of Darkness estaban crear rompecabezas más complicados y hacer que el personaje de Lara Croft, junto con el tono del juego, fuera más oscuro y más duro. También deseaban competir con algunos de los juegos de acción y aventuras más nuevos del mercado, que estaban proporcionando una dura competencia, [16] e incluir ideas de juego de Shenmue y la serie Metal Gear . [8] Muchos movimientos de los personajes se extrajeron y se basaron directamente en movimientos realizados por personas reales, similar a las técnicas de captura de movimiento posteriores , y el diseño del mundo se basó en varios artistas y elementos de películas de la talla de Luc Besson y David Fincher . [19] Murti Schofield, que había trabajado anteriormente con Core Design, fue contratado para escribir la historia y el guion. Como parte de la escritura de los antecedentes de las organizaciones involucradas en la historia, investigó sociedades secretas históricas y artefactos, y traducciones precisas de textos en latín incorporados al juego. Schofield creó el personaje Kurtis Trent a pedido de alguien que pudiera convertirse en el foco de una franquicia derivada. [2] Core pasó dos años tratando de remodelar la franquicia, así como escribiendo una historia de fondo en forma de un libro separado en varios capítulos, siendo El ángel de la oscuridad el primero de esos capítulos. [19] [20] Según Schofield, el plan inicial era que el personaje de La última revelación, Jean-Yvre, fuera la víctima del asesinato, pero debido a una controversia sobre la similitud del personaje con el arqueólogo de la vida real Jean-Yves Empereur , Jean-Yves fue reemplazado por Von Croy y la historia posteriormente reescrita. [21] [22]

Para cumplir con la fecha límite, se tuvieron que cortar áreas del juego que contenían elementos narrativos clave; una de las pérdidas fue la explicación de cómo el personaje sobrevivió a los eventos de The Last Revelation . [23] [24] Entre otros conceptos que debían cortarse se encontraban dos ubicaciones más, animaciones de personajes, fragmentos de sonido y elementos de juego únicos que involucraban a Kurtis. [8] [25] El enfrentamiento final planeado en Capadocia fue reelaborado para que tuviera lugar en Praga. [21] Algunos recursos ambientales completados también terminaron siendo cortados por error. [25] El equipo también omitió deliberadamente algunos de esos elementos, que deseaba incorporarlos en las secuelas planificadas. [19] París estaba destinado a ser un "formato libre" con elementos de exploración y diálogo, pero gran parte del contenido planificado se eliminó, lo que resultó en que algunos elementos sobrevivientes sonaran y parecieran vacíos o inacabados en el producto lanzado. [15] Según se informa, el juego fue enviado ocho veces a Sony antes de su lanzamiento. [8] La versión de PS2 fue el foco del desarrollo, y el puerto de PC fue una ocurrencia posterior. El esquema de control para PC se creó en una semana, justo un mes antes del lanzamiento programado. El personal acordó más tarde que el juego necesitaba otras seis u ocho semanas para estar terminado, pero la prisa por publicar el juego les negó ese tiempo. [15]

Música y audio

Peter Connelly (en la foto de 2016) actuó como cocompositor de El ángel de la oscuridad , creando una partitura orquestal interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres . [26]

La música de Tomb Raider: The Angel of Darkness fue compuesta por Peter Connelly y Martin Iveson. La banda sonora, comparada con las entregas anteriores de la franquicia, era mucho más orquestal. También fue una de las pocas áreas del desarrollo del juego que no sufrió contratiempos o problemas similares. [8] [27] Si bien Connelly siempre había escrito su trabajo con una orquesta en mente, las partituras anteriores de Tomb Raider habían utilizado instrumentos sintetizados. Él e Iveson se acercaron a Heath-Smith para usar una orquesta en vivo, y la medida fue aprobada. Heath-Smith también estuvo de acuerdo con la primera opción de orquesta de los dos, la Orquesta Sinfónica de Londres . [26] Se sabía desde el principio que la banda sonora sería interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres, por lo que se escribió con eso en mente. Connelly describió la división de pistas como "50/50" entre él e Iveseon. [28]

La música se grabó en muy poco tiempo, lo que significa que el equipo no tuvo muchas oportunidades de volver a grabarla. Más tarde, Connelly se refirió al tema principal del juego como su obra maestra. La pista "Dance of the Lux Veritatis" se dejó fuera del juego debido a problemas de calidad y a que no había escenas que la igualaran. [29] La banda sonora se grabó en vivo en Abbey Road Studios , Londres , en 2002, orquestada por Peter Wraight y dirigida por David Snell . [10] [19] [27] La ​​orquesta no tuvo tiempo para ensayos, y los interpretó por primera vez cuando se estaban grabando. Connelly describió Angel of Darkness como su "proyecto más emocionante en el que trabajar" debido a que trabajó con la Orquesta Sinfónica de Londres. [29] La orquesta grabó más de cuarenta minutos de música en una sesión de seis horas. [26]

Como parte de la promoción del juego en Alemania, Eidos colaboró ​​con el compositor alemán Alex Christensen y la cantante Yasmin Knoch en un sencillo inspirado en el juego, " Angel of Darkness ". Christensen comparó la escritura de un sencillo para la serie con la composición para la serie James Bond , utilizando la historia y las imágenes del juego como inspiración. El sencillo fue lanzado el 14 de julio de 2003 por Epic Records , y también recibió un video musical que incorporaba imágenes del juego que fue lanzado el 23 de junio; el video mostraba a Christensen y Knoch transformándose en personajes virtuales y siendo acompañados por Lara. El video fue lanzado a través del sitio web alemán del juego y se emitió en MTV y VIVA . [30] [31]

Schofield estuvo presente en las grabaciones de voz, trabajando con los miembros del elenco para refinar sus actuaciones. [32] Jonell Elliott regresó como la voz de Lara Croft, habiéndola expresado previamente en The Last Revelation y Chronicles . [33] Elliott comparó el guion del juego con el de una película en su estilo, en contraste con los juegos anteriores. Su interpretación estuvo influenciada por el tono más oscuro de la historia. Más tarde, Elliott dijo que no sabía qué partes de sus grabaciones fueron eliminadas del juego hasta que se enteró de los fanáticos. Una de sus escenas favoritas que terminó siendo cortada fue una escena relacionada con el personaje eliminado de Shaman. [32] En ese momento, Elliott dijo que se había sentido cómoda prestando su voz a Lara cuando grabó para The Angel of Darkness . [33] Kurtis Trent fue interpretado por Eric Loren , quien disfrutó de darle voz al personaje y trabajó con Schofield en su desarrollo durante las grabaciones. [32] El veterano actor Joss Ackland prestó su voz a Eckhardt. [34] Elliott recordó sentirse intimidado por Ackland durante las sesiones de grabación debido a su condición de veterano, pero también quedó impresionado por su habilidad. Von Croy fue interpretado por Kerry Shale , que regresaba de entregas anteriores. El elenco grabó su diálogo juntos en contraste con la norma de grabar líneas de voz por separado, lo que hizo que el proceso se sintiera aún más como si estuvieran haciendo una película. [32] Angel of Darkness fue la última vez que Elliott interpretó a Lara, ya que Keeley Hawes la reemplazó para el siguiente título. [35]

Liberar

The Angel of Darkness se dio a conocer bajo su nombre oficial en marzo de 2002, con una demostración más completa que apareció en el E3 de ese año. [20] [36] Los problemas con el juego se detectaron en una etapa temprana, ya que Heath-Smith se olvidó de sí mismo y comenzó a insultar al juego mientras intentaba demostrar el nivel de apertura en una conferencia de compradores. [8] Se anunció una fecha de lanzamiento para noviembre, pero el juego se retrasó hasta la primavera de 2003. [20] [37] Eidos creía que The Angel of Darkness se beneficiaría del apoyo de marketing adicional de Lara Croft: Tomb Raider - The Cradle of Life , la secuela de la película original de 2001. A pesar de los retrasos, la compañía presionó a Core Design para que lanzara el juego a tiempo para el apoyo de marketing. [37] [38] El equipo de Core Design dijo más tarde que sentían que Eidos los obligó a sacar el juego antes de que estuviera listo. [16] [39] El juego se convirtió en oro el 18 de junio de 2003, dos días antes de su fecha de lanzamiento original, aunque hubo cierta confusión ya que, según se informó, el juego se había convertido en oro el 2 de junio. [40] El juego fue respaldado por un amplio marketing. [41] Durante la promoción en el E3 2002, Elliott actuó como Lara para un video promocional, usando un traje de captura de movimiento con el modelo de Lara mapeado sobre él. [32]

La versión de PS2 fue lanzada en Norteamérica el 20 de junio, [42] seguida por la de Reino Unido el 4 de julio y la de Europa continental el 7 de julio. [41] En Australia, fue lanzada al año siguiente el 28 de mayo de 2004. [43] La versión de Windows fue lanzada en Norteamérica el 1 de julio, [44] en Europa el 4 de julio, [45] y en Australia el 16 de julio. [46] [42] Una Edición de Coleccionista fue lanzada en Europa como un juego exclusivo y en Norteamérica a través de EB Games ; la edición incluía un documental sobre el juego, un CD de música y material promocional. [47] Las versiones de PS2 y PC fueron lanzadas en Japón por Eidos Interactive el 23 de octubre. [48] Para esta versión, el subtítulo fue cambiado a Utsukushiki Tōbō-sha . [c] Una versión de la Edición de Coleccionista fue incluida con los pedidos anticipados. [47] Beenox desarrolló un puerto para Mac OS X y Aspyr lo publicó el 18 de diciembre en Norteamérica. [49] [50]

Recepción

Ventas

Tomb Raider: The Angel of Darkness tuvo unas ventas iniciales sólidas, impulsadas principalmente por una agresiva campaña publicitaria. [16] El juego alcanzó el sexto lugar en las listas de ventas del Top 20 del Reino Unido, pero cayó al decimotercero la semana siguiente. [51] La versión del juego para PlayStation 2 recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [52] lo que indica unas ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [53] Finalmente llegó a vender 2,5 millones de copias. [54]

Respuesta crítica

Según Metacritic , que calculó una puntuación media de 52 y 49 para la versión de PlayStation 2 y Windows respectivamente, el juego recibió "críticas mixtas o promedio" y "críticas generalmente desfavorables". [62] [61] Los críticos elogiaron la historia, los gráficos, el sonido y los entornos del juego, mientras que criticaron su gran cantidad de errores y requisitos del sistema y sus controles, sistema de combate y movimiento de cámara deficientes. La revista de juegos Game Informer le dio 5.5/10, [56] mientras que PlayStation Official Magazine lo calificó con 8/10. [55]

La historia del juego recibió críticas positivas. Douglas C. Perry de IGN elogió su "argumento convincente" y su "conjunto de personajes intrigantes", [60] mientras que Greg Kasavin de GameSpot elogió la historia como "interesante", expresando sorpresa de que no obtuviera una calificación ESRB más alta . [5] Kristan Reed de Eurogamer dijo que la historia del juego era de mayor calidad que la de otros juegos. [55] AA White de Game Revolution fue menos positivo, afirmando que si bien la historia más oscura del juego fue una mejora en comparación con sus predecesores, nunca "[logró] construir un crescendo cautivador", [57] mientras que el crítico de GamesRadar lo llamó "abundante pero confuso". [6] La música y el sonido también fueron muy elogiados. Perry lo llamó un juego bellamente musicalizado, con un estado de ánimo y sentimiento dramáticos, con efectos de sonido mínimos que agregan "una sensación de variedad e incluso peculiaridad", [60] atmosférico y el mejor de la serie. [55] Kasavin elogió el juego por los efectos ambientales, la banda sonora y la actuación de voz de primera clase. [5]

La reacción a los gráficos fue mixta. Perry citó múltiples ejemplos de buen diseño de niveles, modelos de personajes suaves, texturas de superficie e iluminación, mientras que se sintió más mixto sobre la figura poco realista de Lara y su apariencia endurecida. [60] White citó los gráficos como una mejora, pero no se impresionó con el modelo del personaje de Lara y notó múltiples caídas de velocidad de cuadros que parecían casi como jugar el juego en cámara lenta. [57] La ​​revisión de GamesRadar calificó los gráficos como una mejora en [ Tomb Raider: Chronicles ], pero no una ruptura clara con los títulos anteriores de Croft. [6] Kasavin calificó los detalles en texturas y modelos como "impresionantes", pero citó varios puntos en los que el juego sufrió graves caídas de velocidad de cuadros. [5] Reed elogió el pulido gráfico del juego, con "casi todas las ubicaciones de varios niveles repletas de detalles e incidentes cuidadosos", pero criticó las frecuentes pantallas de carga y los detalles estilizados o bajos de los entornos y personajes. [55]

La jugabilidad fue duramente criticada. Perry dijo que esos aspectos del juego "palidecen en comparación con el 90% de los juegos de aventura o acción-aventura de PlayStation 2, y en realidad dañan el resto de las mejores cualidades del juego", pero que los nuevos movimientos funcionaron sin problemas aparte de las acciones de sigilo. [60] White criticó el efecto negativo del nuevo diseño en la jugabilidad y la pobre IA enemiga, [57] y Kasavin calificó la experiencia de "frustrante, difícil y tediosa", aunque afirmó que esos momentos se destacaron porque muchas áreas del juego eran emocionantes. [5] Reed encontró que los controles estaban anticuados y que la mecánica de sigilo y el sistema de mejora de fuerza eran innecesarios, [55] mientras que el crítico de GamesRadar citó tanto la jugabilidad como el diseño de los controles como anticuados, citando la dificultad de controlar efectivamente a Lara en múltiples puntos del juego debido a estos problemas. [6] La cámara también fue criticada: White, Perry, Reed, Kasavin y el crítico de GamesRadar la citaron como difícil de controlar y, a veces, caprichosa o confusa durante sus movimientos programados. [5] [6] [55] [57] [60]

Legado

En 2010, GameTrailers colocó al juego en el quinto lugar de su lista de las "10 peores secuelas". [63] The Angel of Darkness causó múltiples problemas para la franquicia Tomb Raider . Paramount Pictures culpó al mediocre desempeño en taquilla de The Cradle of Life a la pobre recepción crítica que recibió el videojuego por parte de los críticos y los fanáticos. [64] [65] Poco después del lanzamiento del juego, Jeremy Heath-Smith, director gerente de Core Design y director de desarrollo de Eidos Interactive , dejaría ambas compañías con efecto inmediato, [66] y los planes para una secuela llamada The Lost Dominion , [8] parte de una trilogía propuesta creada usando el motor del juego, fueron descartados. [24] [67]

Top Cow Productions , editores de la serie de cómics Tomb Raider , se asoció con Eidos para adaptar la historia de Angel of Darkness a partir del número 32 en julio de 2003. [68] Los eventos de Angel of Darkness fueron adaptados más tarde a Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure , un DVD interactivo . Desarrollado por Little Worlds Studio en Francia, fue lanzado el 8 de noviembre de 2006 por Bright Entertainment. [47] [69] [70]

Tras el pobre rendimiento tanto del juego como de la segunda película, Eidos transfirió la producción del siguiente juego de Tomb Raider de Core Design a otra subsidiaria de Eidos, Crystal Dynamics , conocida por ser la desarrolladora de la serie Legacy of Kain . [65] [71] [72] Core Design nunca lanzaría otro título de Tomb Raider . El estudio permaneció vinculado a la franquicia hasta 2006, cuando se canceló una nueva versión del juego original para PSP titulada 10th Anniversary y Core Design se vendió a Rebellion Developments y pasó a llamarse Rebellion Derby. El estudio finalmente cerró en 2010. [73] [74]

En años posteriores, The Angel of Darkness se destacó por usar o experimentar con múltiples características de juego que luego se volvieron comunes, como los elementos de RPG, el medidor de resistencia y la mezcla de características atmosféricas de diferentes géneros de videojuegos. [25] En 2021, se reveló que un remake no oficial de un fan, titulado The Angel of Darkness 1.5 , estaba en desarrollo como una colaboración renovada entre el desarrollador Julian Guba y el creador de modelos de personajes Konrad Majewski con Unreal Engine 4. [ 75]

El Ángel de la Oscuridad se relanzará como parte de Tomb Raider IV–VI Remastered , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . Con fecha de lanzamiento para el 14 de febrero de 2025, Aspyr lo está desarrollando y publicando en colaboración con Crystal Dynamics . La remasterización incluye opciones para nuevos esquemas de control y gráficos renovados. [76]

Referencias

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Notas

  1. ^ Versión para Mac desarrollada por Beenox .
  2. ^ Versión para Mac publicada por Aspyr .
  3. ^ (美しき逃亡者, iluminado. Bonita fugitiva )

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