SimCity 2000 es un videojuego de simulación de construcción de ciudades desarrollado conjuntamente por Will Wright y Fred Haslam de Maxis . Es el sucesor de SimCity Classic y fue lanzado paracomputadoras personales Apple Macintosh y MS-DOS en 1993, [6] después de lo cual fue lanzado en muchas otras plataformas durante los años siguientes, como las consolas de juegos Sega Saturn y SNES en 1995 y la PlayStation en 1996. [7]
SimCity 2000 se juega desde una perspectiva isométrica, a diferencia del título anterior, que se jugaba desde una perspectiva de arriba hacia abajo. El objetivo del juego es crear una ciudad, desarrollar áreas residenciales e industriales, construir infraestructuras como instalaciones de energía y agua y recaudar impuestos para un mayor desarrollo de la ciudad. Se da importancia a aumentar el nivel de vida de la población, mantener un equilibrio entre los diferentes sectores y monitorear la situación ambiental de la región para evitar que el asentamiento decaiga y se declare en quiebra, ya que el gasto deficitario extremo acaba con el juego . [8]
SimCity 2000 recibió elogios de la crítica por sus gráficos vibrantes y detallados, su menú de control mejorado, su jugabilidad y su música. Se han vendido aproximadamente 4,23 millones de copias de SimCity 2000 , principalmente en Estados Unidos, Europa y Japón. Si bien su predecesor fue pionero en el género de los videojuegos de construcción de ciudades, SimCity 2000 se convertiría en el modelo en el que se basarían los simuladores urbanos posteriores a lo largo de las décadas siguientes.
El éxito inesperado y duradero del SimCity original , combinado con la relativa falta de éxito de otros títulos de " Sim ", finalmente motivó el desarrollo de una secuela . SimCity 2000 fue una importante extensión del concepto. Tenía una vista dimétrica casi isométrica (similar al A-Train publicado anteriormente por Maxis ) [9] en lugar de cenital, la tierra podía tener diferentes elevaciones y se introdujeron capas subterráneas para tuberías de agua , metros y túneles de carretera .
Los nuevos tipos de instalaciones incluyen prisiones , escuelas , bibliotecas , museos , puertos deportivos , hospitales y arcologías . Los jugadores pueden construir autopistas , carreteras , estaciones de autobuses , vías férreas , metros , estaciones de trenes y zonas de tierra para puertos marítimos y aeropuertos . Hay un total de nueve variedades de plantas de energía en SimCity 2000 , incluyendo carbón , petróleo , gas natural , nuclear , turbinas eólicas , represas hidroeléctricas (que solo se pueden colocar en mosaicos de cascada ), solar y las futuristas plantas de energía de fusión y microondas por satélite . La mayoría de los tipos de plantas de energía tienen una vida útil limitada y deben reconstruirse periódicamente. Los jugadores pueden construir autopistas a ciudades vecinas para aumentar el comercio y la población.
Los controles presupuestarios y financieros también son mucho más elaborados: se pueden establecer tasas impositivas individuales para zonas residenciales, comerciales e industriales. Se hizo posible promulgar ordenanzas municipales y conectarse con ciudades vecinas. Los controles presupuestarios son muy importantes para administrar la ciudad de manera eficaz.
Otra nueva incorporación en SimCity 2000 es la herramienta de consulta. Al utilizar la herramienta de consulta en los mosaicos se revela información como el nombre y el tipo de estructura, la altitud y el valor del terreno. Algunos mosaicos también muestran información adicional; las centrales eléctricas, por ejemplo, muestran el porcentaje de energía que se consume cuando se consulta, y al consultar las carreteras se muestra la cantidad de tráfico en ese mosaico. Al consultar una biblioteca y seleccionar "Ruminate" se muestra un ensayo escrito por Neil Gaiman . [10]
Se agregaron gráficos de edificios en construcción en las zonas residenciales, comerciales e industriales, así como edificios oscurecidos que representan edificios abandonados como resultado de la decadencia urbana .
Las noticias se presentan en forma de varios artículos de periódico escritos previamente con nombres variables que se pueden consultar inmediatamente o a los que se puede suscribir anualmente. La opción de periódico proporcionaba muchas historias humorísticas, así como otras relevantes, como nuevas tecnologías , advertencias sobre centrales eléctricas envejecidas, desastres recientes y encuestas de opinión (que resaltaban los problemas de la ciudad). SimCity 2000 es el único juego de toda la serie que tiene esta característica (además de la versión para niños discontinuada, SimTown ), aunque las versiones más nuevas tienen un teletipo de noticias . Los periódicos tenían títulos aleatorios ( Times , Post , Herald , etc.) y precios basados en el año simulado. Algunos periódicos tienen una columna mensual especial de consejos humorísticos a cargo de "Miss Sim". Algunos titulares no tienen ningún propósito en el juego, como "Se encontró una radio calva" o "Convención de ranas".
Aunque no hay una secuencia de victoria "real" en SimCity 2000 , el "éxodo" es un paralelo cercano. Un "éxodo" ocurre durante el año 2051 o después, cuando se construyen 300 o más Arcologías de Lanzamiento; el siguiente enero cada una "despega" hacia el espacio para que sus habitantes puedan formar nuevas civilizaciones en mundos distantes. [11] Esto reduce la población de la ciudad a aquellos que no viven en las Arcologías de Lanzamiento, pero también abre amplias áreas para la reurbanización y devuelve su costo de construcción al tesoro de la ciudad. Esto está relacionado con el evento en SimEarth donde todas las ciudades se mudan a cúpulas propulsadas por cohetes que luego se van a "fundar nuevos mundos" (sin dejar atrás ninguna vida sensible).
El juego también incluía varios escenarios jugables, en los que el jugador debe lidiar con un desastre (en la mayoría de los escenarios, pero no en todos) y reconstruir la ciudad para cumplir con un conjunto de condiciones de victoria. Estos se basaban en versiones de ciudades de la vida real, y algunos se basaban en eventos reales como la tormenta de fuego de Oakland de 1991 , el huracán Hugo de 1989 en Charleston, Carolina del Sur , la Gran Inundación de 1993 en Davenport, Iowa , o lidiar con la recesión económica de los años 70 en Flint, Michigan , pero también incluía otros más fantasiosos como un "monstruo" que destruyó Hollywood en 2001. Más escenarios agregados con el SimCity Urban Renewal Kit (SCURK) incluyeron un colapso nuclear en Manhattan en 2007.
Fred Haslam recordó que le propusieron una secuela de SimCity en una cena de la empresa Maxis en diciembre de 1990, justo cuando él y Will Wright habían terminado SimEarth. Wright había pasado cinco años trabajando en el juego original y no quería trabajar en la secuela, delegando la tarea en Haslam. Haslam pasó los primeros 8 meses de 1991 trabajando en un juego bidimensional de arriba hacia abajo. En ese momento, Maxis había sido contratado para trabajar en el juego A-Train , que usaba una proyección dimétrica casi isométrica para representar el paisaje. Maxis decidió que la secuela de SimCity también debería usar este estilo gráfico. Haslam pasó el año siguiente tratando de lograr esta tarea sin éxito, momento en el que Will Wright se unió al equipo. [12]
Haslam y Wright trabajaron juntos para completar el juego, y cada uno encontró que su aporte complementaba al del otro. Haslam da ejemplos como la inclusión de la cuadrícula de A-Train, que Wright luego eliminó para la vista subterránea. Haslam también describe cómo Wright quería agregar etiquetas para las ubicaciones, que Haslam también usó para indicar conexiones vecinales. Otras adiciones de Wright fueron arcologías, microsimulaciones y la vista subterránea. Las adiciones de Haslam incluyeron el periódico de la ciudad (en lugar de la "puntuación" de SimCity), zonificación de tamaño libre y la capacidad de emitir bonos. Haslam codificó las listas de términos variables en los titulares del periódico, con Debra Larson escribiendo los artículos del periódico reales. Otras características se eliminaron durante el proceso de producción, como las zonas para minería, agricultura y explotación forestal, calles de un solo sentido y maremotos. [12]
El equipo de arte investigó los edificios en profundidad para crear el aspecto realista de los mismos. Jenny Martin, la directora de arte, y su equipo eran conscientes de que los edificios tenían identidades distintas: "Las ciudades no tienen un solo estilo, así que queríamos hacer una mezcla de la decoración y los edificios modernos y ornamentados de estilo antiguo". Primero se diseñaron edificios de 3 x 3 mosaicos, luego se cortaron para crear edificios de 2 x 2 mosaicos, que a su vez se cortaron para crear edificios de 1 x 1 mosaico. Utilizando el programa Deluxe Paint de Electronic Arts en 486 PC, Jenny y su equipo de cuatro personas trabajaron a tiempo completo en el arte y la apariencia del juego durante cuatro meses. [8]
El juego solo tiene unos diez minutos de música. A la responsable musical, Sue Kasper, se le pidió que hiciera música melancólica y oscura, como en Blade Runner. Sin embargo, afirmó que se vio frenada en este objetivo por la capacidad limitada de las tarjetas de sonido de la época para sostener notas largas. "Una de las limitaciones con las que trabajas es el sustain. Para que sea realmente melancólico y oscuro, necesitas muchos sonidos de tipo sustain". [8] El equipo de música tuvo que incluir varios archivos MIDI para las versiones de DOS y Windows. Se optimizaron diferentes versiones de cada archivo MIDI para diferentes tarjetas. No se utilizó sonido con calidad de CD debido al almacenamiento requerido. Muchas versiones del juego base se enviaron en dos disquetes de 1,44 Mb . Incluir los 10 minutos de música con calidad de CD habría requerido más de 100 Mb de espacio. Los 10 minutos de música MIDI, en comparación, ocuparon solo alrededor de 100 Kb de espacio.
Maxis tenía fama de incluir en sus manuales información adicional a la necesaria para jugar. Con esto en mente, el director de documentación Michael Bremer había querido inicialmente escribir sobre las tendencias en la planificación urbana . Sin embargo, mientras investigaba este tema, se enteró de que la mayoría de las ciudades no están planificadas en absoluto. Así que Bremer adoptó una visión subjetiva de la ciudad e incluyó "las opiniones de la gente, en palabras e imágenes, sobre lo que significa "ciudad" para ellos. Hay algunos poemas, algunos dibujos, algunas fotos, un par de ensayos... Creo que todo salió genial". [8]
En 1994, Maxis lanzó un paquete de expansión para SimCity 2000 llamado Scenarios Vol. I: Great Disasters , que incluía nuevos escenarios basados en una serie de posibles desastres. Estos desastres generalmente destruyen la ciudad y requieren que el jugador reconstruya la ciudad. Incluyen: un ataque OVNI , dos escenarios de fusión nuclear , dos escenarios de derrame químico importante, una gran inundación, un gran huracán, dos escenarios de tormenta de fuego, un volcán, un terremoto, un fallo de encendido de un haz de microondas de alta potencia, disturbios y un tifón.
Junto con el paquete de escenarios de grandes desastres se introdujo un conjunto de herramientas independiente llamado SimCity Urban Renewal Kit ( SCURK , por sus siglas en inglés). Este permitía a los jugadores modificar las imágenes utilizadas en el juego para representar varios edificios de forma muy similar a como se hace con el software de manipulación de imágenes en general. El jugador podía crear archivos de mapa de bits básicos de un tamaño estándar con una paleta de colores estándar de 256 colores. También era posible utilizar un ciclo de paleta limitado , que permitía la animación.
Se distribuyeron varios paquetes de gráficos modificados previamente, incluidos algunos que reemplazaron los edificios de recompensa con imágenes de varios edificios internacionales conocidos, como la Torre Eiffel , pero la mayoría de los edificios fueron hechos por artistas fanáticos y compartidos en Internet. Varios diseños de SCURK influyeron en los diseños de los edificios originales de SimCity 3000. Las ciudades creadas en SCURK se pueden guardar y jugar en SimCity 2000. SCURK también se puede usar para crear ciudades personalizadas para SimCopter y Streets of SimCity .
Una versión reempaquetada de SimCity 2000 , SimCity 2000 Special Edition (también conocida como la Colección de CD ), fue lanzada el 7 de febrero de 1995 [13] para Microsoft Windows y PC DOS . Además de contener todas las expansiones , también incluía el SimCity Urban Renewal Kit , el paquete de escenarios Vol. 1, música rehecha, nuevas ciudades seleccionadas por Maxis de una competencia de 1994, escenarios y ciudades adicionales y películas. [14]
Las películas fueron una novedad para Maxis; SimCity 2000-SE fue el primer juego "Sim" que incluyó videos producidos . Estos videos incluían la película de introducción y cuatro videos con comentarios de Will Wright ; a estos últimos se accedía a través de la aplicación "WillTV" que venía con el juego.
El sistema operativo más reciente en el que se instalará la versión del juego para Windows 95 es Windows XP de 32 bits. Varios problemas de incompatibilidad con los cuadros de diálogo de guardado y carga de los sistemas operativos de 64 bits posteriores se pueden solucionar con parches de terceros. [15]
En diciembre de 2014, Electronic Arts ofreció SimCity 2000 Special Edition como descarga gratuita por un tiempo limitado no especificado. A diferencia de las versiones de lanzamiento originales del juego, esta versión descargable requiere conectividad a los servidores de Electronic Arts para guardar y jugar. Es la edición especial de DOS con las películas de WillTV, empaquetada con DOSBox preconfigurado que se ejecuta a 640x480 fijo y un instalador automático para ejecutarse en Windows moderno. [16] [17] [18]
SimCity 2000 Network Edition , a veces denominada extraoficialmente como la "Gold Edition", fue lanzada en 1996 solo para Windows de 32 bits. El juego presenta una jugabilidad ligeramente diferente en el modo de red, donde los alcaldes pueden comenzar con más dinero, pero deben comprar terrenos antes de construir en ellos. Los jugadores (hasta 4 [19] ) de la Network Edition tienen la capacidad de compartir recursos del juego y competir o cooperar con otras ciudades. [20] Esta edición del juego fue anunciada en las estaciones de radio de un juego posterior de Maxis, Streets of SimCity .
Esta versión también cuenta con una interfaz de usuario renovada . En lugar de una barra de herramientas estática , se accede a los elementos a través de menús en cascada desde la derecha de la pantalla, lo que da como resultado más espacio en la pantalla para SimCity , sin sacrificar la funcionalidad.
Esta edición del juego tiene problemas para ejecutarse en sistemas operativos basados en el núcleo de Windows NT . Las correcciones de terceros incluyen un parche de interoperabilidad de red, un parche de servidor/navegador/lanzador de red para mejorar la respuesta lenta del servidor y explorar las direcciones IP del juego, un archivo de ayuda actualizado y una utilidad de pantalla completa. [21] [22]
SimCity 2000 se ha lanzado en una amplia gama de plataformas y versiones desde su debut en 1993, desde ports de computadoras personales y consolas de videojuegos.
En 1995 se lanzó una versión para Acorn RISC OS. La conversión estuvo a cargo de Krisalis Software , que había adaptado el SimCity original a la plataforma. La música era diferente a la original.
El primer puerto de consola para el juego fue la versión para Super Famicom/Super NES, portada por HAL Laboratory y publicada a través de Imagineer exclusivamente en Japón en mayo de 1995. Los lanzamientos norteamericanos y europeos siguieron su ejemplo a través del sello Black Pearl Software de THQ a fines de 1996, cerca del final de la vida útil de Super Nintendo. [ 23]
Debido a las limitaciones de hardware de la Super NES, el juego estaba muy limitado en contenido y gráficos. Presentaba controles diseñados para funcionar con un controlador (al igual que con el puerto de Super NES del SimCity original, no hay soporte para el accesorio Super NES Mouse ), tiempos de carga y desplazamiento de pantalla más largos y límites a solo seis mapas por juego en una sola ranura de guardado. Las eliminaciones incluyen configuraciones de dificultad, un solo periódico sin importar el tamaño de la ciudad, menos canciones, solo cinco escenarios y la eliminación de los desastres de Riot y Volcano. Todos los nombres de equipos, nombres de ciudades y nombres de alcaldes estaban limitados a 8 caracteres, mientras que la versión para PC permite hasta 32 caracteres.
Entre las novedades se incluyen algunos obsequios para la población: un ayuntamiento más grande cuando la población es de 1.000.000, una estación de televisión cuando la población es de 2.000.000 y una plataforma de lanzamiento de cohetes cuando la población es de 3.000.000. El jugador puede ver el lanzamiento real de un único arco de lanzamiento al alcanzar una población de 5.000.000 en el último escenario. Al estar desarrollado en Japón, las fotografías de archivo que aparecen se reemplazan con imágenes que se parecen a algo del anime o manga.
El puerto del juego para Sega Saturn fue uno de los primeros títulos anunciados para el sistema, allá por agosto de 1994. [24] Maxis desarrolló el título al igual que las versiones para computadora, con un equipo interno de Sega brindando soporte adicional. [25] Se lanzó por primera vez en Japón en septiembre de 1995 antes de lanzarse poco después en América del Norte y Europa.
Saturn tuvo varios cambios en comparación con la versión original del juego para aprovechar sus funcionalidades y limitaciones. Los gráficos se mejoraron para mostrar la potencia del hardware de la consola con animaciones 3D para los edificios en las ventanas de consulta de edificios, y los edificios cambiarían su apariencia entre 1950, 2000 y 2050. Aprovechando la tecnología CD-ROM, el juego presenta una banda sonora con calidad de CD completa, así como efectos de sonido de mayor calidad y algunas secuencias FMV, incluida la apertura que muestra una escena del Alien / Monster persiguiendo un Launch Arco en el espacio. El juego, sin embargo, se ejecuta mucho más lento que las versiones originales y le faltan algunas características, incluidos algunos de los desastres. El Braun Llama Dome no aparece en esta versión, en su lugar, aparece una Space Terminal que ayuda en el lanzamiento del Arco. En la versión japonesa del juego, la estatua otorgada después de alcanzar los 30,000 habitantes fue reemplazada por una con Sonic the Hedgehog .
También se incluyeron los escenarios del paquete de expansión Grandes Desastres. [26]
La versión del juego para PlayStation se lanzó en noviembre de 1996.
Esta versión del juego está basada en el port de Sega Saturn, aunque las ciudades no evolucionan con el paso de los años y el juego funciona a una velocidad de cuadros más baja. Dos de las principales novedades incluyen algunos escenarios adicionales del paquete de expansión Great Disasters, incluido uno que involucra la formación de un nuevo volcán en Portland (que destruye la mayor parte de la ciudad y requiere que el alcalde la reconstruya); y la posibilidad de recorrer la ciudad desde la perspectiva de un automóvil. Los escenarios de Silicon Valley y Washington, DC están en el disco, pero no se utilizan.
Esta versión se lanzó en PlayStation Network en Europa para PSP y PS3 el 20 de noviembre de 2008, y en América del Norte el 28 de agosto de 2009.
Un lanzamiento exclusivo en Japón de SimCity 2000 para Nintendo 64 el 30 de enero de 1998, producido y publicado por Imagineer Co., Ltd. [27]
Incluía algunas características adicionales, principalmente minijuegos, un juego de citas, televisión en sustitución del periódico, carreras de caballos y cría de monstruos, entre otras, todas ellas en 3D. También se incluían algunos nuevos desastres "naturales", la mayoría de ellos ataques de monstruos gigantes (los jugadores podían usar a su monstruo para luchar contra ellos).
SimCity 64 , otro lanzamiento exclusivo para Japón, se basó en el juego SimCity 2000, pero fue adaptado en gran medida para la consola Nintendo 64DD . Se agregó la capacidad de ver la ciudad de noche, la posibilidad de deambular libremente por la ciudad a nivel peatonal y vehículos de carretera y peatones individuales controlados por su propia IA que deambulaban por la ciudad del jugador. Las ciudades del juego también se presentan en gráficos 3D mucho más avanzados, lo que convierte a SimCity 64 en el primer juego SimCity en 3D real .
Lanzado por Destination Software en 2003, SimCity 2000 para Game Boy Advance incluía la mayor parte del contenido de las versiones anteriores, pero se omitían varias funciones, como los arcos de lanzamiento. También se omite el sistema de agua, ya sea para mejorar la experiencia de juego en el dispositivo o debido a las limitaciones técnicas del mismo.
Lanzado por WinWare el 6 de febrero de 1996, portado por Mark A. Pietras, Micheal A. Pitts, James R. Thomas.
En los Estados Unidos, SimCity 2000 fue el noveno juego de computadora más vendido entre 1993 y 1999, vendiendo 1,4 millones de unidades. [28] Solo durante 1996, logró ventas de 500.000 copias. [29] Según PC Data , SimCity 2000 SE fue el vigésimo juego de computadora más vendido de los Estados Unidos durante el período de enero a noviembre de 1998. [30] Según Lucy Bradshaw de Maxis , SimCity 2000 logró ventas globales de 3,4 millones de unidades en todas las plataformas en enero de 2002. [31]
Comparando su mejora sobre el primer SimCity con "ver la parte de El mago de Oz donde el color entra en acción", InfoWorld en 1993 elogió SimCity 2000 para Macintosh como "básicamente el mismo juego, pero ahora es como siempre desearías que fuera cuando jugaste la primera versión". [35] El crítico de Computer Gaming World , autor de un libro sobre su predecesor, escribió en 1994 que SimCity 2000 para Macintosh ofrecía "muchos desafíos nuevos", solucionaba "prácticamente todas las críticas que le hice al juego" en el libro y "es sin duda un programa superior". Concluyó que era "más divertido que el SimCity original ... Es simplemente irresistible". [36] La revista dijo que las "mejoras multimedia de la versión en CD hacen que sea un producto más accesible y agradable". [37]
SimCity 2000 fue nombrado Mejor Simulación en los premios Codie de 1994 , la quinta victoria consecutiva para Maxis. [38] Fue finalista del premio al Juego de Estrategia del Año de Computer Gaming World en junio de 1994, perdiendo ante Master of Orion . Los editores escribieron: "Este simulador de ciudad avanzado agrega muchas de las características y consideraciones que anteriormente faltaban en el SimCity original ". [39] También fue finalista del premio al "Mejor Juego" de Electronic Entertainment de 1993, que finalmente fue para X-Wing . [40]
En 1994, PC Gamer US nombró a SimCity 2000 el séptimo mejor juego de computadora de todos los tiempos, [41] y PC Gamer UK lo nombró el mejor juego de computadora de todos los tiempos, escribiendo: "Casi perfecto en concepción y ejecución, SimCity 2000 hace lo que la mayoría de los juegos ni siquiera sueñan". [42] En 1996, Next Generation incluyó las versiones para computadora personal en el puesto número 33 de su "Top 100 Games of All Time", llamándolo "fácilmente uno de los juegos más fascinantes que se pueden jugar". [43] En agosto de 2016, SimCity 2000 se ubicó en el puesto 13 de la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time. [ 44] En 1996, GamesMaster clasificó a Sim City 2000 en el puesto 70 de su "Top 100 Games of All Time". [45] En el mismo número, GamesMaster calificó la versión de Sega Saturn en el décimo lugar de su "The GamesMaster Saturn Top 10". [46]
En 1995, SimCity 2000 ganó el premio Origins al "Mejor juego de computadora militar o de estrategia de 1994" . [47]
En 1998, PC Gamer lo declaró el 35º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron " muy divertido". [48]
La reseña de Reader Cross de la revista Famitsu le dio a la versión Super Famicom del juego un 6 sobre 10. [51] Andromeda de GamePro comentó que sufre de una interfaz de control incómoda y música repetitiva, pero ofrece más que la versión Super NES del original y es una compra que vale la pena para los fanáticos de la simulación. [57]
Ed Lomas de Sega Saturn Magazine criticó el desplazamiento lento en el puerto de Saturn, pero aplaudió al juego en sí por su profundidad, realismo y adicción, llamándolo "uno de los pocos juegos que atrae a casi todo el mundo. Tiene la extraña capacidad de convertir a los fanáticos de los juegos de disparos arcade a tiempo completo en planificadores urbanos las 24 horas del día con un sentido del deber cívico ". [55] Un crítico de Maximum comentó que el puerto de Saturn contiene todo el contenido considerable de la versión para PC y es muy divertido de jugar, pero tiene peores gráficos y más lentitud que la versión para PC, incluso cuando se ejecuta en computadoras que son mucho menos potentes que Saturn. [52]
Un crítico de Next Generation dijo que la versión de Saturn "es una copia al carbón de la última entrega de este juego de simulación de planificación urbana y, como tal, lleva consigo la calidad monstruosamente adictiva y el desafío absorbente de todos los juegos de SimCity ". Dijo que el único problema importante es la falta de soporte para mouse de la versión de Saturn. [53] La breve reseña de GamePro dijo que el menú expandido "hunde un poco a Sim City [ sic ] 2000", pero que el juego aún sería agradable para los fanáticos de la serie. [58]
Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly aplaudieron la versión de PlayStation por incluir soporte para mouse, declarando que el juego es la aplicación estrella para el PlayStation Mouse . Criticaron la interfaz del port y los gráficos de baja resolución, que Dan Hsu sintió que eran suficientes para arruinar el juego, pero estaban unánimemente satisfechos con la adictiva jugabilidad de simulación. [50] Un crítico de Next Generation dijo que el juego es "un verdadero, aunque poco inspirado, descendiente" del SimCity original . Elogió la adición de la función de "paseo" en 3D en la versión de PlayStation, pero se quejó de la interfaz torpe al usar el joystick de PlayStation. [54] Scary Larry de GamePro sostuvo que la interfaz lenta y confusa de la conversión de PlayStation arruina cualquier disfrute que pueda encontrarse en el juego. [59] El personal de IGN criticó erróneamente la versión de PlayStation por carecer de soporte para mouse, y dijo que el juego no se compara bien con otros títulos de simulación, pero de todos modos lo evaluó como "que vale la pena" para los fanáticos del género. [49]
En marzo de 1994, Maxis se puso de acuerdo con Compute! Publications para organizar un concurso para que los lectores de la revista Compute! diseñaran ciudades originales con el juego. Compute! se encargó de evaluar las propuestas enviadas mediante disquetes enviados por correo. El concurso preveía un mínimo de cinco concursantes ganadores y un máximo de veinte. Los ganadores recibieron 50 dólares, un paquete de software de 50 dólares de Maxis y un libro de consejos de 15 dólares de Compute!. El concurso finalizó a principios del mes siguiente. [60]
En diciembre de 2012, el Museo de Arte Moderno adquirió SimCity 2000 para su colección permanente de videojuegos . Como uno de los juegos más complejos y largos de la exposición, el juego se presenta como una demostración especialmente diseñada. [61] [62]
Se lanzaron varios juegos como derivados de SimCity 2000 .
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