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Príncipe de Persia: Las arenas del tiempo

Prince of Persia: The Sands of Time es un juego de acción y aventuras de 2003 desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . El juego se lanzó para Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox y Windows en noviembre de 2003. The Sands of Time es un reinicio de laserie Prince of Persia creada por Jordan Mechner . Mechner se desempeñó como consultor creativo, diseñador y guionista de The Sands of Time .

El juego sigue a un Príncipe anónimo cuyo padre saquea una antigua ciudad por instigación de un Visir traidor. Durante el ataque, el Príncipe obtiene un artefacto llamado la Daga del Tiempo, mientras que el ejército de su padre captura un reloj de arena que contiene las misteriosas Arenas del Tiempo. Al visitar el palacio del Sultán de Azad para presentar las Arenas como regalo, el Visir engaña al Príncipe para que libere las Arenas, transformando a la gente de Azad en monstruos salvajes bajo su control. Junto con Farah, una joven Princesa que conoce el poder de las Arenas, el Príncipe trabaja para corregir su error y frustrar los malvados planes del Visir. La jugabilidad gira en torno a las habilidades de plataforma del Príncipe, interrumpidas por peleas con las criaturas creadas por las Arenas. Una mecánica clave en el juego es usar la Daga para retroceder el tiempo si el Príncipe comete un error mientras juega en plataformas y usarla para matar y congelar enemigos.

El trabajo conceptual comenzó en la primavera de 2001, después de que Ubisoft adquiriera el catálogo de Prince of Persia . Después de que Mechner se uniera a bordo, la producción comenzó en junio de ese año. Después de que el borrador inicial de la historia fuera descartado por ser demasiado complejo, el equipo comenzó con cuatro conceptos rectores, incluida la capacidad de rebobinar el tiempo: esta idea se convirtió en la Daga, las Arenas y los diversos poderes relacionados con ellas. El guion de Mechner se inspiró en el Shahnameh , con el enfoque principal en crear una narrativa simple que funcionara con el ritmo del juego. El juego utilizó el motor Jade de Ubisoft , diseñado originalmente para Beyond Good & Evil , otro juego publicado por la compañía. La producción tuvo problemas, ya que el equipo enfrentó problemas con la estructura del motor y retrasos con los activos del entorno, al mismo tiempo que lograba crear una red de probadores efectiva para buscar los errores del juego. En 2004, Gameloft desarrolló y publicó una versión para teléfonos móviles en América del Norte .

Tras su lanzamiento, The Sands of Time recibió elogios de la crítica, fue nominado y ganó numerosos premios y ha sido reconocido por muchos como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Las ventas del título fueron inicialmente lentas, pero finalmente se convirtió en un éxito comercial. Su éxito impulsó el desarrollo de una secuela , Prince of Persia: Warrior Within , que se lanzó en noviembre de 2004. Se han desarrollado más juegos ambientados en la continuidad de Sands of Time , y Sands of Time generalmente se cita como la razón del regreso a la fama de la serie Prince of Persia . A partir de 2014, el juego ha vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, en todas las plataformas. Se anunció que se estaba desarrollando una nueva versión en 2020 y, luego de algunos retrasos, actualmente está programado para su lanzamiento en 2026. [1]

Jugabilidad

El Príncipe en combate con los Monstruos de Arena. Se muestran la interfaz de batalla y las cámaras de arena disponibles en la Daga.

Prince of Persia: The Sands of Time es un juego de acción, aventuras , rompecabezas y plataformas . El jugador controla al protagonista principal, un príncipe sin nombre de un reino de Persia. Los entornos se ven a través de una vista en tercera persona controlable . La vista de la cámara cambia a diferentes posiciones activadas al ingresar a ciertas áreas o realizar acciones. [2] [3] El Príncipe se puede mover en todas las direcciones y puede manipular objetos grandes como bloques y palancas conectados a mecanismos. Su medidor de salud y poder están representados en la esquina superior izquierda de la pantalla. El Príncipe recupera la salud bebiendo agua de estanques y fuentes; la pérdida total de salud por heridas causadas por trampas o enemigos resulta en un juego terminado . Recolectar arenas aumenta el poder del Príncipe, y beber de fuentes mágicas ocultas aumenta la salud máxima del Príncipe. [2] [4] Durante varios momentos del juego, el Príncipe es asistido por su compañera Farah, controlada por inteligencia artificial , que dispara un arco a los enemigos, aunque sus flechas también pueden alcanzar al Príncipe si se desvía hacia su línea de fuego. Los monstruos la atacarán y, si muere, el juego también termina. [2] [5]

Durante la exploración, el Príncipe navega por áreas llenas de trampas: estas trampas incluyen pozos de púas, trampas de flechas, cuchillas y sierras montadas en la pared y estacas giratorias con púas. El principal movimiento contextual del Príncipe es correr por la pared, una acción en la que corre hacia arriba y a lo largo de una pared durante una distancia determinada, ya sea para aterrizar o saltar a una plataforma. Otras habilidades acrobáticas del Príncipe incluyen trepar por y a través de cornisas, caminar por vigas, columpiarse y saltar desde postes, saltar sobre y entre pilares y columpiarse en cuerdas. [2] [4] [6] Durante el viaje del Príncipe se encuentran grandes rompecabezas ambientales que se extienden por múltiples áreas en grandes habitaciones. Muchos rompecabezas son cooperativos y requieren la ayuda de Farah para completarlos. [6] En combate, el Príncipe lucha contra monstruos creados por las Arenas que infectan a los habitantes del Palacio con armas cuerpo a cuerpo de doble empuñadura , su espada y la Daga del Tiempo, cada una controlada por un solo botón. Con la espada, un solo comando activa diferentes movimientos según la posición y la dirección del movimiento, mientras que otros movimientos especiales, como un ataque de voltereta y rebotar contra las paredes hacia los enemigos, requieren comandos adicionales. Después de ser dañados por la espada, los enemigos solo pueden ser asesinados apuñalándolos con la Daga del Tiempo, que recoge las Arenas en su interior. [2] [7]

Las Arenas que el Príncipe recoge de los enemigos y del entorno están ligadas a sus habilidades mágicas, que a su vez están conectadas con la Daga. El poder más básico (y defensivo) es Rebobinar, la capacidad del Príncipe de rebobinar el tiempo hasta diez segundos para revertir errores fatales que terminan el juego, como pasos en falso en las plataformas, verse abrumado por los enemigos o perder a Farah. En combate, una vez que la Daga desarrolla "tanques" de poder especiales, el Príncipe también puede usar cualquiera de los tres Poderes de Arena ofensivos más que pueden ralentizar el tiempo inmediatamente a su alrededor, congelar el tiempo para un solo enemigo o congelar el tiempo por completo para poder atacar a sus enemigos a gran velocidad mientras no pueden moverse. Cada uso de poder consume un Tanque de Arena y, cuando está vacío, todos los poderes se vuelven inaccesibles hasta que se recolecta más Arena. Las habilidades más poderosas, como congelar el tiempo, se potencian con Tanques de Poder. Aumentar su número desbloquea nuevos poderes basados ​​en Arena. Comenzando con una pequeña cantidad de Arena disponible para él, su capacidad se puede aumentar recolectando Arena de los enemigos, junto con Nubes de Arena esparcidas por el palacio. Grandes columnas de arena dentro del Palacio otorgan visiones de áreas futuras y actúan como puntos de guardado . [2]

Versiones portátiles

La versión para Game Boy Advance comparte elementos básicos con sus contrapartes de consola. Mostrado desde una vista de desplazamiento lateral , el Príncipe navega por el palacio de Azad usando sus habilidades acrobáticas. La habilidad Rewind todavía está presente para salvar la vida del Príncipe, y también está involucrada en la resolución de algunos acertijos y en la lucha contra jefes. El Príncipe obtiene nuevos movimientos y habilidades al realizar movimientos y resolver acertijos. Farah aparece como un segundo personaje jugable en algunas secciones, y cambiar entre los dos es clave para algunos acertijos. [8] También hay elementos de juego de rol ligeros , como ataques que inducen desventajas , así como estadísticas de combate que se pueden mejorar al subir de nivel al salvar a los ciudadanos de la influencia de las Arenas. [9] La versión móvil es igualmente un juego de desplazamiento lateral, que presenta acertijos y trampas simples. Los poderes vinculados a las Arenas están ausentes, pero los enemigos aún deben ser asesinados apuñalándolos con la Daga. Hay tres tipos de enemigos: arqueros, enemigos voladores y soldados de infantería. [10]

Trama

El juego se desarrolla en Persia durante el siglo IX d. C. y comienza con el Príncipe narrando a un oyente invisible sobre sus aventuras. [5] [11] El Príncipe y el ejército de su padre Shahraman pasan por la India para visitar al sultán de Azad. El visir de un maharajá local , queriendo evitar su muerte usando una sustancia conocida como las Arenas del Tiempo, los incita a atacar el palacio del maharajá, donde se almacenan las Arenas. Durante la pelea, el Príncipe saquea un artefacto llamado la Daga del Tiempo, y la hija del maharajá, Farah, es tomada como regalo para el sultán de Azad. Al visitar Azad, el visir engaña al Príncipe para que libere las Arenas, convirtiendo a todos menos al Príncipe, el visir y Farah (protegidos por la Daga, un bastón y un medallón respectivamente) en monstruos. [12] El Visir intenta arrebatarle la Daga al Príncipe, pero este escapa y finalmente se alía con Farah para deshacer el daño que ha causado y evitar que las Arenas cubran el mundo, aunque tiene dudas sobre sus lealtades y motivos. [12] [13]

A pesar de desconfiar el uno del otro, el Príncipe y Farah se enamoran gradualmente. Después de navegar por el palacio de Azad y llegar al reloj de arena de las Arenas en la Torre del Alba, el Príncipe duda al seguir las instrucciones de Farah para contener las Arenas, sin estar seguro de si confiar en ella ya que tiene visiones recurrentes de ella robándole la Daga. [14] El Visir los embosca y apenas escapan con la Daga, terminando en una tumba debajo de la ciudad. Mientras intentan encontrar la manera de salir de la tumba, Farah le cuenta una historia de la infancia al Príncipe que nunca le ha contado a nadie más. Finalmente, encontrando refugio en una misteriosa casa de baños, Farah seduce al Príncipe para que entre al baño y pasen la noche juntos. Cuando el Príncipe se despierta de nuevo en el palacio, se da cuenta de que Farah robó la Daga mientras dormía y le dejó al Príncipe su medallón para protegerse. Él la sigue y apenas logra atraparla cuando ella es empujada por una cornisa sobre el reloj de arena por monstruos agarrando la hoja de la daga que sostiene, cortándose la mano. Para salvar al Príncipe, Farah libera la daga y se deja caer hacia su muerte. Mientras el Príncipe llora por ella con la daga de nuevo en sus manos heridas, el Visir le ofrece la vida eterna a cambio del arma. El Príncipe se niega y apuñala el reloj de arena con la daga. [15]

El tiempo retrocede hasta antes del ataque al palacio del maharajá y el príncipe, que todavía posee la daga y sus recuerdos, corre a advertir a Farah de la traición del visir. Ahora se revela que el príncipe le ha estado contando su historia a Farah y, cuando termina, el visir entra para matarlo. El príncipe mata al visir y le devuelve la daga a Farah, quien cree que su relato era solo una historia. El príncipe besa apasionadamente a Farah, pero ella lo reprende porque ya no tiene ningún recuerdo de haberse enamorado alguna vez de él. El príncipe retrocede rápidamente en el tiempo para deshacer su beso. Al despedirse, el príncipe menciona una palabra privada que Farah le dijo durante el tiempo que estuvieron en la tumba, dejándola asombrada y demostrándole que lo que le había dicho era realmente real. [16]

Desarrollo

El desarrollo del concepto inicial de The Sands of Time comenzó en el segundo trimestre de 2001, después de que Ubisoft comprara la licencia de Prince of Persia . Si bien Ubisoft tenía el catálogo de Prince of Persia , la propiedad intelectual real todavía pertenecía al creador original de la serie, Jordan Mechner , pero inicialmente no estaba dispuesto a regresar a la serie después de las malas experiencias con Prince of Persia 3D . El juego fue desarrollado por Ubisoft Montreal , que también llevaba un año desarrollando Tom Clancy's Splinter Cell . [17] [18] Después de que se crearon algunos activos simulados, Ubisoft le pidió a Mechner que viniera y ayudara a desarrollar el juego, mostrándoles sus conceptos y los activos como AVI . Mechner quedó impresionado por el trabajo de Ubisoft y se unió como consultor creativo. Pronto se involucró más con el proyecto, convirtiéndose en el diseñador y escritor del juego. La producción completa comenzó en junio de 2001, y en su apogeo trabajó un personal de 65 personas, conocido internamente como "PoP Team". [17] [19] El desarrollo se desarrolló en paralelo al de Splinter Cell y, como parte de su investigación, el equipo de desarrollo leyó Las mil y una noches , una colección de historias originarias de Oriente Medio que Mechner había utilizado previamente como inspiración al diseñar el Príncipe de Persia original . [5] [17] [18] [20] A lo largo de la producción, el equipo probó más de 150 versiones diferentes antes de la versión comercial. [19]

The Sands of Time fue anunciado en marzo de 2003. [21] Fue lanzado para PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance y Windows . Las versiones fueron lanzadas gradualmente entre octubre y noviembre del mismo año. La versión de Game Boy Advance del juego fue lanzada en Norteamérica el 28 de octubre y en Europa el 14 de noviembre. [22] [23] Programado para su lanzamiento en Norteamérica el 11 de noviembre, [24] [25] [26] las versiones de PlayStation 2 y Xbox fueron enviadas a las tiendas el 6 y el 10 de noviembre, respectivamente. [27] [28] La versión de PlayStation 2 fue lanzada en Europa el 21 de noviembre. [29] Las versiones de GameCube y Windows fueron lanzadas el 18 de noviembre y el 2 de diciembre, y la versión de Windows fue lanzada tres días después en Europa. [30] [31] [32] Las versiones de GameCube y Xbox se lanzaron en Europa el año siguiente, el 20 de febrero de 2004. [33] Las distintas versiones tenían múltiples diferencias tanto en los gráficos como en las opciones de control. Las versiones de GameCube y Xbox incluían un documental sobre la creación del juego. El puerto para PC venía con soporte para EAX, EAX2 y EAX3 Advanced HD. Gameloft desarrolló una versión del juego para teléfonos móviles, que se lanzó en abril de 2004. Se desarrollaron dos versiones para teléfonos móviles de especificaciones superiores e inferiores. [34] [35] La conexión de las versiones de GameCube y Game Boy Advance del juego dio acceso a un puerto del Prince of Persia original con la versión de GameCube, junto con la capacidad del Príncipe de regenerar automáticamente la salud. [36] La versión de PS2 se lanzó en Japón el 2 de septiembre de 2004. El juego fue publicado en la región por Sony Computer Entertainment Japan, quienes quedaron impresionados tanto por la calidad como por los elogios que recibió en Occidente. [37] [38]

Diseño

El título del juego fue ideado por el equipo de producción, pero la historia original construida alrededor del título resultó imposible de trabajar. El borrador original tenía nueve personajes (incluido el Príncipe, dos intereses amorosos, dos villanos y dos personajes ayudantes) que representaban diferentes facciones políticas, y el escenario era el palacio del Príncipe en lugar de otro reino. Esta historia finalmente impidió otros aspectos del desarrollo, por lo que fue descartada. Al comenzar de nuevo, el equipo regresó al título y concepto de " Las Arenas del Tiempo ". Decidieron cuatro elementos clave para el juego: "Unidad de tiempo y lugar", con el juego que se desarrolla durante veinticuatro horas dentro del palacio de Azad; "Acrobacias", en referencia a la jugabilidad y cómo se construyó el entorno en torno a este concepto; "Combate", con el palacio lleno de monstruos para dar al juego y la historia una sensación de ritmo rápido; y "Rebobinar", la capacidad de volver atrás y manipular el tiempo. [12] Una de las primeras decisiones que tomó el equipo de producción fue no hacer referencia a Prince of Persia 3D en ningún grado al diseñar la jugabilidad, sino que buscaron como referencia el original de 1989. Tenían la intención de capturar la sensación original de una aventura de plataformas en un entorno 3D. La mecánica de rebobinar comenzó como un deseo de jugabilidad para el título, sobreviviendo a la reescritura inicial de la historia y volviéndose clave tanto para la historia como para la jugabilidad. La Daga del Tiempo y las Arenas nacieron de la necesidad de explicar esta mecánica en el juego. El concepto inicial era simplemente usar la Daga para rebobinar el tiempo y eliminar enemigos, pero sus poderes se expandieron gradualmente a su lista actual. [20] Las acrobacias del personaje principal fueron diseñadas para ser novedosas para el medio de los videojuegos, inspiradas en acrobacias similares realizadas en El Tigre y el Dragón y Matrix . Un videojuego que sirvió de inspiración para las hazañas acrobáticas del Príncipe fue Tony Hawk's Pro Skater . Elementos como el uso de escaleras como parte del combate y montar en una alfombra mágica o un caballo fueron eliminados al principio del desarrollo. La función Rewind fue sugerida por el director del juego, Patrice Désilets, basándose en experiencias jugando a Donald Duck: Goin' Quackers , donde había deseado rebobinar después de cometer un error en lugar de reiniciar todo el nivel. [19]

El diseño del juego también estuvo influenciado por Ico . Según Désilets, "pasaron un día entero jugando [ Ico ], todo el equipo sentado, mirándolo, jugando, discutiéndolo, haciendo una lluvia de ideas" y les gustó particularmente "cómo el castillo en Ico parece real y siempre sabes dónde estás, así que intentamos tener esto un poco también en el segundo palacio". También influyó en la interacción entre el jugador y el personaje femenino principal, pero con algunos cambios. Según Désilets, Farah "tiene algunos comportamientos para ayudarte, pero no queríamos que se convirtiera en una llave como en Ico , una llave de una puerta todo el tiempo". [39] [40]

La preproducción se estimó originalmente en diez meses, pero finalmente se extendió a catorce meses. Cada vez que se creaba un nuevo movimiento o habilidad para el Príncipe, se requerían ajustes en varios otros sistemas, ya que dejarlos solos habría dañado el juego. También necesitaban hacer ajustes en la inteligencia artificial enemiga y asociada , y no tenían tiempo para pulir esos sistemas. Todo esto significó que la depuración comenzó mucho más tarde de lo programado originalmente. El Príncipe tenía más de 780 movimientos programados, mucho más que cualquier otro personaje del juego. Esto causó problemas con la creación de los movimientos de otros personajes. [17] Para hacer que los movimientos de los personajes fueran realistas, el equipo utilizó captura de movimiento para animar sus movimientos. [41] El director de arte Raphael Lacoste no se unió al equipo hasta julio de 2002, bien entrada la producción del juego, lo que resultó en múltiples retrasos en la creación de los entornos del juego. Este problema se agravó por la necesidad de producir una demostración para la Electronic Entertainment Expo de 2003 , y luego entregar un juego completo con la misma calidad, si no superior, que la demostración. [17] Cada entorno debía funcionar para el conjunto de movimientos y habilidades del Príncipe: el trabajo necesario implicaba comprobar cada secuencia de rebobinado y cada uno de los movimientos del Príncipe y su efecto en el entorno funcionaban. Estos problemas se agravaron por la entrega tardía de los mapas del entorno. En retrospectiva, el productor Yannis Mallat lamentó el hecho de que no tuvieran tiempo suficiente para resolver los problemas causados ​​por estos problemas. A pesar de estos problemas, otras partes de la producción, incluidas las pruebas de juego, la gestión de herramientas creativas y el sistema de pruebas integrado, funcionaron sin problemas. Un ejemplo citado fue el equipo que descubrió a una probadora que era buena para encontrar errores graves, por lo que la incluyeron en uno de sus grupos de prueba y le dieron un kit de desarrollo que podía usar para solucionar esos errores. Esto se replicó y logró aumentar en gran medida la cantidad de errores que se podían encontrar y solucionar. El entusiasmo del equipo de desarrollo también fue alto, lo que permitió superar los problemas durante el desarrollo. [17] Después de la E3, el equipo consideró lanzar The Sands of Time como dos juegos para poder incluir todo el contenido deseado, pero la idea se descartó. Otro elemento que se tuvo que eliminar después de la demo fue un jefe grifo que aparecería tres veces durante el viaje del Príncipe; [19] dicho jefe aparecería en la versión de Game Boy Advance.

El juego utilizó una versión actualizada del motor Jade de la compañía , diseñado para Beyond Good & Evil . Cuando el equipo vio las capacidades del motor Jade, decidieron usarlo para The Sands of Time . Para The Sands of Time , el equipo realizó mejoras en el motor agregando animaciones adicionales de caminata y carrera, lo que permitió un movimiento más suave del personaje. También hicieron animaciones personalizadas para el personaje. El motor hizo que la edición y el ajuste del juego fueran muy fáciles debido a sus herramientas fáciles de usar. Usando esto como base, pudieron enfocarse en la rápida integración de nuevos elementos en el juego, y también pudieron hacer pruebas y ajustes rápidos. El equipo desarrolló sistemas de "sustancia" y "brillo", que respectivamente permitieron movimientos naturales de la tela y dieron a los efectos de relámpago una sensación "mágica". [42] La forma en que estaba estructurado el motor, con todos los activos en una única carpeta accesible, resultó problemática cuando era necesario realizar modificaciones o añadir nuevas funciones, ya que el tamaño del equipo implicaba que demasiadas personas accedían al motor y provocaban que se sobrescribieran los datos, se corrompieran los archivos y se bloqueara todo el sistema. Intentaron resolver el problema utilizando una solución de "mono de datos" que permitiera el acceso simultáneo, pero llegó tarde en el desarrollo y no se arriesgaron a realizar un cambio tan radical en el sistema. En su lugar, configuraron un servidor de archivos para gestionar los tiempos de registro, lo que podría permitir la gestión del acceso y la priorización del trabajo crítico. [17]

Escribiendo

Jordan Mechner, guionista y diseñador de juegos de The Sands of Time , en WonderCon 2010

Mechner creó el escenario y escribió el guion del juego. [12] Mientras hacía su investigación para el guion, Mechner leyó una traducción del Shahnameh , un poema épico escrito por Ferdowsi entre los siglos X y XI. Leerlo ayudó a Mechner a visualizar al nuevo Príncipe como un personaje más maduro que el original. A pesar de esto, Mechner sintió que el personaje no podía deshacerse por completo de los elementos "despreocupados" de Las mil y una noches . En retrospectiva, Mechner también sintió que esta incapacidad para resolver este conflicto inherente le dio al personaje su encanto. Mechner también incluyó referencias específicas en el diálogo del Príncipe a historias del Shahnameh . [5] La historia y el Príncipe fueron creados para los recién llegados a la serie. El escenario principal se basó en segundas oportunidades, mientras que Mechner también incluyó un tema antibélico no declarado y se mostró en el nivel de apertura del juego. [5] [12] Mechner creó la Daga del Tiempo como un dispositivo combinado de juego y narrativa dentro de los cuatro conceptos centrales creados por el equipo. Su adquisición por parte del Príncipe se inspiró directamente en la apertura de Raiders of the Lost Ark , que previamente había inspirado su interpretación del Príncipe en el Prince of Persia original . El palacio de Azad fue diseñado para ser el "patio de recreo" del Príncipe, mientras que algunas escenas que desarrollaron la representación del Príncipe (el ataque inicial al palacio del Maharajá, activando las trampas de Azad siguiendo las instrucciones de un guardia trastornado) fueron deliberadamente pensadas para ser moralmente dudosas para el jugador al tiempo que aumentaban la empatía con el personaje. [12]

La principal preocupación de Mechner para esta nueva historia era mantener la narrativa simple y atractiva, usando su estilo de escritura preferido de mantener escenas cortas e integrar la mayor parte posible de la historia en el juego. También apuntó a mezclar géneros narrativos y de juego que normalmente podrían chocar entre sí. Los tres personajes principales que creó fueron el héroe (el Príncipe), el villano (el Visir) y el interés amoroso y compañero (Farah). Se incluyeron dos figuras de autoridad no jugables (el padre del Príncipe, Shahraman, y el Sultán de Azad) para agregar peso a la carga del Príncipe mientras eran transformados en monstruos por las Arenas. Los tres artefactos que usaba cada personaje (la Daga, el medallón de Farah y el bastón del Visir) fueron creados para explicar su supervivencia tras la liberación de las Arenas, y la Daga también se convirtió en parte integral del juego. La narración del Príncipe fue a la vez difícil y satisfactoria para Mechner. El juego necesitaba ser escrito para funcionar en dos niveles: primero para que fuera comprensible para los jugadores primerizos y para que ganara mayor importancia en futuras partidas. La narración también sirvió para dar pistas suaves al jugador, y expandir el entorno y agregar profundidad a la experiencia. Entre sus puntos de referencia citados para la narración estaban la versión de los años 40 de El ladrón de Bagdad , las obras de Edgar Allan Poe y películas como Double Indemnity y Sunset Boulevard . Las interacciones del Príncipe con Farah también fueron un factor importante. Como parte de la interacción entre los personajes, Farah fue diseñada deliberadamente para no ser una arquera perfecta, a veces golpeando al Príncipe si se desviaba hacia su línea de fuego. A pesar de esto, las características no especificadas planeadas para ella debían eliminarse. [12]

Audio

Yuri Lowenthal prestó su voz al Príncipe en Las Arenas del Tiempo y regresó para los juegos posteriores ambientados dentro de la continuidad.

La música de The Sands of Time fue compuesta por Stuart Chatwood de la banda de rock canadiense The Tea Party . [3] [43] Chatwood fue elegido para el papel ya que Ubisoft quería música que tuviera elementos persas para adaptarse a la ambientación, sin ser música persa pura. Cuando se le acercó, Chatwood amplió su biblioteca de música como parte de su investigación. Para lograr el efecto deseado, se mezclaron elementos de rock con música y melodías de Medio Oriente, junto con elementos indios. Chatwood usó diferentes instrumentos, incluyendo una tabla india y cuerdas, junto con pistas vocales de Cindy Gomez y Maryem Tollar . [3] [43] Un álbum de banda sonora para el juego, Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack , fue lanzado en Japón el 20 de octubre de 2004 por Scitron Digital Content. [44] Las pistas del juego se incluyeron en un álbum con música de The Sands of Time y sus dos secuelas Warrior Within y The Two Thrones . El álbum fue lanzado el 1 de diciembre de 2005 como un bono de reserva para las versiones de PS2 y Xbox de The Two Thrones . [45] Un álbum recopilatorio más grande con música de los tres juegos fue lanzado digitalmente por Ubisoft el 3 de enero de 2011. [46]

Para los efectos de sonido, el equipo trabajó con la compañía de sonido Dane Tracks para crear la mayoría de los efectos de sonido del juego, y el resto fue realizado por Ubisoft Montreal. Para hacer que los enemigos del juego se destaquen, el equipo de sonido mezcló efectos de sonido "orgánicos y malvados" con sonidos susurrantes, en lugar de usar efectos de sonido asociados con los no muertos . [3] Mechner supervisó la grabación de voz del juego. [18] La grabación se llevó a cabo en los estudios de sonido de LA Vox y Ubisoft Montreal. [47] Una de las decisiones poco convencionales que tomó el equipo fue no detener el juego durante el diálogo del juego, lo que significa que los jugadores podrían perderse grandes porciones de la interacción de los personajes. Además del diálogo y las bromas basadas en la historia, se escribió un diálogo específico del contexto para ciertas situaciones. Se escribieron más de mil líneas de diálogo, aunque se cortaron más de la mitad. Para ayudar con la grabación de voz, el equipo de grabación creó un gráfico para ayudar a los actores que interpretaban al Príncipe y Farah a cronometrar sus intercambios correctamente. Aparte de algunas excepciones que se reprodujeron en secuencia, todos los comentarios hechos por Farah cuando el Príncipe hizo algo específico fueron respuestas independientes. [12]

Los actores fueron elegidos para sus papeles en función de lo bien que sus voces coincidían con los personajes. [47] El Príncipe fue interpretado por Yuri Lowenthal , cuya actuación demostró ser popular y volvería a interpretar al personaje en futuros juegos ambientados después de Las Arenas del Tiempo . Hablando en una entrevista de 2008, Lowenthal sintió "que [él] de alguna manera originó ese papel". [48] Farah fue interpretada por Joanna Wasick . [47] Lowenthal y Wasick grabaron su diálogo en estudios separados. [49]

Recepción

Ventas

A finales de 2003, las ventas de Prince of Persia: The Sands of Time habían alcanzado los 2 millones de copias, y Ubisoft destacó el éxito del juego en Europa en un informe comercial trimestral. [50] Europa representó 1,1 millones de ventas en febrero de 2004; [51] las ventas mundiales aumentaron a 2,4 millones de unidades a finales de marzo. [52] Durante su debut en América del Norte, el juego sufrió bajas ventas: en diciembre, la versión de PS2 había vendido 218.000 copias, la versión de Xbox 128.000 copias y la versión de GameCube 85.000 copias. Sus ventas combinadas desde su lanzamiento en ese momento totalizaron 272.000 (PS2), 172.000 (Xbox) y 100.000 copias (GameCube). Se especuló que sus ventas se vieron afectadas negativamente por el lanzamiento simultáneo de Beyond Good & Evil , junto con otros lanzamientos destacados en ese momento. En respuesta a esto, Ubisoft ofreció copias de sus otros juegos gratis con las compras de The Sands of Time , lo que proporcionó un impulso a las ventas. [53] Para julio de 2006, solo la versión del juego para PlayStation 2 había vendido 700.000 copias en América del Norte, generando un ingreso estimado de $ 24 millones. [54] Durante su semana de lanzamiento en Japón, el juego alcanzó el séptimo lugar en las listas, vendiendo 14.000 copias. Esto se consideró alto para un juego occidental lanzado en Japón. A fines de 2004, había vendido 26.116 copias. [38] [55] Recibió un premio de ventas "Oro" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [56] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [57] A partir de 2014, el juego ha vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, en todas las plataformas. [58]

Reseñas críticas

The Sands of Time recibió elogios de la crítica en su lanzamiento. Edge dijo que, a pesar de los picos de dificultad causados ​​por la reaparición de enemigos, "el juego no puede ser elogiado lo suficiente". [7] Matt Casamassina de IGN encontró toda la experiencia agradable, diciendo que "ya seas un fanático acérrimo de Prince of Persia o alguien con un interés leve en las aventuras de acción, The Sands of Time es una compra obligada: un clásico que pronto se merece un lugar permanente en tu colección". [4] 1UP.com , aunque señaló el control de la cámara como "complicado", dijo que el juego "hará que tu pecho explote si tienes una afección cardíaca (en el buen sentido, por supuesto)". [59] Greg Kasavin de GameSpot lo llamó "un juego que se puede recomendar de todo corazón", [ 6] y la publicación lo nombró el mejor juego de noviembre de 2003 para GameCube, PlayStation 2 y Xbox. [99] Tanto Eurogamer como Official PlayStation Magazine compararon positivamente la estética y la presentación del juego con Ico . [64] [91] Francesca Reyes de Official Xbox Magazine le dio al juego una buena reseña, elogiando la historia y la jugabilidad en general, pero encontrando el combate difícil a veces y la falta de nuevas habilidades. Para cerrar, elogió el atractivo duradero del juego: "Cuando todo termina, está perfectamente sincronizado para dejarte con ganas de más. Es un logro sorprendente y raro que te hace sentir feliz de ser un jugador". [92] La revista de juegos japonesa Famitsu le dio a la versión de PS2 una buena reseña, diciendo que la acción era fluida y desafiante, con similitudes con el Prince of Persia original , y un crítico encontró al Prince "colorido". [72]

La versión para PC compartió muchos de los elogios de la versión para consola, pero los controles y la capacidad de respuesta de la cámara provocaron críticas. [60] [77] [85] La versión para Game Boy Advance obtuvo puntuaciones más bajas que las versiones para consola y PC debido a su jugabilidad y presentación reducidas, pero aun así fue elogiada en general como un port competente del juego. [8] [69] [75] [83] [88] Nintendo Power dijo que "los movimientos acrobáticos y las trampas inventivas nunca han sido tan fluidos como en [ The Sands of Time ]". [89] Al revisar la versión móvil, el crítico de IGN Levi Buchanan quedó impresionado por la adaptación de la compañía de las acciones básicas y la atmósfera del juego de consola, otorgándole una puntuación de 9,5 sobre 10. [35] El crítico de 1UP Corey Padnos estaba satisfecho con la actuación acrobática del Príncipe y el rendimiento general del juego, al tiempo que lamentaba la falta de la mecánica basada en el tiempo de los juegos principales y la falta de trama. [10]

En el E3 de 2003, The Sands of Time fue nombrado como "Juego del año". [100] El juego fue nombrado como Elección del editor por GameSpot e IGN. [4] [6] En los Game Critics Awards de 2003 , el juego fue premiado como "Mejor juego de acción/aventura". [101] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas , en su ceremonia de premios en 2004 , reconoció a The Sands of Time con "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura de plataforma de consola del año " y " Juego de acción/aventura de computadora del año "; también fue premiado con "Innovación sobresaliente en juegos de computadora", así como logro sobresaliente en " Animación ", " Diseño de juegos ", " Ingeniería de juego " e " Ingeniería visual ". [102] En los Game Developers Choice Awards de 2004 , el juego ganó los premios "Excelencia en diseño de juegos" y "Excelencia en programación"; También fue nominado en las categorías de "Juego del año" y "Excelencia en las artes visuales". [103]

En 2009, la revista oficial Nintendo Magazine lo clasificó como el 86.º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo. El personal elogió la exitosa transición del desarrollador del 2D al 3D. [104] IGN y Edge lo nombraron entre sus 100 mejores juegos de todos los tiempos en 2005 y 2007 respectivamente. [105] [106] Computer and Video Games lo colocó en su lista de 2007 de los 101 mejores juegos de PC de todos los tiempos. [107] En 2010, GamePro lo eligió como el 13.º mejor juego de PS2 de todos los tiempos. [108]

Legado

El año después del lanzamiento del juego, el juego apareció en un episodio de How It's Made , en un segmento dedicado a la producción de videojuegos. [41] El juego ha sido citado como la razón por la que la serie Prince of Persia , anteriormente ignorada después de Prince of Persia 3D , volvió a cobrar protagonismo en el mundo de los videojuegos. [5] [18] [54] En 2004, Mechner comenzó a trabajar en una adaptación cinematográfica , producida por Jerry Bruckheimer . La película finalmente se estrenó en 2010. [109] El éxito del juego impulsó el desarrollo inmediato de una secuela. Titulado Prince of Persia: Warrior Within , el juego fue hecho estéticamente más oscuro por el equipo. Fue lanzado en noviembre de 2004. [18] [110] Siguieron varias secuelas más ambientadas en la continuidad de Las arenas del tiempo . [18] Los aspectos de su diseño, como la relación entre el Príncipe y Farah, sirvieron más tarde de inspiración para el reinicio de la serie de 2008 . [111]

La serie Assassin's Creed se originó a partir de ideas para una secuela de Prince of Persia: The Sands of Time . Su éxito crítico y financiero llevó a Ubisoft a solicitar a Ubisoft Montreal que desarrollara una secuela, apuntando a la próxima generación de consolas . El equipo de Ubisoft Montreal decidió llevar la jugabilidad de The Sands of Time a un enfoque de mundo abierto , aprovechando la potencia de procesamiento mejorada para representar espacios y multitudes más grandes. Narrativamente, el equipo quería alejarse del Príncipe simplemente siendo alguien siguiente en la fila para el trono pero teniendo que trabajar para ello; combinado con la investigación sobre sociedades secretas los llevó a centrarse en los Asesinos , tomando prestado en gran medida de la novela Alamut . Desarrollaron una narrativa en la que el jugador controlaría a un Asesino que sirvió como guardaespaldas de un Príncipe no jugable, lo que los llevó a llamar a este juego Prince of Persia: Assassin . El dispositivo "Animus" les permitió explicar ciertas facetas del juego, como la contabilidad cuando el jugador falla en una misión, de la misma manera que lo habían hecho en The Sands of Time . [112]

Rehacer

En Ubisoft Forward 2020 se anunció una nueva versión del juego, desarrollada por los estudios indios Ubisoft Mumbai y Ubisoft Pune, y originalmente estaba programada para lanzarse el 21 de enero de 2021 para PlayStation 4 , Windows y Xbox One . [113] Lowenthal volvió a prestar su voz al Príncipe, mientras que Supinder Wraich prestó su voz a Farah . [49] El tráiler del anuncio generó críticas de los fanáticos que consideraron que los gráficos del juego eran mediocres, particularmente porque se estaba desarrollando utilizando la versión más nueva de Ubisoft Anvil . Ubisoft respondió afirmando que el estilo visual fue una elección intencional, ya que querían que fuera "único... para que este juego se destacara de otros juegos" debido a sus elementos de fantasía. [114] [115] [116] El lanzamiento del juego fue inicialmente retrasado por Ubisoft hasta el 18 de marzo, [117] antes de ser pospuesto indefinidamente para "entregar un remake que se sienta fresco sin dejar de ser fiel al original". [118] [119] En su informe financiero trimestral de 2021, Ubisoft declaró que se esperaba que el juego saliera durante su año fiscal 2022-2023. [120] Para mayo de 2022, Ubisoft Montreal se hizo cargo del desarrollo del remake. [121] Un mes después, Ubisoft volvió a retrasar el juego, esta vez declarando que la compañía ya no tenía como objetivo un lanzamiento durante su año fiscal 2022-2023. [122]

En noviembre de 2023, la cuenta oficial de redes sociales de Prince of Persia publicó que "el proyecto ha superado un hito interno importante y el desarrollo está progresando". [123]

En Ubisoft Forward en junio de 2024, Ubisoft anunció que el remake se lanzará en 2026 bajo el título original Prince of Persia: The Sands of Time . [124]

Referencias

Notas
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