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Half-Life 2: Costa Perdida

Half-Life 2: Lost Coast es un nivel adicionalpara eljuego de disparos en primera persona de 2004 Half-Life 2 . Desarrollado por Valve , fue lanzado el 27 de octubre de 2005 a través del servicio de entrega de contenidos Steam como descarga gratuita para los propietarios de laversión Windows de Half-Life 2 . Los jugadores controlan alprotagonista de Half-Life, Gordon Freeman , mientras viaja por un acantilado costero para destruir un arma Combine en un monasterio.

Lost Coast es una demostración de tecnología que muestra el renderizado de alto rango dinámico implementado en el motor Source . Fue diseñado con ambientes para enfatizar estos efectos. Lost Coast fue el primer juego de Valve con un modo de comentarios, en el que los desarrolladores explican elementos de diseño a medida que el jugador avanza en el nivel.

El nivel Lost Coast se creó para Half-Life 2 , pero se eliminó del juego. Como resultado, tiene varios detalles menores de la historia que no se incluyeron en Half-Life 2 . Recibió una recepción generalmente positiva y hubo consenso entre los críticos en que las nuevas funciones incluidas en Lost Coast deberían integrarse en futuros juegos lanzados por Valve.

Como se Juega

Lost Coast utiliza el mismo juego de disparos en primera persona que Half-Life 2 . El jugador está equipado con armas de Half-Life 2 , incluida la pistola de gravedad que manipula objetos . [1]

El presbiterio de la iglesia cristiana bizantina en Lost Coast , que el artista de Valve Viktor Antonov llamó un "gran escaparate para HDR "

Al igual que Half-Life 2 , el jugador controla a Gordon Freeman . Freeman debe ingresar a un monasterio que los Combine enemigos están usando para lanzar proyectiles de artillería pesada contra una ciudad costera. [2] El jugador se encuentra con soldados Combine y algunos headcrabs antes de desactivar el lanzador de artillería y destruir un helicóptero de ataque con juegos de rol . Cuando termina el nivel, un pescador felicita a Gordon por su victoria y luego exclama que Gordon "se está volviendo confuso" mientras lo teletransportan. [1]

Desarrollo

Diseño de nivel

Lost Coast fue concebido como parte del capítulo de Highway 17 en Half-Life 2 (el nombre de desarrollo de Highway 17 era "Coast", de ahí el nombre "Lost Coast"), pero fue descartado durante el desarrollo. Presenta detalles menores de la historia que fueron eliminados de Half-Life 2 , como los lanzadores de artillería headcrab. [3]

Cada área del nivel fue diseñada con un propósito específico. Se eligió deliberadamente un estilo arquitectónico ortodoxo oriental para el monasterio, ya que los edificios de este tipo "son muy coloridos y tienen una gran variedad de materiales" y "a menudo están iluminados de forma natural, con extremos de oscuridad y brillo", proporcionando un escaparate ideal para el Efectos de iluminación HDR. [a] Valve también pensó que un monasterio ayudaría a proporcionar un contraste más marcado entre la antigua arquitectura humana y la tecnología Combine futurista en su interior. [b]

El acantilado que conduce al monasterio tenía un propósito orientado al juego y estaba destinado a emular una escena de combate similar en el acantilado en Half-Life original (1998). El acantilado también obliga al jugador a estar atento a las amenazas desde arriba y desde abajo, rompiendo con el combate horizontal normal. [c] El patio del monasterio fue diseñado como un área donde el jugador se recupera del combate en el acantilado, al mismo tiempo que presenta una arena de combate contenida más adelante en el nivel en la que el jugador debe mantenerse firme mientras es atacado desde múltiples direcciones. [d]

Representación de alto rango dinámico

Una comparación del renderizado estándar de apertura fija (izquierda) con el renderizado HDR (derecha) en el motor Source

El objetivo de Lost Coast era demostrar el nuevo renderizado de alto rango dinámico implementado en el motor del juego Source . [4] Valve intentó por primera vez implementar renderizado de alto rango dinámico en Source a finales de 2003. El primer método almacenaba texturas en el espacio de color RGBA , lo que permitía el uso de suavizado de muestras múltiples y sombreadores de píxeles , pero esto impedía el mapeo alfa y la niebla. efectos funcionen correctamente, además de hacer que las texturas parezcan nítidas e irregulares. [5] El segundo método implicó guardar dos versiones de una textura: una con datos regulares y la otra con datos demasiado brillantes. Sin embargo, esta técnica no permitía el antialiasing multimuestra y consumía el doble de memoria de la tarjeta de vídeo , lo que la hacía inviable. [5] El tercer método, mostrado en la convención E3 en 2005, utilizó datos de punto flotante para definir el espacio de color RGB , lo que permitió un almacenamiento razonablemente eficiente de los datos de alto rango dinámico. Sin embargo, este método tampoco permitía el suavizado de muestras múltiples y solo era compatible con tarjetas de video Nvidia , lo que dejaba a las tarjetas ATI incapaces de ejecutar un alto rango dinámico. [5] El cuarto y último método se encontraba entre el segundo y el tercer método, usando texturas demasiado brillantes con moderación y permitiendo que las tarjetas ATI rendericen HDR de una manera diferente a las de Nvidia mientras producían casi el mismo resultado. [5]

La versión final de la tecnología de alto rango dinámico de Valve agrega una cantidad significativa de efectos de iluminación al motor, destinados a hacer que el juego parezca más realista. Se introdujo el sombreado Bloom , que difumina los bordes brillantes en el mundo del juego y emula la sobreexposición de una cámara a la luz. [6] Esto se combina con el control de exposición para adaptar el efecto para representar el ojo humano . Por ejemplo, cuando el jugador sale de un área oscura hacia un área clara, la nueva área inicialmente es deslumbrantemente brillante, pero se oscurece rápidamente, lo que representa el ajuste de los ojos del personaje del jugador a la luz. [7] Las nuevas técnicas de mapeo de cubos permiten que el reflejo emitido por un objeto se corresponda con el brillo de la fuente de luz, y los mapas de luz permiten tener en cuenta el rebote de la luz y la iluminación global en el renderizado. [6] Se agregaron efectos de refracción para hacer que la luz tenga en cuenta los atributos físicos de un objeto y para emular la forma en que el agua refleja la luz. [6] El nivel Lost Coast está diseñado específicamente para mostrar estos efectos. Utiliza el mar y la playa como oportunidades para demostrar los efectos del agua, el monasterio para demostrar la floración de sus paredes encaladas y el santuario para proporcionar los medios para mostrar la refracción a través de vidrieras y mapas cúbicos en urnas y candelabros dorados. [8]

Como escaparate de tecnología, Valve consideró que Lost Coast tenía requisitos de sistema muy exigentes. [9] El juego se ejecuta en computadoras con especificaciones inferiores a las recomendadas, aunque sin algunas características clave como el alto rango dinámico. Si se utiliza una tarjeta sin capacidad de alto rango dinámico, el comentario del desarrollador se modifica ligeramente para reflejar esto. Por ejemplo, el presidente de Valve, Gabe Newell , describiría los efectos que se ven de manera diferente. [10]

Sistema de comentarios

Además de ser un escaparate de mejoras visuales, Lost Coast actuó como banco de pruebas para el sistema de comentarios de Valve. Cuando la función está habilitada, aparecen bocadillos en el juego con los que se puede interactuar para reproducir comentarios de audio. Cada pieza de audio oscila entre diez segundos y un minuto de comentario. Los jugadores escuchan a los desarrolladores hablar sobre lo que ven, qué está sucediendo, por qué tomaron ciertas decisiones y qué tipo de desafíos enfrentaron. Las pistas de comentarios están representadas por bocadillos flotantes llamados nodos de comentarios. [11] Valve pretendía que los jugadores jugaran primero el nivel con los comentarios deshabilitados y, después de completar el nivel, lo jugaran nuevamente con los comentarios habilitados, aprendiendo sobre cada nueva etapa a medida que avanzan. [12] Desde entonces, la compañía ha convertido el sistema de comentarios en estándar en todos sus videojuegos posteriores. [13]

Liberación y recepción

Lost Coast se lanzó el 27 de octubre de 2005 como descarga gratuita desde el servicio de entrega de contenido Steam de Valve para cualquiera que haya comprado Half-Life 2 . [14] Las personas que recibieron Half-Life 2 como regalo de la tienda en línea de Valve no eran elegibles para descargar el nivel. Valve anunció el 30 de mayo de 2007 que Lost Coast , junto con Half-Life 2: Deathmatch , estarían disponibles de forma gratuita para los propietarios de tarjetas ATI Radeon . [15] Posteriormente se lanzó sin cargo para los propietarios de tarjetas gráficas Nvidia junto con Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme y los primeros once niveles de Portal . [dieciséis]

Lost Coast fue en general bien recibido por los críticos de videojuegos. 1UP.com disfrutó de la cantidad de detalles, incluidos los gráficos, los acertijos y los enemigos inteligentes, y dijo: "Valve simplemente reunió más atmósfera en un pequeño fragmento de lo que la mayoría de los tiradores reúnen, punto". La revisión también elogió el sistema de comentarios del nivel, calificándolo de adición informativa, y disfrutó de los comentarios interesantes y reveladores hechos por algunos de sus creadores. [17] El nivel satisfizo a UGO porque "sería más difícil no disfrutar de este nivel en todo su esplendor bellamente representado, incluso después de haber roto todas las ventanas y salpicado las paredes con sangre de Combine", [18] y GameSpot comentó que "Las texturas en Lost Coast son notablemente más detalladas y numerosas que en el juego comercial". La revisión concluyó con la esperanza de que las funciones introducidas en Lost Coast se incluyeran en futuros lanzamientos de Valve. [10]

La reacción negativa al juego se centró en su duración y jugabilidad. 1UP.com y UGO lo consideraron breve; [17] [18] Shawn Elliott de 1UP.com lo describió como "una carrera rápida a través de pozas de marea con bonitas postales, acantilados y una iglesia convertida en puesto avanzado de Combine". [17] Nigel Grammer de UGO declaró que la jugabilidad de Lost Coast parecía ser secundaria a los gráficos del nivel. [18] La jugabilidad de Lost Coast decepcionó a Brad Shoemaker de GameSpot, quien la comparó con la de Half-Life 2 y consideró que eran muy similares, diciendo que "no va a incendiar el mundo". [10]

Notas

  1. ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Costa Perdida (PC). Viktor Antonov : Las iglesias son grandes espacios dramáticos. A menudo están iluminados de forma natural, con extremos de oscuridad y brillo, lo que los convierte en un excelente escaparate para HDR. Las iglesias góticas son espacios sobrios y monocromáticos que has visto en casi todas las películas o juegos de terror. Las iglesias bizantinas, por el contrario, son muy coloridas y cuentan con una gran variedad de materiales. Queríamos que esa variedad de colores y materiales mostrara nuestros reflejos HDR.
  2. ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Costa Perdida (PC). Viktor Antonov : También nos gusta centrarnos en elementos contrastantes en nuestros entornos, como la arquitectura humana antigua y la tecnología Combine futurista. Un monasterio cumplía perfectamente con estos requisitos. Los monasterios generalmente están aislados, sin iluminación y construidos hace siglos. Proporcionan un gran telón de fondo para la contrastante tecnología Combine.
  3. ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Costa Perdida (PC). Robin Walker : Estábamos particularmente contentos con el acantilado vertical en Half-Life 1 , y lamentamos no haber repetido más ese concepto en Half-Life 2 . El espacio vertical nos permite obligar al jugador a enfrentar amenazas desde arriba y desde abajo. Descubrimos que los jugadores centran su vista en la dirección en la que viajan, por lo que al usar un acantilado y hacer que el jugador ascienda por él, nos aseguramos de que mire hacia arriba y esté preparado para los enemigos. Si el camino del jugador pasara por el fondo del acantilado, sería poco probable que notara a los soldados descendiendo en rappel desde arriba.
  4. ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Costa Perdida (PC). Robin Walker : El patio frente a ti es un espacio que llamamos Arena. Las arenas están diseñadas para retener al jugador durante un período de tiempo y, por lo general, contienen combates o algún otro desafío. A menudo tienen múltiples puntos de entrada para los enemigos, junto con una puerta de algún tipo para evitar que el jugador avance, hasta que se haya completado el desafío. En este caso, la arena está libre de enemigos hasta que el jugador resuelve un rompecabezas y activa una alarma. [...] La pausa en la acción aquí también es una parte crucial del ritmo del nivel. Le permite al jugador recuperarse y explorar un poco el mundo, después de ser atacado en el camino hacia el acantilado.

Referencias

  1. ^ ab "Tutorial de Half-Life 2: Lost Coast". Planeta Half-Life . JuegoSpy . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  2. ^ "Half-Life 2: Aliados de la Costa Perdida". Planeta Half-Life . JuegoSpy . Archivado desde el original el 26 de abril de 2013 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  3. ^ Accrado, Sal (28 de octubre de 2005). "Half-Life 2: La Costa Perdida (PC)". JuegoSpy . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
  4. ^ Lee, Garnett (29 de agosto de 2005). "Half-Life 2: Consecuencias y Costa Perdida". 1UP.com . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  5. ^ abcd Reimer, Jeremy (15 de septiembre de 2005). "Una introducción a HDR y un recorrido por Lost Coast de Valve: el camino hacia HDR". Ars Técnica . Archivado desde el original el 29 de enero de 2009 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  6. ^ abc Richards, Geoff (14 de junio de 2005). "Conjunto de funciones Lost Coast / Source HDR". tecnología de bits . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2009 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  7. ^ Richards, Geoff (14 de junio de 2005). "Subexposición y sobreexposición". tecnología de bits . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2008 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  8. ^ Richards, Geoff (14 de junio de 2006). "Half Life 2: Lost Coast HDR Eye Candy". tecnología de bits . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2008 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  9. ^ Bramwell, Tom (28 de octubre de 2005). "Lanzamiento de HL2 Lost Coast". Eurogamer . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2012 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  10. ^ abc Shoemaker, Brad (28 de julio de 2005). "Práctica de Half-Life 2 Lost Coast". GameSpot . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
  11. ^ "Half-Life 2: descripción general de la Costa Perdida". Planeta Half-Life . JuegoSpy . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  12. ^ Richards, Geoff (14 de septiembre de 2005). "Vista previa: Half-Life 2: Lost Coast: Pensamientos". tecnología de bits . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2008 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
  13. ^ "Mensaje de marketing de Steam". Válvula . 5 de agosto de 2005. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
  14. ^ Pinckard, Jane (27 de octubre de 2005). "Lost Coast ya disponible". 1 DE VENTAJA. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2007 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  15. ^ Valich, Theo (30 de mayo de 2007). "Valve ofrece juegos gratis a los propietarios de ATI Radeon". El Indagador . Archivado desde el original el 15 de abril de 2008 . Consultado el 31 de mayo de 2007 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
  16. ^ Swinburne, Richard (10 de enero de 2008). "Portal gratuito para todos los propietarios de Nvidia GeForce". tecnología de bits. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 29 de noviembre de 2008 .
  17. ^ abc Elliott, Shawn (28 de octubre de 2005). "Half-Life 2: Costa Perdida (PC)". 1 DE VENTAJA. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
  18. ^ abc Grammer, Nigel. "Half-Life 2: Revisión de la Costa Perdida". UGO. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .

enlaces externos

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