En los videojuegos , un nivel (también conocido como mapa , misión , etapa , curso o ronda en algunos juegos más antiguos) es cualquier espacio disponible para el jugador durante el transcurso de la realización de un objetivo. Los niveles de los videojuegos generalmente tienen una dificultad cada vez mayor para atraer a jugadores con diferentes niveles de habilidad. [1] Cada nivel puede presentar nuevos conceptos y desafíos para mantener alto el interés del jugador. [1]
En los juegos con progresión lineal, los niveles son áreas de un mundo más grande, como Green Hill Zone . Los juegos también pueden presentar niveles interconectados, que representan ubicaciones. [2] Aunque el desafío en un juego suele ser derrotar a algún tipo de personaje, los niveles a veces se diseñan con un desafío de movimiento, como un rompecabezas de salto, una forma de carrera de obstáculos . [3] Los jugadores deben juzgar la distancia entre plataformas o repisas y saltar con seguridad entre ellas para llegar a la siguiente área. [4] Estos acertijos pueden ralentizar el impulso de los jugadores de juegos de acción rápida ; [5] El penúltimo capítulo del primer Half-Life , "Interloper", presentaba múltiples plataformas móviles en lo alto del aire con enemigos disparando al jugador desde todos lados. [6]
El diseño de niveles o diseño de entornos , [7] es una disciplina de desarrollo de juegos que implica la creación de niveles de videojuegos: escenarios, escenarios o misiones. [8] [9] [10] Esto se hace comúnmente usando un editor de niveles, un software de desarrollo de juegos diseñado para construir niveles; sin embargo, algunos juegos cuentan con herramientas de edición de niveles integradas.
En los primeros días de los videojuegos (décadas de 1970 a 2000), un solo programador desarrollaba los mapas y diseños de un juego, y no existía una disciplina o profesión dedicada únicamente al diseño de niveles. [10] [11] [12] Los primeros juegos a menudo presentaban un sistema de niveles de dificultad ascendente en lugar de una progresión de la historia. [10] Un ejemplo del primer enfoque es el juego arcade de disparos Space Invaders (1978), donde cada nivel tiene el mismo aspecto y se repite sin cesar hasta que el jugador pierde todas sus vidas . [13] Un ejemplo de este último enfoque es el juego de plataformas arcade Donkey Kong (1981), que utiliza múltiples niveles distintos para avanzar en una historia; Mientras Mario (originalmente llamado Jumpman) intenta rescatar a Pauline de Donkey Kong , cada nivel termina con Kong huyendo con Pauline y luego Mario teniendo que completar un nivel diferente cada vez, hasta que finalmente se enfrenta a Kong. [13] [14]
Lode Runner de 1983 fue uno de los primeros títulos que se lanzó con un editor de niveles. [15] [16] Su diseñador, Doug Smith , supuestamente pagó a los niños del vecindario para que diseñaran niveles para el juego. El mismo año, se lanzó Dandy , el rastreo de mazmorras multijugador , y también se envió con un editor de niveles que estaba documentado en el manual. [17] ZZT (1991) es un juego posterior con mapeo y secuencias de comandos accesibles para el usuario. [18]
Un género de juegos que requería cantidades significativas de tiempo para diseñar áreas eran los juegos basados en texto, [19] como los MUD . A menudo, a los usuarios promocionados se les asignaba la tarea de crear nuevos caminos, nuevas salas, nuevos equipos y nuevas acciones, a menudo utilizando la propia interfaz del juego.
Los shooters en primera persona en 3D Doom (1993) y Doom II (1994) fueron dos de los primeros juegos que atrajeron una actividad de modificación de juegos centrada, y se crearon muchos archivos de nivel WAD para ellos. [19] Una de las razones fue una clara separación entre los archivos de nivel y el motor del juego en sí. [19] Half-Life , Quake 3 y muchos otros juegos tienen comunidades y herramientas de mapeo notables [ cita necesaria ] que se centran en el contenido generado por el usuario .
El diseño de niveles para cada nivel individual en un juego moderno generalmente comienza con arte conceptual, bocetos, representaciones y modelos físicos. [20] [21] Una vez completados, estos conceptos se transforman en documentación extensa, modelado de entornos y colocación de entidades (actores) específicas del juego, generalmente con la ayuda de un editor de niveles.
Un editor de niveles puede distribuirse como un paquete completo e independiente, que en ocasiones rivaliza con el software comercial de modelado 3D. [11] Hay varios pasos involucrados en el diseño de un mapa y estos pasos pueden variar dramáticamente entre los diferentes géneros de juegos que existen a partir de la década de 2020.
Los pasos generales incluyen:
El primer nivel del juego suele estar diseñado para que los jugadores exploren la mecánica del juego, especialmente en el Mundo 1-1 de Super Mario Bros. [24]
Las escenas de corte pueden ser desencadenadas por eventos en un nivel, pero requieren habilidades claramente diferentes y pueden ser producidas por una persona o equipo diferente.
El proceso de diseño de niveles se puede repetir varias veces antes de lograr el resultado deseado. [11] [ se necesita más explicación ]
También es posible que se solicite a los diseñadores de niveles y artistas conceptuales que proporcionen un mapa pre-renderizado del nivel (o del mundo completo del juego) para el jugador. [25]
El diseño de niveles es necesario para dos propósitos principales: proporcionar a los jugadores un objetivo [26] y brindarles una experiencia de juego agradable. Un buen diseño de niveles se esfuerza por producir una jugabilidad de calidad, brindar una experiencia inmersiva y, a veces, especialmente en los juegos basados en historias, hacer avanzar la trama. Es necesario un uso hábil de texturas y audio para producir una experiencia inmersiva para el jugador. [ cita necesaria ]
Los niveles generalmente se construyen teniendo en cuenta el control de flujo; [27] es decir, dirigir al jugador hacia la meta del nivel y evitar la confusión y el ralentí. Esto se puede lograr por varios medios.
A menudo, los diseños de niveles presentan potenciadores y elementos colocados de modo que recolectarlos inevitablemente haga que el jugador se mueva en la dirección correcta. Esta es una de las técnicas básicas de dirección del jugador y se ve con mayor frecuencia en los juegos de plataformas.
La iluminación y la iluminación, así como objetos de colores distintos, se utilizan a menudo para guiar inequívocamente al jugador hacia el camino correcto. Del mismo modo, se pueden introducir puntos de estrangulamiento claramente marcados.
Otro método es la colocación estratégica de obstáculos y accesorios estéticos del entorno que dirigen la atención del jugador hacia caminos "despejados". Esto se utiliza a menudo en entornos cerrados y "repletos".
Los niveles pueden diseñarse para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar. La mayoría de los mapas de estrategia en tiempo real le dan a cada jugador una base inicial, pero tendrán características de distribución de recursos y terreno diseñadas para sacar a los jugadores de su base y enfrentarse entre sí. Los mapas de juego en equipo pueden proporcionar ventajas notables a un equipo sobre otro, cuando están mal diseñados.
Por lo general, en hardware más antiguo, la mayoría de los juegos cargaban un solo nivel y todos sus activos al mismo tiempo, y cuando el jugador completaba el nivel, se cargaba el siguiente nivel. Al jugador se le presentaría una pantalla de carga mientras el juego cargaba información de nivel desde el almacenamiento. Con hardware informático más avanzado con velocidades de transferencia de datos de entrada/salida más rápidas , como unidades ópticas, unidades de disco duro (HDD), unidades de estado sólido (SSD) y mayores cantidades de memoria, los desarrolladores de juegos han podido aprovechar continuamente cargar recursos de nuevos niveles (modelos, texturas y audio) en la memoria de la computadora o consola a medida que el jugador se acerca al borde de un nivel y al comienzo de uno nuevo. Esto puede hacer que la transición de un nivel a otro parezca fluida y evitar el uso de pantallas de carga. Esto se conoce como transmisión por niveles o transmisión en el juego y, a menudo, se utiliza en juegos de mundo abierto para dar la percepción de un espacio totalmente interconectado. A menudo se utilizan trucos para darle al hardware de la computadora tiempo suficiente para cargar los activos para la siguiente área. La velocidad del jugador se puede reducir, mientras se presentan pistas de la historia para llamar la atención del jugador. Es posible que se le solicite al jugador que ingrese a áreas en las que su visión del mundo está posiblemente restringida, a veces denominadas "túneles de carga". [28] Con las consolas más nuevas, como PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S , las matrices SSD especiales junto con bibliotecas de software que tienen un alto rendimiento de datos total pueden eliminar la necesidad de túneles de carga en un juego mundial sin interrupciones. [29] [30]
Un diseñador de niveles es un diseñador de juegos que crea entornos y escenarios utilizando un editor de niveles y otras herramientas. [10] [31] Los diseñadores de niveles normalmente trabajarán en un nivel desde la preproducción hasta su finalización, trabajando tanto con versiones completas como incompletas del juego. Los programadores de videojuegos suelen producir editores de niveles y herramientas de diseño para que los utilicen los diseñadores. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego . A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles a menudo trabajan con marcadores de posición y prototipos con el objetivo de lograr coherencia en el nivel y un diseño claro antes de que los artistas del juego produzcan el arte requerido . Muchos diseñadores de niveles tienen habilidades tanto como artistas visuales como diseñadores de juegos , [11] [31] [32] aunque en los últimos años [ ¿cuándo? ] la responsabilidad de las tareas visuales, estructurales y relacionadas con el juego se ha dividido cada vez más entre varios especialistas.
Cualquiera que diseñe y cree un nivel puede utilizar una amplia variedad de herramientas. Aunque es más rápido diseñar modelos y texturas con herramientas de desarrollo multimedia de propósito general, los juegos generalmente requieren que los datos estén en un formato único adecuado para el motor de ese juego . Para ello, es posible que se requieran compiladores y convertidores de modelos, texturas y datos de audio específicos para diseñar un nivel.
En ocasiones, se utiliza software de edición 3D profesional , como 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI o Grome , generalmente personalizado con un complemento especial desarrollado para el juego específico. [ cita necesaria ]
Un editor de niveles (también conocido como editor de mapas , campañas o escenarios ) es una herramienta de desarrollo de juegos que se utiliza para diseñar niveles, mapas, campañas y mundos virtuales para un videojuego . Una persona involucrada en el desarrollo de niveles de juego es un diseñador o mapeador de niveles.
En algunos casos, el desarrollador de un videojuego incluye herramientas de edición de niveles integradas; por ejemplo, un editor de pistas para un juego de carreras. Otras veces pueden lanzar un editor de niveles oficial para el juego como una aplicación separada. A veces, los jugadores del juego desarrollan editores de niveles creados por fans.
El desarrollo de editores de niveles permitirá al creador del juego utilizar las mismas rutinas de carga y renderizado que el juego en sí, y puede hacer que crear niveles sea más fácil y agradable. [33] Los desarrolladores de juegos FOSS pueden argumentar que un juego no está completo hasta que otros usuarios puedan agregar fácilmente nuevos niveles. [33]
Uno de los primeros juegos 3D que se hizo popular en parte debido a los editores de niveles y mapas creados por fanáticos, otros complementos del juego y otros trabajos relacionados con el juego fue Doom . El desarrollo de varios editores externos condujo a la formación de una comunidad en línea que comercializa mapas creados por fanáticos. [34]
Un editor de niveles a menudo se limita a diseñar niveles sólo para un determinado motor de juego . Desarrollar un editor de niveles lleva mucho tiempo; Es más eficiente en términos de tiempo y costos lanzar múltiples juegos usando el mismo motor en lugar de desarrollar un nuevo motor y editor de niveles para cada juego. Como los editores de niveles generalmente permiten un trabajo de desarrollo de juegos limitado, para realizar cambios más importantes en un juego que simplemente agregar nuevos niveles, a veces se necesita un kit de desarrollo de software (SDK).
En los primeros años de los videojuegos, algunos juegos venían con una utilidad llamada "juego de construcción". Esto era similar en muchos aspectos a un editor de niveles. Algunos juegos los usaban para crear niveles adicionales, mientras que otros (como el kit de construcción Shoot-'Em-Up ) los usaban como un medio para desarrollar un juego en lugar de ser un juego en sí.
El diseño de los mapas puede afectar significativamente la jugabilidad. [26] Por ejemplo, el juego puede cambiarse hacia un juego de plataformas (mediante la colocación cuidadosa de las plataformas) o un juego de rompecabezas [35] [36] (mediante el uso extensivo de botones, llaves y puertas). Algunos mapas de FPS pueden estar diseñados para evitar los francotiradores al no incluir pasillos largos, mientras que otros mapas pueden permitir una combinación de francotiradores y combate más cercano.
A veces se desarrollan mapas de trucos para explorar características seleccionadas del juego, como francotiradores o peleas a puñetazos. [37] Si bien son brevemente útiles para los diseñadores de niveles e interesantes para los jugadores experimentados, generalmente no se incluyen en la lista final de niveles del juego debido a su valor de repetición limitado.
Un minijuego (también escrito minijuego o minijuego, a veces llamado subjuego o microjuego) es un videojuego corto que a menudo está contenido dentro de otro videojuego y, a veces, en un software de aplicación o en una pantalla de cualquier tipo de hardware. Un minijuego contiene elementos de juego diferentes a los del juego principal, puede ser opcional y, a menudo, es más pequeño o más simplista que el juego en el que está incluido. A veces, los minijuegos también se ofrecen por separado de forma gratuita para promocionar el juego principal. Algunos minijuegos también pueden ser etapas de bonificación o niveles secretos. Se distinguen de los niveles en que un nivel es un entorno vinculado a un conjunto de mecánicas y reglas que definen todos los demás niveles normales de un juego, mientras que un minijuego puede utilizar diferentes reglas y estilos de juego, pero no necesariamente puede estar ambientado en un entorno diferente. .
Los diseñadores de niveles a veces crean habitaciones y áreas ocultas que generalmente requieren más esfuerzo para que el jugador las alcance o note. [38] Estos generalmente otorgan algunas recompensas adicionales, como munición o potenciadores. Sirven para inducir a los jugadores a explorar. [39] A veces, sirven como huevos de Pascua , [38] que contienen mensajes como los nombres o imágenes de los diseñadores de niveles, o mensajes políticos o humorísticos. Uno de los primeros juegos con motor 3D que incluía funciones ocultas fue Wolfenstein 3D , donde ciertas paredes se podían empujar para revelar pasajes ocultos. [38]
A veces, un nivel completo puede diseñarse como un nivel secreto.
Una etapa de bonificación (también conocida como nivel de bonificación o ronda de bonificación) es un nivel especial dentro de un videojuego diseñado para recompensar al jugador o jugadores y, por lo general, le permite al jugador acumular puntos extra o potenciadores . La etapa de bonificación no tiene enemigos ni peligros, o reemplaza las penalizaciones normales por ser golpeado por enemigos o peligros con simplemente ser expulsado de la etapa de bonificación. Muchas etapas de bonificación deben activarse o descubrirse de alguna manera, o deben cumplirse ciertas condiciones para acceder a ellas. De lo contrario, aparecen después de que el jugador haya completado una cierta cantidad de etapas regulares. [40]
Hay muchos errores en los mapas que los diseñadores de niveles intentan evitar, pero que a veces pasan desapercibidos durante algún tiempo.
Un jugador podría quedarse atrapado en la geometría del mapa sin posibilidad de escapar o morir. Un jugador podría encontrar un lugar específico donde no tenga que moverse para ganar experiencia , porque los monstruos aparecen constantemente pero se pueden matar fácil e inmediatamente. [ cita necesaria ] En mapas multijugador, un jugador puede llegar a áreas del mapa diseñadas para ser inaccesibles; por ejemplo, alcanzar una posición ventajosa en la azotea y acampar a otros jugadores. Un jugador podría caer fuera de los límites de un mapa donde otros jugadores no pueden alcanzarlo. [ cita necesaria ] Se cita que las paredes invisibles son errores de diseño de niveles y pueden ser "geometría sobrante" de una versión anterior del nivel o un "cuadro de colisión" mal alineado de un objeto. [41]
En algunos casos, se pueden diseñar herramientas de mapeo específicas para detectar automáticamente problemas como caer "fuera" de un nivel y llegar a áreas "atascadas". Los diseñadores de niveles cuidadosos utilizan estas herramientas como último paso antes de lanzar una nueva versión de un nivel. [42] En la mayoría de los casos, la mejor manera de mejorar un mapa es probándolo con jugadores experimentados y permitiéndoles intentar explotar cualquier problema. [¿ según quién? ]
Normalmente, los niveles de bonificación están ocultos y requieren descubrimiento o aparecen después de que se haya completado una cierta cantidad de niveles regulares.