Flow (estilizado como flOw ) es un videojuego independiente creado por Jenova Chen y Nicholas Clark. Lanzado originalmente como un juego Flash gratuito en 2006 para acompañar la tesis de maestría de Chen , fue reelaborado en un juego de PlayStation 3 de 2007 por su estudio de desarrollo, Thatgamecompany , con la ayuda de Santa Monica Studio . SuperVillain Studios desarrolló unaversión del juego para PlayStation Portable en 2008, y versiones para PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2013. En Flow , el jugador navega por una serie de planos bidimensionales (2D) con un microorganismo acuático que evoluciona consumiendo otros microorganismos. El diseño del juego se basa en la investigación de Chen sobre el ajuste dinámico de la dificultad en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California , y en el concepto teórico de inmersión o flujo mental del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi .
La versión Flash de Flow recibió 100.000 descargas en las dos primeras semanas de su lanzamiento y se había jugado más de 3,5 millones de veces en 2008. Su relanzamiento para PlayStation 3 fue el juego más descargado en PlayStation Network en 2007 y ganó el premio al Mejor Juego Descargable. premio en los Game Developers Choice Awards 2008 . Fue nominado a premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y de la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas (BAFTA). Los críticos elogiaron el atractivo visual y sonoro de Flow , pero destacaron la simplicidad de su jugabilidad; varios lo consideraron más una obra de arte que un juego.
En Flow , el jugador guía a una pequeña criatura con forma de gusano o serpiente de múltiples segmentos a través de un entorno acuático. No hay menús ni pautas; el juego comienza inmediatamente. [1] [2] El mundo del juego, que se ve desde una perspectiva de arriba hacia abajo , consta de planos bidimensionales apilados verticalmente uno sobre otro. Una versión borrosa de la capa inferior aparece en el fondo de cada plano. [3] Los aviones contienen organismos de diferentes tamaños; La criatura del jugador intenta consumirlos automáticamente cuando están cerca. [2] La mayoría de estas criaturas no son conflictivas y están compuestas de células que aumentan el número de segmentos en la criatura del jugador cuando se comen. [4] Todos los planos, excepto el más alto y el más bajo, contienen dos organismos de colores especiales que mueven la criatura del jugador hacia arriba o hacia abajo un plano cuando se toca. [3]
Ciertos aviones presentan criaturas agresivas de múltiples segmentos que mueren cuando la criatura del jugador se come todos sus segmentos; sin embargo, pueden comer segmentos de la criatura del jugador para volver a crecer los suyos. [2] Estas criaturas liberan muchas células al morir, lo que puede restaurar la salud de la criatura del jugador, aumentar temporalmente el tamaño de su boca o hacer que le broten protuberancias decorativas. [4] Los jugadores no están obligados a comer estos ni ningún otro organismo; pueden viajar a planos superiores o inferiores en cualquier momento. Ser derrotado por criaturas agresivas no provoca la muerte, pero hace que la criatura del jugador flote a un plano superior. [5] En la versión Flash , el jugador puede volver a jugar el juego con un organismo parecido a una medusa derrotando a una criatura agresiva en el plano inferior. Si el jugador vuelve a llegar al fondo, la criatura allí es su criatura original parecida a un gusano, y al derrotarla se inicia el juego de nuevo como ese organismo.
La versión de Flow para PlayStation 3 presenta imágenes mejoradas y tres organismos jugables adicionales: uno que puede moverse con un breve estallido de velocidad, otro que puede paralizar a otras criaturas y otro que se lanza hacia el punto débil de su presa. A la criatura gusano del juego original se le dio la capacidad de moverse más rápido, mientras que la medusa ahora puede crear un vórtice para atraer criaturas pequeñas. Estos movimientos especiales se activan presionando cualquier botón del controlador. Cuando el jugador llega al plano inferior con cada criatura, el siguiente tipo de criatura se desbloquea y se puede seleccionar al comienzo del juego. [6] La versión de PlayStation 3 presenta un modo multijugador para hasta cuatro jugadores; Se puede unir a un juego en curso en cualquier momento, los jugadores pueden jugar con diferentes criaturas si así lo desean. [2] La versión PlayStation Portable contiene todas las características introducidas por la versión PlayStation 3, pero reduce el tamaño de cada avión. [4] El 20 de noviembre de 2007, la versión de PlayStation 3 recibió un paquete adicional que permite a los jugadores unirse a un juego multijugador para seleccionar sus criaturas. El paquete también incluye nuevos enemigos, tipos de comida y una criatura jugable con habilidad de escudo. [7]
Flow se desarrolló originalmente como parte de la tesis de maestría de Jenova Chen para el Programa de Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California . [8] Su tesis fue sobre el concepto de ajuste dinámico de dificultad (DDA), en el que un juego ajusta sus reacciones a un jugador en función de las acciones pasadas y presentes de ese jugador. Ilustró sus ideas con Flow , que creó en colaboración con Nicholas Clark. [9] Chen implementó DDA haciendo que el jugador cambiara la dificultad del juego inconscientemente; Permitió a los jugadores bucear entre aviones a voluntad y brindó la opción de comer o no comer cualquier criatura. Los jugadores pueden decidir correr hacia abajo o hacerse más fuertes antes de atacar a oponentes poderosos. Chen describió Flow como "un juego simple. Es la prueba más simple de DDA activo". [9] Otra influencia en el juego fue el trabajo del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre el flujo , en el que una persona se sumerge completamente en una actividad y obtiene una sensación de concentración llena de energía. [10] Para alcanzar este estado, la persona o jugador debe tener control sobre la actividad; Chen creía que su teoría DDA daba a los jugadores el control necesario para lograr fluidez mientras jugaban. [9]
El juego se lanzó en marzo de 2006, después de dos meses de desarrollo, durante los cuales Chen y Clark aprendieron por sí mismos a programar en Flash. [11] [12] El código fuente del juego se publicó más tarde en 2009. [13] La música del juego fue compuesta por Austin Wintory . [14] Se anunció una versión de PlayStation 3 para PlayStation Store en mayo de ese año y se lanzó en febrero de 2007. Chen se había graduado en ese momento y había fundado Thatgamecompany , que se encargó de la conversión a PlayStation 3; Nicholas Clark fue uno de los empleados y se desempeñó como diseñador de la versión del juego. Impresionado por Flow , Sony proporcionó a Thatgamecompany finanzas, suministros y personal adicional, y les ofreció un contrato de tres juegos; la versión de Flow para PlayStation 3 fue la primera de ellas. [1] Chen originalmente creía que la conversión podría completarse en cuatro meses y que estaría lista para el lanzamiento de PlayStation Network en noviembre de 2006 . Sin embargo, cuando finalmente se lanzó en febrero de 2007, no incluía "la mitad del diseño original". [12]
En marzo de 2008 se lanzó una versión para PlayStation Portable, desarrollada por SuperVillain Studios . [15] La compañía la codificó desde cero, ya que el código y el arte de la versión de PlayStation 3 eran demasiado específicos de la plataforma para reutilizarlos. SuperVillain también desarrolló el paquete adicional para la versión de PlayStation 3. Thatgamecompany no participó en el desarrollo de ninguno de los proyectos más allá de una función de influencia en el diseño y dirección de arte, ya que estaban creando su próximo título, Flower . [12] SuperVillain Studios creó posteriormente ports de la versión de PlayStation 3 para PlayStation 4 y PlayStation Vita , que se publicaron en noviembre de 2013 para corresponder con el lanzamiento de PlayStation 4. [16] Aunque no se ha publicado ningún álbum de música específicamente para Flow lanzado, en 2012 Austin Wintory lanzó Journey Bonus Bundle como un álbum de solo descarga en Bandcamp , que contiene variaciones de temas de Flow y Journey , un juego de PlayStation 3 de 2012 de Thatgamecompany. [17]
La versión Flash de Flow recibió 100.000 descargas en sus primeras dos semanas de lanzamiento. En julio de 2006, se había descargado más de 650.000 veces; en febrero de 2008, se había jugado más de 3,5 millones de veces. [1] [11] [22] Su relanzamiento para PlayStation 3 fue el juego más descargado en PlayStation Network en 2007. [23] Flow recibió las nominaciones a los Game Developers Choice Awards 2008 para el Premio a la Innovación y el Mejor Debut, y fue presentado con Mejor Juego Descargable. [24] Flow fue nominado a Juego descargable del año en la 11.ª edición de los premios anuales Interactive Achievement Awards de AIAS y al premio a la mejor innovación en la 4.ª edición de los premios BAFTA de la Academia Británica de Juegos . [25] [26] Su música obtuvo nominaciones a Mejor Banda Sonora Interactiva y Uso Más Innovador de Audio del Game Audio Network Guild, y le valió al compositor Austin Wintory el premio al Novato del Año. [14] Flow fue finalista en el concurso Slamdance Guerrilla Games de 2007 , pero se retiró junto con varios otros finalistas después de Super Columbine Massacre RPG. fue eliminado de la competencia. [27] En 2011, fue elegido mediante votación pública de una selección inicial de 240 para ser uno de los 80 juegos exhibidos en una exhibición de 2012 en el Museo Smithsonian de Arte Americano titulada " El arte de los videojuegos ". [28] El juego también se incluyó en el libro de referencia de videojuegos de 2010 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . [29] [30]
Flow recibió críticas mixtas de los críticos, que se centraron en las versiones de PlayStation del juego. Las imágenes y la presentación estuvieron entre sus elementos más elogiados, y Chris Roper de IGN los calificó como "una de las mayores fortalezas de Flow ". [6] Alex Navarro de GameSpot estuvo de acuerdo y dijo que era "difícil discutir esa estética"; elogió el uso del color, los diseños de las criaturas y la banda sonora dinámica . [2] Will Freeman de VideoGamer.com lo llamó "atractivo y elegante", lo que hizo que jugar con el juego fuera "inmensamente satisfactorio". [31] Richard Leadbetter de Eurogamer afirmó que el objetivo principal del juego era "verse bonito" y "sonar genial". [3]
Los críticos tenían opiniones encontradas sobre la jugabilidad; Roper dijo que "simplemente ver lo que sigue" era divertido, pero reconoció que las actividades del juego estaban limitadas más allá de este aspecto. [6] Leadbetter fue más allá y dijo que Flow "se siente como una demostración técnica en muchos sentidos", y que su pequeña cantidad de juego existía principalmente "para actuar como una guía turística" a través de las imágenes y el audio. [3] Freeman dijo que "no sería injusto describir Flow como vacío y sin sustancia". [31] Navarro concluyó que Flow fue divertido durante las pocas horas necesarias para completarlo, pero carecía de "una experiencia de juego duradera"; atribuyó esto al "gran énfasis del juego en la estética sobre la jugabilidad". [2] Luke Mitchell de PALGN , sin embargo, consideró que "cualquier cosa más complicada le quitaría la naturaleza amigable a una experiencia de este tipo". [5]
Los críticos encontraron que el juego era en gran medida sencillo. Roper afirmó que "realmente no hay ningún tipo de desafío aquí", particularmente debido a la incapacidad del personaje del jugador para morir; Leadbetter resumió la dificultad del juego como "insignificante". [3] [6] Sin embargo, al revisar la versión del juego para PlayStation Portable, Justin Calvart de GameSpot consideró que "la dificultad del juego aumenta magistralmente para igualar tu nivel de habilidad", por lo que no se vuelve demasiado "frenético o frustrante". . [4] Los críticos despreciaron universalmente el modo multijugador, y Calvart dijo que "sea lo que sea, no es bueno". [4] Leadbetter calificó el modo multijugador de la versión de PlayStation 3 como "poco más que una idea de último momento", mientras que Navarro dijo que "no añade una pizca de profundidad a la experiencia". [2] [3]
En general, los críticos vieron a Flow más parecido a una obra de arte que a un juego. Navarro lo llamó una "pieza de juego artística" y elogió que tenía la "ambiente de un proyecto de escuela de arte". [2] Leadbetter creía que era más un experimento que un juego tradicional y lo describió como un "adorno alucinante". [3] Freeman lo llamó el "primer título artístico" de PlayStation 3. [31] Roper resumió Flow como "no tanto un juego sino una experiencia", y Mitchell afirmó que "intenta hacer algo completamente único y experimental, y en ese nivel, lo logra". [5] [6]