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Música adaptativa

En los videojuegos, la música adaptativa (también llamada música dinámica o interactiva ) es música de fondo cuyo volumen, ritmo o melodía cambia en respuesta a eventos específicos del juego. [ cita requerida ]

Historia

La música adaptativa se utilizó por primera vez [ cita requerida ] en el videojuego Frogger de Konami (1981), donde la música cambiaba abruptamente una vez que el jugador alcanzaba un punto seguro en el juego.

Muchos de los juegos de LucasArts utilizaron el sistema de música dinámica iMUSE , desde Monkey Island 2 en adelante e incluyendo juegos como Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle y Grim Fandango . El sistema iMUSE es notable porque hace una transición fluida entre diferentes piezas musicales en lugar de tener un corte abrupto. [1] [2] [3] [4]

Los juegos posteriores que hicieron un uso notable de sistemas de música dinámicos similares incluyen las series de juegos Deus Ex y Freespace .

También es un elemento básico del género de juegos de rol , y a menudo se utiliza para cambiar la música cuando el jugador está en combate, como en The Elder Scrolls III: Morrowind o Kingdom Come: Deliverance [5].

Técnicas horizontales y verticales

La música en los videojuegos o juegos de computadora y en ciertas películas está destinada a atraer a la audiencia a través de una historia utilizando dos técnicas distintas: resecuenciación horizontal y reorquestación vertical .

La resecuenciación horizontal es el método por el cual los segmentos de música precompuestos pueden reorganizarse según la elección del jugador de dónde irán en una historia o entorno. La técnica de resecuenciación más básica es simplemente hacer una transición cruzada entre dos pistas inmediatamente. Cuando el escenario cambia, la primera pista se desvanece mientras que la segunda aparece. Una técnica más elaborada al usar este método es la ramificación de frases. En este caso, el cambio al siguiente segmento comienza cuando finaliza la frase musical actual. [6] Una técnica más sofisticada y flexible son las transiciones dedicadas. Las transiciones se activan al cambiar entre diferentes segmentos. Estos elementos de transición hacen que los cambios sean musicalmente fluidos y, por lo tanto, mantienen el flujo de la música. [5]

La reorquestación vertical es la técnica de cambiar la mezcla de partes separadas de un bucle continuo de música en relación con el movimiento de un jugador dentro de la narrativa de un juego. [ cita requerida ] Los juegos, como Halo 2 , emplean una mezcla de estas técnicas en la creación de sus bandas sonoras. Street Fighter II y Mario Kart DS son ejemplos de juegos que cambian el tempo de la música en determinadas circunstancias.

Música algorítmica

En lugar de depender de pistas individuales de audio como en la resecuenciación horizontal y la reorquestación vertical, algunos juegos generan automáticamente su contenido sobre la marcha, como el caso de Spore , que utiliza una versión integrada del software de música Pure Data para generar música para ciertas señales como la adición de partes a tu criatura a lo largo del juego. [7] Ape Out es otro ejemplo notable, con una banda sonora de percusión de jazz generada por procedimientos que cambia según la intensidad del juego, así como las acciones y el movimiento del jugador. [8]

Cambio de banda sonora

Los juegos también pueden emplear dos bandas sonoras y mezclarlas entre sí, como en el caso de FTL: Faster Than Light , que tiene una versión de "exploración" y "batalla" de cada pista. Cuando el jugador está en batalla con otra nave, el audio se desvanece en la versión de "batalla". Esta versión de "batalla" suele ser similar a la versión de "exploración" con la adición de tambores y timbres oscuros similares . Debido a esto, la transición es bastante suave y no arruina la inmersión del jugador. Esto contrasta con el tema de invencibilidad en la serie Super Mario que pretende sobresalir, haciendo que el cambio sea repentino y obvio.

Mezcla interactiva de música y efectos de sonido.

Algunos videojuegos, como Rez y Extase , utilizan efectos de sonido activados por las acciones del jugador que se retrasan automáticamente para permanecer sincronizados con la música de fondo y que se combinan bien con la música. Dead Space 2 es otro ejemplo de esto, en el que la música durante el juego parece estar organizada en cuatro capas, cada una de las cuales es una pista estéreo que se identifica con un nivel distinto de miedo. Cada capa de música se mezcla luego de forma individual o colectiva "sobre la marcha" dependiendo de una variedad de variables en el juego, como la distancia a la que se encuentra el jugador de los Necromorfos . [9] Esto crea un paisaje musical interactivo en el que las acciones del jugador participan, mejoran, dan forma e influyen de forma activa e instantánea en la música. En la caja de Extase , un sistema de música de este tipo, creado por Stéphane Picq , se anunciaba con una pegatina como "Sistema de música interactivo".

Como objetivo del juego

Los juegos de música como Sound Shapes utilizan la música adaptativa como objetivo del juego. A medida que el jugador mejora en el juego (y recoge más "monedas"), la banda sonora (que está compuesta íntegramente por las melodías y los ritmos creados por estas "monedas") se intensifica como señal de que lo está haciendo bien.

Otras ocurrencias

La música adaptativa fue utilizada notablemente en teatro en 2010 en la obra 'Dom Duardos' de Gil Vicente , coproducida por Companhia Contigo Teatro y Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, con música de Pedro Macedo Camacho . [10] [11]

Véase también

Referencias

  1. ^ Politis, Dionysios; Tsalighopoulos, Miltiadis; Iglezakis, Ioannis (27 de junio de 2016). Herramientas digitales para la producción y distribución de música por computadora. IGI Global. p. 181. ISBN 978-1522502647.
  2. ^ Sweet, Michael (2 de octubre de 2014). Cómo escribir música interactiva para videojuegos: guía para compositores. Addison-Wesley Professional . p. 99. ISBN 978-0321961587. Frustrados por el estado de la música en los videojuegos en ese momento, dos compositores de LucasArts, Peter MccConnell y Michal Land, crearon uno de los primeros sistemas de música adaptables, llamado iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) permitía a los compositores insertar marcadores de ramificación y bucle en una secuencia que permitían que la música cambiara en función de las decisiones del jugador. El motor iMuse fue una de las primeras contribuciones significativas a la música interactiva para videojuegos. Su importancia a la hora de dar forma a muchas de las técnicas que vemos en los videojuegos actuales no se puede exagerar. (...) Otros excelentes títulos de iMuse incluyen Grim Fandango (1998), que presenta una increíble banda sonora basada en el jazz compuesta por Peter McConnell. (...)
  3. ^ Moormann, Peter (11 de agosto de 2012). Música y juego: perspectivas sobre una alianza popular. Springer VS. pág. 90-91. ISBN 978-3531174099.
  4. ^ Collins, Karen (8 de agosto de 2008). Sonido de juegos: una introducción a la historia, la teoría y la práctica del video. The MIT Press . pág. 102, 146. ISBN 978-0262033787.
  5. ^ ab Sporka, Adam; Valta, Jan (2 de octubre de 2017). "Diseño e implementación de una banda sonora sinfónica no lineal de un videojuego". New Review of Hypermedia and Multimedia . 23 (4): 229–246. Bibcode :2017NRvHM..23..229S. doi :10.1080/13614568.2017.1416682. S2CID  46835283.
  6. ^ Sweet, Michael (13 de junio de 2016). "Top 6 Adaptive Music Techniques in Games - Pros and Cons - Designing Music NOW". Designing Music Now . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2018. Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  7. ^ Wright, Steven (27 de febrero de 2019). "Cómo 'Ape Out' crea un paisaje sonoro digno de ser aplastado". Variety . Variety Media.
  8. ^ Kosak, Dave (20 de febrero de 2008). "Gamespy: El ritmo continúa: música dinámica en Spore". GameSpy . IGN Entertainment, Inc.
  9. ^ Kamp, Michiel; Summers, Tim; Sweeney, Mark eds (2016) Ludomusicología: enfoques de la música de videojuegos. Sheffield: Equinox. págs. 188-189. ISBN 9781781791974
  10. ^ dnoticias, Noticia de periódico sobre Dom Duardos de Gil Vicente, archivada desde el original el 7 de octubre de 2011 , consultada el 15 de enero de 2011
  11. ^ audiokinetic, Entrevista audiokinetica a Pedro Macedo Camacho (PDF) , consultado el 15 de enero de 2011