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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII esunvideojuego de roldesarrollado y publicado porSquare Enixpara lasconsolasPlayStation 3yXbox 360Windows(en 2014). Lanzado en Japón en diciembre de 2009 e internacionalmente en marzo de 2010, es el decimotercer título de la serie principal Final Fantasy . El juego incluye combatesde ritmo rápido, un nuevo sistema para la serie para determinar qué habilidades se desarrollan para los personajes llamado "Crystarium", y un sistema "Paradigm" personalizable para controlar qué habilidades utilizan los personajes.Final Fantasy XIIIincluye elementos de los juegos anteriores de la serie, comomonstruos invocados,chocobosydirigibles.

El juego se desarrolla en el mundo flotante ficticio de Cocoon, cuyo gobierno, el Sanctum, está ordenando una purga de civiles que supuestamente han entrado en contacto con Pulse, el temido mundo de abajo. La ex soldado Lightning comienza su lucha contra el gobierno para salvar a su hermana, que ha sido marcada como una sirvienta involuntaria de un ser parecido a un dios de Pulse, lo que la convierte en enemiga de Cocoon. Pronto, a Lightning se le une un grupo de aliados, y juntos, el grupo también queda marcado por la misma criatura Pulse. Se unen contra el Sanctum mientras intentan descubrir la tarea que se les ha asignado y si pueden evitar ser convertidos en monstruos o cristales al finalizarla.

El desarrollo comenzó en 2004 y el juego se anunció por primera vez en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2006. Final Fantasy XIII es el título insignia de la colección Fabula Nova Crystallis de juegos de Final Fantasy y es el primer juego en utilizar el motor Crystal Tools de Square Enix . Final Fantasy XIII fue aclamado por la crítica en Japón y recibió críticas en su mayoría positivas de las publicaciones de videojuegos occidentales, que elogiaron los gráficos , la presentación y el sistema de batalla del juego . La linealidad del juego recibió una recepción más mixta por parte de algunos críticos. Vendiendo 1,7 millones de copias en Japón en 2009, Final Fantasy XIII se convirtió en el título de venta más rápida en la historia de la serie. A partir de 2017, el juego ha vendido más de 7 millones de copias en todo el mundo en consolas. [1] La versión de Windows ha vendido más de 746.000 copias según SteamSpy. Una secuela, titulada Final Fantasy XIII-2 , se lanzó en diciembre de 2011 en Japón y en febrero de 2012 en América del Norte y las regiones PAL. Una segunda secuela, titulada Lightning Returns: Final Fantasy XIII , que concluye la historia de Lightning y la serie Final Fantasy XIII , [2] se lanzó en noviembre de 2013 en Japón y en febrero de 2014 en América del Norte y las regiones PAL. A septiembre de 2014, la serie Final Fantasy XIII ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo.

El juego se agregó a la compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en noviembre de 2018 junto con sus secuelas. [3] [4] También es Xbox One X Enhanced, lo que le permite ejecutarse a una resolución más alta.

Jugabilidad

El jugador controla directamente al personaje en pantalla a través de una perspectiva en tercera persona para interactuar con personas, objetos y enemigos a lo largo del juego. El jugador también puede girar la cámara alrededor de los personajes, lo que permite una vista de 360° de los alrededores. [5] El mundo de Final Fantasy XIII está renderizado a escala relativa a los personajes que lo componen; en lugar de una caricatura del personaje deambulando por un terreno en miniatura, como se encontraba en los juegos anteriores de Final Fantasy , cada área está representada proporcionalmente. El jugador navega por el mundo a pie o en chocobo . [6] Los jugadores pueden guardar su juego en un disco duro utilizando estaciones de guardado, donde el jugador también puede comprar artículos de redes minoristas o mejorar sus armas. [7] Un registro de datos del juego proporciona un bestiario e información incidental sobre el mundo de Final Fantasy XIII . [8] La versión Final Fantasy XIII Ultimate Hits International del juego, lanzada en Japón, también contiene una opción de modo "Fácil". [9]

Sistema de batalla

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII , con la opción "Cambio de paradigma", la barra de batalla activa (ATB) que se llena debajo con cinco espacios y dos acciones en cola, y la salud y los roles de los tres personajes activos mostrados. El nombre del enemigo y el porcentaje de daño se muestran en la esquina superior derecha.

Al igual que en Final Fantasy XII , los enemigos se integran en el campo abierto y el jugador puede acercarse a ellos o evitarlos. Cuando el personaje del jugador toca a un enemigo, la pantalla pasa del mapa normal a una pantalla de batalla separada similar a las utilizadas en títulos anteriores de Final Fantasy ; [10] la salud del personaje se restaura por completo después de cada batalla. [11]

Se pueden usar un máximo de tres personajes en las batallas, que utilizan una variante del sistema tradicional de batalla de tiempo activo (ATB) de la serie que se presentó por primera vez en Final Fantasy IV . A diferencia de los juegos anteriores de la serie, el jugador solo controla al personaje principal, mientras que los dos personajes restantes son controlados por la inteligencia artificial (IA) del juego . Durante la batalla, el jugador selecciona una acción de los menús , como Ataque, Magia y Objeto. Cada acción requiere un número específico de espacios en la barra ATB, que se rellena en tiempo real hasta un número máximo establecido; este tamaño total aumenta gradualmente a lo largo del juego de dos a seis. [11]

El sistema Paradigm permite al jugador programar "Paradigmas" en los que los miembros activos del grupo tienen un papel específico en el combate, similar al sistema de trabajos de los juegos anteriores. El jugador solo puede elegir entre un conjunto limitado de paradigmas establecidos fuera de la batalla, lo que limita las posibles combinaciones de roles disponibles; esta es la única forma de dirigir a los miembros del grupo controlados por la IA. [12] Los roles consisten en Comando, que inflige daño físico; Devastador, que usa magia elemental; Médico, un rol que puede curar y eliminar dolencias de estado negativo; Sinergista, que usa magia para fortalecer a los aliados al otorgar estados positivos; Saboteador, que usa magia para debilitar a los enemigos al infligir estados negativos; y Centinela, que tiene habilidades protectoras y puede asumir el foco enemigo. [13]

Además de una barra de salud, cada enemigo tiene una barra de tambaleo (o "bonificación de cadena"), que indica con un porcentaje que comienza en 100 la fuerza de los ataques infligidos por el jugador. Cuando la bonificación de cadena alcanza una cantidad específica para el tipo de enemigo, se tambalean. El tambaleo aumenta el daño enormemente al proporcionar un impulso instantáneo a la bonificación de cadena y puede lanzar al enemigo al aire. El tambaleo aumenta en gran medida con ataques basados ​​en magia, pero caerá a menos que se mantenga bajo ataques físicos. [12]

Cada líder o personaje controlado puede invocar un Eidolon específico para la batalla. [11] Estas criaturas invocadas incluyen a los personajes básicos de la serie Odin, Shiva, Alexander y Bahamut, y los recién llegados Hecatoncheir y Brynhildr. [14] Cuando se invoca, el Eidolon permanece en combate mientras los personajes que acompañan al invocador abandonan el grupo. [15] Mientras se invoca un Eidolon, el jugador puede activar una función llamada Modo Gestalt, en la que el Eidolon se transforma en una forma diferente y realiza diferentes ataques mientras el personaje que lo invoca lo monta. [16]

Cristalario

El Crystarium es un sistema de niveles que consta de seis cristales y se asemeja a la cuadrícula de esferas de Final Fantasy X. [ 17] [18] Cada cristal en el Crystarium representa uno de los seis roles y está dividido en diez niveles. Cada nivel contiene varios nodos que proporcionan bonificaciones a la salud, la fuerza o la magia, o proporcionan nuevas habilidades y ranuras para accesorios. Estos nodos están conectados por un camino semilineal. El jugador puede avanzar por el camino adquiriendo puntos Crystogen, que se otorgan después de derrotar a los enemigos. [19] El Crystarium completo no está disponible para el jugador al comienzo del juego; en puntos específicos de la trama del juego, el jugador obtiene acceso a nuevos cristales o niveles. [20]

Trama

Configuración

Final Fantasy XIII se desarrolla en el mundo futurista de Gran Pulse (a menudo llamado simplemente Pulse). En el centro de la historia se encuentra Cocoon, una enorme esfera artificial que flota sobre la superficie de Pulse y está gobernada por el Sanctum, un gobierno teocrático. Los dos mundos están controlados por fal'Cie / f æ l ˈ s / , seres mecánicos con poderes divinos. Los fal'Cie de Cocoon son responsables de mantener a Cocoon flotando, así como de proporcionar luz y agua a las personas que viven en su interior. Cada fal'Cie se encarga de una tarea específica. [21] Los fal'Cie tienen la capacidad de marcar a los humanos que viven en Pulse y Cocoon como sus sirvientes. Estos sirvientes, llamados l'Cie / l ə ˈ s / , están marcados con un símbolo que representa a Pulse o Cocoon y se les da un "Enfoque", una tarea para completar. [22] Si los l'Cie completan su tarea a tiempo, se transforman en cristal y según la leyenda obtienen la vida eterna; de lo contrario, se convierten en monstruos sin mente llamados Cie'th / s θ / . [23] A los l'Cie no se les dice explícitamente su Enfoque, pero en su lugar se les dan visiones que deben interpretar. [24]

Varios cientos de años antes de los eventos del juego, tuvo lugar una batalla conocida como la Guerra de la Transgresión entre Pulse y Cocoon. Durante la batalla, los l'Cie de Pulse atacaron y abrieron un gran agujero en Cocoon. [25] Finalmente, los l'Cie completaron su enfoque y se convirtieron en cristal. El agujero fue tapado con material extraído de Pulse, y desde entonces los ciudadanos de Cocoon han vivido con el temor de otra invasión; este temor es utilizado por el Sanctum para permanecer en el poder. [26] El Sanctum supervisa dos ramas militares: el Cuerpo de Guardianes, responsable de mantener el orden en Cocoon, y el Comando de Inteligencia y Seguridad Pública (PSICOM), las fuerzas especiales a cargo de lidiar con cualquier amenaza relacionada con Pulse. [27] Los fal'Cie han dado a los humanos tecnología avanzada, que incluye aeronaves voladoras y criaturas mecánicas, y también existe una forma de magia. Esta magia normalmente solo es accesible para l'Cie, fal'Cie y varios monstruos en Cocoon y Pulse, aunque los humanos normales pueden usar formas químicas destiladas mediante el uso de Manadrives. [28]

Personajes

Los seis personajes jugables principales de Final Fantasy XIII son Lightning ( Ali Hillis / Maaya Sakamoto ), el protagonista principal del juego, un ex soldado y hermana mayor de Serah; [29] [30] Snow Villiers ( Troy Baker / Daisuke Ono ), el prometido de Serah y líder de NORA, un grupo paramilitar; [31] Oerba Dia Vanille (Georgia van Cuylenburg / Yukari Fukui ), el narrador del juego y un exiliado que luego se revela como un l'Cie de Pulse; [32] Sazh Katzroy ( Reno Wilson / Masashi Ebara ), un piloto civil y padre de un niño, Dajh; Hope Estheim ( Vincent Martella / Yūki Kaji ), un niño que lucha dentro de las relaciones que comparte con sus padres; [33] y Oerba Yun Fang (Rachel Robinson/Mabuki Andou), una l'Cie de Pulse que está trabajando con la rama de Caballería del Sanctum. [34] Otros personajes incluyen a Galenth Dysley ( S. Scott Bullock /Masaru Shinozuka), el gobernante del Sanctum y principal antagonista; [35] Cid Raines (Erik Davies/ Yuichi Nakamura ), un general de brigada del Sanctum en la Caballería que no confía en el gobierno; [14] y Serah Farron ( Laura Bailey / Minako Kotobuki ), la hermana menor de Lightning y la prometida de Snow. [30]

Historia

El elenco jugable de Final Fantasy XIII . De izquierda a derecha: Sazh Katzroy , Snow Villiers , Hope Estheim , Lightning , Oerba Yun Fang y Oerba Dia Vanille .

En Cocoon, los ciudadanos de la ciudad de Bodhum están siendo desalojados, o Purgados, después de entrar en contacto con algo de Pulse. [36] A lo largo del juego, al jugador se le muestran flashbacks de los eventos de los trece días anteriores, que comenzaron cuando se descubrió un fal'Cie de Pulse cerca de Bodhum. La hermana de Lightning, Serah, había encontrado el fal'Cie de Pulse y se había convertido en un l'Cie por él. Lightning y Sazh descarrilaron un tren de la Purga con destino a Pulse en un intento de salvar a Serah. Mientras Snow lidera a su grupo de resistencia NORA para rescatar a los exiliados de la Purga, varios de ellos mueren. Dirigiéndose al fal'Cie Anima para salvar a Serah, Snow se une a dos de los exiliados: Hope y Vanille. Los dos grupos se encuentran en el fal'Cie y encuentran a Serah justo cuando se convierte en cristal. Anima luego los marca como l'Cie y son expulsados ​​​​a una parte diferente de Cocoon. Durante esta transformación, los l'Cie recién coronados tienen todos la misma visión: un monstruo llamado Ragnarok. [37] Discutiendo sobre la naturaleza ambigua del Foco soñado, el grupo encuentra a Serah en su forma cristalizada; Snow permanece con ella mientras los demás se van.

Snow se encuentra con Cid y Fang, dos miembros de la Caballería, después de que es capturado y detenido a bordo del dirigible Lindblum . Mientras tanto, los demás huyen de PSICOM antes de separarse por un ataque aéreo; Hope y Lightning viajan a Palumpolum, mientras que Sazh y Vanille viajan a Nautilus. En el escenario de Lightning, ella apoya involuntariamente el objetivo de Hope de matar a Snow para vengar la muerte de su madre. [38] En el escenario de Vanille, Sazh habla de cómo su hijo Dajh fue convertido en un l'Cie por un Cocoon fal'Cie y fue llevado por PSICOM para descubrir su Focus. [39] En Palumpolum, Lightning intenta disuadir a Hope de seguir adelante con su venganza y se encuentra con Snow y Fang. Fang revela que ella y Vanille eran l'Cie de Pulse que se convirtieron en cristales; se convirtieron de nuevo en humanos 13 días antes, lo que provocó la Purga. [40] Hope intenta asesinar a Snow, pero después de ser rescatado durante un ataque aéreo, decide no hacerlo. [41] Los cuatro huyen de la ciudad con la ayuda de Cid. En Nautilus, Vanille se revela a Sazh como una l'Cie de Pulse, e indirectamente la razón por la que Dajh se convirtió en una l'Cie. [32] Sazh y Vanille son capturados y detenidos a bordo de la aeronave Palamecia .

En Palamecia , los otros miembros del grupo se reúnen con Vanille y Sazh antes de enfrentarse a Galenth Dysley, el Primarca del Sanctum, que es el gobernante fal'Cie de Cocoon, Barthandelus disfrazado. [42] Barthandelus le dice al grupo que su Enfoque es transformarse en la bestia Ragnarok y matar al fal'Cie durmiente Orphan, que mantiene a Cocoon a flote sobre Pulse. Matar a Orphan resultará en la destrucción de Cocoon. El grupo huye y se entera de Cid que los fal'Cie creen que la destrucción de Cocoon invocará al Hacedor, el creador de los mundos. Los fal'Cie no pueden dañar a Orphan por sí mismos. [43] Vanille y Fang le revelan al grupo que estuvieron involucrados en la Guerra de la Transgresión siglos antes, y que su Enfoque entonces había sido el mismo: transformarse en Ragnarok e intentar destruir a Orphan. [44] El grupo vuela hacia Pulse y viaja a Oerba, la ciudad natal de Vanille y Fang, donde esperan aprender a eliminar sus marcas de l'Cie. La ciudad está desierta y no encuentran personas vivas en la superficie. El grupo no logra eliminar sus marcas y Barthandelus se enfrenta a ellos nuevamente. El grupo se entera de que Barthandelus ha nombrado a Cid como el nuevo Primarca para crear caos en Cocoon y obligar a la Caballería a atacar a Cid y Orphan en un golpe de estado. [45]

El grupo se infiltra en Cocoon y se dirige hacia Orphan, pero pronto descubre que la Caballería se ha convertido en Cie'th. El grupo derrota a Barthandelus, pero Orphan despierta y se fusiona con Barthandelus, luego obliga a Fang a terminar su Focus como Ragnarok mientras los demás aparentemente se transforman en Cie'th. El grupo reaparece en forma humana, evitando que Fang se transforme. El grupo derrota a Orphan [46] y escapa de Cocoon, que ahora está cayendo hacia Pulse. Mientras el resto del grupo se convierte en cristal para completar su Focus, Vanille y Fang permanecen en Cocoon y se transforman en Ragnarok juntos para evitar una colisión entre Cocoon y Pulse. El resto del grupo despierta de su cristalización en Pulse y descubre que sus marcas l'Cie han desaparecido; Lightning, Hope, Snow y Sazh se reúnen con Serah y Dajh.

Desarrollo

El director y diseñador de escenarios Motomu Toriyama en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010

El desarrollo de Final Fantasy XIII comenzó en febrero de 2004, poco después del lanzamiento de Final Fantasy X-2 International + Last Mission en Japón. [47] En ese momento, el proyecto se conocía internamente con el nombre clave "Colors World". [48] Durante el primer año, el director Motomu Toriyama y el diseñador de escenarios Kazushige Nojima concibieron ideas para la trama. Nojima ideó la mitología de los cristales que se convirtió en la base de la serie Fabula Nova Crystallis , incluidos conceptos como el fal'Cie y el l'Cie. Toriyama luego creó una historia basada en esta mitología. Quería retratar "personajes a merced de un destino predeterminado e injusto" que "pertenecen juntos pero chocan fuertemente". Para lograr esto, cada uno de los trece capítulos de la historia se centró en diferentes protagonistas. Los capítulos siete y ocho marcarían un punto de inflexión en las relaciones interpersonales del grupo. [49]

En marzo de 2006, cuando la parte estructural de la narrativa comenzó a tomar forma, el guionista principal Daisuke Watanabe se unió al equipo. Toriyama le dio un bosquejo aproximado de los primeros ocho capítulos, que incluían varias escenas fundamentales que debían mantenerse, como cuando los miembros del grupo se separaban o se reunían. Le dijo a Watanabe lo que quería expresar con el escenario y le pidió que desarrollara la historia y reforzara la conexión entre los puntos de su esquema. [49] Por ejemplo, las instrucciones rudimentarias de Toriyama en el documento dirían "Snow y Hope se reconcilian". [49] [50] Watanabe tuvo que decidir cómo se desarrollarían las escenas con esta reconciliación y luego escribir el escenario de esa manera. Para enfatizar lo que la historia intentaba expresar, Watanabe ajustó las personalidades que Toriyama le había dado a cada personaje. Por ejemplo, sintió que el grupo no debería tener un "tipo de líder confiable y tranquilo" al comienzo de la historia, para mostrar con mayor precisión la confusión y el malestar después de que los protagonistas se transformaran en l'Cie. Toriyama ha dicho que uno de los desafíos narrativos fue la desesperación de los personajes y los muchos puntos en los que parecen estar acorralados. Mencionó la escena en la que Sazh intenta suicidarse como un ejemplo de ello. Aunque Toriyama sintió que era "casi un poco demasiado oscura", quería incluir algo así en el juego. Por el contrario, dijo que los elementos alegres como el polluelo Chocobo de Sazh ayudaron a mantener un buen equilibrio. [49]

Al principio del desarrollo, el juego estaba destinado a ser lanzado en PlayStation 2. [ 51] En mayo de 2005, después de la recepción positiva de la demo técnica de Final Fantasy VII , el equipo decidió trasladar el juego a PlayStation 3 y lo desarrolló con el nuevo motor Crystal Tools , un motor de juego multiplataforma de séptima generación creado por Square Enix para sus juegos de próxima generación. [52] [53] Square Enix creía que desarrollar un nuevo motor aceleraría el tiempo de desarrollo más adelante en el proyecto, aunque inicialmente causaría un retraso en el desarrollo del juego. Sin embargo, el retraso fue más largo de lo previsto originalmente ya que el motor tuvo que adaptarse a los requisitos de varios otros juegos además de XIII . [54] Otro factor en el cambio de plataforma fue el lanzamiento retrasado de Final Fantasy XII , que salió muy poco tiempo antes del lanzamiento de PlayStation 3. [55] Se consideró un puerto para PC durante el desarrollo, pero se decidió no hacerlo debido a cómo Square Enix vio la situación del mercado de los videojuegos en ese momento, así como a complejidades adicionales con las que Square Enix no tenía experiencia relacionada con la plataforma de PC, como problemas de seguridad. [56] Final Fantasy XIII se mostró por primera vez en la convención E3 de 2006. [57] El tráiler mostrado era un concepto artístico que no representaba el concepto final del juego, ya que en ese momento no había una forma jugable del juego. [54] Junto con el juego se anunció Final Fantasy Versus XIII , más tarde retitulado como Final Fantasy XV , y el juego de PlayStation Portable Final Fantasy Type-0 , originalmente titulado Final Fantasy Agito XIII , los tres forman la serie Fabula Nova Crystallis Final Fantasy . [58] Square Enix explicó que, aunque los tres juegos están vinculados temáticamente, no están directamente relacionados en términos de historia. [59]

Los desarrolladores de Final Fantasy XIII se dividieron en múltiples áreas, y cada desarrollador o equipo se centró solo en una tarea específica, como desarrollar un área específica del juego o modelar personajes. [54] Cada área física del juego se desarrolló por separado; después de que se aprobó un diseño inicial, los equipos fueron asignados a una ubicación específica y completaron los detalles sin reutilizar los recursos de otras áreas. [60] Varios de los desarrolladores del juego habían trabajado en entregas anteriores de la serie. El director Motomu Toriyama había trabajado en Final Fantasy X y X-2 ; el productor Yoshinori Kitase había trabajado en V a VIII y como productor de X y X-2 ; el diseñador de personajes principales Tetsuya Nomura había desempeñado el mismo papel para VII , VIII , X y X-2 , y el director del sistema de batalla Toshiro Tsuchida repitió ese papel de Final Fantasy X. [61] [62] Como XIII fue el primer juego de Final Fantasy para PlayStation 3, el objetivo interno del equipo de desarrollo era que el juego tuviera el mismo impacto de "jugabilidad y artesanía" que Final Fantasy VII y X tuvieron como los primeros juegos de la serie en sus respectivas consolas. Su objetivo era vender cinco millones de copias del juego. [54] Toriyama quería que el juego fuera "el mejor juego de rol para un jugador ". [63]

El concepto de Tsuchida para el sistema de batalla era mantener la naturaleza estratégica de las batallas basadas en comandos. El sistema surgió del deseo de crear batallas similares a las que se encuentran en la película Final Fantasy VII: Advent Children . [64] Los puntos mágicos (PM), que habían sido parte del sistema de batalla en títulos anteriores de Final Fantasy , se eliminaron en el sistema de batalla del juego ya que Tsuchida y los otros diseñadores sintieron que les daba a los jugadores un incentivo para no usar sus ataques mágicos más poderosos debido al costo de PM, lo que a su vez hacía que las batallas fueran menos interesantes. El sistema Paradigm fue diseñado al principio del desarrollo del sistema de batalla, con la intención de hacer que las batallas dependieran de estrategias que cambiaran rápidamente y se sintieran rápidas. Originalmente solo había cinco roles, pero el Saboteador se agregó más tarde porque los diseñadores sintieron que sus habilidades faltaban en el juego y no encajaban con los otros roles. Junto con el máximo de tres personajes en una situación de combate, las agrupaciones de enemigos fueron diseñadas para obligar al jugador a cambiar de Paradigmas para mantenerlos involucrados en las batallas. [65]

Toriyama quería que Lightning fuera un nuevo tipo de personaje femenino con cuerpo de atleta y una naturaleza menos femenina que algunos de los personajes femeninos anteriores de la serie. [51] [66] Su directriz para Nomura fue hacerla "fuerte y hermosa", y estaba destinada a recordar a Cloud Strife de Final Fantasy VII . [ 51] [67] Fang inicialmente estaba destinado a ser un personaje masculino, pero el género se cambió para coincidir con los diseños de personajes actualizados durante la última parte del desarrollo. [68] Las capacidades gráficas de la PS3 y Xbox 360 en comparación con las consolas anteriores permitieron a Nomura usar elementos más complejos en los diseños de personajes que antes, como la capa de Lightning y los rasgos faciales detallados. [69] Esto a su vez significó que el equipo de arte tuvo que hacer mucho más trabajo para cada personaje o área que en juegos anteriores. [70] Nomura no tomó un papel involucrado en la creación de los personajes no jugables . [69]

A diferencia de los juegos anteriores de la serie que estaban más inspirados en lugares y culturas asiáticas, el equipo de arte pretendía que Final Fantasy XIII recordara a los Estados Unidos. Pulse se basó en fotografías de paisajes que el equipo tomó en todo el país, y Cocoon estaba destinado a ser un " crisol " de diferentes etnias. [70] El escenario también recibió una estética de ciencia ficción para que se destacara más en comparación con otras entregas de la serie. [71] El director de arte Isamu Kamikokuryo reveló que muchos escenarios adicionales como la casa de Lightning, que funcionaban en una versión inédita durante el desarrollo, se dejaron fuera de la versión final debido a preocupaciones sobre la duración y el volumen del juego. [72] Kamikokuryo dijo que el contenido que cortaron fue, en sí mismo, suficiente para hacer otro juego. [72] Según Toriyama, los cortes se realizaron en "varias etapas del desarrollo [del juego]", y que parte del contenido se eliminó justo antes de la finalización del juego. [63] El juego, a diferencia de los títulos anteriores de la serie, no incluye áreas de la ciudad explorables; Toriyama dijo en una entrevista que el equipo no pudo hacerlos tan atractivos gráficamente como el resto del juego y decidió eliminarlos. [47] Toriyama tenía la intención de tener una pieza de contenido descargable disponible para el juego que incluiría una nueva área, armas y misiones, pero se vio obligado a cortarlo también debido a preocupaciones de calidad tan tarde en el proyecto y dificultades con los diferentes sistemas para contenido adicional en las dos consolas de juego. [73]

Una demo jugable de Final Fantasy XIII se incluyó en la versión japonesa de Final Fantasy VII Advent Children Complete , lanzada el 16 de abril de 2009. [74] [75] Toriyama declaró que el lanzamiento de la demo, que no estaba en el cronograma de desarrollo original, ayudó al equipo a reconocer una visión compartida de cómo debería verse y sentirse el juego, un problema que había estado plagando al equipo de desarrollo hasta entonces. Ayudó al equipo a priorizar el trabajo que aún quedaba por hacer, lo que aumentó la velocidad de desarrollo para el resto del proyecto. El juego estaba destinado a atraer tanto al público occidental como al japonés, y se utilizaron grupos de enfoque de ambas regiones. La localización en inglés comenzó mientras el desarrollo aún estaba en progreso para disminuir la demora entre los lanzamientos japonés y mundial. [54] [76] El juego inicialmente iba a ser lanzado únicamente para PlayStation 3, pero se anunció una versión para Xbox 360 al final del ciclo de desarrollo del juego. La versión de Xbox, debido a limitaciones técnicas, se ejecuta a una resolución más baja (720p máximo) que la versión de PlayStation y se distribuye en 3 discos. [77]

Música

Masashi Hamauzu compuso la banda sonora del juego; su trabajo anterior en la serie fue como co-compositor de Final Fantasy X y como compositor principal de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII . [61] El juego fue el primer juego de la serie principal de Final Fantasy que no incluyó ninguna composición del compositor original de la serie Nobuo Uematsu . Aunque Uematsu fue anunciado originalmente para componer el tema principal del juego, este papel fue asumido por Hamauzu después de que Uematsu firmara para componer la banda sonora de Final Fantasy XIV . La banda sonora presenta algunas piezas orquestadas por Yoshihisa Hirano , Toshiyuki Oomori y Kunihito Shiina, con la Orquesta Filarmónica de Varsovia . [78] [79] La canción " My Hands ", del segundo álbum de la cantante británica Leona Lewis, Echo , fue elegida para reemplazar la canción principal original de Final Fantasy XIII , " Kimi ga Iru Kara " de Sayuri Sugawara , para el lanzamiento internacional del juego. [80] El presidente de Square Enix, Yoichi Wada, dijo más tarde que habría sido mejor si la sucursal estadounidense de la compañía hubiera producido una canción temática desde cero, pero la falta de personal llevó a la decisión de licenciar una canción existente. [81]

La música del juego ha sido lanzada en varios álbumes. Square Enix lanzó el álbum principal de la banda sonora, Final Fantasy XIII Original Soundtrack , en cuatro CD en 2010. [82] El álbum vendió 16.000 copias el día de su lanzamiento. [83] Square Enix lanzó selecciones de la banda sonora en dos álbumes de discos de gramófono en 2010: W/F: Music from Final Fantasy XIII y W/F: Music from Final Fantasy XIII Gentle Reveries . [84] [85] Un álbum de piezas arregladas de la banda sonora, Final Fantasy XIII Original Soundtrack -PLUS- , también fue lanzado por Square Enix en el mismo año, al igual que un álbum de arreglos para piano. [86] [87] For Life Music publicó un sencillo del tema principal de la versión japonesa del juego, "Kimi ga Iru Kara" (君がいるから, "Porque estás aquí"), en 2009. [88]

Versiones y merchandising

El director artístico Isamu Kamikokuryo (izquierda) y el productor Yoshinori Kitase (derecha) en el evento de lanzamiento de Final Fantasy XIII en Londres en HMV en marzo de 2010, que fue presentado por Alex Zane (sosteniendo el micrófono)

El juego fue lanzado en Japón el 17 de diciembre de 2009, y en América del Norte, Europa y Australia el 9 de marzo de 2010. Junto con el lanzamiento del juego en Japón, el distribuidor japonés de bebidas alcohólicas Suntory lanzó el "Final Fantasy XIII Elixir" para promocionar el juego. [89] El mismo día, un espacio personal de Final Fantasy XIII para PlayStation Home estuvo disponible de forma gratuita en Japón hasta el 13 de enero de 2010, junto con un disfraz y muebles para el espacio personal; [90] se lanzaron en las versiones asiática, europea y norteamericana de PlayStation Home el 11 de marzo de 2010. [91] El juego fue relanzado como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box en diciembre de 2012. [92] Fue relanzado nuevamente en noviembre de 2013, como parte de la caja Lightning Ultimate, una edición exclusiva de Japón que incluye Final Fantasy XIII y sus dos secuelas. [93]

El juego fue lanzado junto con las consolas en diferentes regiones. El juego fue incluido en Japón con una PlayStation 3 blanca de edición limitada con una impresión en color rosa de Lightning en la superficie de la consola, [94] y con una Xbox 360 Elite blanca (muy similar a los modelos Pro descontinuados) con la franja plateada en el disco duro adornada con el logotipo de Final Fantasy XIII en el lanzamiento occidental. Una cantidad limitada de carátulas temáticas de Xbox creadas por Nomura se pusieron a disposición a través de unos pocos minoristas seleccionados en Europa, América del Norte y Australia. Los territorios PAL recibieron una edición limitada de coleccionista del juego para Xbox 360 y PlayStation 3, con el CD de la banda sonora "best of" de Final Fantasy XIII Original Sound Selection , tres impresiones de arte de Eidolon, una calcomanía de Brand of the l'Cie y The World of Final Fantasy XIII , un libro de tapa dura con ilustraciones de personajes, ilustraciones generadas por computadora y entornos de toda la producción del juego. [95] Square Enix publicó tres libros de Ultimania en 2010: Final Fantasy XIII Scenario Ultimania y Final Fantasy XIII Battle Ultimania el 28 de enero, y Final Fantasy XIII Ultimania Ω el 30 de septiembre. [96] Battle Ultimania proporciona una descripción y análisis del nuevo sistema de batalla y sus componentes, y entrevistas con los desarrolladores. [97] Scenario Ultimania describe los escenarios principales del juego, perfiles de los personajes y áreas en Cocoon y Gran Pulse, entrevistas con los desarrolladores y detalles sobre cada ubicación. [98] La última guía, Ultimania Ω , incluye entrevistas con actores de voz y personal adicional, la historia completa de Final Fantasy XIII que incluye perfiles de personajes adicionales, una colección de obras de arte e ilustraciones y disecciones adicionales de la historia y el trasfondo. [99]

Si bien el juego se presentó tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360 en las regiones occidentales, el juego fue exclusivo de PlayStation 3 en los territorios asiáticos. [100] Esto cambió a fines de 2010 cuando Square Enix anunció que la versión de Xbox 360, de hecho, se lanzaría en Japón, a pesar de muchas declaraciones en sentido contrario. [101] Más tarde se lanzó para Windows a través de Steam , junto con sus dos secuelas. [102] Final Fantasy XIII fue el primer juego de la serie en recibir un lanzamiento oficial en chino y coreano. [103] Esta fue la primera edición de un juego de Final Fantasy en el que se podían habilitar las voces en off japonesas. Una versión internacional del juego para Xbox 360 llamada Final Fantasy XIII Ultimate Hits International se lanzó en Asia el 16 de diciembre de 2010. [104] El juego incluye una opción de modo "Fácil" y presenta las voces en inglés. Viene con un folleto adicional titulado Final Fantasy XIII Corridor of Memory que contiene contenido que anteriormente se omitió en la versión original del juego y un epílogo de historia corta titulado Final Fantasy XIII Episode I. [9 ]

Final Fantasy XIII se lanzó para dispositivos iOS y Android a través de transmisión en la nube en Japón el 10 de abril de 2015. El juego se agregó a la compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en noviembre de 2018 junto con sus secuelas. [105]

Recepción

Final Fantasy XIII recibió críticas generalmente positivas. El sitio web de agregación de reseñas Metacritic le dio a la versión de PlayStation 3 una puntuación de 83/100 basada en 83 reseñas, [106] a la versión de Xbox 360 una puntuación de 82/100 basada en 54 reseñas, [107] y a la versión de Windows una puntuación de 65/100 basada en 6 reseñas. [ 108] La revista de juegos japonesa Famitsu le dio una puntuación de 39 sobre 40. [112] Dengeki elogió el juego por el sistema de batalla, afirmando que las batallas son, con mucho, las más emocionantes de la serie, y concluyó que Final Fantasy XIII merecía una puntuación de 120, ya que 100 no serían suficientes. [119]

Elogiaron en todo el mundo los hitos técnicos alcanzados por los gráficos y la presentación del juego. Edge consideró que Cocoon en particular era un "entorno inspirado [...] bendecido con una vitalidad y un color vívido que a menudo te deja con la boca abierta". [111] GameSpot calificó el diseño artístico de "magnífico". [114] Se elogiaron aún más las secuencias de animación pre-renderizadas [110] [120] [121] y la transición casi perfecta de la calidad visual entre estas y la jugabilidad en tiempo real. [120] Muchos también apreciaron la banda sonora del juego, [110] [114] con Masashi Hamauzu proporcionando "una banda sonora con estribillos pegadizos y melodías de batalla que hacen bombear sangre", según Wired . [121]

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII recibió elogios generalizados. El ritmo acelerado de las batallas fue apreciado, y varias reseñas lo describieron como "emocionante"; [13] [110] La descripción de Edge del sistema de batalla lo resumió como "uno de los mejores del género". [111] 1UP.com dijo que "a pesar del hecho de que dos tercios de tu grupo está controlado por la IA, las batallas de FFXIII pueden ser las más interesantes que la serie haya visto jamás". [109] La historia tuvo una recepción mixta, y Wired comentó que la trama era "un poco más humana y menos esotérica que en juegos anteriores". [121] 1UP.com consideró que la historia "no era una escritura de clase mundial", pero que los escritores claramente conocían bien el medio y habían intentado evitar los clichés. [109] Los revisores sintieron que los personajes trabajaban bien juntos, [109] [114] y que las interacciones entre ellos a medida que avanzaba el juego compensaban las deficiencias de la historia. [13]

Linealidad

Aunque los críticos en general elogiaron el intento de Square Enix de revitalizar la fórmula de la serie Final Fantasy , muchos reaccionaron negativamente a la naturaleza lineal del juego, especialmente en los primeros diez capítulos de Cocoon, [109] [122] un problema que muchos sintieron que se vio agravado por la gran reducción de ciudades, capacidades de libre movimiento e interacción con personajes no jugadores. [123] GamePro describió la jugabilidad como "un largo pasillo hacia un símbolo de objetivo naranja en tu minimapa que desencadena una escena, una pelea con un jefe o ambas", [123] y 1UP.com criticó el aspecto lineal como la "mayor deficiencia" del juego, y sintió que la primera sección era "superficial". [109] Edge y otros otorgaron al juego puntuaciones especialmente bajas como resultado de estos aspectos, y Edge en particular redujo la puntuación que le otorgaron al juego a cinco sobre diez principalmente debido a la naturaleza lineal del juego. [111]

En contraste, los críticos de GamesRadar y Computer and Video Games apreciaron la naturaleza lineal; los primeros opinaron que "la estructura simplificada y enfocada elimina el tedio potencial sin simplificar nada", [12] mientras que los segundos sintieron que era "un movimiento inteligente", [110] y evitó que el jugador se "[atascara] con el mundano procesamiento de números, [y] el meticuloso y repetitivo aumento de nivel". [110] Muchos notaron negativamente el despliegue gradual de las habilidades del jugador durante esta primera parte del juego, desde el juego de batalla hasta la selección del líder del grupo. [13] [109] Combinado con la naturaleza lineal del juego, algunas críticas llegaron a describir estos capítulos como "aburridos" hasta que se reveló el mundo de Gran Pulse. [111] [121] [122] Edge señaló que si bien no hizo lo suficiente para compensar los capítulos iniciales, en Gran Pulse el juego "da en el clavo" ya que la narrativa ofrece "misiones secundarias de caza y la simple alegría de explorar para ver qué maravilla visual hay a la vuelta de la esquina". [111]

Respuesta a las críticas

Tras el lanzamiento, el director Motomu Toriyama consideró que las puntuaciones de las reseñas más bajas de lo esperado para un juego principal de la serie Final Fantasy provenían de revisores que se acercaron al juego desde un punto de vista occidental. Estos revisores estaban acostumbrados a juegos en los que se le daba al jugador un mundo abierto para explorar, dijo, y señaló que esta expectativa contrastaba con la visión que el equipo se propuso crear. Señaló que "se vuelve muy difícil contar una historia convincente cuando se te da tanta libertad". [124] Yoshinori Kitase dijo que "realmente no tenían la intención de trabajar dentro de la plantilla de los juegos de rol", sino que "querían crear un juego nuevo, incluso un nuevo género". Dijo que "en muchos sentidos, FFXIII se parece más a un FPS que a un juego de rol". [125]

Toriyama y Kitase dijeron más tarde, en julio de 2011, que las mayores quejas sobre el juego eran que era demasiado lineal y que no había suficiente interacción entre el jugador y el mundo, lo que describieron como una falta de ciudades y minijuegos en comparación con los juegos anteriores de Final Fantasy . También mencionaron la cantidad de tiempo que se tardaba en acceder a todos los elementos del juego como una crítica común, diciendo que la gente lo interpretaba como un "tutorial largo". [126]

Yoichi Wada , entonces presidente de Square Enix, dio a conocer a Gamasutra sus opiniones sobre la recepción del juego . Dijo que "algunos lo valoran mucho y otros no están muy contentos con él", [127] añadiendo además: "¿Debería Final Fantasy convertirse en un nuevo tipo de juego o no debería Final Fantasy convertirse en un nuevo tipo de juego? Los clientes tienen opiniones diferentes. Es muy difícil determinar qué camino debería tomar". [127]

Puerto de Windows

Square Enix lanzó un port del juego para Windows en octubre de 2014, donde recibió una recepción crítica más negativa que las versiones originales. Samuel Roberts de PC Gamer , al revisar el port, criticó no solo la jugabilidad original, sino que criticó duramente la calidad del port en sí, denunciando la baja resolución, las opciones gráficas limitadas y la baja velocidad de cuadros. Fue especialmente crítico con el tiempo que tomó el port dado que el modder Peter Thoman produjo un parche no oficial un día después del lanzamiento que solucionó muchos de los problemas. [128] Michael McWhertor de Polygon también notó una respuesta crítica similar por parte de los consumidores. [129] Square Enix lanzó un parche dos meses después, en diciembre, que Thoman señaló que solo agregaba las características gráficas que tenía su parche externo, sin otras adiciones o mejoras de rendimiento. [130]

Ventas

Final Fantasy XIII vendió más de un millón de unidades en su primer día de venta en Japón, [131] y había vendido 1,7 millones de copias para PlayStation 3 en Japón a finales de 2009, y 1,9 millones a finales de 2010. [132] [133] Square Enix había anticipado altas ventas iniciales para el juego y envió cerca de dos millones de unidades para su lanzamiento. [134] El juego vendió más de un millón de copias en América del Norte en su mes de lanzamiento. En marzo de 2010, XIII fue el título de venta más rápida en la historia de la franquicia. [135] Para abril del mismo año, las ventas de juegos estadounidenses para PlayStation 3 y Xbox 360 alcanzaron un estimado de 800.000 y 500.000 unidades respectivamente. [136] Según Media Create , las jugadoras representaron casi un tercio de la base de fans japonesa del juego. [137] En julio de 2012, se habían vendido un total combinado de 9,7 millones de unidades en consolas tanto de Final Fantasy XIII como de su secuela XIII-2 . [138] En enero de 2013, el juego había vendido 6,6 millones de copias en todo el mundo. [138] En septiembre de 2014, la serie Final Fantasy XIII tuvo un gran éxito y ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo. [139] En 2017, el juego ha vendido más de 7 millones de copias en todo el mundo en consolas. [1] En abril de 2018, la versión para Windows ha vendido más de 746 000 copias según SteamSpy. [140]

Premios

El juego fue votado como el segundo mejor juego de 2009 en la encuesta de lectores de Dengeki Online, [141] y en enero de 2010, fue votado como el mejor juego de todos los tiempos en la encuesta de lectores de Famitsu . [142] El juego recibió una nominación al premio al Mejor juego de rol del año en los Spike Video Game Awards , pero perdió ante Mass Effect 2. [ 143] Ganó el premio "Future Division" en los Japan Game Awards 2009 y luego ganó un "Premio a la Excelencia" en los Japan Game Awards 2010. [144] [145]

Secuelas

Una secuela directa de Final Fantasy XIII , titulada Final Fantasy XIII-2 , estaba en producción por Square Enix, construida sobre la historia y los personajes del juego mientras tomaba en cuenta las críticas y otros comentarios sobre el original. Fue lanzado en diciembre de 2011 en Japón, seguido por América del Norte y Europa en enero y febrero de 2012 respectivamente, tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360. [146] Motomu Toriyama y Yoshinori Kitase regresaron a sus respectivos roles como director y productor. El juego comienza tres años después de los eventos de Final Fantasy XIII , y presenta a Serah y al recién llegado Noel como los protagonistas principales. XIII-2 es el quinto juego secuela de la serie Final Fantasy , después de Final Fantasy X-2 , Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Final Fantasy XII: Revenant Wings y Final Fantasy IV: The After Years . La mayoría del equipo regresó nuevamente para crear una segunda secuela titulada Lightning Returns: Final Fantasy XIII , destinada a concluir la historia de Lightning y el universo de Final Fantasy XIII . [147] [2] El juego fue lanzado en noviembre de 2013 en Japón y en febrero de 2014 en América del Norte y Europa. [148] Toriyama dijo en el libro complementario de Ultimania Omega antes del anuncio de XIII-2 que esperaba escribir una historia "donde Lightning termina feliz", aunque en ese momento Square Enix no tenía planes de hacer una secuela. [73]

Notas

  1. ^ Portado a Windows 10 por Virtuos .
  2. ^ Japonés :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII , Hepburn : Fainaru Fantajī Sātīn

Referencias

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Lectura adicional

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