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BioShock 2

BioShock 2 es unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por 2K Marin y publicado por 2K Games . Fue lanzado en todo el mundo para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010; Feral Interactive lanzó una versión para OS X el 30 de marzo de 2012. El juego tiene lugar en la distópica ciudad submarina de Rapture , ocho años después de los acontecimientos de BioShock . En la campaña para un jugador, los jugadores controlan al protagonista blindado, el Sujeto Delta, mientras lucha contra los Splicers, la población humana psicótica de la ciudad, usando armas y una variedad de modificaciones genéticas. El juego incluye un modo multijugador basado en una historia que tiene lugar antes de los acontecimientos de BioShock , durante la guerra civil de Rapture.

Tras el éxito de BioShock, 2K Games formó un nuevo estudio, 2K Marin, para crear la secuela. 2K Australia , Arkane Studios y Digital Extremes brindaron soporte adicional. Los desarrolladores se centraron en mejorar los elementos del juego del primer juego y regresaron al escenario de Rapture para explorar una nueva perspectiva de la ciudad. La historia recibió cambios importantes a lo largo del desarrollo. Garry Schyman , que compuso la banda sonora de BioShock , regresó para la secuela; amplió la paleta sonora del juego para incluir más blues y música religiosa en paralelo a sus temas.

BioShock 2 recibió críticas positivas, con elogios dirigidos a su narrativa, temas, estilo artístico, personajes, finales y jugabilidad. Las críticas incluyeron un comienzo lento y la incapacidad de distinguirse de su predecesor. El modo multijugador fue apoyado con contenido descargable y una expansión de campaña para un jugador, Minerva's Den , lanzada en agosto de 2010. El juego vendió más de 3 millones de copias, pero no cumplió con las expectativas de ventas del editor. Si bien su promedio de revisión fue peor que BioShock , las retrospectivas han reevaluado BioShock 2 como una entrada digna, o incluso la mejor de la serie. Se lanzó una versión remasterizada como parte de BioShock: The Collection para PlayStation 4 , Windows, Xbox One y Nintendo Switch .

Sinopsis

Configuración

BioShock 2 tiene lugar en la ciudad de Rapture , una metrópolis submarina escondida del mundo. Rapture fue fundada en la década de 1940 por el multimillonario Andrew Ryan para establecer una ciudad libre de influencias religiosas y regulaciones gubernamentales. [2] Los ciudadanos de la ciudad pronto comenzaron a "empalmar": modificarse genéticamente usando ADAM, una sustancia derivada de babosas marinas. ADAM se utilizó para crear "plásmidos" que habilitan superpoderes, como la capacidad de crear rayos o controlar el fuego . [3] El conflicto de clases y la guerra civil se vieron exacerbados por los efectos secundarios del abuso de ADAM. Los niños modificados y condicionados, llamados "Little Sisters", recogieron el escaso ADAM de los cadáveres y lo reciclaron bajo la protección de " Big Daddies " armados y blindados. [4] [5] [6] Rapture descendió a una guerra civil y se convierte en una distopía en ruinas poblada por Splicers, los restos empalmados de la ciudadanía. [6] [7] A raíz de la muerte de Ryan durante el primer BioShock , la colectivista disidente Sofia Lamb y sus seguidores, conocidos como "la Familia Rapture", asumen el control de la ciudad. [8] [9]

Trama

BioShock 2 comienza en la víspera de Año Nuevo de 1958. El sujeto Delta, un Big Daddy, patrulla Rapture con su hermana pequeña Eleanor. Sofia Lamb, la madre de Eleanor, separa a la pareja y obliga a Delta a suicidarse. Delta despierta en 1968, resucitada por una Hermanita bajo la dirección de Eleanor. Brigid Tenenbaum, la guardiana de las Little Sisters rehabilitadas, le informa a Delta que debido a que tiene un vínculo fisiológico con Eleanor, morirá a menos que la encuentre. Con la ayuda de Augustus Sinclair, aliado de Tenenbaum, Delta se dirige hacia Eleanor, que está atrapada en la fortaleza de Sofia Lamb. Lamb planea usar ADAM para transferir las mentes y los recuerdos de todos los habitantes de Rapture a Eleanor, para crear una líder desinteresada. Viajando por la ciudad, Delta se encuentra con miembros de la familia Lamb's Rapture y puede elegir si matarlos o perdonarlos.

Delta llega a la cámara de contención donde se encuentra retenida Eleanor, pero Lamb lo captura y corta su vínculo con Eleanor deteniendo temporalmente el corazón de Eleanor. Delta comienza a debilitarse al no poder restablecerse el vínculo. Eleanor se transforma en Big Sister para liberar a Delta. Juntos se dirigen a una cápsula de escape que Sinclair preparó para escapar de la ciudad. Descubren que Lamb ha convertido a Sinclair en un Big Daddy y se ven obligados a matarlo. Eleanor y Delta llegan a la cápsula de escape, pero Delta resulta mortalmente herida por una trampa tendida por Lamb.

El final está influenciado por cómo el jugador interactuó con Little Sisters y el destino de los miembros de la familia Rapture. Eleanor puede salvar a su madre o dejar que se ahogue. Delta sucumbe a sus heridas; Eleanor absorbe su ADAM, su personalidad y sus recuerdos y deja a Rapture con las Little Sisters para mejorar el mundo en general, o extrae por la fuerza el ADAM de Delta y se decide a dominar el mundo.

Como se Juega

Una figura humana parada en un charco de agua en un ambiente oscuro recibe una descarga eléctrica. Los elementos de la interfaz están presentes en los bordes de la pantalla.
Los jugadores pueden usar el entorno, así como las armas, para derrotar a los enemigos; aquí, el jugador usa el plásmido Electro Bolt para electrocutar un charco de agua, electrocutando a un enemigo Splicer que se encuentra en él.

BioShock 2 es un shooter en primera persona . El jugador asume el personaje del Sujeto Delta ocho años después de los acontecimientos de BioShock . [4] El jugador explora Rapture y lucha contra los Splicers usando armas, peligros ambientales y plásmidos. [10] Los plásmidos otorgan poderes como la telekenesis y deben recargarse con "EVE" antes de su uso posterior. El jugador puede equipar tónicos: bonificaciones pasivas que varían desde mayor velocidad hasta uso reducido de EVE. [9] [11] Varias armas en BioShock 2 son exclusivas de Big Daddy, incluido un poderoso taladro y una remachadora. A diferencia de Bioshock , el jugador puede usar cada arma en un ataque cuerpo a cuerpo a corta distancia y puede equipar simultáneamente un arma y un plásmido. Si el jugador muere, es revivido a través de "cámaras vita". [12]

Los jugadores buscan municiones y suministros mientras exploran Rapture y pueden comprar artículos en las máquinas expendedoras repartidas por toda la ciudad. [13] Las armas se pueden cargar con varios tipos de munición para una mayor efectividad contra ciertos tipos de enemigos. [14] También se pueden actualizar en determinadas máquinas; tres mejoras acumulativas permiten un efecto de arma especial; por ejemplo, la remachadora modificada dispara proyectiles sobrecalentados que encienden a los enemigos. [15]

Algunas mecánicas del juego se simplificaron a partir de BioShock , como la piratería de sistemas de seguridad y torretas. Esto está representado por un largo minijuego estilo Pipe Mania en BioShock , pero un rompecabezas de tiempo más corto en BioShock 2 . El jugador detiene una aguja en un indicador de color; detenerse en el área verde del indicador completa el truco, y alcanzar pequeñas áreas azules otorga una bonificación. Si la aguja cae en las partes blanca o roja, el truco falla y daña al jugador o activa una alarma. [13] [16] [17] La ​​mecánica de la cámara de investigación también fue modificada, grabando video en lugar de fotografías. Usarlo mientras dañas a los enemigos de manera creativa otorga a los jugadores bonificaciones o nuevas habilidades. [15] [18]

ADAM se utiliza para mejorar los plásmidos y tónicos del jugador. Los plásmidos mejorados otorgan habilidades adicionales para un uso más táctico; por ejemplo, un plásmido Electro Bolt mejorado inflige cadenas de daño eléctrico entre enemigos, en lugar de afectar a un solo objetivo. [9] Como Big Daddy, el jugador puede derrotar a otros Big Daddies y adoptar a sus Little Sisters (haciendo que reúnan ADAM para el jugador) o cosechar a las Sisters para su ADAM directamente. Después de adoptar a una Hermanita, el jugador la escolta hasta los cadáveres esparcidos alrededor de Rapture y debe protegerla mientras recolecta más ADAM. [14] [19] Una vez que la Hermanita haya recolectado suficiente ADAM, el jugador puede elegir cosecharla o salvarla. Cosechar o salvar Little Sisters provocará ataques de Big Sisters. [20] ADAM también se puede recolectar de las babosas cuando se aventura en el océano abierto que rodea Rapture. [15]

Multijugador

BioShock 2 presenta un modo multijugador basado en una historia llamado Fall of Rapture , en el que el jugador interpreta a uno de los ciudadanos de Rapture durante la guerra civil de 1959-1960. [9] El fabricante de plásmidos Sinclair Solutions pide al ciudadano que pruebe sus armas y plásmidos como parte de un programa de recompensas . [21] [22] El modo comparte muchas de las armas y plásmidos de BioShock , junto con otros nuevos como una pistola de cadena y el plásmido Aero Dash. Los jugadores personalizan su personaje y las armas y plásmidos equipados desde su apartamento, que sirve como una representación visual opcional de los menús del juego. [23]

El modo multijugador presenta siete modos de juego diferentes. [24] Estos incluyen los modos de combate a muerte "Survival of the Fittest" y "Civil War"; "Capture the Sister", un modo de capturar la bandera en el que el objetivo a capturar o defender es una Little Sister; y "Turf War", en la que los equipos compiten para controlar áreas específicas de un mapa. Los mapas se basan en ubicaciones de Bioshock . [25] [26] A medida que el jugador progresa, se desbloquean nuevas armas, tónicos y plásmidos, y los diarios de audio relacionados con la historia están disponibles en el apartamento del jugador. [14] [23]

Desarrollo

BioShock de 2K Boston e Irrational Games fue lanzado con gran éxito de crítica y fuertes ventas. [27] Varios ex desarrolladores de BioShock se mudaron a 2K Marin , formada por Take-Two Interactive a finales de 2007 y con sede en el Área de la Bahía de San Francisco . [28] [29] 2K Marin comenzó a trabajar en BioShock 2 con un equipo central de ocho personas en noviembre de 2007, con 78 personas adicionales en la cima del desarrollo. [30] [31] Los desarrolladores recibieron tres mandatos: que el juego se lanzaría para PlayStation 3 (el juego anterior era Xbox 360 , exclusivo en el lanzamiento), que contaría con un modo multijugador y que se entregaría dentro de dos años y medio. [32] Fue desarrollado en cinco países en cinco zonas horarias. [30] 2K Marin contó con la ayuda de 2K Australia, 2K China, Arkane Studios y Digital Extremes, [33] : 2  , quien fue responsable del componente multijugador. [32]

Jordan Thomas estuvo en el "pozo de diseño" de BioShock en 2K Boston e hizo su nivel "Fort Frolic". Trabajó junto a Alyssa Finley, quien se convirtió en productora ejecutiva de 2K Marin y posteriormente lo contrató como director creativo de BioShock 2 . [34] Thomas dijo que la primera preocupación con una secuela era: "¿A dónde vas con esto? ¿Cómo hacer que las personas regresen a una experiencia y aterrorizarlas y sorprenderlas de una manera que no esperan, pero también satisfacerlas?". ¿Las muchas expectativas que están proyectando en él? [35] Desde el principio, Thomas decidió incluir la ciudad de Rapture, que podría albergar muchos lugares nunca antes vistos e historias no contadas. [36] Los desarrolladores querían equilibrar sorprender a los jugadores antiguos con presentar el escenario a los recién llegados. [35] Thomas y el artista ambiental Hogarth De La Plante coincidieron en que el escenario de Rapture era fértil para nuevas ideas y que, como veteranos de Bioshock , estaban emocionados de agregar partes nunca antes vistas de la ciudad y continuar con su estilo artístico. "Cualquier idea estaba sobre la mesa en ese momento, y creo que nadie ha jugado BioShock más que los desarrolladores que lo hicieron, así que siento que en cierto sentido somos una buena prueba de fuego para saber si sigue siendo un lugar interesante o no. ", recordó La Plante. "Y si eso no nos aburre y somos las personas que lo jugamos durante miles y miles de horas, entonces creo que tenemos una perspectiva bastante buena de lo interesante que es realmente esa ubicación". [35] Los desarrolladores decidieron convertir al jugador en un Big Daddy para que la historia de BioShock 2 fuera la de un experto, en lugar de la de un extraño que tropieza con Rapture como en BioShock . [37]

Los desarrolladores de BioShock 2 intentaron mejorar los aspectos menos recibidos positivamente de BioShock . [38] Uno de esos elementos fue el minijuego de piratería; Thomas dijo que incluso los jugadores que inicialmente lo disfrutaron eventualmente lo encontraron repetitivo. Su sustitución, que no permite pausas, añadió urgencia a la jugabilidad. Otra mejora fue la opción de cosechar o salvar a las Hermanitas; Al permitir que los jugadores los adoptaran, Thomas esperaba que ayudaría a los jugadores a vincularse con ellos y hacer que la elección fuera más estimulante. [39] Los desarrolladores agregaron más personajes no empalmados y ofrecieron a los jugadores más decisiones que impactan el curso del juego, [36] [38] con el objetivo de una historia y un final más dinámicos. [40] Cada nivel del juego fue ideado por un artista ambiental y un diseñador de niveles trabajando en colaboración, en lugar de ser diseñado y luego entregado a equipos de arte para que lo detallaran. El diseñador de niveles Steve Gaynor recordó que la estrecha colaboración ayudó a que los espacios de juego (y, por tanto, el mundo en su conjunto) se sintieran funcionales y reales. [41] Un objetivo importante era mantener una significativa libertad del jugador en el juego. [42] El equipo utilizó una versión modificada del motor de juego Unreal Engine 2.5 , que era familiar y aceleró el desarrollo, pero estaba desactualizado (incluso en el momento del desarrollo del BioShock original ) y presentaba desafíos únicos; por ejemplo, la interfaz de usuario tuvo que crearse utilizando una biblioteca Adobe Flash no compatible . [43]

La historia cambió mucho a lo largo del desarrollo. Inicialmente , BioShock 2 estaba destinado a ser un híbrido precuela-secuela de BioShock , con flashbacks jugables que mostraban a Rapture en su mejor momento. Thomas describió la implementación del flashback de manera negativa: "Cómo era Rapture en su apogeo en el papel, pero significaba que realmente no podías jugar el juego. Los jugadores caminaban sonámbulos a través de cada escena, lo cual era bonito, pero no particularmente convincente". [31] Sólo iba a haber un personaje de Big Sister, a saber, Eleanor, destinado a ser una de las Little Sisters salvadas al final de Bioshock . Incapaz de aclimatarse a la vida en tierra, regresa a Rapture, se convierte en la Hermana Mayor y secuestra a niños de la superficie en un esfuerzo por resucitar a Rapture. [44] En el juego, la Hermana Mayor cazaba continuamente al jugador y no podía ser derrotada; Esto se cambió para darle al jugador una sensación de triunfo al luchar contra las Big Sisters. [45] Esta versión de Big Sister también presentaba problemas narrativos; Thomas recordó que la revelación de la Hermana Mayor como Eleanor sin darse cuenta se sintió como un giro, y ella había hecho tanto mal que era irredimible. [31] [46]

Con una ventana de desarrollo limitada, Digital Extremes rechazó algunas de las ideas más amplias para el modo multijugador, incluido un formato multijugador masivo persistente, en favor de una oferta de jugador contra jugador más estándar y basada en partidos . [32] Inicialmente, las reglas del juego multijugador evolucionaron a lo largo de la duración de una partida y no tenían ningún componente basado en equipos, pero los jugadores encontraron que el cambio de reglas era confuso y que características como la personalización de personajes eran más divertidas cuando jugaban en equipo. [47] Los desarrolladores limitaron la cantidad de armas y plásmidos que los jugadores podían usar simultáneamente para igualar el ritmo más rápido de entornos multijugador reducidos. [38]

Arte

El modelador de personajes Brendan George recordó la necesidad de tener cuidado al adaptar el arte conceptual para evitar problemas de animación y el valle inquietante . [33] : 8  El artista conceptual Colin Fix dijo que los disfraces de los personajes necesitarían ajustes regulares a medida que los equipos investigaban las influencias apropiadas para la época; "[los artistas] tenían una versión anterior de [un personaje] con una elegante camisa hawaiana que era de esa época, pero se sentían fuera de lugar en Rapture. Se sentía realmente moderno a pesar de que no lo era". [33] : 9 

Fix describió a los Splicers como las formas distorsionadas de las figuras originalmente idealizadas de JC Leyendecker y Norman Rockwell . [33] : 14  Comenzando con las reconocibles siluetas humanas de los Splicers establecidas en BioShock , los artistas variaron aún más las formas de los personajes. Los primeros conceptos tenían Splicers con piel translúcida y bioluminiscente cubierta de parásitos o sacos de aire. Encontrar estas "manchas humanas" no infundió tristeza en el jugador, los artistas volvieron a formas más convencionales. [33] : 17–29  Digital Extremes desarrolló más de 26 conceptos de personajes para el modo multijugador, que finalmente se redujeron a unos pocos arquetipos que representan una muestra representativa de la población de Rapture. [33] : 38–43 

Según el supervisor de animación Jeff Weir, la Hermana Mayor fue el primer tema de conversación de Jordan Thomas con los animadores a su llegada a 2K Marin. [48] ​​El personaje desafió al equipo a transmitir su historia de fondo y su personalidad a través de señales de diseño en lugar de la exposición de la trama. "[Pensamos] que ella era elegante y al mismo tiempo incómoda, y ese es realmente el difícil desafío que tuvimos con ella". [49] Las sesiones de captura de movimiento inspiraron el movimiento alternativamente incómodo y fluido del personaje. Si bien tomó una influencia significativa del diseño de los Big Daddies, el Big Sister fue diseñado para lucir único. Se agregaron elementos de diseño suaves influenciados por la historia, como las Hermanitas que viajan en la jaula de la Hermana Mayor y dibujan su armadura, para complementar el duro metal del resto del personaje. [50]

Audio

Michael Kamper sirvió como líder de audio de BioShock 2 ; Se unió a 2K Marin después del cierre de Electronic Arts Chicago . Kamper calificó de "intimidante" seguir con el diseño de sonido de BioShock , ya que todos los involucrados eran grandes fanáticos del juego. Si bien Kamper colaboró ​​con los protagonistas de otras facetas del juego, se le dio amplia libertad para desarrollar su estilo sonoro. Kamper, a su vez, dejó que su equipo usara cualquier software de audio que deseara, sin querer limitar su creatividad. [51]

La ambientación de BioShock 2 diez años después del primer juego estableció la atmósfera sonora. "Realmente quería que el ambiente vendiera el hecho de que Rapture se desmoronaba constantemente alrededor del jugador", recordó Kamper. Los crujidos y gemidos acentuaban el deterioro del lugar. Para transmitir la creciente locura de los Splicers, Kamper y el equipo de audio agregaron sonidos no diegéticos (audio que no proviene del entorno del juego) que se vuelven más frecuentes cerca del final. Los sonidos de Big Sister se derivan de pájaros, hienas y la esposa de Kamper haciendo imitaciones de un delfín. El equipo agregó elementos que sumergen al jugador en su rol, desde pasos pesados ​​hasta impactos y gotas de agua en la armadura del jugador. El programador de audio Guy Somberg creó un sistema de sonido de fondo que permitía superponer sonidos según la ubicación del reproductor, creando paisajes sonoros ambientales orgánicos y aleatorios. Los sonidos multijugador estuvieron a cargo de Digital Extremes, quienes, junto con el equipo de Kamper, tuvieron que asegurarse de que sus sonidos fueran coherentes no solo con el trabajo de los demás, sino también con los sonidos de BioShock . [51]

Garry Schyman retomó su papel como compositor de BioShock 2 . Escribió que conseguir la continuación de un juego exitoso era un desafío, y los elogios de la banda sonora de Bioshock pusieron el listón muy alto. Conservó algunos elementos y motivos del primer juego (violín solo y técnicas de composición de mediados del siglo XX) mientras se diversificaba en nuevas direcciones. [52] A pesar de enfrentar altas expectativas, Schyman notó que haber jugado BioShock y usar un estilo establecido facilitó la composición. [53] [54] Como mejora de Bioshock , se agregaron más señales de audio para las secuencias de combate de cada nivel. [55]

Una vez que se estableció el ambiente del juego, Schyman respondió a solicitudes específicas del director de audio para piezas individuales. [53] Kamper dijo que "[Schyman] realmente, realmente hizo un trabajo maravilloso" moldeando la música para que se ajustara al estado de ánimo y los tonos previstos por Thomas. Los resultados, como el nivel musical de "Pauper's Drop", fueron marcadamente diferentes del Bioshock original . Kamper envió a Schyman secuencias de vídeo y borradores de las pistas para recibir comentarios sobre su congruencia. [55] Kamper dividió algunas de las pistas de Schyman para usarlas como leitmotiv ; La pista de apertura, para una escena con Eleanor y Delta juntas, se dividió más tarde, usando el violonchelo para Delta y el violín para Eleanor. [51] La partitura fue grabada por un conjunto de 60 integrantes de la Hollywood Studio Symphony en Capitol Studios . [56]

BioShock 2 hace un uso extensivo de música con licencia de la época. "Al igual que en el primer juego, nos esforzamos mucho en inculcar un sentido de contundencia temática con nuestras selecciones y el mensaje que llega a través de las pistas autorizadas", dijo Thomas, y agregó que el blues y la música religiosa eran importantes para los temas de Bioshock 2. , y que, si bien el primer juego había utilizado música pop más comercial, querían una mezcla más ecléctica. Se utilizó música de BioShock en la parte multijugador de BioShock 2 para ayudar a conectarlo con el período de tiempo del primer juego. [55]

Temas

En contraste con el enfoque del primer BioShock en el libertarismo y las filosofías de Ayn Rand , BioShock 2 se centra en los ideales colectivistas. [46] [57] La ​​filosofía del altruismo de Lamb recuerda la de Karl Marx y John Stuart Mill . [58] "Su lema es 'Haz del mundo tu familia', lo que significa obligar a tu mente a volverse leal al mundo de una manera generalmente reservada para tu hijo, y eso es intelectualmente desalentador", dijo Thomas. [46] A diferencia de las preguntas del primer juego sobre el libre albedrío y el destino, Thomas dijo que el personaje del jugador es "casi el individuo supremo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos. [46] El profesor Ryan Lizardi establece paralelismos entre los temas de comunidad versus individuo de BioShock 2 , los extremos de las filosofías de Ryan y Lamb y las cuestiones del macartismo y el movimiento hippie que se produjeron a mediados del siglo XX: " BioShock 2 específicamente Pide a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se adoptan posturas extremas". [59] BioShock 2 también trata sobre cultos a la personalidad , [60] tecnocracia , [61] absolutismo moral , [62] paternidad, [60] guerra de clases , [58] igualitarismo , paternidad, infancia y familia. [60] [61] [63]

Liberar

BioShock 2 fue revelado a través de un avance oculto en la versión de BioShock para PlayStation 3 en octubre de 2008. [64] [65] El avance fue subtitulado Sea Of Dreams , un nombre que finalmente se abandonó. [66] [67] Su lanzamiento fue precedido por un juego de realidad alternativa , "Hay algo en el mar". [68] [69] En el transcurso de un año, los jugadores fueron dirigidos a un sitio web que detallaba la historia de un padre, Mark Meltzer, que buscaba a su hija secuestrada y finalmente descubrió Rapture. Los jugadores que escribieron para "Meltzer" recibieron grabaciones de audio crípticas y artefactos que supuestamente eran de Rapture aparecieron en playas de todo el mundo. [70]

BioShock 2 se lanzó para PlayStation 3, Windows y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010. [71] Una edición especial, limitada a una sola producción, contiene el juego junto con tres carteles con anuncios ficticios de Rapture que revelan mensajes ocultos bajo a black light , [72] la partitura orquestal en CD, la partitura orquestal de BioShock en vinilo y un libro de arte de tapa dura de 164 páginas. Está empaquetado en un estuche con un arte especial en el estuche y en la tapa de la caja. [73] [74] El 2 de diciembre de 2009 se anunció una edición limitada más pequeña, BioShock 2 Rapture Edition . Contiene el juego y un libro de arte más pequeño de 96 páginas. La Rapture Edition también se limitó a una sola producción. [75] El lanzamiento fue precedido por eventos de medianoche en todo el mundo, incluida una gala en San Francisco a la que asistieron desarrolladores. [76]

BioShock 2 se incluyó más tarde con BioShock como BioShock: Ultimate Rapture Edition . [77] Se lanzó una versión remasterizada como parte de BioShock: The Collection para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en septiembre de 2016, así como una actualización independiente para los propietarios existentes de Windows. La versión remasterizada independiente y The Collection se lanzaron para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [78]

Ventas

En su primera semana de lanzamiento, BioShock 2 fue el juego de Xbox 360 más vendido en el Reino Unido y Norteamérica. [79] En los EE. UU., NPD lo registró como el juego más vendido de febrero, con 562.900 unidades vendidas en Xbox 360 y 190.500 en PlayStation 3. Gamasutra afirmó que una posible razón para las mayores ventas de Xbox 360 fue el BioShock original . Exclusividad de 14 meses en esa plataforma. [80] [81] Bioshock 2 ocupó la primera y segunda posición en las listas de lanzamientos de Steam . [82] En su primer mes, BioShock 2 fue el número 1 en ventas para Xbox 360 y el número 12 para PlayStation 3. [83] En marzo de 2010, BioShock 2 vendió 3 millones de copias en todas las plataformas, cerca del BioShock original . s 4 millones de ventas de por vida en ese momento. [84] El director financiero de Take-Two Interactive señaló que las ventas se desaceleraron más rápido de lo esperado; [85] antes del lanzamiento, el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que esperaba vender 5 millones de copias. [86]

Contenido descargable

BioShock 2 fue compatible después del lanzamiento con parches y contenido descargable (DLC). [87] El primer DLC, el paquete de prueba de Sinclair Solutions, se lanzó el 11 de marzo de 2010. Agregó nuevos personajes de jugador, cosméticos y un aumento de nivel multijugador. [88] El Rapture Metro Pack se lanzó el 11 de mayo y agregó nuevos logros y seis mapas nuevos. Junto con el Rapture Metro Pack se lanzaron nuevos personajes y un nuevo modo de juego, "Kill 'Em' Kindly". [89] El Protector Trials Pack agregó un modo de desafío para un jugador en el que el jugador defiende a Little Sisters contra enjambres de enemigos en varias salas de desafío. El contenido contiene seis mapas basados ​​en ubicaciones del juego principal con tres niveles de dificultad , siete logros y nuevos videos y arte conceptual desbloqueables. [90] Este contenido descargable se lanzó para consolas en agosto de 2010 y para PC en marzo de 2011. [91]

El último DLC de BioShock 2 , lanzado el 31 de agosto de 2010, fue Minerva's Den , una campaña para un jugador completamente separada en trama de la campaña principal. El jugador asume el papel del Sujeto Sigma, otro Big Daddy de la Serie Alpha, mientras viaja a través de Minerva's Den, hogar de la computadora central de Rapture. La campaña agrega tres nuevos niveles y desarrolla la historia del funcionamiento interno de Rapture. El complemento presenta nuevas armas, un nuevo plásmido y nuevos tipos de enemigos. [92] [93] El DLC se lanzó para PC el 31 de mayo de 2011. [91]

La versión para PC fue parcheada en octubre de 2013 para reemplazar los juegos cerrados para Windows – Live Marketplace con soporte Steamworks para emparejamiento. Minerva's Den se lanzó de forma gratuita para los jugadores que poseían BioShock 2 antes del parche. [94] [95]

Recepción

BioShock 2 recibió críticas positivas, aunque no tan cálidas como las de su predecesor. [111] [112] El agregador de reseñas Metacritic asignó al juego una puntuación crítica promedio ponderada de 88/100 en todas las plataformas. [96] [97] [98] Los revisores notaron la similitud fundamental de BioShock 2 con su predecesor, pero no estuvieron de acuerdo sobre si la similitud era un problema. Charlie Barratt de GamesRadar escribió que abrió nuevos caminos y al mismo tiempo honró los éxitos del original. [108] Will Herring de PC World consideró que Bioshock 2 había superado al original. [113] Por el contrario, críticos como John Teti de The AV Club , Seth Schiesel de The New York Times y Anthony Gallegos de GameSpy , sintieron que fracasó al adherirse tan estrechamente al original, [107] [114] [115] o no logró expandirlo significativamente. [116] [99]

Los críticos a menudo destacaron los cambios en el juego como mejoras. [117] [118] Gallegos descubrió que los plásmidos y las armas de doble empuñadura hacían el combate menos torpe; [107] los críticos de GamePro y Computer and Video Games destacaron que los nuevos enemigos estaban particularmente bien ejecutados. [100] [101] [104] Edge apreció las mejoras en el juego, pero sintió que persistían las asperezas de BioShock , como las molestas y poco atractivas peleas de Splicer y el manejo de armas insatisfactorio. [101] Del mismo modo, el Equipo Xbox consideró tedioso buscar suministros y pidió varias mejoras en la calidad de vida. [116] Justin Haywald de 1UP.com y otros se sintieron frustrados por las repetidas secuencias de protección de Little Sister. [99]

La campaña fue en general bien recibida, aunque no tan calurosamente como la de BioShock . [119] [120] [121] Andy Robinson de Computer and Video Games escribió que el juego se basó en lo mejor de los niveles originales de BioShock al intercalar narrativas de manera satisfactoria. [100] Las críticas incluyeron un comienzo lento de la historia [102] [103] y una similitud excesiva con el original: Haywald escribió que la progresión del plásmido, e incluso la sensación del personaje del jugador, era demasiado cercana a BioShock . "Es difícil sentir que no lo has hecho todo antes", dijo, añadiendo que la historia aparentemente existía para servir a la mecánica del juego, y no al revés. [99] Adam B. Vary de Entertainment Weekly consideró que los refinamientos de los sistemas morales fueron la mayor mejora de BioShock 2 ; " BioShock 2 está plagado de dilemas morales de vida o muerte que afectan todo el juego." [118]

El modo multijugador tuvo una recepción mixta. [111] [122] Fue favorecido por Haywald y Will Herring de GamePro , quienes opinaron que funcionó mejor de lo que debería haber funcionado en el papel. [99] [104] Gallegos y Chad Sapieha de The Globe and Mail consideraron innecesario el modo; predijeron que pocos comprarían específicamente el juego para multijugador, o jugarían más de unos pocos juegos antes de regresar a otro shooter, [107] mientras que Lark Anderson de GameSpot insistió en que el modo multijugador aumentaría enormemente la longevidad del juego. [105] [123] El crítico de Destructoid consideró que el modo no se diferenciaba de otros tiradores y se basaba en la suerte más que en la estrategia. [119]

Las retrospectivas han reconsiderado BioShock 2 en su serie y entre los videojuegos en su conjunto. Game Developer y Kotaku consideraron a BioShock 2 como el precursor del género de simuladores de caminata de juegos centrados en historias. [43] [124] Eurogamer escribió que, mientras que BioShock era una historia sobre una ciudad, BioShock 2 era una historia sobre la gente dentro de esa ciudad; su enfoque en el personaje ofrece momentos más emocionales y lo convierte en el "corazón humano" de la serie. . [60] Los críticos que apreciaron la jugabilidad mejorada del juego y se centraron en los ritmos emocionales lo consideraron una secuela subestimada. [32] [111] [124] [125] [126] GamesRadar y Vice fueron más allá y lo llamaron el mejor juego de la serie. [63] [121]

El creador de BioShock, Ken Levine , que no trabajó en la secuela, elogió al equipo de BioShock 2 y dijo que hicieron un buen trabajo al "completar la historia de Rapture". [127]

Ver también

Referencias

  1. ^ 2K Australia , Arkane Studios y Digital Extremes brindaron soporte adicional.
  1. ^ Gaudiosi, John (9 de febrero de 2010). "Unreal Engine 2.5 todavía da vida a Rapture en Bioshock 2". Motor irreal . Archivado desde el original el 25 de julio de 2011 . Consultado el 26 de julio de 2011 .
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