Jason Jones (nacido el 1 de junio de 1971) [1] es un desarrollador y programador de videojuegos estadounidense que cofundó el estudio de videojuegos Bungie con Alex Seropian en 1991. Jones comenzó a programar en computadoras Apple en la escuela secundaria, ensamblando un juego multijugador llamado Minotaur: The Labyrinths of Crete . Mientras asistía a la Universidad de Chicago , Jones conoció a Seropian y los dos formaron una sociedad para publicar Minotaur .
Tras el modesto éxito de Minotaur , Jones programó el siguiente juego de Bungie, Pathways into Darkness , y trabajó en el código, el diseño de niveles y el desarrollo de la historia para las series Marathon y Myth de Bungie . Para los siguientes proyectos de Bungie, Halo: Combat Evolved y Halo 2 , Jones asumió un papel más gerencial como líder del proyecto. Trabajó como director en el videojuego Destiny de 2014. [2]
Jones se interesó en la programación en la escuela secundaria y aprendió Applesoft BASIC y 6502 Assembly en un Apple II . Cuando Apple lanzó su línea Macintosh , la familia de Jones compró un Macintosh 128K , pero Jones nunca programó mucho para él. Después de la escuela secundaria, Jones consiguió un trabajo programando para una empresa de diseño asistido por computadora en PC, antes de ir a la universidad el año siguiente. En su tiempo libre, Jones dijo que todo lo que hizo en el Apple II fue escribir juegos, "y parecía lógico continuar eso en el Mac", dijo. "Lo primero que hice en el Mac fue trasladar un juego de módem que había escrito llamado Minotaur desde 6502 Assembly en el Apple II a MPW C en el Mac. Todavía lo estaba terminando cuando llegué a la universidad. En ese momento, supe que quería escribir juegos". [3]
Jones conoció a Alex Seropian en su segundo año en la Universidad de Chicago . En 1991, Seropian había fundado Bungie y publicado su propio juego, Operation: Desert Storm . [4] Seropian estaba buscando otro juego para publicar, y decidieron trabajar juntos para terminar Minotaur . Mientras Seropian se encargaba del diseño y la comercialización, Jones terminó la programación. Minotaur: The Labyrinths of Crete se lanzó en abril de 1992; [3] aunque el juego vendió solo alrededor de 2500 copias (requería un módem, entonces poco común, para jugar en red), [4] desarrolló un grupo de seguidores devotos. Después de publicar Minotaur , Jones y Seropian formaron una sociedad; "Lo que me gustó de él fue que nunca desperdició dinero", dijo Jones sobre su socio. [5]
Bungie se centró en la plataforma Mac debido a su familiaridad con la plataforma y su facilidad de uso. "El mercado de PC era realmente feroz, pero el mercado de Mac era todo amigable y aburrido. Así que era más fácil competir", dijo Jones. [5] Después de Minotaur , Bungie comenzó a trabajar en una versión de gráficos 3D del juego, pero se dio cuenta de que el formato del juego no era adecuado para un entorno 3D. En cambio, Jones y Seropian escribieron una historia completamente nueva para lo que se convirtió en Pathways Into Darkness . Como Bungie no tenía dinero y Jones era el único con el tiempo disponible, codificó el juego solo en un Macintosh IIfx , pasando las tareas de arte a su amigo Colin Brent. [3] [6] Pathways tuvo tanto éxito que Bungie se mudó de un apartamento de una habitación a una oficina real. [6]
El siguiente proyecto de Bungie comenzó como una actualización de Pathways , pero evolucionó hasta convertirse en un juego de disparos de ciencia ficción, Marathon . El juego incluía gráficos de última generación, multijugador en red y soporte de voz, y ganó varios premios en su lanzamiento en 1994. [4] Jones recordó que le sorprendió que alguien completara el juego y buscó expiar algunas de sus deficiencias con su secuela, Marathon 2: Durandal , [7] que también se lanzó para Microsoft Windows . La serie Marathon fue seguida por una serie de juegos de tácticas en tiempo real , comenzando con Myth: The Fallen Lords en 1996. [4]
Bungie continuó expandiéndose y en 1997 comenzó a trabajar en un nuevo proyecto, cuyo nombre en código era Blam! [4] (Jones había cambiado el nombre de Monkey Nuts porque no podía animarse a contarle a su madre sobre el nuevo juego con ese título). [8] Blam! evolucionó de un juego de estrategia en tiempo real a un juego de disparos en tercera persona y luego a un juego de disparos en primera persona llamado Halo: Combat Evolved . El papel de Jones en el desarrollo fue diferente al de Marathon y Myth , donde Jones participó en el desarrollo de más de la mitad de los niveles y gran parte de la historia. En cambio, él era el líder del proyecto [9] y un gerente, y apenas proporcionó código al juego. Leía diarios de guerra de autores como John Kinkead y Winston Churchill . [7]
En 2000, Microsoft adquirió Bungie, trasladando el equipo de Chicago al estado de Washington. Jones recordó que la compra fue una "confusión [...] Habíamos estado hablando con gente durante años y años; antes incluso de publicar Marathon , Activision hizo una oferta seria [para comprarnos]. Pero la oportunidad de trabajar en [la consola Microsoft Xbox ], la oportunidad de trabajar con una empresa que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso nos preocupaba que nos comprara alguien que solo quería ports para Mac o que no tenía ni idea". [10] Casi al mismo tiempo, se descubrió un fallo en las versiones de Myth II que borraba por completo el disco duro de un jugador ; esto llevó a una retirada masiva de los juegos justo antes de su envío, lo que le costó a Bungie casi un millón de dólares. [10] [11] El compositor Martin O'Donnell dijo que esta retirada creó incertidumbre financiera en el estudio, aunque aceptar la oferta no era algo "que Bungie tuviera que hacer". [12] Jones y Seropian se negaron a aceptar la oferta de Microsoft hasta que todo el estudio estuvo de acuerdo con la compra. [11]
Combat Evolved tuvo un gran éxito, vendiendo más de un millón de unidades en sus primeros seis meses e impulsando las ventas de Xbox. [13] Jones dirigió el equipo de desarrollo que creó su secuela, Halo 2 , [14] y se desempeñó como director de una nueva serie de videojuegos, Destiny . [15] [16] [17] Fue incluido en la lista de los 100 mejores desarrolladores de Next Generation en 2006 y 2007. [9] [18]
Después del lanzamiento de Halo 2, Jones se tomó un año sabático de Bungie, sin saber si quería seguir haciendo juegos. [19] Cuando Jones regresó, su participación en Halo comenzó a disminuir, [19] ya que Jones tendía a "no gustarle" las secuelas. [20] Deseaba construir una nueva propiedad intelectual. [21] Jones trabajó en estrecha colaboración con su colega Jaimie Griesemer, quien estaba trabajando en su propio proyecto interno llamado "Dragon's Tavern", que Griesemer describió como un "juego de fantasía en tercera persona". [21] Sin embargo, al final, Jones tenía el mayor poder en Bungie, a pesar de no ser el presidente, era el accionista mayoritario y su visión del estudio era solo suya para decidir. [21] Finalmente, Jason se salió con la suya con el siguiente proyecto del estudio y trabajó con Griesemer para combinar sus ideas de "Dragon's Tavern" con lo que sería Destiny . [21] A medida que el desarrollo continuaba, y con Griesemer fuera, el equipo de escritores liderado por Joseph Staten había creado un "Super-Cut" que era esencialmente un resumen de la historia del juego. El super-cut fue mal recibido por Jones y el resto del estudio. [21] Poco después, Jones decidió desechar el trabajo del equipo de escritores y efectivamente reescribir la historia muy tarde en la producción con Marty O'Donnell , creyendo que no era factible y casi imposible de completar. [21] Sabiendo que el juego estaba en peligro con su reinicio propuesto de la historia, Jones formó un grupo llamado "Iron Bar" compuesto por el director de arte Christopher Barrett, el diseñador Luke Smith y el escritor Eric Raab, un editor de libros experimentado. [21] Jones y el resto de Bungie continuaron para lanzar Destiny el 9 de septiembre de 2014. [21]
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