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Canasta

Canasta ( / k ə ˈ n æ s t ə / ; en español "canasta") es un juego de cartas de la familia de juegos rummy que se cree que es una variante de 500 Rum . [1] [2] [3] [4] [5] Aunque existen muchas variaciones para dos, tres, cinco o seis jugadores, lo más común es que lo jueguen cuatro en dos parejas con dos barajas de cartas estándar. Los jugadores intentan combinar siete cartas del mismo rango y "salir" jugando todas las cartas que tienen en sus manos. Es "el juego de cartas más reciente que ha alcanzado el estatus de clásico en todo el mundo". [6]

Historia

El juego de Canasta fue ideado por el abogado Segundo Sánchez Santos y su socio de Bridge, el arquitecto Alberto Serrato en Montevideo , Uruguay , en 1939, [7] en un intento de diseñar un juego eficiente en el tiempo que fuera tan atractivo como el Bridge. [8] Probaron diferentes fórmulas antes de invitar a Arturo Gómez Hartley y Ricardo Sanguinetti a probar su juego. [9]

Después de una recepción positiva de Canasta en su club de bridge local, el Jockey Club, en la década de 1940 el juego se extendió rápidamente hacia el norte de Sudamérica en innumerables variaciones hasta Chile , Perú , Brasil y Argentina , [7] donde sus reglas se perfeccionaron aún más. [10] Fue introducido en los Estados Unidos en 1949 por Josefina Artayeta de Viel (Nueva York), donde luego Ottilie H. Reilly en 1949 y Michael Scully de la revista Coronet se refirieron a él como el juego del Rummy argentino en 1953. [ 11] En 1949/51, el New York Regency Club [12] escribió las Leyes Oficiales de la Canasta, que fueron publicadas junto con expertos en juegos de América del Sur por las Comisiones Nacionales de Leyes de la Canasta de Estados Unidos y Argentina. [13]

Canasta se hizo rápidamente popular en los Estados Unidos en la década de 1950 [14] y se produjeron muchos juegos de tarjetas, bandejas para tarjetas y libros. [15] El interés en el juego comenzó a decaer allí durante la década de 1960, pero el juego todavía goza de cierta popularidad hoy en día, y todavía existen ligas y clubes de Canasta en varias partes de los Estados Unidos.

Santos y Serrato nunca patentaron las reglas del juego y, por lo tanto, nunca recibieron regalías del posterior boom de Canasta.

Reglas para la Canasta clásica.

Tarjetas y reparto

El juego clásico es para cuatro jugadores en dos parejas de dos. Existen variaciones para juegos de dos y tres jugadores en los que cada uno juega solo, y también para un juego de seis jugadores en dos parejas de tres. Si se eligen compañeros, estos deberán sentarse uno frente al otro. Canasta suele utilizar dos barajas completas de 52 cartas del palo francés con dos o tres comodines por baraja, lo que hace un total de 108 o 110 cartas. (El número de comodines varía según el mazo).

El repartidor inicial se elige por cualquier método común, aunque en Canasta no hay privilegio ni ventaja por ser el repartidor. Luego, la oferta gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El repartidor baraja el mazo, el jugador a la derecha del repartidor corta y el repartidor reparte una mano de 11 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se dejan en una pila en el centro de la mesa. Se toma una carta de la parte superior de la pila y se coloca boca arriba para comenzar la pila de descarte. Si esa carta es comodín o un tres rojo, se gira otra carta y se coloca encima. Esto continúa hasta que aparece una carta natural o un tres negro.

Si a un jugador se le repartieron tres rojos, debe jugarlos instantáneamente boca arriba frente a él y robar la misma cantidad de cartas de reemplazo.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier tiene el primer turno y luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno comienza robando la primera carta del mazo y poniéndola en la mano del jugador o recogiendo toda la pila de descarte. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede recoger la pila de descarte. (Ver Recoger la pila de descarte, más abajo). Si la carta extraída del mazo es un tres rojo, el jugador debe presentarla inmediatamente, como lo haría si se fusionara, y robar otra carta.

Luego, los jugadores pueden hacer tantas combinaciones legales como deseen con las cartas que tienen en sus manos. Un turno termina cuando el jugador descarta una carta de la mano y la coloca en la parte superior de la pila de descarte. Ningún jugador puede "deshacer" una carta combinada o colocada, o cambiar de opinión después de robar una carta del mazo.

Meldas y canastas

Cada jugador/equipo mantiene combinaciones separadas de los distintos rangos de cartas. Un jugador nunca puede jugar con la combinación de un oponente. Una combinación legal consta de al menos tres cartas del mismo rango y no hay límite en su tamaño. Los palos son irrelevantes excepto que los tres negros se tratan de manera diferente a los tres rojos. Los comodines se pueden utilizar en cualquier rango, excepto en los de tres. Los tres nunca pueden combinarse en el juego normal, aunque se pueden combinar tres o más tres negros en el último turno de un jugador que sale.

Una combinación debe constar de al menos dos cartas naturales y nunca puede tener más de tres comodines. Ejemplos: 5  5  2 y 9  9  2  2  Jkr son combinaciones legales. 5  2  2 no es una combinación legal ya que contiene solo una carta natural. 9  9  9  2  2  2  Jkr no es legal ya que contiene más de tres comodines. Un equipo/jugador no puede tener dos combinaciones separadas del mismo rango. Si se combinan más cartas del mismo rango, se fusionan automáticamente en la combinación preexistente.

Una canasta es una combinación de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas. Una canasta natural es aquella que se compone únicamente de cartas del mismo valor. Una canasta mixta (o canasta sucia, antinatural o negra) es aquella que comprende tanto comodines como naturales. Una vez montada una canasta, se cuadran las cartas y se coloca encima una de las cartas naturales que la forman: una roja para indicar una canasta natural o una negra para indicar una canasta mixta.

Fusiones iniciales

Cada carta tiene un valor específico que determina tanto la puntuación como los puntos mínimos que los jugadores necesitan antes de realizar sus primeras combinaciones:

Durante cada mano, la primera vez que un equipo coloca cartas sobre la mesa, las cartas de las combinaciones combinadas deben igualar un requisito mínimo de combinación basado en los valores de cada una de las cartas. Al comienzo de un juego, ambos equipos tienen un requisito de combinación inicial de 50 puntos. El conteo para el requisito no puede incluir el valor de ninguna carta que un jugador pueda recoger dentro de la pila de descarte, excepto la carta superior expuesta de esa pila de descarte. Si el valor combinado no cumple con el requisito mínimo, no podrán jugar las cartas de la mesa ni recoger la pila de descarte. Después de la primera mano, el requisito mínimo de combinación para manos posteriores se basa en la puntuación acumulada de ese equipo antes de que comience la mano.

Ejemplo: si un jugador/equipo tiene una puntuación de 1600 y aún no ha combinado ninguna mano, no se puede realizar una combinación inicial de 7  7  7 , Q  Q  Q  2 ya que solo obtiene 65 puntos y el requisito es 90. Una combinación de 7  7  7 , A  A  A  2 obtendría 95 puntos y se puede jugar. Tenga en cuenta que ambas combinaciones iniciales se pueden jugar si la puntuación total del equipo es inferior a 1500, y que ninguna de ellas se puede jugar si la puntuación total del equipo es 3000 o superior. El requisito mínimo de combinación para un equipo que tiene una puntuación negativa es 15. Como tres cartas cualesquiera siempre valen al menos 15 puntos, significa que cualquier combinación es suficiente para establecer la(s) primera(s) combinación(es). Una vez que un compañero de equipo ha colocado cartas sobre la mesa para cumplir con la combinación mínima de apertura del equipo, el compañero en su turno es libre de combinar cualquier carta que esté legalmente permitida.

Recogiendo la pila de descarte

La pila de descarte debe mantenerse cuadrada, de modo que solo la carta superior sea visible. Un jugador no puede mirar en la pila de descarte.

Al comienzo del turno, un jugador puede recoger toda la pila de descarte en lugar de robar una carta del mazo. Solo pueden recoger la pila de descarte si pueden usar la carta superior, ya sea en una combinación existente o haciendo una nueva combinación junto con al menos otras dos cartas de la mano (que pueden incluir comodines). Sólo la carta superior es relevante para que el jugador/equipo recoja el resto de la pila de descarte. Además, si el jugador/equipo aún no se ha combinado, debe cumplir con el requisito de combinación inicial usando la carta superior de la pila de descarte para poder recoger la pila. En este caso, los puntos de la carta superior se incluyen para cumplir con el requisito de combinación inicial.

Descartar un comodín congela la pila. La carta debe colocarse en ángulo recto con respecto a la pila, de modo que aún sea visible para indicar una pila congelada después de que se hayan descartado más cartas. Una pila congelada sólo se puede levantar (descongelar) si un jugador puede combinar la carta superior con dos cartas naturales del mismo rango de la mano del jugador.

Si hay un comodín o un tres negro encima de la pila de descarte, no se podrá recoger. Jugar un tres negro no congela la pila; simplemente actúa como una carta de parada, evitando que el otro jugador recoja la pila. La carta descartada después de un tres negro permite volver a recoger la pila (a menos que sea un comodín u otro tres negro).

La pila de descarte también se congela contra un jugador/equipo que aún no se ha fusionado en esta mano, aunque al mismo tiempo no se congelará para otro jugador/equipo que se haya fusionado.

Salir y terminar una mano.

Un jugador puede salir usando todas las cartas en su mano sólo si ese jugador/equipo ha hecho al menos una canasta. El jugador sale fusionando todas sus cartas y puede descartar una única carta final si es necesario. No es necesario descartar una tarjeta en el proceso de salida legal. Si el jugador/equipo aún no ha hecho ninguna canasta, los jugadores de ese equipo no pueden realizar una jugada que los dejaría sin cartas en la mano al final del turno. Si un jugador puede salir legalmente, pero tiene tres o más tres negros en la mano, estos pueden combinarse sólo en este momento. La mano termina inmediatamente cuando cualquier jugador sale. Salir gana un bono de 100 puntos.

Al considerar salir, un jugador puede pedir permiso a su compañero para salir. No es necesario pedir permiso al compañero, pero si lo hace, el jugador debe cumplir con la respuesta del compañero. Si el compañero rechaza el permiso, el jugador no podrá salir este turno. Si el compañero responde "sí", el jugador deberá salir este turno.

Si un jugador combina toda la mano en un turno (incluida al menos una canasta) sin combinarla previamente, gana 100 puntos adicionales por salir oculto, lo que suma 200 puntos. Para ganar el bono, un jugador no puede agregar cartas a las combinaciones del compañero. Se permite salir oculto mientras se recoge la pila de descarte. Se debe cumplir el requisito de fusión inicial correspondiente.

Una mano también puede finalizar agotando las acciones. El juego puede continuar sin existencias siempre que los jugadores puedan tomar el descarte del jugador anterior y fusionarlo. En tal situación, un jugador debe realizar el descarte si puede hacerlo. Tan pronto como un jugador no pueda tomar la carta legalmente, la mano finaliza. Si un jugador saca un tres rojo como última carta del mazo, se cuenta para la puntuación de ese jugador, pero la mano termina inmediatamente ya que no hay ninguna carta de reemplazo para tomar. En este caso, el jugador no puede fusionar ni descartar después de recoger el tres rojo.

Puntuación

Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:

El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en canastas menos el valor total de todas las cartas que quedan en las manos del jugador/equipo, más cualquier bonificación:

Si un jugador/equipo ha recogido tres rojos, pero aún no ha hecho las combinaciones iniciales cuando el oponente sale, entonces el valor de bonificación de los tres rojos cuenta en su contra (se resta de la puntuación junto con el resto de las cartas en su manos). Si reunieron los cuatro tres rojos, se deducirán 800 puntos de su puntuación.

Es posible tener una puntuación total negativa. El juego termina cuando la puntuación total de un jugador/equipo llega a 5000. Si ambos jugadores/equipos llegan a 5000 al final de la mano, quien tenga la puntuación más alta gana el juego. El margen de victoria es la diferencia de puntos.

Canasta para dos o tres jugadores

Canasta se puede jugar con menos de cuatro jugadores con algunas variaciones en las reglas. Los cambios más significativos se encuentran en el número de cartas repartidas al inicio de la mano y en el hecho de que cada persona juega individualmente. En un juego de tres jugadores, cada jugador recibe 13 cartas. En un juego de dos jugadores, cada jugador recibe 15 cartas y cada jugador roba dos cartas en cada uno de sus turnos y descarta una. Si cada jugador roba dos cartas, generalmente existe el requisito adicional de que un jugador debe haber hecho dos canastas para poder salir.

La Liga Canasta de América

El CLA se estableció en 2013 como resultado de la creciente popularidad de Canasta. Utilizando las reglas de la Canasta americana moderna, la CLA ha estandarizado las reglas a través de su (actualmente) novena edición de las Reglas estándar e instrucciones de CLA para jugar la Canasta moderna. La Canasta League of America informa que han respaldado a Canasta Junction para juegos en línea que se juegan de acuerdo con las Reglas CLA. La membresía anual de CLA está abierta a cualquier persona. El libro de Reglas Estándar está disponible en su sitio web.

Canasta estadounidense

Esta versión de Canasta está muy extendida, especialmente en Estados Unidos , y era la versión oficial de torneo utilizada por la (posiblemente desaparecida) Asociación Americana de Canasta. La Canasta americana se puede encontrar en pocos libros. Una excepción notable es la Enciclopedia de juegos de cartas de Scarne , donde el autor afirma haber inventado un juego al que llama Canasta Internacional. La mayoría de los elementos de la Canasta americana moderna se pueden encontrar en la Canasta internacional de Scarne, aunque existen algunas diferencias.

Configurar y jugar

Reglas de fusión

• Una estrategia defensiva crucial en cada ronda es evitar que el otro equipo complete una Pure Seven Canasta y una Pure Ace Canasta. [dieciséis]

• Es muy importante que los jugadores se esfuercen por tener dos Ases y Sietes en al menos uno de cada miembro del equipo.

• Para impedir potencialmente que el otro equipo complete una Canasta Pure Seven, no arrojes el quinto Seven del paquete. El otro equipo podría entonces elegir el paquete y obtener 2500 puntos por una Pure Seven Canasta.


Otras reglas de puntuación

Samba

Samba es una variante de Canasta, que se juega con tres mazos, incluidos comodines, para un total de 162 cartas. Se reparten 15 cartas a cada uno de los cuatro jugadores y se descubre una carta adicional. Se roban dos cartas en cada turno, por lo que el ritmo es más rápido que el de la Canasta tradicional. El juego es a 10.000 puntos en lugar de 5.000. Samba permite combinaciones secuenciales de tres o más (por ejemplo, el 4, 5 y 6 de corazones o la reina, el rey y el as de espadas). Si un jugador es capaz de hacer una secuencia de siete (por ejemplo, del 5 al J de diamantes), esto es una samba y vale 1.500 puntos. En lugar de que cuatro tres rojos valga 800 puntos, seis tres rojos valen 1000 puntos. Dos comodines es el máximo permitido para una combinación. La combinación inicial mínima es 150 si una sociedad tiene 7000 o más.

Otras canastas "nacionales"

Canasta boliviana

La Canasta boliviana es similar a la Samba, ya que utiliza tres mazos y combinaciones de secuencias. [17] El juego es a 15.000. Las canastas comodín ( bolivias ) cuentan con 2.500. Un bando debe tener una samba (llamada escalera en este juego) y al menos otra canasta para salir. Los tres rojos solo cuentan como positivos si se han combinado dos o más canastas. Los tres negros son menos 100 en lugar de menos 5 cuando se dejan en la mano.

Canasta brasileña

Similar a Bolivia, pero sólo a 10.000. Los requisitos mínimos de combinación son 150 de 5000 a 7000; una canasta de 7.000 a 8.000; 200 de 8.000 a 9.000; y una canasta natural desde 9.000 en adelante. Las canastas comodín cuentan 2.000. Las asociaciones reciben 1.000 por cinco tres rojos y 1.200 por los seis. Si un bando tiene una secuencia de cinco cartas o menos, pierde 1.000.

Canasta británica

Similar a las reglas originales pero con la importante adición de 'Acaba' (en español, 'El Fin'). Un jugador puede decir esto en cualquier momento durante su turno e inmediatamente perderá la ronda, otorgando al jugador o equipo contrario 1500 puntos y recibiendo 0 puntos, poniendo fin a la fase muy aburrida en la que un jugador o equipo tiene control total sobre el mazo de descarte. Cuando se juegue por equipos un jugador podrá pedir permiso a su compañero para decir acaba así como podrá pedirlo antes de salir y también quedará obligado por la respuesta de la misma manera. [18] [19]

Canasta chilena

Permite tanto sambas como bolivias . Se puede jugar con tres mazos (162 cartas) o cuatro mazos (216 cartas).

Canasta cubana

Una variante de dos pisos hasta 7.500. Se requieren 150 para una combinación inicial si la asociación tiene más de 5000. La cubierta siempre está congelada. Las canastas comodín valen entre 2.000 y 4.000; dependiendo del número de doses. Sólo se obtienen tres si se hacen canastas; cuentan 100 por uno, 300 por dos, 500 por tres y 1.000 por cuatro. Los tres negros se retiran del juego si se toma una pila de descarte; una asociación que elimina los cuatro tres negros de esta manera obtiene 100 puntos.

Canasta italiana

La canasta italiana es una variante de Samba. El número de cartas en la pila de descarte al comienzo del juego varía según la carta inicial mostrada. La pila de descarte siempre está congelada. Los dos pueden, pero una pareja no puede jugar dos como comodines si se han combinado y una canasta está incompleta. El juego es a 15.000

Canasta Uruguaya

Es exactamente igual a la canasta original, en su versión original. [20]

Canasta De Barco

Esta variación se origina en Eslovaquia. Dado que la definición de las reglas de Canasta difería de un jugador a otro, ha surgido una fuerte necesidad de reglas unificadas. Esto a su vez quedó satisfecho con la creación de Boat Canasta, que en realidad es una mezcla de otras reglas conocidas, pero completamente optimizadas. Actualmente, esta variante de la Canasta está ganando popularidad principalmente en Eslovaquia, pero también en países como Francia, Alemania e Inglaterra.

Canasta de pies y manos

Esta versión es un juego de cuatro mazos que se juega con una mano y un pie, a diferencia de la canasta tradicional que solo tiene una mano. Hand and Foot es una variante de Canasta que involucra de cuatro a siete mazos y se juega con equipos de dos jugadores (generalmente dos equipos, pero también funciona con tres o cuatro equipos). La cantidad de mazos utilizados suele ser uno más que la cantidad de jugadores, aunque esto puede variar. Debido a la mayor cantidad de cartas disponibles, es mucho más fácil formar canastas en Mano y Pie que en Canasta estándar, lo que cambia considerablemente la estrategia. Algunos jugadores sienten que esta versión es más divertida para los principiantes. La variante nació en los años 1970; Los mazos comerciales para jugar Hand and Foot están disponibles desde 1987. Los cambios importantes en las reglas para esta variante incluyen:

Fusiones iniciales

Al comienzo de un juego, ambos equipos tienen un requisito de combinación inicial de 50. El valor del requisito aumenta en manos posteriores.

la puntuación

Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:

El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en canastas menos el valor total de todas las cartas que quedan en las manos del equipo, más cualquier bonificación:

Los valores de puntos son:

Variaciones varias para Canasta Clásica y otros tipos.

En la cultura popular

En la novela de JD Salinger El guardián entre el centeno , el protagonista Holden Caulfield dice de su compañero de estudios Ackley: "'Escucha', le dije, '¿te apetece jugar a una pequeña Canasta?' Era un demonio de Canasta." [21]

En la novela de James Bond Goldfinger de Ian Fleming , Bond encuentra al villano titular, Auric Goldfinger , haciendo trampa en la canasta con la ayuda de un cómplice que espía el juego desde el balcón de una habitación de hotel y le proporciona información por radio. [ cita necesaria ]

David Bowie se refiere a este juego de cartas en su canción de art rock " Lady Grinning Soul ": Ella conducirá un escarabajo y te derrotará jugando una canasta genial.

Lucy Ricardo ( Lucille Ball ) y Ethel Mertz ( Vivian Vance ) juegan canasta (o se las menciona como jugadoras habituales) en algunos episodios de la clásica comedia estadounidense I Love Lucy (1951-1957), como "Job Switching" et al. [ cita necesaria ]

Ver también

Referencias

  1. ^ Carlisle, Rodney P. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual, volumen 1 , p. 615. Sabio. ISBN  978-1412966702 . "Canasta se desarrolló a partir de ron 500".
  2. ^ Morehead, Albert Hodges y Hoyle, Edmond; editores. (1991). El nuevo Hoyle completo, revisado: la guía autorizada de las reglas oficiales de todos los juegos populares de habilidad y azar , p. 70. Doble día. ISBN 978-0385249621 . "Este [500 Rummy] también se llama Pinochle Rummy, y su familia incluye los populares juegos de Canasta, Samba, Persian Rummy, Michigan Rum y Oklahoma". 
  3. ^ Spadaccini, Stephanie (2005). El Gran Libro de las Reglas , sin paginar. Pingüino. ISBN 978-1440626883 . "500 Rum: descendiente directo del rummy básico y antepasado de Canasta". 
  4. ^ Raíz, William S. (2016). Diversión con juegos de Rummy , sin paginar. ISBN 978-1473356696 . "500 Rum: A partir de esta popular forma de Rummy se han desarrollado los nuevos juegos de Canasta y Oklahoma; también Persian Rummy." 
  5. ^ Morehead, Albert H .; Mott-Smith, Geoffrey ; y Morehead, Philip D. (2001). Reglas de juegos de Hoyle . Pingüino. ISBN 978-1101100233 . "Canasta es la culminación de muchas características menores añadidas a Five Hundred Rum". Una dirección de variaciones conquain, "enfatiza la fusión, lo que lleva a ron quinientos, canasta, samba, etc." 
  6. ^ Parlett 2008, pag. 517.
  7. ^ ab Diccionario de herencia americana Historias y misterios de palabras en español: palabras en inglés que provienen del español, Houghton Mifflin Harcourt (2007), ISBN 0618910549 
  8. ^ "Historia del Rummy" en Roya, Will (2021). Noche de cartas: juegos clásicos, mazos clásicos y la historia detrás de ellos . Editores Black Dog y Leventhal. pag. 93.ISBN _ 978-0762473519.
  9. ^ "Historia del Buraco".
  10. ^ John Scarne, Scarne sobre los juegos de cartas, p. 127, Publicaciones de Dover (2004), ISBN 0486436039 
  11. ^ John Griswold, James Bond de Ian Fleming: anotaciones y cronologías de las historias de Bond de Ian Fleming, p. 228, Casa de autor (2006), ISBN 1425931006 
  12. ^ Sitio web del Regency Whist Club
  13. ^ Leyes oficiales de Canasta, adoptadas por el Regency Club y la Comisión Nacional de Leyes de Canasta como Leyes oficiales de Canasta. La Compañía John C. Winston Filadelfia. Toronto 1951 (tercera impresión)
  14. ^ Nikki Katz, El libro de juegos de cartas Everything, p. 52, Adams Medios (2004), ISBN 1593371306 
  15. ^ Revista Life , Life, 19 de diciembre (1949)
  16. ^ Collins y Miller-Small, Canasta americana moderna: la guía completa
  17. ^ Giampiero Farina, Alessandro Lamberto, Enciclopedia delle carte. La teoría y la práctica de otros 1000 juegos, p. 82, Ulrico Hoepli Editore SpA (2006), ISBN 8820336723 (en italiano) 
  18. ^ Ralph Michaels y Charles Henry Goren, Canasta imperial: con el texto completo de las reglas oficiales británicas..., p. 92, Eyre y Spottiswoode (1950)
  19. ^ The Palm Beach Post, 6 de mayo de 1951, pág. 38
  20. ↑ Libro Como se juega la canasta de Tippeco, 2da Edición, Montevideo, 1949.
  21. ^ Salinger, JD (2001). "Capítulo 7". El Guardian en el centeno . Boston: Libros de Back Bay. ISBN 9780316769174.

Bibliografía

enlaces externos