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canasta de cola de caballo

Ponytail Canasta es un juego de cartas que se originó en Uruguay a principios del siglo XX y se hizo popular en muchos países, incluido Estados Unidos . Por lo general, se juega con dos o más jugadores e implica formar combinaciones de cartas del mismo rango y luego "salir" jugando todas las cartas.

"Canasta tiene muchas variaciones y es conocida por su profundidad estratégica y la importancia del trabajo en equipo cuando se juega en sociedad. Es un juego clásico que disfrutan muchos entusiastas de los juegos de cartas en todo el mundo" [cita requerida]

Ponytail Canasta es una variación del juego de cartas Canasta . Las reglas de la Canasta se estandarizaron en América del Norte alrededor de los años 1950 . Fue esta versión del juego la que ganó popularidad mundial. En muchos países, la Canasta Clásica todavía se juega más o menos en su forma original, ocasionalmente con variaciones menores.

En Norteamérica, algunos jugadores han seguido desarrollando el juego. Existen varias variaciones de Ponytail Canasta, pero nunca se ha aprobado ninguna versión oficial. Esto no es Hand and Foot Canasta , pero existen algunas similitudes entre los dos juegos.

En general, se acepta que Canasta es la mejor para cuatro jugadores que juegan en parejas. Sin embargo, existen versiones jugables para dos, tres o cuatro parejas. Estas parejas de jugadores adicionales requieren barajas de cartas adicionales.

Tarjetas

Canasta normalmente se juega con barajas estándar de 52 cartas más dos comodines.

Las cartas A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 se llaman cartas naturales . Todos los doses (dos) y comodines son comodines . Con algunas restricciones, los comodines se pueden utilizar durante el juego como sustitutos de una carta natural de cualquier rango.

Los tres tienen funciones y valores especiales: los tres negros se utilizan como descartes ya que no se pueden recoger. Los tres negros (3♠ / 3♣) mantenidos en la mano de un jugador al final del juego cuentan menos 100 puntos (restados de la puntuación del jugador). Los tres rojos (3 / 3 ) no se deben usar para combinar una canasta, pero se colocan en el área de combinación y tienen un valor de 100 puntos cada uno. Los tres negros solo pueden combinarse si el jugador sale al final de la mano con tres o más tres.

Como se Juega

Jugador y mazos

La Canasta de cola de caballo básica se puede jugar con cuatro o seis jugadores y seis barajas de cartas . Cada jugador adicional agrega una baraja de cartas.

Relación comercial

Un comerciante está determinado de alguna manera. Todos los mazos se barajan en un solo mazo grande. El jugador a la derecha del repartidor corta las barajas después de barajar. Luego, el crupier toma un grupo de cartas de la parte superior de la baraja y reparte 15 cartas, en el sentido de las agujas del reloj, para cada jugador. Luego le pasan a cada jugador la mano de ese jugador. Si el jugador que corta las cartas corta el número exacto de cartas para 4 jugadores y una carta para la pila de descarte, esa pareja obtiene 100 puntos. prima. El jugador a la izquierda del crupier toma una pila de cartas de la baraja grande y reparte 13 cartas para cada jugador, también en el sentido de las agujas del reloj.

El jugador a la izquierda del crupier coloca estas manos de 13 cartas frente a cada jugador. Las cartas restantes de la pila de cada crupier se devuelven a la baraja. Las 40-50 cartas superiores de la baraja se colocan en el carrito de distribución de cartas en el centro de la mesa. Las cartas restantes se reservan para usarse para reponer la pila de distribución a medida que se agota.

La carta superior de la pila de distribución se da vuelta y se coloca en la bandeja de descarte. Si esta primera carta boca arriba es un comodín o un siete, se voltea otra carta y se coloca encima de ella, y continúa hasta que aparece una carta que no es un comodín o un siete; el comodín o siete deben apilarse en ángulo recto con el resto de la pila, para indicar que la pila de descarte está congelada (consulte Pila de descarte congelada a continuación). En los juegos siguientes y consecutivos, las tareas del repartidor y del repartidor de cola de caballo desplazan a una persona hacia la izquierda. Este cambio continúa hasta que termina el juego.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier juega primero y luego el turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno básico consiste en robar dos cartas de la parte superior de la pila de distribución y luego agregarlas a su mano sin mostrárselas a los demás jugadores. Después de robar, pero antes de descartar, los jugadores a veces pueden jugar algunas cartas de su mano boca arriba sobre la mesa. Jugar cartas a la mesa de esta manera se conoce como combinación, y los conjuntos de tres cartas o más así jugados se denominan combinación. Estas cartas fusionadas permanecen boca arriba sobre la mesa hasta el final de la partida. Fusionar para hacer Canastas es el objetivo del juego y quieres hacer tantas Canastas como sea posible. Descartar una carta de la mano de un jugador boca arriba en la parte superior de la pila de descarte completa el turno de cada jugador. Cuando tu mano o pony tenga un tres rojo, en tu turno coloca el tres rojo a un lado donde están tus canastas y roba una carta para reemplazarla en tu mano. Estos tres rojos cuentan como 100 puntos al final de la mano. Después de que un compañero hace una canasta, ambos socios pueden recoger su montón de 13 manos inmediatamente.

pila de descarte

Bajo ciertas condiciones, en lugar de robar de la pila de distribución, los jugadores pueden tomar toda la pila de descarte. Para hacer esto, los jugadores deben poder combinar el descarte superior. Para realizar la combinación se debe utilizar la carta superior y solo la carta superior con al menos dos cartas de su mano. O, si un jugador ya tiene una combinación de cartas del mismo tipo que las de descarte, excepto los comodines, puede recoger la pila de descarte y usar la carta superior. Después, la combinación de cualquiera de las otras cartas de la pila de descarte se puede usar en combinaciones actuales o para crear nuevas combinaciones. Los jugadores pueden recoger la pila de descarte si tienen una carta natural del mismo valor que la carta superior y un comodín (a menos que la pila de descarte esté congelada), fusionando la carta superior con la carta natural y el comodín de su mano.

El procedimiento en este caso es:

  1. Colocar las cartas necesarias de la mano de un jugador boca arriba sobre la mesa y agregarles la carta superior de la pila de descarte para formar una combinación o combinaciones válidas.
  2. Tomar todas las cartas restantes de la pila de descarte y agregarlas a la mano de un jugador.
  3. Si un jugador lo desea, puede hacer más combinaciones con las cartas que tiene ahora en su mano.

Pila de descarte congelada

Hay tres formas de congelar la pila de descarte:

  1. La pila de descarte se congela para todos los jugadores si contiene un comodín. Para demostrar que está congelado, el comodín se coloca en ángulo recto en la pila, de modo que siga siendo visible después de que se descarten otras cartas encima.
  2. En el caso inusual en el que aparece un tres rojo para iniciar la pila de descarte después del reparto, la pila de descarte se congela contra todos los jugadores y el tres rojo se coloca en ángulo recto para mostrarlo.
  3. Si un jugador aún no se ha fusionado, la pila de descarte se congela.

Cuando la pila de descarte está congelada, un jugador solo puede tomarla si tiene en su mano dos cartas naturales del mismo rango que la carta superior de la pila de descarte y las usa con el descarte superior para hacer una combinación. Esta combinación puede ser nueva o puede tener el mismo rango que una combinación existente, en cuyo caso las combinaciones se fusionan. Por ejemplo, si la pila estuviera congelada y el jugador ya tiene una combinación de cuatro jotas en la mesa. Si el jugador anterior descarta una jota, el siguiente jugador no puede recoger la pila de descarte a menos que tenga dos jotas ocultas en su mano. Si tienen dos jotas en la mano, pueden agregarlas y la jota descartada a su combinación (formando una canasta) y tomar el resto de la pila de descarte.

Se funde

El objetivo del juego es ganar puntos fusionando cartas . Una combinación válida consta de tres o más cartas del mismo rango (cualquier rango desde cuatro hasta as), como tres reyes, seis cinco, etc. Las combinaciones pertenecen a la asociación del equipo, no a un jugador individual. Se mantienen boca arriba frente a uno de los compañeros. Normalmente, una sociedad tendrá varias fusiones, cada una de un rango diferente. Un jugador puede agregar más cartas del rango apropiado a cualquiera de las combinaciones de su bando, ya sea que las haya iniciado él o su compañero, sin embargo, nunca puede agregar cartas a la combinación de un oponente.

Los comodines (comodines y dos) normalmente se pueden utilizar en combinaciones como sustitutos de las cartas del rango apropiado. Por ejemplo, QQQ-2 o 8-8-8-8-2-comodín serían combinaciones válidas (sucias). Siempre debe haber más cartas naturales que comodines en la combinación en cualquier momento con un máximo de tres comodines en cualquier combinación. Por ejemplo, no se permitiría una combinación de 6-6-2-2. Los tres no se pueden fusionar en ningún momento .

Para cada asociación, durante una mano, cuando colocan una o más combinaciones, se llama combinación inicial. Al realizar la combinación inicial para su asociación, los jugadores deben cumplir con un cierto requisito de conteo mínimo, en términos del valor total de las cartas que depositan. Los jugadores pueden contar varias combinaciones separadas establecidas al mismo tiempo para cumplir con este requisito. La combinación inicial debe hacerse completamente con su mano después de robar, o con su mano más la carta superior de la pila de descarte para satisfacer el conteo mínimo, antes de recoger el resto de la pila. Antes de que los jugadores hayan hecho su combinación inicial, la pila de descarte se les congela, deben tener dos naturales del mismo valor en su mano para recogerla.

El requisito de combinación inicial se aplica a una sociedad, no a un jugador individual. Por lo tanto, después de que un jugador o su compañero hayan hecho una combinación que cumpla con el requisito, ambos pueden combinarse libremente o agregar cartas a una combinación existente para el resto de esa mano.

Cada equipo debe hacer su propia combinación inicial, cumpliendo con el valor de puntos requerido para ese equipo. Eso significa que cada equipo puede tener un valor mínimo de puntos diferente para su combinación inicial en función de la puntuación acumulada del equipo en manos anteriores. Si la asociación de jugadores aún no se ha fusionado, para poder fusionarse, el valor total de las cartas que depositan debe cumplir con un requisito de conteo mínimo. Este requisito depende de la puntuación acumulada de su asociación en manos anteriores.

Puntuación acumulada del jugador

Para lograr la cuenta, los jugadores crean varias combinaciones a la vez; las combinaciones pueden tener un tamaño superior al mínimo de tres cartas. Los valores estándar de las cartas jugadas se suman para alcanzar el requisito. El valor de la carta es lo que cuenta (si un jugador colocara siete 4 para formar una canasta, el valor en puntos para el requisito mínimo sería solo 35 [siete veces 5 puntos], no 500 puntos para la canasta). Una vez alcanzado el valor mínimo de puntos, se forma la canasta y cuenta 500 puntos al final de la mano.

canastas

Una canasta es una combinación de siete cartas. Si todas las cartas que contiene son naturales, se llama canasta natural o roja ; las cartas se cuadran y se coloca una carta roja encima. Todas las canastas están agrupadas frente al jugador. Si la canasta incluye uno o más comodines se llama canasta sucia o negra ; está cuadrado con una cartulina negra natural encima.

En la canasta de cola de caballo, no se permiten combinaciones de más de siete cartas. Los jugadores no pueden agregar cartas a una canasta previamente formada, como en otras variaciones de canasta. Después de que los jugadores hayan combinado y creado con éxito su primera canasta, pueden recoger su cola de caballo de 13 cartas que ha estado frente a ellos desde el trato original. Pueden continuar jugando fusionando o agregando cartas de la cola de caballo a combinaciones existentes. Las cartas de la cola de caballo que no estén fusionadas se añaden a su mano y un descarte completa el turno.

Fin del juego

El final del juego es la fase en la que un jugador pierde, "sale". Para salir y recibir el bono de 200 puntos, un jugador dispone de todas las cartas que tiene en la mano. Un jugador sólo puede salir después de haber cumplido las condiciones mínimas requeridas como se describe a continuación. Un jugador puede salir fusionando todas las cartas menos una en su mano y descartando la última carta o fusionando toda la mano, sin dejar ningún descarte. El juego también puede terminar si el mazo de distribución se queda sin cartas.

Requisitos mínimos para salir

Un equipo debe tener todas las siguientes canastas:

Puntuación

Cuando la jugada ha terminado, se puntúa la mano. La puntuación de cada jugador para la mano consta de:

Una vez calculados los bonos, las cartas utilizadas en las canastas y las combinaciones de cada jugador se cuentan utilizando los valores de cartas estándar. Las cartas que quedan en manos de los jugadores también se cuentan utilizando los mismos valores estándar, pero estos puntos cuentan en contra del jugador y se restan de su puntuación. Se mantiene una puntuación total acumulada para cada jugador. Es posible tener una puntuación negativa. El juego termina cuando un jugador tiene un total de 50.000 o más puntos al final de una mano o se han jugado 4 manos. Gana el jugador con mayor puntuación total. El margen de victoria es la diferencia entre las puntuaciones de los jugadores.

Referencias