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Desmoche

El desmoche (jugado en Nicaragua como conquién , con ligeras variaciones) es un popular juego de cartas de rummy que generalmente se juega con pequeñas apuestas y que se parece mucho a otros juegos de la familia del rummy , como el conquian y el gin rummy , más que al póquer . [1] Probablemente fue ideado en Nicaragua en la primera mitad del siglo XX.

Normas

Objeto

El objetivo del desmoche es jugar, ya sea en series o en grupos , exactamente diez cartas sobre la mesa. El juego se juega con 2, 3 o 4 jugadores con una baraja estándar de 52 cartas .

Trato

Cualquier jugador puede empezar como repartidor , que luego rota de ronda en ronda en sentido contrario a las agujas del reloj . El jugador a la derecha del repartidor puede cortar el mazo antes de que el repartidor reparta las cartas boca abajo, comenzando por el jugador de la derecha y continuando hasta que cada jugador reciba nueve cartas. Las cartas que no se reparten permanecen en el mazo, que se coloca en el medio de la mesa y se utiliza durante el resto del juego.

Jugar

Después de que cada jugador recibe nueve cartas, pero antes de que comience el juego, cada jugador elige una carta de su mano y la pasa boca abajo al jugador que está a su derecha. El "cambio" (también conocido como "intercambio", "pasar" o "canje") puede ser un factor crucial para decidir la mano de uno.

Si se cumple alguna de las especificaciones de "ganancia automática" (disponibles a continuación) antes o después del Cambio, el jugador con la mano ganadora debe declarar que ha ganado y colocar sus cartas boca arriba sobre la mesa para que los demás jugadores confirmen la victoria automática.

De lo contrario, comienza el juego normal.

El jugador a la derecha del crupier comienza el juego robando una carta del mazo, teniendo cuidado de no colocar esa carta en las cartas que ya tiene en la mano. Si el jugador puede hacer uso de la carta para crear una combinación , lo hace colocando la carta en la mesa frente a él y agregando las cartas de su mano para finalizar la combinación, todas las cartas en la combinación deben estar boca arriba. Si la carta no se puede usar inmediatamente, se coloca boca arriba en la pila de descarte. Si cualquier otro jugador puede usar esa carta para crear una combinación, puede jugarla boca arriba en la mesa frente a él. Si más de un jugador puede usar la carta, el primer jugador en orden antihorario a partir del jugador que la descartó puede tomarla.

Si nadie puede utilizar la primera carta extraída, el mismo jugador saca una segunda carta a la derecha del repartidor. Cada jugador sólo saca una carta antes del turno del siguiente jugador durante el resto del juego.

Cada jugador debe mantener siempre nueve cartas en su poder. Esto incluye tanto las cartas en la mano del jugador como las cartas que se han jugado boca arriba sobre la mesa. Si un jugador usa una carta del mazo o de la pila de descartes, para mantener un conteo de nueve cartas, el jugador debe "pagar" por esta carta descartando una carta de su propia mano. Una vez que un jugador descarta una carta que nadie puede usar, el juego continúa a la derecha de ese jugador, independientemente de si parece que se han saltado los turnos de cualquier otro jugador.

La única vez que un jugador tendrá más de nueve cartas será cuando haya ganado, momento en el que tendrá exactamente diez cartas.

Si ningún jugador ha jugado diez cartas boca arriba en la mesa en el momento en que se descarta la última carta del mazo, no hay ganador y, si se juega por dinero, la apuesta para el próximo juego se agrega al pozo actual.

Independientemente de que haya un ganador o no, el jugador a la derecha del crupier anterior es ahora el crupier y el juego continúa.

Al igual que el póquer , el juego finaliza cuando un jugador se queda sin dinero o simplemente ya no desea seguir jugando.

Fusiones

Las combinaciones en desmoche deben contener un mínimo de tres cartas. Pueden ser series del mismo palo (es decir, 8  9  10 ) que contengan de tres a diez cartas, o series de tres o cuatro cartas del mismo valor (es decir, 8  8  8 ). Después de que un jugador haya jugado una combinación en la mesa, se le pueden agregar cartas en la mano de ese jugador o cualquier carta que descarte un jugador que continuará la combinación.

La combinación más alta permitida es JQK, no se permite una combinación de QKA. Un 2 3 es la combinación más pequeña permitida, pero a menudo se considera la combinación de mayor valor (ver bonificaciones a continuación).

A veces, los jugadores aplican reglas estrictas para la disposición de las combinaciones, en las que un jugador es descalificado si sus cartas no están dispuestas en el orden correcto. Las escaleras deben colocarse en orden ascendente, como 8  9  10 y no 8  10  9 . Los sets deben jugarse alternando el color de los palos, es decir, 8  8  8 ♣, no 8  8  8 .

Un jugador realiza un desmoche, que le da nombre al juego, tomando una carta de cualquiera de sus combinaciones boca arriba para usarla en otra combinación, pero solo mientras todas las combinaciones que permanezcan en la mesa sigan siendo combinaciones válidas (es decir: 8  8  8  8 se puede usar para desmochear un 8 para crear una nueva combinación de 8  9  10 porque 8  8  8 sigue siendo una combinación válida).

Victorioso

Todas las ganancias automáticas DEBEN declararse antes de que se extraiga la primera carta para jugar, de lo contrario, la ganancia se pierde y el juego continúa de manera normal. Todas las ganancias automáticas son válidas si se cumplen los términos antes o después del "Cambio". El as siempre se considera la carta más alta para decidir sobre múltiples ganancias automáticas.

Si los jugadores están "jugando todo" como se indica en la sección de bonos a continuación, todos los jugadores perdedores deben pagar un bono al ganador porque todos están "Arriba del Palo".

En la variante hondureña del Conquién no hay triunfos automáticos.

Variaciones

Cuando se descarta una carta y más de una persona puede hacer uso de ella, la persona más cercana en la rotación en sentido antihorario al jugador que descartó la carta tiene prioridad. Esto significa que, si la persona en el extremo izquierdo del círculo quiere usar la carta y la persona en el primer orden de la rotación también quiere usarla, el jugador en la primera rotación obtiene esa carta. A menudo, los jugadores indican en orden cuando una carta no les "sirve" golpeando la mesa.

Si una carta colocada en la pila de descarte se puede añadir a cualquier combinación que esté actualmente sobre la mesa, se puede obligar a que se coloque en la combinación y el jugador tendrá que "pagar" por la carta descartándose de su mano. Si el jugador que descarta la carta es la misma persona que tiene la combinación, se le puede obligar a que se le devuelva la carta, pero si otro jugador quiere la carta, puede cogerla (esto a veces se debate). Si la carta se puede añadir a la combinación de otro jugador, y la carta no es cogida por un jugador que está antes en la rotación, entonces la carta se añade automáticamente a la combinación y el jugador se ve obligado a "pagar" por esa carta. Por ejemplo, si un jugador tiene A  2  3 sobre la mesa y la carta que se descarta es 4 , la carta se coloca automáticamente en esa secuencia si ningún jugador anterior en la rotación la reclama, y ​​el jugador tiene que pagar por esa carta. Sin embargo, esta regla no siempre se sigue.

Apuesta

Las apuestas en el desmoche se realizan antes de que se repartan las cartas. Cada jugador apuesta la misma cantidad en cada mano, que se determina antes de jugar. La apuesta solo puede cambiar antes de que se repartan las cartas, si todos los jugadores están de acuerdo con la nueva apuesta. La apuesta no se aumenta durante el juego de una mano. Si una partida termina sin un ganador, cada jugador suma la misma apuesta que la partida anterior al bote para la siguiente partida. (Esto se llama "Doble", "Triple", "Cuádruple", etc.)

Paso

Cuando un jugador se da cuenta de que no puede ganar y puede confirmar que no quedan cartas en el mazo que se puedan colocar en sus combinaciones que ya están boca arriba en la mesa, se le permite pasar su turno por el resto de la mano, momento en el que puede colocar sus combinaciones boca abajo para evitar que los otros jugadores las vean. (es decir: si las cartas boca arriba de un jugador incluyen: 10  10  10  10 y J  Q  K , no se pueden agregar más cartas a sus combinaciones porque ya tienen su propio 10 ).

Bonos

Si los jugadores deciden "jugar todo" existen posibles bonificaciones asociadas a ganar, la bonificación es igual al monto de la apuesta al inicio de la mano.

Se permite que estos bonos se acumulen. Por ejemplo, si un jugador gana con A  2  3  4  5  6  7  8  9  10 ♠, se le debe un bono por "Color" y por "Mico" de cada jugador, y si algún jugador está "Arriba del Palo", también debe pagarle al ganador por eso.

En el juego Conquién no hay bonificaciones.

Juegos secundarios

Los jugadores también pueden apostar en juegos secundarios con botes de dinero separados. Estos juegos deben iniciarse antes de que se repartan las cartas. Los jugadores del juego principal no están obligados a participar en los juegos secundarios.

La siguiente es una lista de los nombres de los juegos secundarios seguidos de sus requisitos para ganar.

Para ganar un juego secundario, la(s) carta(s) ganadora(s) deben recibirse en el reparto y no en el "Cambio". Si un jugador tiene una carta ganadora posible en su mano, debe anunciar que la tiene antes del "Cambio" y debe mostrarla cuando se juegan o descartan las cartas, o al final del juego si todavía está en su mano después de que alguien más haya ganado. Para estos juegos secundarios, el As se considera la carta más alta y el 2 se considera la carta más baja. Para la "escalera", un 2 3 a menudo se considera una escalera más alta que JQK, pero esto a veces es motivo de debate.

En Honduras el único juego de mesa que se suele jugar es el "oro".

Descalificación

Si un jugador es descalificado, sus cartas se eliminan del juego y debe esperar hasta la siguiente mano para continuar jugando.

Las razones de descalificación incluyen:

La aplicación de estas reglas depende de los jugadores. No es raro que estas infracciones se perdonen inmediatamente y el juego continúe normalmente sin ninguna descalificación.

Véase también

Referencias

  1. ^ Roger N. Lancaster [1] La vida es dura: machismo, peligro e intimidad del poder en Nicaragua pág. 193 University of California Press (2004) ISBN  0-520-08929-4