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Rummy continental

El Rummy Continental (también llamado Continental , May I? y Double-deck rummy ) es un juego de cartas de asociación progresiva de Rummy relacionado con el Rumino . Se considera el precursor de toda la familia de juegos de rummy que utilizan dos barajas de cartas como una sola. Su nombre deriva del hecho de que se juega en toda Europa continental (especialmente en la República Checa y Eslovaquia , donde se lo conoce como Žolíky ), Estados Unidos , México , Canadá y también en Sudamérica . [1] Según Albert Morehead , fue "en un momento la forma más popular de Rummy en los juegos de tarde femeninos, hasta que en 1950 perdió ante la Canasta ".

Objeto

El objetivo del Rummy Continental es ser el jugador con menos puntos de penalización después de jugar las siete manos. Todos toman una carta, se reparte la carta más alta y las siguientes manos se pasan a la izquierda.

Se utilizan dos barajas de 52 cartas más dos comodines por baraja. La cantidad de barajas utilizadas adicionales a la base de dos se determina dividiendo el número de jugadores por dos y redondeando hacia arriba, si es necesario. Por ejemplo:

Cada jugador recibe 12 cartas y el resto de la pila se coloca sobre la mesa. Los comodines y los ases rojos son comodines. Después de sacar una carta, se debe descartar una y el siguiente jugador a la izquierda tiene la opción de sacar la carta de descarte superior o la carta de la pila superior y luego debe descartarse.

Un conjunto consta de tres o más cartas del mismo valor nominal, por ejemplo, tres reinas, tres ases o tres sietes. Una escalera consta de cuatro o más cartas del mismo palo, en secuencia. Si hay un as en la escalera, puede servir como carta alta o carta baja, pero no como ambas en la misma escalera. Ninguna escalera puede contener más de 13 cartas.

Normas

Manos

Siete manos diferentes componen un juego. Cada mano consiste en una combinación de sets y corridas, y hay un requisito de apertura diferente para cada una de las siete manos. La primera mano requiere que un jugador abra, o "baje", con dos sets. Un mínimo de seis cartas compone los requisitos de apertura de la primera mano, siete cartas para la segunda mano, etc. Cada mano sucesiva necesita una carta más para los requisitos de apertura, hasta la séptima mano, que requiere doce cartas para abrir. Todos pasan a la siguiente mano juntos, independientemente de si pudieron bajar durante la mano anterior.

Una vez que un jugador ha bajado de manos cumpliendo los requisitos de esa mano en particular, no puede crear nuevos sets o series. Mientras juega la primera mano de dos sets, ningún jugador puede jugar tres sets. Las cartas que quedan en la mano de un jugador solo se pueden jugar sobre los sets y series ya establecidos en la mesa.

La secuencia de siete manos es la siguiente:

En el caso de las manos que requieren varias escaleras, si un jugador se queda sin cartas del mismo palo para más de una escalera, las escaleras se pueden jugar con valores de cartas contiguos. Sin embargo, el jugador debe separar estas cartas en dos escaleras de cuatro (o más) y se pueden jugar por separado, es decir, el jugador 1 se queda sin cartas con 5-8 y 9-Q de espadas, el jugador 2 (que está sin cartas) puede jugar un 9 de espadas en la primera escalera y un 8 en la segunda, y así sucesivamente. También se pueden jugar de esta manera varios tríos del mismo valor (número o figura).

Trato

Todos los jugadores eligen una carta al azar y la devuelven al mazo, repartiendo primero la carta más alta. Cada mano comienza un nuevo reparto, y el turno para repartir pasa de jugador a jugador, a la izquierda. Las cartas se reparten de una en una, boca abajo comenzando por la izquierda del crupier. El crupier reparte 12 cartas boca abajo a cada jugador, coloca el resto del mazo boca abajo en el medio y coloca la carta superior del mazo boca arriba junto a ella. El juego comienza con el jugador a la izquierda del crupier y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si la primera carta boca arriba es un comodín, se juega como cualquier otra carta, es decir, el jugador a la izquierda del crupier tendría la primera opción para recogerla en su turno.

Jugar

El turno de cada jugador comienza con la elección de la carta superior de la pila de reserva o de la carta superior de la pila de descartes. Si el jugador no desea elegir de la pila de descartes, cualquier jugador en orden de rotación a la izquierda del jugador puede reclamar esa carta, pero también debe tomar la carta superior de la pila de reserva como penalización por elegir fuera de turno, sin descartar. Convencionalmente, este deseo se anuncia diciendo "¿puedo?", de ahí el nombre alternativo de este juego. Si varios jugadores desean la carta superior, la prioridad pasa al jugador que desee la carta superior más cercana en la rotación al jugador actual. En tal caso:

Como punto de estrategia, a veces es ventajoso pedir "permíteme" por una carta que no es directamente útil, con la esperanza de que la carta de penalización sea útil.

Si el jugador aún no ha abierto y tiene las cartas necesarias para cumplir con los requisitos de apertura para esa mano, puede colocar las series y los conjuntos apropiados para esa mano. Una vez que ha abierto, el jugador puede jugar (en ese mismo turno y en los turnos subsiguientes) cartas adicionales a los conjuntos o conjuntos existentes que ya se han jugado en la mesa. Un jugador no puede poner ninguna carta en juego hasta que haya abierto ("haya caído").

Los comodines se pueden utilizar para llenar las cartas que faltan en un grupo o una serie, pero nunca pueden superar en número a las cartas estándar. Sin embargo, se pueden jugar tríos de comodines y solo se pueden jugar comodines en estos tríos. Si un jugador no declara verbalmente el valor de un comodín que se juega como parte de una serie, su valor se implica por la posición en la que se coloca originalmente. Si el jugador cambia de opinión sobre qué cartas jugar en qué lugar, solo se pueden tomar para reutilizar las cartas jugadas en el turno actual. Los comodines no se pueden reorganizar en una escalera para jugar otra carta, es decir, el jugador 1 tiene una escalera de 4 a 8 de corazones, con un comodín en lugar del 5. El jugador 2 (que está boca abajo) no puede jugar su 5 de corazones y mover el comodín a otro lugar en la escalera.

Durante el turno regular de un jugador, y solo si ya ha abierto, una carta comodín que ya se encuentra sobre la mesa como parte de cualquier serie puede ser reemplazada por la carta que representa, tomada de la mano del jugador. La carta comodín debe entonces jugarse sobre la mesa para representar cualquier carta en cualquier serie o serie. Las cartas comodín que forman parte de una serie no pueden ser reemplazadas.

El final de un turno se produce cuando un jugador descarta una carta en la pila de descartes. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador a la izquierda.

Tanteo

Como el Rummy Continental es un juego que se gana con la menor cantidad de puntos, se obtienen 5 puntos por las cartas del 2 al 9. El 10 y las cartas con figuras valen 10 puntos. Los ases valen 20 puntos y los comodines 50.

Variaciones

Es habitual que se desarrollen reglas regionales o internas. Algunos ejemplos incluyen que no se permiten los "puedo?" en las últimas tres rondas o que se utilicen 2 como comodines adicionales.

Reglas del juego

Agotamiento de las existencias

Es posible que, cuando se han retirado muchas cartas fuera de turno en una mano, lo que da como resultado muchas cartas de penalización, la pila de reserva se reduzca a nada antes de que ningún jugador haya salido. Si esto sucede, la pila de descarte se da vuelta una vez, sin barajar, y se convierte en la pila de reserva y el juego continúa en orden. Si las cartas restantes en la pila de reserva se agotan una segunda vez sin que ningún jugador salga, la mano termina y todos los puntos restantes en las manos de todos los jugadores se cuentan como se haría si alguien hubiera salido.

Manos y juegos incompletos

Si todos los jugadores están de acuerdo, se puede suspender un juego entre manos y reanudarlo más tarde, pero solo si todos los jugadores están disponibles cuando se reanude el juego y solo si el juego se reanuda en el mismo año calendario en el que comenzó. Los jugadores deben estar sentados en las mismas posiciones relativas entre sí cuando se reanude el juego.

Cualquier jugador que no termine un juego completo (una o más manos no jugadas hasta el final) publicará un total de juego igual a la suma de los dos totales de juego completos más altos publicados por otros jugadores en ese juego. Si no hay otros dos totales de juego completo disponibles en ese juego, se descartan todas las estadísticas de ese juego. De manera similar, cualquier jugador que no proporcione una puntuación para una mano en particular que jugó publicará una puntuación igual a la suma de los dos puntajes más altos publicados por otros jugadores para esa mano. Si no hay otros dos puntajes disponibles en esa mano, la mano se vuelve a jugar.

Jugar fuera de turno

Si un jugador que se está quedando sin turno no es detenido antes de descartar, se considera que se trata de una jugada en turno y los jugadores que intervienen pierden sus turnos. Si el jugador que se quedó sin turno ha elegido tomar la carta superior de la pila de reserva, es demasiado tarde para rectificar después de que el jugador haya agregado esa carta a su mano.

Si no es demasiado tarde, según se define, para corregir el error, el infractor recupera la carta robada, recupera cualquier carta que haya podido jugar y luego el juego vuelve a la persona correcta, se puede aplicar la regla de Robo Ilegal.

Sorteo ilegal

Si, al jugar fuera de turno o al sacar más de una carta de la parte superior del montón de reserva, un jugador ve una carta que no le corresponde, esa carta se coloca boca arriba en la parte superior del montón de reserva. El siguiente jugador en turno puede tomar la carta o puede hacer que se coloque boca abajo en el centro del montón de reserva y proceder a jugar como si no hubiera ocurrido ninguna irregularidad. Si más de una carta está expuesta de esa manera en la parte superior del montón de reserva, la opción de cada jugador en turno es solo tomar la carta superior de dichas cartas que permanece allí, o la carta superior boca abajo del montón de reserva, o el descarte del jugador anterior. Es decir, los jugadores tienen tres opciones para sacar en lugar de las dos normales, siempre que las cartas expuestas permanezcan en la parte superior del montón de reserva.

El robo ilegal de un jugador no se puede corregir después de descartar, pero se puede aplicar la sección sobre Mano incorrecta.

Descarte prematuro

Cualquier jugador que descarte sin robar puede robar cartas del mazo de reserva para recuperar la cantidad de cartas que le corresponde en su mano, pero no puede dejar ninguna carta sobre la mesa después de descartar. Si el siguiente jugador en su turno ya ha robado cartas, se aplica la sección sobre Mano incorrecta. Un jugador que descarta más de una carta puede retirar cualquiera de ellas, a menos que el siguiente jugador la haya robado o que el siguiente jugador ya haya terminado su turno.

Mano incorrecta

Re-trato

Si se descubre más de una carta al repartirla o si se encuentra más de una carta boca arriba en el mazo, el mismo crupier deberá volver a repartir las cartas. Un jugador al que se le reparta una cantidad incorrecta de cartas puede exigir que se vuelva a repartir antes de robar en su primer turno, pero no después. Debe haber un nuevo reparto en cualquier momento en que se descubra que el mazo es incorrecto, pero los resultados de los repartos anteriores no se ven afectados.

Tarjetas colocadas ilegalmente

Las cartas que sobran en un grupo o una serie que, por lo demás, son correctas, deben devolverse a la mano del jugador original tan pronto como se descubran. Las cartas que se hayan podido añadir al grupo o serie incorrectos permanecen sobre la mesa. A continuación, el juego continúa como si no se hubiera producido ninguna irregularidad.

Errores de puntuación

No se podrá corregir un error en el conteo de una mano después de que dicha mano haya sido mezclada con otras cartas. Sin embargo, si se descubre un error en la puntuación cuando no había habido disputas previas, se podrá hacer una corrección acordada en cualquier momento.

Véase también

Referencias

  1. ^ Scarne, John Scarne sobre los juegos de cartas: Cómo jugar y ganar al póquer, al pinochle, al blackjack, al gin y a otros juegos de cartas populares, pág. 99 Dover Publications (2004) ISBN  0-486-43603-9

Enlaces externos