Truco (juego de naipes)

[10]​ Con la experiencia cada cual elige la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.Si bien no hay un conjunto de señas únicas (varían, fundamentalmente, en el interior del país) las más utilizadas son:Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera.En el caso de que se emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej.(“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”.envida, truki, quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego.Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”.Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano.Este juego está hoy en día en peligro de extinción, y son muy pocos los que conocen la reglas.Básicamente porque parte del juego consiste 'en no enseñar a jugar', al menos públicamente.Antiguamente este juego era muy popular y las parejas de truque, se mantenían durante décadas.Todo lo demás, es sorprendentemente parecido, las señas, las palabras exactas para que una jugada tenga validez, los dos juegos, que aquí se llaman de flores y de truques, etc..), a otros truques, como el valenciano o el balear.En las flores, como he dicho, para saber el valor de la flor, se suman los valores de las tres cartas que tiene el jugador en su mano, siempre que al menos dos sean figuras.En ese aspecto, una modalidad de romper la "parda" (desempate), es jugar la segunda baza escondida tras la tercera.De persistir la "parda", se define con los valores ya expuestos en la tercera baza o mano.Tanto en flores como en truques, si la pareja contrincante rechaza una subida de apuesta, automáticamente gana todo lo apostado hasta ese momento.Como siempre, solo el que gana, o si se juegan los truques, tiene obligación de enseñar las cartas.Existen señas para hacer saber a tu compañero que cartas llevas, y son válidas.El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, de punta, punta y hacha", "tongo", "pica-pica").Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana será acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden.En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente Se produce cuando un jugador tiene dos o tres (tiene flor pero no la canta porque suma las tres cartas para ganar el envido)cartas del mismo palo y envida.La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere.En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se toque el "envido", este valdrá 1 punto.En Paraguay, el truco goza de gran popularidad, muy similar a la variante argentina pero con ciertas particularidades.En el truco paraguayo, si un jugador aún no ha tocado sus naipes, todo "canto" que haga no será considerado tal, por lo que una de las "picardías" es la de realizar estos cantos falsos para conocer la reacción del adversario distraído.Sin embargo, si antes un jugador ya en juego realizó un canto, lo dicho puede ser considerado contestación a la invitación.En la cultura popular, entre otras obras, es inmortalizado en la novela Mancuello y la Perdiz, de Carlos Villagra Marsal:"Las veces que Mancuello bajeaba al pueblo no era sólo para abusar por su semejante, sino principalmente a beber caña blanca clandé y a jugar."[13]​La misma novela, incluso hace referencia a ciertas reglas que son acordadas por los protagonistas antes de iniciar la partida, costumbre propia del truco paraguayo considerando la gran cantidad de variantes regionales:"-¿Qué es lo que anda queriendo jugar?"[14]​La Flor: No existe una regla uniforme, por lo que lo usual es acordar si se juega o no con ella y si solamente durante las "malas" (primeros 15 puntos) o también las "buenas" (últimos 30), antes de iniciar la partida para evitar inconvenientes.Se juega al mejor de tres o cinco set, con las reglas normales.
Un envido de 33 puntos, el más alto existente, aunque en el Truco venezolano el envido más alto es de 38 puntos.