Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario.
En el rol en vivo no hay público, todos forman parte de la representación.
[4] Asimismo puede durar desde unas pocas horas hasta varios días,[4] en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar.
Llevar a cabo una partida de rol en vivo puede ser sumamente complejo.
En una intriga de corte, donde los personajes están jerarquizados, un rumor se propaga rápidamente gracias a que no tarda en llegar a un nodo principal (personaje con muchos contactos, p. ej.
Sin embargo, esta red soporta bien la eliminación de personajes al azar.
[5] La creación de una ambientación o atmósfera cobra gran importancia en el rol en vivo.
Si la historia se desarrolla en el mundo real, bastarán unos pocos elementos de escenografía.
Si la historia se desarrolla en un mundo de fantasía o de otra época, se pueden buscar localizaciones especiales o incluso construir grandes estructuras para simular el escenario.
[6][7] La interacción con el mundo real se enriquece mucho con la escenografía, no solo para ambientar sino como parte integrante del juego: representando objetos que se pueden intercambiar o lugares de juego con una función específica, como las puertas de una fortaleza, el Santo Grial, etc.
Mientras que en el rol de mesa los hombres pueden interpretar personajes femeninos y viceversa, jugadores de trece años a ancianos, o el jugador más torpe a un ágil juglar capaz de hacer malabares con cuchillos, esto supone una traba cuando hay que llevar a cabo la acción.
En general en las partidas constituidas por numerosos jugadores se siente mucho más dicha falta de control.
Además, puesto que en el rol de mesa la acción está mucho más ligada al plano narrativo, cualquier interrupción proveniente del mundo real interrumpe la historia, dejándola en suspensión hasta que el director de juego y los jugadores puedan retomar el curso normal de la partida.
De hecho, en las variantes más "free form" no suele haber reglamento en absoluto.
Modelizar estos enfrentamientos de una forma segura para los participantes ha llevado a los jugadores de rol en vivo a desarrollar diferentes sistemas, desde los más abstractos («enfrentamientos» mediante el juego «piedra-papel-tijera», pulsos...) a los más realistas (algunas organizaciones en Canadá y en Rusia realizan combates medievales con espadas sin filo y armaduras completas de metal.
Lo más utilizado actualmente en las partidas en entorno público son variantes del juego «piedra-papel-tijera».
No hay un consenso entre las organizaciones con ambientaciones más actuales para representar las armas de fuego o los explosivos.
Todos los narradores deberían colaborar, hablar entre sí de los motivos que unen a un jugador con otro.
Si un motor tiene una duda y como narrador no estás seguro al 100%, a veces puede ser mejor no responder dependiendo del caso, y consultar a los demás narradores primero.
No obstante, en ciertos entornos y partidas, suspender el "flow" del juego para aclarar una duda de trama o metatrama puede ser contraproducente (¡incluso para un solo jugador!
), deteniendo la partida y produciendo metajuego o la desagradable sensación de "salirse del personaje" que debería evitarse.
Esta libertad de acción supeditada al narrador es uno de los principales motivos por los que se requiere que los narradores conozcan y se hayan preparado el juego especialmente bien.
Ambos métodos, y todos los híbridos posibles, crean narrativas sólidas si la base está bien elaborada y los personajes, en ningún momento, se sienten perdidos sobre qué deben interpretar o cómo ha de comportarse su personaje.
Cualquier cosa que no sea una obviedad en cuanto a seguridad de los jugadores, se les deberá comunicar muy claramente.
Intenta generar una conciencia de socialización, cooperación, trabajo en equipo y sobre todo diversión entre sus participantes.
La misma tuvo durante ese año dos encuentros: 1) Asuntos Menores, 2) La Justicia del Rey.
Bajo un argumento acorde a la novela, los jugadores se presentan como equipos representando una "Casa Menor" o "Familia Importante" para participar en distintas acciones con el fin de obtener títulos de nobleza y otros favores del rey, para hacer crecer su prestigio.