The Legend of Zelda: Link's Awakening

[1]​[2]​ Es la cuarta entrega oficial de la serie The Legend of Zelda y la primera para una videoconsola portátil.[4]​ En vez de eso, Link, el personaje del jugador, es sorprendido por una fuerte tormenta mientras viajaba en barco en alta mar.[5]​ Más adelante, al saber que la isla está custodiada por una misteriosa criatura dormida, llamada Pez del Viento, Link deberá luchar contra monstruos y resolver una serie de rompecabezas para encontrar ocho instrumentos musicales que la despertarán.[5]​ Link's Awakening recibió críticas positivas y fue un éxito comercial en su lanzamiento a la venta.[10]​ En 1998 se lanzó una nueva versión para Game Boy Color llamada The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.[18]​ Tras recuperar su espada en las playas de Koholint, un misterioso búho le explica a Link que para volver a casa debe despertar al guardián de Koholint, el Pez Viento (かぜのさかな, Kaze no Sakana?Sólo podrá ser despertado si se tocan los ocho instrumentos de las Sirenas ocultos en la isla.[21]​ Una vez reunidos los instrumentos, Link escala a lo alto de la Montaña Tamaranch, se sitúa enfrente del huevo gigante donde duerme el Pez Viento y toca la Balada del Pez Viento con su ocarina y los ocho instrumentos.Ahora que Link ha vencido la última de las Pesadillas ya puede despertar al Pez Viento.Le cuenta que en sus sueños había aparecido un mundo entero, pero no podía despertar debido a las pesadillas.Le atribuye esto al hecho de que Kotabe fuera un romántico.Tezuka intentó que el mundo y los personajes tuvieran una apariencia similar a la serie de televisión americana Twin Peaks, que iba sobre un pequeño número de personajes en una ciudad pequeña, tal y como ocurre en Link's Awakening.Write,[30]​ Yoshi,[31]​ Kirby[28]​ y el príncipe exiliado Richard,[32]​ quienes aparecieron por primera vez en las versión para Super Nintendo del juego SimCity, Super Mario World para SNES y los juegos para Game Boy Kirby's Dream Land y Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, respectivamente.Además, contiene rompecabezas en scroll lateral,[35]​[nota 1]​ similares a los encontrados en el juego anterior Zelda II: The Adventure of Link.[4]​ El jugador puede adquirir y expandir sus habilidades con objetos, que descubrirá en mazmorras e interactuando con otros personajes.[4]​ Además, es también el primer juego de la serie en el cual los botones A y B pueden asignarse a distintos objetos, permitiendo combinaciones de objetos más variados y resolver rompecabezas más complejos.No empezó como un proyecto oficial sino como un experimento para ver qué podía desarrollarse a contrarreloj bajo presión.En un principio se tenía la intención de adaptar A Link to the Past para una consola portátil.[28]​ A pesar de que Tezuka no recuerda del todo porqué los desarrolladores trabajaron en el juego como un proyecto secundario, sugiere que podría haber sido porque tenían un montón de ideas para implementar en la serie, sobre todo él dado que se unió al desarrollo de A Link to the Past a mitad del proceso.[41]​ La música de fondo fue compuesta por Yuichi Ozaki, Kazumi Totaka, Minako Hamano y Kozue Ishikawa.[46]​ El evento constituyó una nueva forma de promocionar el nuevo Zelda, pero Nintendo además quería demostrar que su Game Boy contaba con una gran duración de las pilas y portabilidad,[45]​ al crear un juego para Zelda portátil.Se pueden tomar un total de doce fotos y pueden verse en la tienda o imprimirse con el accesorio llamado Game Boy Printer.[10]​ El periódico japonés Mainichi Shimbun alabó la banda sonora y la historia del juego.[57]​ IGN le dio al título una puntuación perfecta, notando que «a través de la versión mejorada en color de Zelda DX, puede inferirse que Nintendo ha reelaborado su magia para adaptarse a los nuevos estándares», sin eliminar nada del juego original y añadiendo nuevas aventuras.[67]​ Cameron Davis de Gamespot aplaudió el soporte a la cámara y la atención al detalle en el colorido y estilo,[68]​ mientras que revisores del Courier Mail reconocían las características de la cámara como algo que añadía profundidad al juego, ya que permitía a los jugadores mostrar sus trofeos.[71]​ Respecto a la recepción en los países de habla hispana, las críticas son también favorables.
Un objetivo secundario es la búsqueda de «conchas secretas» que se encuentran ocultas por todo el mapa y en las mazmorras.
El director de The Legend of Zelda Eiji Aonuma hablando en la Game Developers Conference de 2007.
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