Joust
El jugador usa un botón y un joystick para controlar a un caballero que monta un avestruz volador.John Newcomer dirigió el equipo de desarrollo de Williams Electronics, que incluyó a Bill Pfutzenreuter, Janice Woldenberg-Miller (antiguo apellido: Hendricks), Python Anghelo, Tim Murphy y John Kotlarik.El jugador controla un caballero amarillo que monta un avestruz o cigüeña voladora, desde una perspectiva en tercera persona.Hay otro enemigo indestructible, el Lava Troll, que generalmente nunca se ve, excepto por su fuego.[3][6] Anghelo también diseñó material gráfico para materiales promocionales;[3] uno de esos folletos incluía el inglés arcaico, que también se incorporó a las instrucciones en pantalla del juego y al mensaje de finalización del juego.[2] Tras el éxito del título Defender de 1981, Williams buscó un nuevo personal creativo.Para diferenciar entre el primer y el segundo jugador, los desarrolladores eligieron una cigüeña, creyendo que las proporciones eran similares a las de un avestruz, mientras que la diferencia de color evitaría la confusión entre los jugadores.Newcomer eligió a los buitres como los enemigos principales, creyendo que serían reconociblemente malvados.Implementó un mecanismo de "aleteo" para permitir a los jugadores controlar el ascenso y descenso del personaje.[8] Para animar a las aves, Woldenberg-Miller usó el libro Animals in Motion de Eadweard Muybridge como referencia.Dada la memoria limitada, tuvo que equilibrar la cantidad de cuadros para minimizar el tamaño del archivo, mientras mantenía una animación realista.Los delimitadores vuelan alrededor del entorno al azar, reaccionando ocasionalmente ante el protagonista.[3] El pterodáctilo fue diseñado para atacar a jugadores inactivos y ser difícil de derrotar.La única vulnerabilidad fue atacar a la criatura con la boca abierta durante un cuadro de animación específico.[3][9] Al procesar los gráficos, el juego da prioridad a los personajes del jugador sobre los enemigos.Como resultado, los enemigos comienzan a reaccionar más lentamente cuando aumenta el número de sprites en pantalla.[11] Newcomer también atribuyó la inclusión a las pruebas de juego excesivas que limitaban el tiempo disponible para encontrar una solución.Usando esta falla, el jugador podría acumular rápidamente una puntuación muy alta y una gran cantidad de vidas, sin que se requiera una habilidad significativa.Aunque las arcades dudaban en comprar el juego por la misma razón, Joust se vendió bien.[6][8] Esta configuración le permitió a Williams usar el mismo chip ROM que en los gabinetes verticales.Con solo tres controles (izquierda, derecha y solapa), Joust crea un mundo entero de combate elegante".[17] Un escritor de Video Gaming Illustrated llamó a Joust exótico y elogió la animación como realista.[3] Un escritor de Computer and Video Games llamó al juego "raro y maravilloso".Jeff Peters de GearWorks Games alabó la jugabilidad, describiéndola como única e intuitiva.[29] Cuatro años después, Midway Games[nota 1] también lanzó un sitio web con las versiones de Shockwave.[34][35] Joust se lanzó mediante distribución digital en GameTap, Xbox Live Arcade y PlayStation Network.[39] Se está desarrollando una adaptación con gráficos tridimensionales (3D) (y un puerto del Joust original como bonificación[40]) para el Atari Jaguar CD.El prototipo contó con un desplazamiento multidireccional, gráficos más detallados basados en renderizaciones 3D y nuevas mecánicas de juego.Cerenzie describió el guion de Marc Gottlieb como "Gladiator se encuentra con Mad Max", se fijó 25 años en el futuro, y Peters comentó que la película orientada a la acción atraería a una audiencia general.Las referencias aparecen en el episodio de Robot Chicken "Celebutard Mountain",[53] el episodio de Code Monkeys "Just One of the Gamers",[54] y los videojuegos Mortal Kombat 3[55] y World of Warcraft: Cataclysm.