Recientemente los desarrolladores lanzaron al Mercado Don't Starve Pocket Edition que es para móviles .
[11] Don't Starve fue desarrollado y publicado por el estudio independiente Klei Entertainment.
Forbes indicó que la ambición del equipo desarrollador era crear algo "oscuro y tétrico".
[17] El desarrollo estuvo marcado por unos cuantos cambios a la fórmula del juego que sería revertida.
Entre los aspectos más importantes, en un punto durante el desarrollo Klei quería añadir misiones al estilo de juego abierto existente.
Klei finalmente decidió no seguir adelante con esa idea cuando se dieron cuenta de que "el tener objetivos externos es extremadamente contrario a lo que hace divertido al juego".
No obstante, el cofundador de Klei, Jamie Cheng, ha enfatizado que Klei valora la libertad de probar con diferentes enfoques, algo que al estar atados a un distribuidor grande no podrían hacer.
[18][17] Estas lecciones luego serían utilizadas para balancear la mecánica de su próximo proyecto, Invisible, Inc.
[12] Don't Starve fue lanzado en versión beta en 2012, una decisión que Klei tomó para descubrir "que aspectos del juego gustaban a los jugadores, y para corregir problemas de utilización".
[17] Cheng creó Don't Starve para que "termine siendo un mejor juego debido a la comunidad".
Se publicaron tres tráileres crípticos, cada uno llamado como una estación del año.
Además, un nuevo personaje jugable, Winona, fue añadida únicamente para este juego, cuya habilidad es crear objetos de manera más rápida y poder crear un objeto único que le permite arreglar ropajes.
Nuevas estaciones, personajes, mecánicas, enemigos, objetos y biomas protagonizan el contenido de esta expansión.
"[31] Jordan Devore de Destructoid, escribiendo una reseña específicamente para la versión para la PlayStation 4, dijo que se veía muy bien y la jugabilidad era muy buena en la consola, aunque sí notó algunos efectos de pixelación cuando la pantalla hacía zum sobre el inventario.
[28] Todos los críticos reconocieron el alto nivel de dificultad del juego, aunque las opiniones sobre este varían.
Marchiafava, aunque por lo general es un fan de la muerte permanente en los juegos, la encontró problemática en Don't Starve porque, a diferencia de otros juegos como The Binding of Isaac y Spelunky, Don't Starve es mucho más largo y por eso la muerte se sentía más como una derrota.
[27] Meunier notó que la novedad y la emoción se van perdiendo un poco en cada jugada "cuando te ves estancando tratando de hacer tareas triviales una y otra vez para recuparar el avance lo perdido".
[1] Sliva expresó su decepción al recibir "casi ningún tipo de reconocimiento por parte del mismo Don't Starve" luego de ser matado por un sapo, y dijo sentirse aburrido por unos 30 minutos con los comienzos demasiado familiares en sus siguientes jugadas.
[15] Brown pensó lo mismo, también llamando al comienzo del juego en particular "un poco soso".
[16] Saldana, sin embargo, argumentó que "por lo menos aprendes un poco sobre como funcionan las cosas" y crean así un progreso gradual agradable.
Enfocándose en el daño causado por las temperaturas bajo cero durante el invierno, Meunier descubrió que "estos interesantes detalles añaden profundidad y un nivel adicional de dificultad a las ya desafiantes mecánicas de supervivencia en juego".