El presente artículo es una lista de plataformas conocidas a las que se ha confirmado que se ha portado Doom .
Doom es uno de los videojuegos más portados. [1] Desde la versión original de MS-DOS , se ha lanzado oficialmente para varios sistemas operativos , consolas de videojuegos , consolas de juegos portátiles y otros dispositivos. Algunos de los ports son réplicas de la versión de DOS, mientras que otros difieren considerablemente, incluidas modificaciones en los diseños de niveles, los monstruos y el motor del juego, y algunos ports ofrecen contenido no incluido en la versión original de DOS. Desde que el código fuente del motor Doom fue lanzado al público en 1997, se han desarrollado cientos de adaptaciones hechas por fans a diversos hardware.
Esta fue la versión de la que surgió el producto MS-DOS, ya que, en ese momento, id Software utilizaba un NeXTcube para el desarrollo de su motor gráfico. Esta versión es lenta en cualquier dispositivo inferior a 040 NeXTstation/cube (aunque funciona mejor con una mayor cantidad de memoria) y le falta sonido, que se agregó en el lado de la PC. Con NeXT-Step basado en la arquitectura i486, funcionó sin problemas en todas las condiciones hasta tamaños de pantalla del 400% con hardware más nuevo. La versión que se ejecuta en NeXT está programada por John Carmack, John Romero y Dave Taylor. [ cita necesaria ]
Doom fue portado a OS/2 por un contratista independiente, Jim Thomas, quien fue contratado por IBM para portarlo y SimCity . [2] En 1994 se demostró una versión exitosa ejecutándose en una ventana OS/2 PM . [3]
Doom fue portado a IRIX durante el verano de 1994 por Dave D. Taylor . IRIX Doom se basó originalmente en la versión 1.5 inédita de MS-DOS, aunque las actualizaciones posteriores se basaron en las versiones 1.6 y 1.8. No se hizo ningún esfuerzo para aprovechar el hardware de gráficos avanzado de SGI y, como muchos otros ports, el juego se renderizó íntegramente en modo de renderizado por software .
Doom fue portado a Solaris a finales de 1994 y fue diseñado para ejecutarse con archivos de juego de Doom 1.8. En el archivo Léame, el puerto se atribuye a "Dave Taylor y al resto de la gente de id Software". Se ejecuta en Solaris 2.4 y posteriores. La distribución contenía dos versiones: una para X11 normal y otra para Sun DGA. [ cita necesaria ]
Doom para Mac se lanzó el 4 de noviembre de 1994. [ cita necesaria ] The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom fueron portados por Lion Entertainment y lanzados por GT Interactive utilizando una aplicación de inicio de Mac OS para ejecutar WAD de PC originales. La versión para Mac se ejecuta en System 7 hasta Mac OS 9 y requiere un procesador 68040 o PowerPC . Aunque puede ejecutarse en Classic bajo Mac OS X en Power Macs , Panther y Tiger causan artefactos gráficos debido a que la versión posterior de Classic tiene una pantalla con doble buffer. También se puede reproducir en emulación en Mac de silicio Intel y Apple con SheepShaver y QEMU . Además de una ventana de visualización ajustable, admite renderizado en resoluciones altas o bajas y permite la reproducción en red a través de AppleTalk e IPX.
Doom fue portado a Linux por el programador de id Software Dave Taylor en 1994. Los últimos archivos binarios de Linux Doom fueron proporcionados por id Software el 13 de octubre de 1996, a través del servidor FTP de la empresa.
El código fuente de la versión Linux de Doom fue publicado por id Software el 23 de diciembre de 1997, bajo un acuerdo de licencia de usuario final sin fines de lucro ; fue relanzado el 3 de octubre de 1999, bajo los términos de la licencia GPL-2.0 o posterior . Sin embargo, el código fuente de las versiones del juego para DOS y Windows no se publicó debido a problemas de derechos de autor relacionados con la biblioteca de sonidos utilizada por la versión original de DOS y el software id no tenía acceso al código fuente del puerto de Windows. [4]
La primera versión de Doom para Windows se lanzó con el nombre de Doom 95 , el 20 de agosto de 1996. Era compatible con Windows 95 en adelante y podía utilizar WAD de las versiones de DOS. También permitió a los usuarios configurar juegos multijugador mucho más fácilmente que en DOS. Fue incluido con Final Doom . El proyecto del puerto fue dirigido por Gabe Newell y otros fundadores posteriores de Valve . [5]
El 26 de septiembre de 2001, se lanzó Doom Collector's Edition , que contenía The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom . Fue relanzado el 1 de enero de 2004 [6] con contenido previo agregado para Doom 3 . Algunas de las primeras versiones de Doom 3 incluían la Edición de Coleccionista y una pequeña figura de un demonio como beneficio adicional. La edición BFG de Doom 3 , lanzada el 15 de octubre de 2012, incluye The Ultimate Doom y Doom II .
El 3 de agosto de 2007, The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom fueron lanzados en Steam . Esta versión ejecuta las versiones originales de DOS del juego usando DOSBox , un emulador de DOS.
AcornDoom fue lanzado para Acorn Archimedes por R-Comp Interactive el 7 de febrero de 1998. [7] Estuvo disponible en un paquete de tres juegos de Doom : The Ultimate Doom , Doom II y Master Levels for Doom II , así como el paquete complementario Maximum Doom , [8] que contiene más de 3000 niveles de usuario. [9]
La versión 32X de Doom fue desarrollada y publicada por Sega y lanzada el 21 de noviembre de 1994. [10] Cuenta con 17 de los 18 niveles de los dos primeros episodios, pero ninguno del episodio tres. Esta versión carece de soporte multijugador, no se juega en pantalla completa y solo tiene los sprites frontales para los monstruos. Faltan 10 niveles en la versión original (el doble de niveles faltantes que en cualquier otra versión del juego). Aparece un mensaje de DOS después de que aparecen los créditos si el jugador termina el juego usando trampas o comenzando desde cualquier nivel que no sea el primer nivel, bloqueando el juego. [11] De manera similar, no se puede acceder al nivel secreto en estos escenarios. Debido a la falta del tercer episodio, el BFG 9000 solo se puede obtener mediante el uso de trampas. Debido al mal uso del chip de sonido YM2612 , la banda sonora de esta versión se considera inferior a la de otras versiones y faltan muchos de los efectos de sonido. Como ocurre con la mayoría de los ports de consolas de mediados de los 90, los niveles provienen de la versión Atari Jaguar. Esta versión no incluye Cyberdemon, Spider Mastermind ni Spectre. Hay una opción de selección de nivel que permite al jugador comenzar en cualquiera de los primeros quince niveles, aunque no hay forma de guardar el juego ni la configuración.
En 1995, la versión 32X del juego recibió una puntuación de 30 sobre 40 por parte de Famicom Tsūshin . [12]
La versión Jaguar fue publicada por Atari y lanzada el 28 de noviembre de 1994. [13] Esta versión tiene más niveles que las versiones SNES y 32X , y tantos niveles como las versiones 3DO y GBA . id Software tuvo que desmontar el puerto para permitir que el juego cupiera en un cartucho de 2 megabytes. [14] Cuenta con 22 de los 27 niveles de la versión para PC, aunque muchos de ellos están simplificados, además de dos niveles nuevos (los niveles titulados "Torre de Babel" y "Hell Keep" no son los mismos que los niveles para PC del mismo nombre). ). [15] A diferencia de las versiones 32X, SNES y 3DO, esta versión de la pantalla del juego ocupa la pantalla completa, aunque con una barra de estado opaca en la parte inferior. El juego se ejecuta a una velocidad de fotogramas bastante constante y fluida. Los niveles utilizan efectos de iluminación más complejos, pero tienen menos variación en la profundidad del piso y la altura del techo. Carece del Cyberdemon, el Spider Mastermind y el Spectre. Es compatible con el dispositivo de red JagLink de 2 consolas para que dos jugadores jueguen un combate a muerte. [16] La versión Jaguar no tiene música durante el juego, pero reproduce el tema del título y música intermedia con nuevos instrumentos. La configuración del juego y el progreso a través de los niveles se guardan automáticamente y el jugador puede comenzar un nuevo juego en cualquier lugar hasta el último nivel alcanzado. En lugar de tener que recorrer la selección de armas, el jugador puede seleccionar un arma presionando su botón correspondiente en el teclado numérico del controlador. [dieciséis]
Next Generation le otorgó cuatro de cinco estrellas y lo calificó como "Definitivamente el mejor título de Jaguar que hemos visto hasta ahora". [17]
La versión SNES de Doom fue desarrollada por Sculptured Software , publicada por Williams Entertainment y lanzada el 1 de septiembre de 1995. El programador jefe del puerto, Randy Linden , creó un nuevo motor de juego llamado Reality Engine para el puerto. El juego utiliza el chip GSU-2 con tecnología Super FX (a menudo denominado chip Super FX 2) y fue uno de los pocos juegos de SNES que presentaba un cartucho de color, siendo el juego un cartucho rojo en los Estados Unidos. El juego se lanzó como cartucho gris estándar en Europa y Australia.
La versión SNES de Doom presenta los cinco niveles de la versión para PC que faltaban en la versión Atari Jaguar, pero en su lugar falta un conjunto diferente de cinco niveles. Al igual que la versión Sega 32X, esta versión no incluye niveles exclusivos. Los niveles incluidos se parecen más a los niveles de PC que a otros puertos. Este también fue el único puerto de consola doméstica de Doom lanzado en la década de 1990 que presentaba los tres niveles secretos y niveles de jefe originales de la versión para PC. Al igual que la versión Sega 32X, la pantalla frontal del jugador no utiliza toda la pantalla y los enemigos solo están animados desde el frente, lo que significa que siempre miran al jugador. Esto hace que las luchas internas entre monstruos sean imposibles, aunque es posible que monstruos del mismo tipo se dañen entre sí con proyectiles. Esta versión del juego carece de respaldo de batería y de sistema de contraseña, lo que significa que cada episodio debe terminarse desde el principio. El modo multijugador solo estaba disponible si se usaba un módem XBAND , que incluía soporte para combate a muerte de dos jugadores. Esta versión carece del enemigo Spectre (reemplazado por monstruos Demon normales), aunque sí presenta los monstruos jefe Cyberdemon y Spider Mastermind de los que carecen las versiones Atari Jaguar, Sega 32X y 3DO. En las versiones norteamericana y PAL, el episodio dos no se puede reproducir en las dificultades "Soy demasiado joven para morir" y "Hey, Not Too Rough", y el episodio tres solo se puede reproducir en "Ultra-Violence" y "Nightmare". "dificultades si se selecciona una del menú de selección de episodios del juego, aunque es posible jugar el episodio tres en la dificultad "Hurt Me Plenty" si el jugador supera el episodio dos en esa dificultad. En la versión japonesa, sin embargo, los tres episodios se pueden jugar en cualquier nivel de dificultad.
La visualización del mapa automático aprovecha las capacidades de rotación y escala del chip Super FX 2, con todo el mapa girando alrededor de la posición del jugador en lugar de representar al jugador con una flecha. En la versión japonesa, el jugador puede ver enemigos en el mapa automático, una característica que no está presente en la PC ni en muchos otros ports de Doom . Debido a limitaciones de hardware, no hay partículas como impactos de sangre, humo o chispas de bala, y los pisos y techos no tienen textura. La ametralladora es capaz de disparar una sola bala (aunque disparar una vez todavía reproduce dos sonidos de disparo). Además, la escopeta no dispara siete tiros individuales como en la versión para PC, sino que funciona como un rifle de caza. Esto permite al jugador disparar (y recibir disparos) desde la distancia usando la escopeta sin disminuir la potencia. Esta versión de Doom es compatible con el periférico SNES Mouse , y se utiliza el botón izquierdo del ratón para disparar. Curiosamente, el botón derecho del ratón no te permite ametrallar.
Las críticas a la versión de SNES fueron en su mayoría negativas. Electronic Gaming Monthly le dio a esta versión una puntuación de 5,375 sobre 10. Dos de sus críticos dijeron que era "decente" pero claramente inferior a otras versiones de Doom , mientras que los otros dos sintieron que era un juego pobre incluso sin compararlo con Otras versiones. Criticaron particularmente que los enemigos a distancia están demasiado pixelados para ser vistos, lo que hace que "parezca que te golpean sin motivo alguno". Citaron la música "excelente" como su punto fuerte. [18] Un crítico de Next Generation se quejó de manera similar de que los enemigos están tan pixelados a media distancia o más lejos que se mezclan con los fondos. También criticó los gráficos en general por requerir "entrecerrar los ojos constantemente" para discernir lo que está sucediendo y calificó los controles de "pobres y lentos". Si bien reconoció que crear una adaptación de Doom para una consola de última generación fue un logro técnico impresionante, concluyó que la adaptación no valía la pena y le otorgó dos de cinco estrellas. [19] The Ax Grinder de GamePro afirmó en cambio que los objetos distantes aparecen nítidos y claros, y que son los objetos cercanos los que aparecen extremadamente pixelados. Le dio a la versión de SNES una evaluación generalmente negativa, diciendo que el juego es casi injugable debido a que los controles no responden. [20]
Más tarde, Linden desarrollaría una versión cancelada de Quake para Game Boy Advance , así como el emulador de PlayStation Bleem. . El 14 de julio de 2020, Linden publicó el código fuente del puerto bajo la licencia exclusiva GPL-3.0 .
La versión para PlayStation de Doom fue publicada y desarrollada por Williams Entertainment y lanzada el 16 de noviembre de 1995. Esta versión tardó seis meses en desarrollo. [21] Es una de las versiones más vendidas del juego después de la versión original para PC. Fue relanzado varias veces, primero en la gama " Greatest Hits " en los EE. UU., que requiere que los juegos hayan vendido al menos 150.000 copias allí, y en la " Rama Platinum " en las regiones PAL , que indica que vendió más de 600.000. copias en esos territorios.
Los cambios con respecto al original para PC incluyen la eliminación del nivel de dificultad "Pesadilla" y el hecho de que el progreso se guarda mediante contraseñas (que se proporcionan al final de cada nivel). Las contraseñas también guardan munición y estadísticas de salud, pero los números están redondeados. Esta versión presenta 59 niveles en total; 23 niveles de la versión para PC de Doom (editado de manera muy similar a las versiones Jaguar y 32X), ambos niveles diseñados para la versión Jaguar, seis nuevos niveles diseñados por el equipo de Midway, cinco niveles del cuarto episodio de The Ultimate Doom y 23 niveles de Doom II . A diferencia de otros ports de Doom de la década de 1990, se incluyen todos los enemigos de la versión para PC de Doom . Sin embargo, el monstruo Archivil de Doom II no está presente; Según uno de los diseñadores del juego, Harry Teasley, esto se debía a que tenía el doble de fotogramas que cualquier otro monstruo, y el equipo sentía que "simplemente no podían hacerle justicia" en la PlayStation. [22] Sin embargo, hay un nuevo monstruo, el Nightmare Spectre. Según Teasley, esto se incluyó para agregar variedad y aprovechar las capacidades de PlayStation. Los modos de combate a muerte para dos jugadores y multijugador cooperativo están disponibles en PlayStation si dos consolas están conectadas mediante el puerto de E/S serie original, y cada consola tiene su propio controlador y disco Doom insertado.
Muchas texturas se redujeron de tamaño debido a limitaciones técnicas. Como resultado, la fotografía policial parece ser diferente a la de la versión para PC; de hecho, es el mismo objeto animado, pero aplastado por los lados. Se introdujo una pequeña selección de nuevos gráficos y efectos visuales. Estos incluyen iluminación de colores basada en sectores, un cielo animado lleno de llamas y una nueva animación para la foto policial del jugador, que muestra la cabeza de Doomguy explotando si el personaje del jugador es burlado . [21] Por primera vez, los Espectros translúcidos se dibujan sin el efecto de cascada (incluidos los Espectros de Pesadilla, de tonos más oscuros). La música original de Bobby Prince fue reemplazada por una nueva partitura de Aubrey Hodges . Hodges también rehizo completamente los efectos de sonido y las voces en off y, en partes de ciertos niveles, se agregaron efectos de eco. Todo el texto de la historia se corta, excepto el final y el segundo intermedio de Doom II , el último de los cuales aparece al final de Ultimate Doom .
El 1 de octubre de 1996, se lanzó para PlayStation un port que contenía niveles de Master Levels para Doom II y Final Doom con el nombre Final Doom . La versión PlayStation de Final Doom tiene trece niveles de Master Levels for Doom II , once niveles de TNT: Evilution y seis niveles de The Plutonia Experiment . Al igual que la versión de Doom para PlayStation , Final Doom utiliza contraseñas. A diferencia de la versión de Doom para PlayStation , Final Doom cuenta con soporte para el periférico PlayStation Mouse .
La versión de PlayStation fue recibida con elogios de la crítica, y los críticos coincidieron en que es, con diferencia, la mejor versión de consola del juego hasta la fecha. Major Mike de GamePro le dio una puntuación perfecta en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y FunFactor), y señaló que no se trataba simplemente de una conversión directa, sino de una edición completa y drásticamente reelaborada con "suficientes giros y vueltas nuevos para sorprender incluso el jugador de Doom más cansado de la batalla ". Aplaudió la inclusión de Doom II , los niveles añadidos, los gráficos mucho más fluidos en comparación con los ports de consolas anteriores, los efectos de sonido claros, la música "escalofriante" y los controles precisos. [23] Un crítico de Maximum encontró que los aspectos más valiosos del puerto eran la gran cantidad de niveles, el uso de los botones laterales para ametrallar y el audio "muy mejorado". Le dio 5 de 5 estrellas. [24] Un crítico de Next Generation dijo que la versión de PlayStation logró "avergonzar los esfuerzos anteriores de 32X, Jaguar y especialmente Super Nintendo" con su alta velocidad de fotogramas, impresionantes efectos de iluminación, control sensible, capacidad de combate a muerte e inclusión de Doom II y niveles de Ultimate Doom . Se quejó de que las paredes estaban "pegajosas" y de que se sentía agotado al revisar los ports de Doom , y le dio cuatro de cinco estrellas. [25] La descripción general de los juegos de PlayStation de Next Generation de 1996 elevó la puntuación a cinco estrellas perfectas. [26] IGN le dio un 7 sobre 10, citando la alta velocidad de fotogramas, los impresionantes efectos de iluminación, el uso del cable PlayStation Link y la inclusión de contenido de Doom II . Sin embargo, criticaron que el juego se estaba volviendo obsoleto (la reseña se publicó un año después del lanzamiento de la versión para PlayStation). [27] GamePro lo premió como Mejor Juego de PlayStation de 1995. [28]
La versión 3DO fue publicada por 3DO y desarrollada por Art Data Interactive , con la ayuda de Logicware, y fue lanzada en 1996. [29] Presenta el mismo nivel establecido que la versión Atari Jaguar, así como la misma función de guardado automático. pero carece de modos multijugador. Esta versión se ejecuta en una pantalla pequeña a una velocidad de fotogramas baja, aunque incluye la opción de reducir aún más el tamaño de la pantalla, lo que permite que el juego se ejecute más rápido y sin problemas. Carece de algunos efectos que se encuentran en otras versiones, pero tiene una banda sonora actualizada que presenta música original y remezclada. Faltan Cyberdemon y Spider Mastermind, aunque se incluye Spectre (que está ausente en las versiones Jaguar, SNES y 32X).
La versión 3DO era originalmente un proyecto más ambicioso, destinado a superar la versión para PC, pero después de estar sumida en un infierno de desarrollo durante dos años, contrataron a la programadora Rebecca Heineman para crear un port básico en diez semanas. [30] Según Heineman, el director ejecutivo de Art Data Interactive no tenía idea de cómo funcionaba el desarrollo del juego y le aseguró que el proyecto ya estaba en marcha y solo necesitaba algunos ajustes. Luego, Heineman descubrió que el director ejecutivo de Art Data había subestimado enormemente cuánto trabajo realmente se necesitaría para desarrollar el juego, alardeando de nuevos niveles, enemigos y armas en la prensa cuando todo lo que tenía eran maquetas de recursos artísticos. Heineman adquirió el código fuente de Doom para PC y Jaguar directamente de id Software y creó una conversión rápida y sucia. [31] Debido a esta estricta limitación de tiempo, la transferencia de la banda sonora no fue práctica, por lo que el CEO de Art Data Interactive y su banda volvieron a grabar la partitura para la adaptación. [32] También se planearon escenas de video en movimiento completo para aprovechar las capacidades de transmisión de medios de 3DO y el mayor medio de almacenamiento de CD-ROM, pero esto nunca sucedió. Heineman publicó algunas capturas de pantalla de las escenas FMV planeadas, pero afirma que solo se hicieron para atraer inversores. [33] En diciembre de 2014, el código fuente de la versión 3DO se lanzó al público bajo la licencia MIT . [34]
Maximum criticó minuciosamente esta versión por su falta de optimización PAL , bordes grandes, velocidad de fotogramas entrecortada incluso en el tamaño de pantalla más pequeño posible, paleta de colores insípida, música que carece de atmósfera y tiempos de carga. Agregaron que la velocidad de fotogramas y la desaceleración hacen que el juego sea demasiado fácil: "Cuando llegan grandes cantidades de monstruos para darte una paliza, el juego se ralentiza hasta tal punto que tienes años para alinear tus tiros y disparar". Su único elogio fue la configuración de control intuitiva y eficaz, y le dieron una de cinco estrellas. [35] GamePro la llamó "la peor versión de consola de Doom hasta ahora", principalmente debido a la velocidad de fotogramas entrecortada. [36]
Basado en la versión de PlayStation, Doom fue portado a Sega Saturn por Rage Software y publicado por GT Interactive en 1997. [37] Aunque contiene los mismos niveles, enemigos, estructuras y la mayoría de los efectos de sonido y música de la versión de PlayStation, este puerto sufre una serie de diferencias y contratiempos; la velocidad de fotogramas es significativamente menor, la animación es más lenta, faltan los efectos de sonido con eco y la iluminación basada en sectores, los monstruos Spectre y Nightmare Spectre no tienen texturas translúcidas y, en cambio, están dibujados en sprites transparentes de los enemigos demoníacos normales. y el horizonte ardiente y animado en ciertos niveles ha desaparecido, generalmente reemplazado por el horizonte de la ciudad de Doom II . El programador principal de este puerto, Jim Bagley, dijo más tarde que originalmente programó un motor acelerado por hardware que habría funcionado a la par de las PC de alta gama de la época, pero id Software no permitió el uso del motor debido a la distorsión de la textura causada por el proceso de renderizado, lo que da como resultado la versión final utilizando un renderizador completamente basado en software. John Carmack de id Software explicó que rechazaron el motor porque "odiaba la natación de textura afín y los quad verts integrales". [38]
Esta versión es compatible con el controlador analógico Saturn [39] y el mouse Saturn . Sin embargo, el mouse no se puede usar para ametrallar, acceder al mapa automático o cambiar armas manualmente (aunque, como en todas las versiones de Doom , el personaje del jugador equipa automáticamente un arma cuando la adquiere por primera vez y cambia a un arma diferente si la actual está disponible). agotado de municiones).
El paquete para el lanzamiento en EE. UU. contiene algunos errores, como que las capturas de pantalla del juego en la parte posterior en realidad pertenecen a la versión para PC de Final Doom , y afirma estar "listo para el combate a muerte", cuando en realidad es solo un jugador (el Los modos Deathmatch y multijugador cooperativo solo están en las versiones japonesa y PAL, a pesar de que el cable Saturn Link necesario para jugar estos modos no se había lanzado en las regiones PAL [40] ).
El puerto de Saturn tuvo una recepción generalmente negativa, y la mayoría de los críticos lo consideraron muy por debajo de la calidad de la versión de PlayStation. Las críticas más comunes fueron la baja velocidad de cuadros [37] [41] [42] y la falta de ciertos elementos gráficos vistos en la versión de PlayStation. [37] [42] La fatiga de los críticos con los ports de Doom también siguió desempeñando un papel; Jeff Gerstmann , calificándolo con un 3,1 sobre 10 en GameSpot , comentó que "si veo un juego más de Doom lanzado en cualquier plataforma, cazaré a los responsables y los mataré lentamente". [41] La revista Sega Saturn otorgó al puerto una puntuación del 56%, y el crítico lo describió como una "conversión increíblemente mala de un juego clásico", juzgando que el bajo rendimiento del juego es imperdonable considerando las capacidades de renderizado 2D de Saturn, y Sintiendo que incluso las versiones anteriores de 32X y Jaguar funcionaron mucho mejor, a pesar de haber sido lanzadas en sistemas menos potentes. [37] GamePro estaba menos indignado, juzgando que si bien el port de Saturn es claramente inferior a las versiones para PC y PlayStation, es divertido en términos absolutos e "imita con éxito la versión de PlayStation en la mayoría de las categorías, con la crucial excepción de la velocidad". [42]
La versión Game Boy Advance de Doom fue desarrollada por David A. Palmer Productions y fue lanzada el 5 de noviembre de 2001, [43] y presentaba un conjunto de niveles idéntico a la versión Jaguar, ya que el motor es en realidad una adaptación de la misma. [44]
Ambos puertos GBA cuentan con la misma funcionalidad multijugador que la versión para PC. Estos fueron los primeros ports de Doom en un dispositivo portátil . Tanto Doom como Doom II recibieron una cantidad mucho mayor de censura que otros ports (los monstruos sangran de color verde en lugar de rojo, y se eliminan muchos más sprites perturbadores, como cadáveres empalados en púas), [1] lo que resultó en una calificación de adolescente de la ESRB . [45]
Desarrollada conjuntamente por id Software y Vicarious Visions y lanzada el 4 de abril de 2005, la Edición Limitada de Coleccionista de Doom 3 presenta versiones de The Ultimate Doom y Doom II , incluido un modo multijugador de pantalla dividida de dos a cuatro jugadores. [46] El paquete de expansión Resurrection of Evil también contiene The Ultimate Doom y Doom II , así como Master Levels para Doom II . [47]
El 27 de septiembre de 2006, Doom se lanzó para su descarga en Xbox Live Arcade para Xbox 360 . El juego tiene los 4 episodios de The Ultimate Doom además de modos cooperativo en línea y combate a muerte a través de Xbox Live . Al igual que la versión de Xbox, no incluye ninguno de los niveles exclusivos de consola que aparecieron en versiones anteriores. Admite 11 tamaños de pantalla y tiene una resolución de gráficos más alta que cualquier puerto de consola anterior. Debido a un error, la música se reproduce a una velocidad más lenta. Este puerto, programado por Nerve Software , también acredita a Vicarious Visions y probablemente comparte código con la versión de Xbox. No hay trampas en esta versión del juego.
En 2010, el juego fue retirado de Xbox Live Marketplace porque Activision , el editor del juego, ya no tenía los derechos para mantenerlo en Marketplace, pero a partir del 20 de enero de 2012, Bethesda Softworks lo volvió a publicar , [48 ] [49] la misma compañía que publicó la versión Xbox Live Arcade de Doom II: Hell on Earth .
Ambos juegos son compatibles con versiones anteriores de Xbox One y se pueden comprar en la Tienda Xbox. También se descargan si el disco de Doom 3: BFG Edition se inserta en la consola en lugar de las versiones empaquetadas de los juegos incluidos con ese título, aunque se requiere el disco para jugar. También se ofrecieron como incentivo de reserva para el reinicio de 2016 .
Doom 3 BFG Edition contiene The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . Posteriormente, se lanzó Doom Classic Complete en PlayStation Network que incluye The Ultimate Doom , Doom II: Hell on Earth , Master Levels for Doom II y Final Doom , apareciendo los dos últimos por primera vez en su totalidad en una consola.
Doom y Doom II se lanzaron para PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One , Android e iOS el 26 de julio de 2019, durante la QuakeCon , en honor al 25 aniversario de la franquicia. [50]
Bethesda recibió críticas por acusaciones de que incluía gestión de derechos digitales adicional en esta versión, ya que los lanzamientos iniciales requerían que los usuarios iniciaran sesión en una cuenta de Bethesda.net para poder jugar. Bethesda declaró más tarde que esto no pretendía ser obligatorio, sino un enlace opcional para recibir recompensas en el programa "Slayers' Club" del servicio para Doom , y que el inicio de sesión obligatorio se eliminaría en un parche. [51] [52] Este lanzamiento inicial de Doom 1 y 2 en el lanzamiento del 25 aniversario también estuvo plagado de píxeles desiguales, relaciones de aspecto incorrectas (no hay opción para 4:3), posición de iluminación incorrecta y la música no coincidía con el DOS original. versión de lanzamiento. [53] El 9 de enero de 2020, Bethesda publicó un anuncio de que Doom 1 y 2 tendrán un parche y una actualización que solucionará los problemas que plagaron el lanzamiento inicial de Doom 1 y 2. Actualizaciones que incluyen guardados rápidos, soporte para 60 fotogramas por segundo, soporte para relación de aspecto 4:3 y soporte para complementos (como Final Doom y "No rest for the Living"). El 6 de marzo, salieron actualizaciones y parches adicionales para Doom y 1 y 2 con mejoras de audio, funciones de calidad de vida y optimización menor del rendimiento. [54] [55] [56] [57]
En 2009 se lanzó una adaptación oficial de Doom , bajo el título Doom Classic, para dispositivos iOS. [58] Doom Classic iOS es uno de los pocos ports oficiales manejados por el ex desarrollador de Id Software John Carmack , [59] y se basa en el port fuente PrBoom .
Desde entonces , esta versión de Doom ha sido reemplazada por la versión del 25 aniversario en la App Store de iOS, debido a que Doom Classic no se actualiza con soporte para versiones de iOS posteriores a iOS 11, debido a que Apple dejó de admitir aplicaciones de 32 bits en iOS 10.
Graham Sanderson ha portado Doom a Raspberry Pi Pico. [60] [61] La jugabilidad tiene todos los detalles que se encuentran en el juego original, y la salida de video es auténtica de 320x200 píxeles. El PIO (entrada/salida programable) del Pico se utilizó para emular VGA . Los efectos de sonido están en estéreo. También se admite el modo multijugador. (Hasta 4 jugadores a través de una red i2c)
Los planes oficiales para trasladar Doom a los dispositivos de Internet WebTV Plus y EchoStar DishPlayer , ambos utilizando un chip de mejora personalizado llamado SOLO que permitiría capacidades gráficas más avanzadas, se dieron a conocer ya a finales de 1998 y 1999 respectivamente. Si bien solo obtuvo un lanzamiento oficial para unidades DishPlayer en 1999 junto con una adaptación de la versión Netshow de You Don't Know Jack and Solitaire, [62] todos hechos para demostrar las capacidades tecnológicas del hardware WebTV, una adaptación creada para la WebTV original. Las unidades Plus que no se lanzaron públicamente fueron descubiertas por su escena de piratería dedicada alrededor de agosto de 1998, que solo se podían descargar conectándose a un servicio interno de WebTV. Los ports de WebTV y DishPlayer probablemente fueron desarrollados por Prolific Publishing, Inc. [63] Los ports para ambos dispositivos eran versiones simplificadas del juego completo, que solo contenían 4 episodios, probablemente debido al hecho de que se hicieron únicamente como demostraciones. Los puertos también utilizaron el teclado WebTV para la entrada de control. [64]
Porque no había preocupación por saber cómo las cajas almacenaban información en los discos duros cuando se dio a conocer cualquiera de los puertos, y en el caso del puerto WebTV Plus, las copias supuestamente estaban sujetas a ser borradas de los discos duros cuando el servicio WebTV lo ordenaba. , [65] Tanto el puerto WebTV Plus como el DishPlayer permanecieron sin conservar durante algún tiempo. Sin embargo, desde entonces, ha habido un par de intentos de preservar el juego y permitir que se pueda jugar después de la interrupción del servicio. Recientemente, se han archivado públicamente en línea versiones no modificadas de WebTV Plus y DishPlayer Doom, junto con otros juegos de WebTV. Sin embargo, de 2014 a 2021, las versiones DishPlayer y WebTV Plus del juego solo estuvieron disponibles para jugar a través de una imagen de firmware de WebTV personalizada llamada "HackTV", realizada por los piratas informáticos de WebTV MattMan69 y eMac. Sin embargo, estos esfuerzos no tenían como objetivo preservar los puertos en sus formas originales, ya que se sabe que la versión WebTV Plus en particular tiene modificaciones para llevar la marca "HackTV" en la pantalla de inicio.
En Doom Eternal , los juegos originales Doom y Doom II están disponibles para jugar en la PC de Doom Slayer en Fortress of Doom. Ambos deben desbloquearse, el primero recopilando todos los códigos de trucos del juego y el segundo mediante la contraseña FLYNNTAGGART. [66]
Esta es una lista de puertos no oficiales del motor utilizado para ejecutar Doom , conocidos como puertos de origen , que amplían las capacidades del motor, alteran la forma en que se ejecuta el juego o lo hacen compatible con otros sistemas operativos. Han recibido una cobertura sustancial y notable.
Se sabe que existieron cientos de puertos de origen. [67] El código fuente del motor Doom se lanzó al público el 23 de diciembre de 1997. Aunque Doom se creó originalmente para DOS, la versión fuente original fue para la versión posterior de Linux , debido al uso de una biblioteca de sonido patentada en la versión DOS. [68] El propósito original de los ports fuente era la compatibilidad multiplataforma, pero poco después del lanzamiento del código fuente de Doom , los programadores corrigieron errores y deficiencias de Doom antiguos y no solucionados en sus propios ports fuente, y más tarde introdujeron sus propias modificaciones en mejorar las características del juego y alterar la jugabilidad.
El código fuente se publicó originalmente bajo una licencia propietaria que prohibía el uso comercial y no requería que los programadores proporcionaran el código fuente para las modificaciones que publicaban en forma ejecutable , pero luego se volvió a publicar el 3 de octubre de 1999, bajo la GPL- Licencia 2.0 o posterior [69] después de solicitudes de la comunidad. [ cita necesaria ]
El siguiente diagrama muestra un árbol genealógico simplificado de los ports de origen de Doom (la información puede estar desactualizada).
DOSDoom es el primer puerto fuente de Doom para DOS, lanzado un día después del lanzamiento del código fuente del juego para Linux en 1997. Fue creado por Chi Hoang, quien tomó la versión original de Linux del código fuente de Doom y lo portó nuevamente a DOS. . [70] Evolucionó para incluir varias características nuevas, que no se habían visto anteriormente en ese momento, poco después del lanzamiento del código fuente original de Doom , incluida la translucidez, la alta resolución y la reproducción cromática, y la orientación vertical. [71]
Doom Legacy es un puerto fuente escrito originalmente como una bifurcación de DOSDoom, que presenta la apariencia del mouse, saltos, una consola, combate a muerte para 32 jugadores, máscaras y, más tarde, puertos nativos para Windows, Linux y Mac OS X. También ha evolucionado para admitir muchas funciones de Boom y aceleración 3D . Los lanzamientos posteriores incluyen características adicionales, en particular la capacidad de que los niveles contengan pisos directamente sobre pisos en diciembre de 2000, lo que significa que no es necesario que los niveles sean estrictamente 2D desde una perspectiva de arriba hacia abajo como lo eran en los juegos originales del motor Doom . Tiene su propio lenguaje de programación, llamado Fragglescript.
Uno de los primeros puertos fuente, glDoom, fue un intento de llevar soporte de gráficos acelerados OpenGL al motor Doom , desarrollado por Bruce Lewis. El proyecto fue cancelado en 1999 después de un accidente en la casa de Lewis, en el que los discos duros que almacenaban el código fuente del proyecto fallaron, destruyéndolo. Al mismo tiempo, también se destruyeron las cintas de respaldo que almacenaban el código. [72] Esto ha sido citado por id Software como una de las razones por las que volvió a publicar el código fuente bajo una licencia gratuita, ya que creía que incidentes como ese podrían evitarse exigiendo a los desarrolladores que compartieran sus cambios. [73] En abril de 2010, sin embargo, Lewis redescubrió las fuentes de glDoom en uno de los discos duros de su amigo fallecido. [74]
Boom fue un port para DOS del código fuente de Doom de TeamTNT . Boom solucionó numerosos fallos de software y agregó muchas otras mejoras de software al motor hasta tal punto que sus adiciones se han incorporado en la mayoría de las versiones modernas de los puertos de origen de Doom (como PrBoom+, ZDoom y Doom Legacy). La última actualización de Boom se publicó el 22 de octubre de 1998. En octubre de 1999, se publicó el código fuente de Boom. [75] Se continuó con el desarrollo de Boom como puerto fuente para DOS como MBF, para Windows como PrBoom y para Linux como LxDoom. Los dos últimos se fusionaron posteriormente como PrBoom y también adoptaron muchas de las características de MBF, por lo que el propio sucesor de PrBoom, PrBoom+, es efectivamente el equivalente moderno de Boom.
Eternity Engine es un puerto fuente de Windows con licencia pública general GNU . Fue lanzado por primera vez el 8 de enero de 2001, como versión 3.29 beta 1. Originalmente estaba destinado a impulsar una conversión total de Doom , pero después de que ese proyecto hizo una pausa (finalmente cancelado en 2006), el motor se convirtió en el foco principal. El motor está basado en Smack My Marine Up (SMMU). Incluye funciones como secuencias de comandos, portales, poliobjetos y compatibilidad con Heretic .
Marine's Best Friend (MBF) es un puerto fuente basado en DOS. Está basado en Boom y agrega varias características nuevas que incluyen gráficos de alta resolución, IA de monstruos mejorada , emulación de las versiones beta previas al lanzamiento de Doom y "ayudantes" que siguen y ayudan al jugador (específicamente perros, a los que se debe el nombre de refiere el motor). Fue desarrollado por Lee Killough y ya no se actualiza. Su código se utilizó más tarde como base del puerto fuente Smack My Marine Up, que a su vez se utilizó para construir el Eternity Engine. Parte de su código también fue adoptado en PrBoom. En agosto de 2004, James Haley y Steven McGranahan trasladaron Marine's Best Friend a Windows como WinMBF. WinMBF se actualizó por última vez en enero de 2005.
PrBoom es un puerto fuente de Doom derivado de los puertos Linux y Windows de Boom y MBF que incluye un renderizador OpenGL opcional , así como opciones que le permiten restaurar el comportamiento de ejecutables anteriores (como Doom versión 1.9, Boom y MBF) en esencia. maneras. Una variación llamada PrBoom+ proporciona capacidades mejoradas de grabación y visualización de demostraciones. PrBoom se utilizó como motor para el puerto oficial de id Software para iPhone, Doom Classic . [76] [77] El puerto fuente está empaquetado en el Centro de software de Ubuntu , así como en el repositorio de software RPM de Fedora junto con Freedoom . PrBoom se actualizó por última vez el 9 de noviembre de 2008.
Aunque PrBoom y PrBoom+ son más simples que otros ports de origen de Doom , a menudo se prefieren porque se mantienen relativamente cerca del comportamiento de los juegos originales y tienen un buen soporte de demostración . Sin embargo, algunas de las correcciones de errores y cambios de comportamiento de otros ports pueden desequilibrar la forma en que se juegan los niveles creados para los juegos originales, dando a los jugadores ciertas ventajas o desventajas.
El 1 de abril de 2022, se lanzó Doom Ray Traced ; un mod PrBoom+ con trazado de rayos y funcionalidad DLSS . [78]
Doomsday Engine es un puerto fuente con licencia GPLv2 (que incorpora los antiguos jDoom, jHexen y jHeretic) que se ejecuta en Linux , Mac OS X y Windows . [79] El puerto de origen también es compatible con Heretic , Hexen: Beyond Heretic y Doom II . Su motor acelerado por hardware admite modelos 3D, iluminación dinámica, [80] suavizado de objetos y movimientos, sombras y otras funciones. También incluye tipos de líneas y sectores XG para editar extensiones, así como un navegador de juegos (lanzador) de servidor maestro integrado.
Vavoom es un puerto fuente creado mediante la fusión de los árboles fuente Doom , Heretic y Hexen: Beyond Heretic para crear un ejecutable unificado. También presenta partes del código fuente de Quake (utilizado principalmente para redes y renderizado) y fue el primer puerto fuente compatible con Strife: Quest for the Sigil . Ha estado en desarrollo desde septiembre de 1999 y se lanzó por primera vez el 14 de junio de 2000. Entre sus características se encuentran un verdadero motor poligonal 3D con iluminación y software de colores, renderizadores Direct3D y OpenGL, soporte de aspecto libre, pisos 3D y soporte para la extensión extendida de Boom. atributos. El puerto fuente está empaquetado en el repositorio de software Fedora RPM junto con instaladores gratuitos que obtienen los niveles de shareware para todos los juegos utilizados por el motor de forma predeterminada.
ZDoom es un puerto fuente lanzado para Windows el 6 de marzo de 1998 y posteriormente para Linux y macOS . Admite extensiones de edición de Boom [81] además de todas las extensiones creadas en la versión del motor Doom utilizada en Hexen: Beyond Heretic , así como varias otras características nuevas. También es compatible con otros juegos que comparten el motor Doom . [82] A diferencia de muchos otros ports de origen, ZDoom no puede reproducir demostraciones grabadas con Vanilla Doom , incluidas las demostraciones de introducción que se encuentran en el IWAD. La última versión de ZDoom se lanzó en febrero de 2016 y se suspendió oficialmente el 7 de enero de 2017. En el anuncio, el creador de ZDoom, Randi Heit, recomendó usar QZDoom o GZDoom en su lugar. [82]
GZDoom es un puerto de origen basado en ZDoom que amplía su conjunto de funciones para incluir un renderizador OpenGL 3. Fue lanzado el 30 de agosto de 2005. GZDoom también cuenta con soporte de piso 3D compatible con Doom Legacy y Vavoom, soporte de modelo 3D, skyboxes de 360 grados y otras características. La versión 2.4.0 fue la primera versión que se lanzó oficialmente en ZDoom.org junto con el lanzamiento de QZDoom 1.3.0 el 19 de marzo de 2017. [83]
Skulltag fue uno de los ports de Doom centrados en el modo multijugador basado en (G)ZDoom. [84] Añadió modo multijugador para 32 jugadores y diferentes modos de juego: tipos estándar como combate a muerte y capturar la bandera , y otros modos como oleadas cooperativas y mapas de invasión. [85] Skulltag tenía soporte para modelos 3D y texturas de alta resolución. Skulltag recibió una actualización final el 7 de noviembre de 2010 y se cerró el 7 de junio de 2012.
Skulltag 98e fue reemplazado por Zandronum, creado por los mismos desarrolladores después de que el creador original se mudó a otro proyecto. Zandronum se lanzó por primera vez como versión 1.0 el 24 de agosto de 2012. Zandronum mejoró el soporte para hasta 64 jugadores en línea por servidor e introdujo Last Man Standing y otros modos de juego más originales. [86]
ZDaemon es un puerto fuente multijugador en línea para Doom . Es una bifurcación de otro puerto fuente, Client/Server Doom o csDoom , el primer puerto fuente estable que permite jugar en Internet usando código de red cliente/servidor (de QuakeWorld ). [87] Con ZDaemon, los jugadores crean una cuenta y luego pueden conectarse fácilmente a servidores multijugador con el navegador de servidor incluido (ZDaemon Launcher). ZDaemon Launcher también ofrece acceso al canal IRC de ZDaemon a través de su propio cliente llamado "ZRC" (ZDaemon Relay Chat). Para reducir la suplantación de identidad y la suplantación de identidad, la versión 1.09 introdujo la autenticación de nick en el juego, que permite a los jugadores usar alias (como etiquetas de clan), pero sólo cuando realmente poseen el nick. ZDaemon también recopila estadísticas de los servidores que lo tienen habilitado, así como puntos de experiencia, lo que permite a los jugadores subir de nivel mientras juegan, aunque subir de nivel no proporciona ningún beneficio en el juego.
Chocolate Doom es un puerto fuente para Windows , Linux , macOS , AmigaOS 4 , [88] MorphOS y otros sistemas operativos modernos que está diseñado para comportarse lo más parecido posible a los ejecutables originales de DOS (" Vanilla Doom"), llegando hasta el momento. en cuanto a errores duplicados encontrados en los ejecutables de DOS, incluidos errores que provocan que el juego se bloquee . Esto implica algo más que simplemente dejar los errores existentes en el código fuente. Varios errores presentes en la versión de DOS (por ejemplo, el error del cielo en Doom II ) se solucionaron cuando se publicó el código fuente de Doom en 1997, por lo que estos errores se recrearon para Chocolate Doom. Otros errores presentes en Vanilla Doom dependían, por ejemplo, de detalles de cómo DOS maneja la memoria o de los controladores de hardware, que los sistemas operativos modernos manejan con mucha más gracia; Los errores de este tipo se replicaron cuidadosamente donde era seguro y útil hacerlo. En general, los archivos de juegos guardados, los archivos de configuración y los archivos de demostración creados por Chocolate deberían funcionar de manera idéntica con Vanilla y viceversa. La primera versión de Chocolate Doom fue lanzada el 7 de septiembre de 2005.
Como Chocolate Doom está diseñado para comportarse lo más cerca posible de los ejecutables de DOS, no tiene nuevas funciones principales, no limita la eliminación, no admite resoluciones de pantalla más altas y limita su velocidad de fotogramas para que coincida con los 35 fps de Vanilla Doom. Sin embargo, se introducen algunas características periféricas para ayudar a recrear aspectos de la experiencia de juego original que no son directamente parte de los ejecutables de Vanilla Doom, o simplemente para hacer que las características originales anticuadas sean más utilizables en la actualidad. Por ejemplo, admite la reproducción de música utilizando la interfaz MIDI estándar del sistema operativo anfitrión, pero también ofrece emulación OPL2 y OPL3 , que recrea cómo sonaban las pistas MIDI en las tarjetas de audio Sound Blaster más populares disponibles cuando se lanzó Doom. También admite la reproducción de efectos de sonido a través del altavoz de la PC , si hay uno presente, y puede emular el sonido de uno si no. Proporciona un modo de emulación para , un mouse TSR para DOS que se usaba comúnmente con shooters como Doom y Wolfenstein 3D , pero que no formaba parte de los juegos en sí. Mientras que Vanilla Doom permite a los usuarios tomar capturas de pantalla utilizando el formato de archivo de imagen PCX , obsoleto desde hace mucho tiempo , Chocolate Doom opcionalmente permite guardar capturas de pantalla en el formato PNG moderno .NOVERT.EXE
Chocolate Doom es popular entre los jugadores que prefieren una experiencia de Doom estrictamente tradicional, pero también como motor de prueba para diseñadores de niveles , ya que Chocolate Doom falla donde se bloquearía Vanilla y presenta errores de la misma manera que lo haría Vanilla, lo que permite a los creadores de mapas y modders probar sus diseños para una estricta compatibilidad con versiones anteriores; Tanto para fines de juego como de prueba, Chocolate Doom elimina la necesidad de ejecutar Vanilla Doom en DOS o un emulador de DOS. Por defecto simula el comportamiento de DOOM.EXE y DOOM2.EXE versión 1.9 ejecutándose bajo Windows 98 (DOS versión 7.1), aunque simulará los ejecutables de The Ultimate Doom o Final Doom , así como versiones tan tempranas como la versión 1.666. (el número de versión del motor en el que se lanzó Doom II ) si detecta sus respectivos IWAD, y también se puede hacer para simular el comportamiento de los ejecutables tanto en DOS 6.22 como en DOSBox , para los casos en que la ejecución en esas plataformas produce un comportamiento de error diferente.
Crispy Doom es una bifurcación de Chocolate Doom, que presenta eliminación de límites y numerosas mejoras en la calidad de vida, como una mayor resolución de pantalla y una velocidad de fotogramas desbloqueada. Utiliza el mismo motor de juego que Chocolate Doom, pero permite activar o desactivar las mejoras fácilmente en un submenú de opciones separado de una manera que preserva el juego central de Vanilla tanto como sea posible. Es popular entre los jugadores que quieren una experiencia de Doom fundamentalmente tradicional "vainilla" pero que quizás quieran algunas sutilezas modernas como una resolución de pantalla más alta y/o algunas correcciones de errores importantes, al mismo tiempo que atrae a los jugadores que, por ejemplo, participan en speedrunning o quieren competir de manera justa contra aquellos que juegan Vanilla haciendo que sea trivial desactivar cualquier diferencia destacada.
Existen varias versiones de Doom para las computadoras Amiga , un ejemplo bien conocido de las cuales es ADoom. [89] [90]
Se escribió una adaptación de PrBoom para Nintendo DS. Se admiten parches PWAD y DEH, pero solo creando un archivo separado con argumentos para cargarlos al inicio. La reproducción en red Wi-Fi es compatible cuando se utiliza un servidor PrBoom configurado en una PC. [91]
DOOMD fue un puerto lanzado para DigitaOS de FlashPoint Technology para cámaras digitales. El puerto se basa directamente en la versión del código fuente de 1997. Se admiten IWAD tanto de Doom como de Doom II . Se admiten WAD personalizados, pero no se ha implementado ninguna interfaz de selección. [92] [93]
Un hack permitió que los iPods de quinta generación ejecutaran un puerto de Doom . [94] También es posible ejecutar Doom en iPods que ejecuten el complemento Rockdoom de Rockbox . [95]
Se han lanzado dos puertos para ejecutarse en dispositivos Zune que utilizan OpenZDK . Uno para Zune HD y el otro para Zunes de tercera generación e inferiores. [96] [97]
Se creó un puerto fuente para las calculadoras gráficas TI-Nspire (específicamente el software NDless jailbreak ), titulado nDoom. Es una adaptación directa del motor Doom original y, como resultado, admite todos los IWAD y PWAD que fueron diseñados para el ejecutable original. Se agregó soporte para Heretic: Shadow of the Serpent Riders y Hexen . [98]
aoDOOM fue un puerto fuente creado para algunos de los dispositivos Archos Gmini que ejecutan una versión integrada de ArchOpen. [99] Es compatible con todos los WAD y PWAD, incluidos Doom 1 y Doom 2. [100]
Otro port de CDoom original hecho para máquinas DOS y c2Doom portado exclusivamente para teléfonos inteligentes Nokia Series 60 versión 2 y 3 ediciones. Posiblemente este mod se originó en Corea según el avance que se lanzó en YouTube.
Estos puertos de origen de Doom tienen la característica de ejecutarse en máquinas virtuales como Java Virtual Machine o Adobe Flash y al mismo tiempo se basan en el código fuente del motor de Doom . Debido a la naturaleza de este último, algunos de estos ports han optado por utilizar el análisis automático del código C (como Adobe Alchemy ), mientras que otros han adoptado una reescritura importante.
Freedoom ha sido portado a la World Wide Web vía Emscripten y asm.js bajo el nombre "boon". [101] [102]
Las fuentes originales de Doom se han portado a WebAssembly . [103]
En el pasado, ha habido varios intentos fallidos de producir un puerto fuente de Doom en Java, como DoomCott [104] o Stark Engine, [105] que fueron abandonados o nunca obtuvieron suficiente funcionalidad para ser llamados adecuadamente puertos fuente. El único proyecto Java Doom activo a partir de 2010 es Mocha Doom, [106] [107] una implementación Java pura de Doom con características similares a los puertos fuente de Doom modernos y compatibilidad directa con los datos originales del juego.
Se creó un mod para Doom 3 que permite al jugador ejecutar el Doom original usando una terminal del juego. El mod, llamado "Terminal Doom", se basa en el código fuente publicado en 1997 y constituye un experimento en las superficies interactivas de Doom 3 . Todas las versiones minoristas y shareware de Doom son compatibles con este puerto. [108] [109]
Doom fue portado a HP-UX 10.20 en la plataforma PA-RISC y se incluyó como huevo de pascua en la familia 16700 de analizadores lógicos basados en PA-RISC de HP (más tarde Agilent y ahora Keysight ) . [110]
WiiDoom es una versión de Doom para Wii que utiliza el motor PrBoom de código abierto. [111]
Doom fue trasladado al termostato Honeywell Prestige . [112] Se controla con un controlador conectado al puerto USB en la parte inferior, que originalmente estaba destinado a actualizaciones de software.
Doom está disponible en Husqvarna AUTOMOWER NERA a partir de abril de 2024 y se puede reproducir con el volante gracias a la pantalla LCD. [113] Este puerto se desarrolló originalmente durante el Winter Dreamhack de 2023.
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