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Batallas de la Flota Estelar

Star Fleet Battles (SFB) es un juego de guerra táctico de mesa ambientado en una rama del entorno de Star Trek llamada Star Fleet Universe. Originalmente creado en 1979 por Stephen V. Cole , [1] ha tenido cuatro ediciones principales. La edición actual es publicada por Amarillo Design Bureau como Star Fleet Battles, Captain's Edition .

Star Fleet Battles es un juego de simulación de guerra entre naves, que utiliza fichas de cartón para representar las naves, los transbordadores, las armas de búsqueda, el terreno y la información en un mapa hexagonal . Es un sistema de juego para dos o más jugadores (hay algunos escenarios en solitario). Por lo general, un jugador tendrá una nave en una partida, aunque puede controlar una flota entera, si puede realizar un seguimiento del papeleo y las opciones involucradas; varios jugadores pueden jugar en equipos, y cada equipo se divide el trabajo de dirigir un escuadrón o una flota, o se puede ejecutar una pelea de "todos contra todos". Las naves representadas en el juego son típicamente naves estelares de poderes clásicos de Star Trek como la Federación, el Imperio Estelar Romulano , el Imperio Klingon o creaciones puramente del Universo de la Flota Estelar como el Reino Hydran [2] o el Concordio Interestelar.

El sistema de juego utiliza un sistema de turnos basado en impulsos, que se aleja del sistema tradicional de alternancia I-Go You-Go utilizado en la mayoría de los juegos de guerra. La velocidad de un barco determina con qué frecuencia y cuándo puede moverse según una tabla de movimiento de 32 impulsos. Generalmente, una unidad solo se mueve un hexágono a la vez, lo que hace que 32 sea la "velocidad" máxima del juego. Se utilizan sistemas similares en juegos como Car Wars de Steve Jackson (que utiliza un sistema de 5 fases) y está diseñado para simular de forma más realista el movimiento de la unidad en un entorno en el que las unidades pueden moverse una gran distancia en el tiempo necesario para que se produzcan funciones que no implican movimiento (como el disparo de armas).

Descripción general

Star Fleet Battles se basó en el universo de Star Trek de 1979 [2] e incluye elementos de Star Trek: The Original Series y Star Trek: The Animated Series . Los elementos de la Federación se basaron en gran medida en conceptos de The Star Trek Star Fleet Technical Manual . A diferencia del universo principal de Star Trek , Star Fleet Battles parece considerar parte, pero no toda, de The Animated Series como una fuente de material canónico , lo que lleva a la inclusión de extraterrestres como los Kzinti .

Desde la primera publicación del juego, Star Fleet Battles y el universo de Star Trek han divergido considerablemente, ya que los autores del juego y los de las películas y la serie de televisión básicamente se han ignorado mutuamente. El mundo divergente resultante de Star Fleet Battles se conoce como el " Universo Star Fleet ".

Hay varios juegos notables ambientados en este universo, incluida la serie de videojuegos Starfleet Command [2] (que combina partes de SFU con partes del canon Star Trek), el juego de rol Prime Directive (actualmente disponible para los sistemas GURPS y d20 ), el juego de cartas Star Fleet Battle Force y el juego de estrategia Federation and Empire , así como el recientemente lanzado Federation Commander .

La licencia bajo la que opera Star Fleet Battles no permite referencias directas a los personajes y eventos detallados de la Serie Original . [1] Como tal, el material oficial no incluye referencias a Kirk , Spock ni utiliza el USS Enterprise directamente, aunque este último está incluido en los listados de naves. Esto no ha impedido referencias oblicuas, como un comentario sobre la primera reunión de la Federación Gorn que involucra a "dos capitanes jóvenes que dispararon primero y enfrentaron preguntas embarazosas después". Otras referencias son escenarios de monstruos vagamente basados ​​en el asesino de planetas de " The Doomsday Machine " y la ameba espacial de " The Immunity Syndrome ".

Historia

Edición de bolsillo

Star Fleet Battles se publicó originalmente como un "juego de bolsillo" en una bolsa ziplock con el nombre de "Task Force Game #4" de Task Force Games en 1979. Steve Cole recordó más tarde:

El diseño de Star Fleet Battles comenzó en 1975... Jim Brown... y yo estábamos jugando mucho a Jutlandia ... Una tarde estaba estudiando la batalla de Jutlandia que se estaba desarrollando en mi piso (que quedaba de la noche anterior) cuando empezó la repetición de [ Star Trek ] del día. Empecé a considerar la posibilidad de hacer un juego espacial en el sistema de Jutlandia . JagdPanther estaba en funcionamiento en ese momento, y tenía la vaga idea de que de alguna manera podría obtener una licencia para el juego.
Para cuando Jim vino a buscarme para cenar, tenía un CA de la Federación y un D7 Klingon peleándose. En el breve espacio de una hora de repetición, tenía dos SSD, el sistema de movimiento proporcional y los gráficos para los phasers y los rayos disruptores. Todo iba a cambiar drásticamente en una semana y seguiría evolucionando durante cinco años, pero el comienzo estaba hecho. [3]

La compañía JagdPanther cerró antes de que SFB estuviera terminado, pero el juego no fue olvidado, y cuando Steve Cole y Allen Eldridge decidieron comenzar una nueva compañía (Task Force Games) Star Fleet Battles fue uno de varios diseños a medio terminar que propusieron publicar.

Aunque el formato inicial era pequeño y el número de naves limitado, el juego no era sencillo . Esto se debió en parte al deseo de hacer el "juego definitivo de Star Fleet". Esto significaba que incluía tantos detalles como fuera posible de todo el material original disponible. A mediados de los años 70, esto significaba las dos series originales y una serie de publicaciones de fans. A excepción de la propia serie original, ninguno de estos materiales se considera canon en la actualidad, pero en ese momento, todos se consideraban bastante fiables, especialmente el Manual técnico de Star Fleet de Franz Joseph , que originalmente había sido bendecido por Gene Roddenberry, y de quien Steve Cole obtuvo la licencia para hacer un juego de Star Trek .

Elementos de estas producciones de fans casi olvidadas dieron forma a muchos aspectos del juego. El propio Manual Técnico decidía las principales funciones del Crucero Pesado de la Federación y el aspecto que tenían otras naves de la Federación. Un conjunto de planos (probablemente los dibujados por Michael McMaster en 1975 [4] ) mostraba que el D7 klingon tenía más phasers que el Crucero Pesado y disruptores montados en los motores. Esto último se convirtió en una característica común de la construcción naval klingon, y el primero llevó a la idea de phasers menos potentes para los klingon. Los mismos planos también indicaban que una versión más antigua y ligeramente inferior del D7, el D6, era lo que se vendió a los romulanos, y la dicotomía D7/D6 ha estado en el corazón de la flota klingon en el juego desde entonces. Dos de las novelas mencionaban un phaser montado en una lanzadera. Esto se incluyó, tanto para dar una razón para usar lanzaderas como para cualquier otra cosa. Esto resultó ser la cuña que permitió la introducción de cazas en el juego; una característica popular entre muchos jugadores, pero que también llevó a muchos a creer que Star Fleet Battles ya no era Star Trek .

Edición de diseñador

Más tarde, en 1979, Star Fleet Battles se volvió a publicar en una caja conocida como Designer's Edition . El plan original había sido producir "tres juegos interconectados, todos ellos para ser publicados en formato 'de bolsillo'. Cuando estuviera 'completada', esta trilogía cubriría todo el sistema". [3]

Sin embargo, la verdadera razón de este plan era que había sido imposible adquirir cajas a un precio asequible. Cuando se encontró una fuente de cajas, se decidió hacer una versión revisada y ampliada en su lugar. La caja contenía aproximadamente el doble de naves y escenarios que la Pocket Edition original, y se amplió a sí misma con tres expansiones en el mismo formato ziplock que la original (llamadas Star Fleet Battles Expansion #1 , Expansion #2 y Expansion #3 ), todas las cuales fueron analizadas en números de The Space Gamer . [5] [6] [7]

Estas expansiones añadieron rápidamente muchas naves y conceptos nuevos al sistema que forman parte de él hasta el día de hoy: los hidranos, los andromedanos y los liranos se introdujeron como nuevos imperios que desplegaron tecnologías novedosas y peculiares para ellos. Todas las razas recibieron un conjunto completo de clases de naves, en particular acorazados, remolcadores de flota y exploradores, que en la Designer Edition solo desplegaron la Federación y los klingon. Cabe destacar que solo el Imperio klingon construyó la clase B10 de "acorazado" superpesado (en el módulo R5 de la Captain's Edition, a las otras razas se les presentaron diseños de acorazados conjeturales, es decir, no históricos). Los cruceros pesados, la clase de nave estelar en la que se basaba el juego, se complementaron con "cruceros de construcción en tiempos de guerra" (simplemente llamados "cruceros de guerra"), sustitutos relativamente económicos construidos sobre cascos de cruceros ligeros pero con la potencia de fuego de sus compañeros de establo más grandes. Todas las flotas desplegaron "Cruceros de mando", que eran cruceros pesados ​​con armas y potencia adicionales, y algunas razas desplegaron versiones "Líder" de clases más pequeñas, como destructores o fragatas. Las naves estelares portaaviones con lanzaderas de ataque (normalmente llamadas cazas) se hicieron comunes en todo el Cuadrante Alfa; en la Edición de Diseñador, el portaaviones lanzadera de ataque era exclusivo de la Hegemonía Kzinti. En los últimos años de la Guerra General, los llamados "Pseudocazas" (más tarde rebautizados como naves de "patrulla rápida"; pero conservando la designación "PF") eran "unidades de desgaste" prescindibles (como las lanzaderas de ataque/cazas, pero más grandes y con sus propios sistemas de visualización de la nave) que operaban desde lanchas, bases o planetas y cazaban en flotillas de seis. Las "naves X" o "cruceros mejorados" presentaban tecnologías completamente nuevas (como torpedos de carga rápida, phasers sobrecargados, motores warp de gran tamaño y baterías de reserva de alta capacidad) basadas en las nuevas versiones de los cruceros de batalla Enterprise y Klingon vistos en Star Trek: La Película .

Todas las razas construyeron 'Estaciones de Batalla', que eran mejoras de las Estaciones Base desplegadas en las fronteras territoriales que se presentaron en la Edición de Bolsillo (para sus Bases Estelares, cada raza usó un SSD genérico modificado en la Edición de Diseñador). Cada raza también recibió unidades auxiliares que usaban SSD genéricos, como naves policiales, cargueros, naves Q , Muelles de Reparación de Flotas y minadores, para los cuales se introdujeron reglas integrales de guerra de minas. Hasta ese momento, las únicas minas eran la "mina espacial nuclear" (NSM) exclusiva de los romulanos y la "bomba transportadora" (bomba T) más pequeña utilizada por todas las razas.

Se reescribieron muchas cosas y cada expansión incluía nuevos elementos que afectaban a la interacción de las reglas anteriores, lo que exigía una gran cantidad de erratas y convertía el sistema en un caos. "Estaba claro que lanzar otro 'kit de expansión' que dedicase la mitad de su espacio a corregir productos anteriores no era la respuesta". [8]

Edición del comandante

Logotipo de la edición del comandante

La Commander's Edition fue, en efecto, una reescritura completa de las reglas. El antiguo sistema numérico de reglas fue descartado en favor de un sistema alfanumérico completamente nuevo. Las tres expansiones fueron desechadas y reempaquetadas. Sin embargo, aparte del nuevo (más grande) libro de reglas reorganizado, el lanzamiento inicial de 1983 de la caja no sufrió prácticamente cambios con respecto a la Designer's Edition , incluida la caja (las ediciones posteriores la etiquetaron Star Fleet Battles: Volume I ). El libro de reglas del comandante de Star Fleet Battles por separado también estaba disponible para los propietarios anteriores de Star Fleet Battles .

La mayor parte del material (incluidos los nuevos imperios) de las Expansiones fue reorganizado y publicado como Volumen II . La mayor parte de las reglas de los cazas estaban en el Suplemento n.° 1 , las naves X (ahora rediseñadas para no basarse en ST:TMP y divididas en dos "generaciones") estaban en el Suplemento n.° 2 , y las PF (ahora renombradas como naves de Patrulla Rápida) estaban en el Suplemento n.° 3 .

A partir de ahí, Commander's Edition salió con nuevos productos para la siguiente media década aproximadamente. Dos paquetes de refuerzos permitieron la compra de contadores adicionales. El Volumen III añadió el Interstellar Concordium y los Neo-Tholians, así como nuevas naves y nuevos conceptos (como los cazas pesados). La revista Nexus se lanzó como un órgano interno de Task Force Games, y contó con una sección regular de SFB que presentaba material nuevo como escenarios, erratas de reglas y comentarios y sugerencias de los jugadores. [9] También se publicó material similar en el boletín Starletter interno de ADB (pero ampliamente distribuido) [10] [11] de 1982.

De importancia duradera fue el lanzamiento de Captain's Log , una revista semiperiódica continua dedicada a las batallas de la Flota Estelar que todavía se publica. Fue digno de mención que los desarrolladores de juegos en ADB fueron muy receptivos a las sugerencias y comentarios de los jugadores de SFB. Por ejemplo, hubo quejas de que el Rayo de Fusión Hydran era demasiado débil, por lo que los diseñadores del juego cambiaron las reglas para que los Rayos de Fusión cargados pudieran mantenerse de un turno a otro. Otro ejemplo fueron las muchas quejas de que los Torpedos de Plasma eran demasiado difíciles de manejar para usarlos como armas de búsqueda, por lo que las reglas se modificaron para permitir que los Torpedos de Plasma se dispararan como armas de fuego directo (el Rayo de Plasma).

Se introdujo el 'SSD del comandante' (pantalla del sistema de la nave). Los SSD eran simplemente un diagrama de media hoja de los sistemas de la nave. Algunas clases de naves combinadas se diferenciaban mediante recuadros sombreados que debían ignorarse para representar la clase de nave más pequeña (por ejemplo, los cruceros Klingon D6 y D7 se presentaban en la misma hoja SSD con recuadros sombreados que indicaban los fáseres y los recuadros de escudos de los que carecía el D6). Los nuevos SSD de estilo Commander (que no aparecieron en el Volumen I o II ) ocupaban una hoja completa e incluían información adicional de mantenimiento de registros, como pistas para munición de drones y lanzaderas, y gráficos de disparo para todas las armas de la nave. Se produjo una línea de nueve libros de SSD del comandante , los primeros de los cuales se dedicaron principalmente a presentar SSD de nuevo estilo para las naves más antiguas, los últimos de los cuales tenían todo el material nuevo.

Durante todo este período, hubo un flujo constante de erratas y, más tarde, de adendas (que venían a ser lo mismo). Durante mucho tiempo, la gran mayoría del correo recibido provenía de los mejores jugadores fanáticos de SFB , que constantemente hacían campaña para obtener nuevas reglas, correcciones de reglas y cambios de reglas. Esto se convirtió en una fuente de descontento para la mayoría del resto de jugadores, que no apreciaban un juego que cambiaba cada pocos meses y necesitaban un fajo de notas junto con las voluminosas reglas. Sin embargo, en general se creía que era casi imposible reparar el daño reescribiendo y reintegrando adecuadamente un sistema tan grande y complejo en una nueva edición antes del día del juicio final , especialmente sin detener la línea de productos mientras solo se lanzaban nuevas versiones de productos antiguos.

Día del Juicio Final

Logotipo de la Edición del Capitán.
Logotipo de la Edición del Capitán.

Durante mucho tiempo, la "Doomsday Edition" fue una broma privada entre el personal que trabajaba en SFB . Luego se convirtió en una broma pública. Finalmente, se convirtió en un proyecto real en 1987, y la "Doomsday Edition" se lanzó como Star Fleet Battles, Captain's Edition en 1990.

Sin embargo, la larga gestación nos dio tiempo para planificar una edición completamente nueva. El editor insistió en que debíamos reorganizar el sistema de juego en productos completamente nuevos. Esto era necesario para presentar el material a una generación completamente nueva de jugadores en un formato más lógico (y para que los distribuidores se dieran cuenta de que se trataba de una nueva edición). [12]

Los cambios fueron radicales. Hubo dos cajas (en un formato más pequeño que las cajas anteriores), la primera de las cuales, Basic Set , era más o menos igual que el Volumen I. La segunda, Advanced Missions, era diferente en el sentido de que solo introducía nuevas reglas y tipos de naves (de hecho, más naves que cualquier otro producto individual), pero se mantuvo con la misma selección de imperios básicos que la primera caja. Casi todo lo demás está etiquetado como Módulo x , donde x es una letra (y un número, en una serie), junto con un nombre, y viene como un folleto de reglas y un folleto de SSD, con una hoja de contadores y un envoltorio de color como cubierta. Los nuevos imperios de los volúmenes II y III se presentaron en los módulos C1 y C2 .

El número 8 del cuaderno de bitácora del capitán dedicó una cantidad considerable de espacio a explicar qué significaba exactamente la nueva edición y cómo funcionarían los nuevos productos. El lanzamiento de "Doomsday" se dividió en cinco fases: [13]

La Fase I fue el propio conjunto básico , que se había lanzado antes de Captain's Log #8.
La Fase II incluía las Misiones Avanzadas , C1 y C2 . También incluía varios productos de edición limitada que estaban pensados ​​exclusivamente para facilitar la transición a los jugadores más veteranos. El principal contenía los libros de reglas de todos los productos de la Fase I y la Fase II, de modo que los jugadores veteranos pudieran obtener todas las reglas nuevas sin tener que volver a comprar las otras partes. Estos se lanzaron a finales de 1990 y principios de 1991.
La fase III estuvo formada por los módulos J y K , que en realidad eran actualizaciones de los suplementos n.° 1 y n. ° 3. Ambos se publicaron en 1991.
La Fase IV actualizó los Libros de la SSD del Comandante en los Módulos R1-4 . Los doce imperios de la edición anterior se dividieron en tres grupos de cuatro, y sus naves restantes se colocaron en R2-4 ; R1 tenía unidades genéricas y ayudas de juego. Estos se lanzaron en 1992. R1 fue en realidad el último que se lanzó y llegó después del primero de los nuevos productos de la Edición del Capitán .
La Fase V fue una promesa de continuar desarrollando nuevos productos una vez que se completara la transición a la Captain's Edition .

Y el mayor cambio fue: "Lo explicaremos todo, pero no cambiaremos nada " . [14] Doomsday prometió el fin de las adendas. Se podrían cerrar lagunas, se podrían añadir cosas nuevas, pero ninguna regla anterior cambiaría como resultado.

Interregno

La nueva edición fue un éxito, pero no pudo detener el paso del tiempo. El mundo de los juegos de guerra en su conjunto había estado en decadencia desde aproximadamente 1980, y Task Force Games se unió a la lista de empresas de juegos establecidas que no sobrevivieron a los años 90. El declive de TFG fue gradual, y SFB sufrió mucho antes de que la empresa finalmente cerrara:

Sin embargo, al final, la editorial se vio golpeada por las fuerzas del mercado, algunas malas decisiones y tal vez por una falta de enfoque. El sistema de juego prácticamente desapareció del mercado a finales de 1996, cuando ADB no pudo diseñar nuevos juegos sin que le pagaran por los anteriores. En enero de 1999 se completaron dos años de tediosas negociaciones y nació Amarillo Design Bureau, Inc. [12] .

Desde el principio, las tareas de publicación y diseño se habían dividido, con Amarillo Design Bureau (ADB) manejando todo el diseño del producto, mientras que TFG había publicado e indicado lo que querían producir. El final de TFG puso todo bajo una sola casa nuevamente, y ADB, Inc. pasó algún tiempo recogiendo los pedazos de casi tres años sin SFB . De hecho, la primera orden del día fue reimprimir Basic Set y Advanced Missions , que habían estado fuera de stock durante aproximadamente tres años en ese momento. Mientras estaban en eso, se evaluaron todas las erratas y preguntas, y se reescribieron muchas secciones de las reglas en un esfuerzo por hacer que el juego fuera más claro. Estas ediciones presentaron nuevos colores de portada y una leyenda "1999" en la parte inferior de la portada para mostrar cuándo se imprimieron.

El período de tiempo transcurrido entre los últimos productos de TFG y el anuncio de ADB de que habían vuelto a obtener los derechos del sistema no estuvo exento de material nuevo. Bruce Graw publicó Star Fleet Times como boletín de la SFB unas diez veces al año, sobre todo durante lo que después se denominó "El Interregno". Su publicación finalizó con el número 50 en 2000, ya que se consideró que Internet servía para el mismo propósito (una forma habitual de que los fans se mantuvieran en contacto) de forma mucho más eficiente.

SFBOL y la impresión bajo demanda

Desde entonces, ADB, Inc. ha vuelto a imprimir todo, ha lanzado una serie de nuevos productos y ha visto cómo el número de jugadores de SFB volvía a crecer lentamente. Esto se debe en parte al hecho de que tiene una fuerte comunidad en línea, alentada por el foro de la empresa y la existencia de SFBOL .

Star Fleet Battles On-Line es un cliente de software que permite a una persona jugar a SFB contra otras personas en Internet. Si bien es necesario comprender personalmente las reglas para jugar, el cliente contiene todas las funciones de registro del juego y permite un manejo más sencillo de los lugares que requieren decisiones "simultáneas" (que siempre han sido difíciles en el juego cara a cara normal). Star Fleet Battles On-Line fue desarrollado originalmente por Gregg Dieckhaus y Paul Scott de Online Game Systems y actualmente cuenta con el mantenimiento y soporte de Franz Games, LLC.

Mientras tanto, ADB sigue intentando ofrecer a la comunidad de SFB nuevos productos y nuevas formas de fabricarlos y distribuirlos. Actualmente, solo tienen que acudir a una imprenta convencional para conseguir los mostradores y las cubiertas en color. Luego, los almacenan y, cuando llega un pedido, las impresoras internas (en blanco y negro) imprimen los interiores y otras máquinas internas se encargan de la encuadernación y el recorte. Este proceso de " impresión a pedido " permite una mayor libertad en el lanzamiento de productos y el almacenamiento en almacén, y todos los productos recientes utilizan este sistema.

Universo de la Flota Estelar

Star Fleet Battles tiene su propio universo de fondo que cuenta las historias de naves e imperios. Esto comenzó como la destilación de la tradición de Star Trek en el momento de la creación de SFB, [2] pero pronto comenzó a agregar sus propios toques para llenar los vacíos percibidos. El 'SFU' ahora diverge marcadamente del canon de Star Trek , ya que los productores ignoraron cualquier cosa de las producciones de los fanáticos, y la propia licencia de SFB no les permite usar ningún material nuevo de series de televisión o películas más recientes. SFU ha reinterpretado varias cosas, y en algunos lugares solo tiene un parecido pasajero con el programa que le dio origen. SFU ahora tiene una historia que cubre (en varios productos) un lapso de aproximadamente 130 años.

Ajustes

Si bien todo lo publicado para la SFU tiene lugar en la misma continuidad (salvo en escenarios de líneas temporales alternativas ), la historia se divide en varios escenarios que tienen poco o ningún contacto entre sí. La gran mayoría de los productos publicados para Star Fleet Battles se desarrollan en el "Octante Alfa" (a veces llamado "Sector Alfa", pero en realidad es solo una parte del área cubierta), que incluye todas las razas conocidas de la serie original . Otros escenarios incluyen:

Naturaleza de la galaxia

En el Universo de la Flota Estelar, la Vía Láctea está dividida en 24 sectores, cada uno de ellos nombrado por las letras del alfabeto griego . [15] Cada sector se extiende desde el borde galáctico y hacia el interior, donde la densidad de estrellas y los problemas de radiación causan tormentas de iones , lo que impide el viaje. Hay cinco sectores "vacíos" (Epsilon, Iota, Pi, Upsilon y Omega), donde la densidad de estrellas y planetas es baja, y que tienden a generar grandes tormentas de iones y nubes de radiación, lo que restringe el viaje de un conjunto de sectores a otro. Esto lleva a que los sectores intermedios se agrupen en (generalmente) conjuntos de tres, denominados "octantes", ya que tres sectores son un octavo del borde de la galaxia, y que a veces se denominan incorrectamente "sectores".

La Zona de Tormentas está desocupada, ya que ni siquiera las bases pueden existir allí debido a la severidad de las tormentas, y las naves no pueden penetrar en la Zona de Radiación. El núcleo de la galaxia nunca ha sido explorado.

Las cinco áreas en las que los Vacíos separan las porciones habitables de la galaxia son el Octante Alfa, el Octante de los Sargazos, el Imperio Xorkaeliano, el Octante Sigma y el Octante Omega.

Octante alfa

El Octante Alfa es el escenario principal del Universo de la Flota Estelar, y es el hogar de la Federación Unida de Planetas , el Imperio Klingon , el Imperio Estelar Romulano y todos los demás imperios heredados de otros escenarios de Star Trek . Se extiende desde el Sector Alfa hasta el Sector Delta, pero solo Alfa, Beta y Gamma (más específicamente, el área cubierta por la Federación y el Imperio ) han sido ampliamente exploradas por las principales potencias de la región.

Octante Omega

El Octante Omega va desde el Vacío en el Sector Omega a través de los Sectores Psi, Chi y Phi (aunque Phi está mayormente fuera del mapa detallado de Omega, ya que Delta está en el Octante Alfa), y se detalla en una serie de módulos de Star Fleet Battles (y un paquete de prueba de juego para Federation Commander ). Más de dos docenas de imperios han operado en esta región; algunos siguen siendo un factor en el Octante a lo largo de la era moderna, otros surgen en un momento temprano solo para ser aplastados o marginados, mientras que otros solo entran en escena en un punto posterior de la historia. Los poderes notables incluyen la Alianza Mæsron (una unión de varias especies, como la Federación e ISC; su ascenso, colapso y renacimiento ayudaron a definir la historia del Octante), el Imperio Trobrin (compuesto por formas de vida basadas en silicio, que consideran un 'Plan de Silicato' para gobernar la galaxia como su único seguro contra la dominación de los 'carbonitas'), la Revolución Probr (una especie de salamandras genéticamente mejoradas con una inclinación anarquista, que se levantaron contra sus creadores, luego usaron su tecnología para forjar su propio imperio), la Unidad Drex (una civilización de inteligencia artificial que se dedica a defender los mundos natales de sus creadores contra cualquier amenaza), la Expansión Sigvirion (una especie de virus vivos que toman el control y usan a otras especies como sus anfitriones), y la República Federal de Aurora (una colección de exiliados de varios imperios Alfa Octante, transferidos involuntariamente al Octante Omega y obligados a encontrar su propio camino en medio de las facciones en guerra de Omega). [16]

Otras galaxias

Galaxia de Andrómeda

Hasta ahora, solo se ha revelado un imperio originado en M31, pero ha tenido un gran impacto en el Universo de la Flota Estelar...

Invasores de Andrómeda
Los Andromedanos (que fueron rastreados hasta una galaxia visible en la constelación de Andrómeda desde la Tierra ) fueron contactados por primera vez en el Octante Alfa en Y166, y en el Octante Omega en Y167; aunque ya habían hecho sentir su presencia en la Nube Menor de Magallanes. En Y188, lanzaron un ataque total contra la Vía Láctea. Utilizan tecnología diferente a cualquier otra utilizada por las razas galácticas o magallánicas conocidas, como Absorbedores de Poder en lugar de escudos, que les permiten usar ataques entrantes para ayudar a impulsar sus naves, así como el devastador Rayo Tractor-Repulsor, que puede destrozar las naves enemigas.

Pequeña Nube de Magallanes

La Pequeña Nube de Magallanes (a la que en la actualidad se la conoce como Nube Menor de Magallanes) está compuesta por tres regiones principales: el núcleo densamente poblado (envuelto por una densa capa de radiación), un anillo de provincias con densidades estelares "estándar" y una región periférica exterior donde las estrellas y los planetas son mucho menos numerosos y están más separados. Más allá de los mundos periféricos se encuentra el cúmulo de Chomak, una colección de estrellas que sólo recientemente (en términos astronómicos) fueron capturadas por el campo gravitatorio de la Nube. [17]

El módulo C5 de SFB presentó cinco de los imperios magallánicos: el Imperio Baduvai, los Protectorados Eneen, las Colmenas Maghadim, la Armonía Uthiki y la Resistencia Jumokiana. Otros, como la antigua Comunidad Chomak y los aislados Septs Yrol, esperan ser publicados.

En las décadas anteriores a la llegada de Andromeda, se libraron varias guerras entre las tres Potencias Magallánicas (Baduvai, Eneen y Maghadim), la más notable por el control de los Mundos Neutrales, de vital importancia estratégica. Desafortunadamente para estos imperios, los Andromedanos finalmente buscaron conquistar la Nube directamente, para reclamarla como una base avanzada de operaciones para su invasión a gran escala de la Vía Láctea. Ante esta amenaza común, las potencias rivales formaron el Triple Pacto: una desesperada, y finalmente condenada, apuesta conjunta por la supervivencia. Una vez que la Operación Unidad logró someter a los Andromedanos, las fuerzas magallánicas supervivientes (que habían resistido en el exilio entre los mundos marginales) se dedicaron a reconstruir sus imperios caídos, aunque pasaría mucho tiempo antes de que cualquiera de ellos se acercara a su antigua gloria. [18]

Galaxia M81

La ubicación original de la Voluntad Tholiana era M81 , una galaxia fuera del Grupo Local . Antes de la revuelta seltoriana, estaba controlada completamente por los tholianos, con la excepción de nebulosas aisladas desde las cuales la especie nebulina ayudó a apoyar la piratería de M81. [19] Además, esta galaxia alguna vez fue el hogar de los Gremios Mercantes Bolosco, que luego se encontraron en el Octante Omega.

El Tribunal Seltoriano
Después de su exitosa rebelión, los seltorianos mantuvieron la misma estructura política básica que la Voluntad Tholiana, pero ellos mismos a cargo. Temerosos de un eventual regreso de los Tholianos, enviaron grandes naves nido como bases móviles de operaciones contra cualquier resto de Tholianos que localizaran. Se desconoce cuántas expediciones se enviaron, pero se sabe que una fue a la Galaxia de Andrómeda (y presumiblemente no le fue bien), así como a la Vía Láctea.

El cúmulo de Iridani

Adyacente al Octante Omega de la Vía Láctea, el Cúmulo Iridani es el hogar de una raza espacial bastante aventurera presentada en los módulos de la serie SFB Omega ...

Los buscadores de Iridani
Los iridani, que son fiesteros como nutrias , viajan con frecuencia a galaxias vecinas, como la Vía Láctea (sobre todo entre las razas Omega) y la Pequeña Nube de Magallanes, en naves individuales (o a veces en escuadrones) para realizar misiones "caballerescas". Su cúmulo fue conquistado por los andromedanos en los años Y190, pero había tantos iridani en la Vía Láctea que su flota pudo unirse para la mayor misión de todas: la liberación de sus mundos de origen.

Galaxia del Triángulo

Los imperios de la Galaxia del Triángulo se presentan en dos versiones distintas, con un puñado de reinos más antiguos que se enfrentan a las consecuencias de varias especies emergentes que dejan su huella en M33. [20] Tres de estos poderes (el Protectorado Helgardiano, los Mundos Arácnidos de las Uniones y el Imperio Mallaran) se presentaron en forma de prueba de juego en el Módulo E2 de SFB , mientras que el Imperio se presentó en el Bitácora del Capitán #23 . Se señala la presencia de muchos otros imperios en este entorno, incluida la República Humana (fundada por una caravana de colonias terranas que fue desplazada de la Vía Láctea en -Y12). El entorno del Triángulo espera una publicación formal en un módulo publicado "completo". [ cita requerida ]

Sistema de juego

Jugabilidad y mecánica

El sistema de juego de Star Fleet Battles se basa en varias ideas fundamentales, a partir de las cuales se desarrolla el resto del sistema. Parte de la dificultad percibida del juego es que todas ellas son más complicadas de explicar que de usar.

En primer lugar, el sistema de movimiento (y la estructura de turnos con él) se aparta de la estructura tradicional de "todos toman un turno en orden" utilizada en la gran mayoría de juegos. En su lugar, se utiliza un sistema de movimiento proporcional, donde una parte del movimiento total (denominado impulso , 32 de los cuales comprenden cada turno de juego) para todos los jugadores se resuelve simultáneamente, de modo que cada uno puede ver lo que está sucediendo y responder a ello. Esto evita los problemas habituales con el movimiento de largas distancias sin que se produzcan disparos ni reacciones, y tiene en cuenta que todo se mueve al mismo tiempo. Este sistema produce dos efectos importantes y bien conocidos para el movimiento: en el impulso n.º 1 del turno de juego, ninguna unidad se mueve (las naves espaciales están restringidas a una velocidad de 31 o menos) y en el impulso n.º 32 (el último) todas las unidades se mueven. El primer caso significa que las armas de búsqueda de velocidad 32 a un hexágono de sus objetivos impactan automáticamente sin posibilidad de interceptación, los objetivos en el límite de alcance de los torpedos sobrecargados (8 hexágonos) no pueden escapar antes de recibir fuego, y ninguna nave tiene la oportunidad de girar escudos nuevos hacia los atacantes antes de que puedan disparar armas. El último caso significa que incluso las unidades más lentas en juego realizan un movimiento en el impulso final del turno.

En segundo lugar, se supone que, si bien las naves espaciales más rápidas que la luz producen cantidades prodigiosas de energía solo para las necesidades de propulsión, no hay suficiente energía disponible para realizar todas las funciones posibles simultáneamente. Por lo tanto, cada nave tiene que completar un formulario de Asignación de Energía al comienzo de un turno y "pagar" por todas las funciones (como movimiento, escudos y armas) que puede usar durante el turno. Este procedimiento obliga a los jugadores a planificar sus acciones para el siguiente turno de juego, porque los sistemas que quedan sin energía durante la Fase de Asignación de Energía no se pueden usar durante el turno (hay una regla para la Energía de Reserva que un jugador puede usar para encender algunos sistemas a mitad de turno, pero esta energía limitada proviene de las baterías de la nave).

En tercer lugar, cada nave tiene una pantalla de sistemas (una Pantalla de Sistemas de la Nave o SSD ) que actúa como un diagrama esquemático de una nave en particular en juego. Cada clase en el juego tiene una SSD individualizada, y la mayoría de las expansiones giran en torno a proporcionar nuevas clases y "variantes" de naves al juego, con nuevas SSD. Estas pantallas consisten en casillas de verificación para toda la estructura y los sistemas de la nave (escudos en las seis direcciones, daños en los sistemas y el casco, cuánta energía producen los motores, cuántos transportadores hay, etc. marcados cuando están dañados) en el diseño general de la nave, junto con información de referencia general para esa nave (pistas para marcar el uso de armas en suministro limitado como drones, lanzaderas, sondas, además de tablas de resolución de fuego de armas, arcos de disparo y datos varios de la nave).

En cuarto lugar, se diferencia de muchos juegos de guerra en que cada unidad no es simplemente un conjunto de clasificaciones numéricas ofensivas y defensivas; más bien, cada nave tiene una variedad de armas y recursos individuales, cada uno empleando sus propias tácticas y contratácticas. Por lo tanto, los jugadores pueden utilizar, por ejemplo , grupos de abordaje, lanzaderas, rayos tractores, contramedidas electrónicas, etc. , lo que permite muchas más tácticas que en el juego de guerra promedio (y requiere mucha más documentación). Es esto lo que permite que el juego se convierta en una experiencia de ciencia ficción y lo pone en sintonía con muchos elementos literarios de Star Trek .

En quinto lugar, el sistema de juego es muy detallado y exigente con los jugadores en términos de lo que podría llamarse "conciencia situacional", particularmente en direccionalidad y proximidad. Cada nave/unidad debe mantener un "encaramiento" definido (rumbo en la cuadrícula hexagonal del mapa del juego) que solo puede cambiarse sesenta grados o menos a la vez bajo reglas estrictas (modos de giro y el movimiento de "deslizamiento lateral"). Hay opciones de movimiento más drásticas disponibles, como la Marcha atrás rápida y el Giro de alta energía (HET), pero están limitadas por restricciones y riesgos de accidente (como la siempre temida penalización de avería). Para añadir complejidad, está el hecho de que los escudos defensivos de las naves estelares están distribuidos alrededor de sus seis lados hexagonales, generalmente en un patrón desigual, con el escudo frontal (o número uno) que tiene la mayoría de las casillas de escudo de la nave. Cada lado hexagonal alrededor de la nave hacia su parte trasera generalmente tiene menos casillas para absorber daño antes de que el fuego de las armas entrantes comience a marcar "golpes internos" en la nave estelar propiamente dicha. Además, las armas de fuego directo (a diferencia de las armas de búsqueda, como los drones o los torpedos de plasma) tienen un arco de fuego prescrito y cada tipo de arma (como los torpedos de fotones, los fáseres, los rayos de fusión, etc. ) tiene sus propias "bandas" peculiares de efectividad dentro de las cuales varían sus probabilidades de impacto y sus índices de daño. Esta última característica del sistema de juego es particularmente marcada con su disposición para armas "sobrecargadas", en las que las probabilidades de impacto para objetivos a distancias superiores a 8 se reducen a cero (las sobrecargas se agotan más allá de este rango) y el daño obtenido se vuelve decisivo; en la mayoría de los casos, las armas sobrecargadas obtienen el doble de daño; las excepciones notables incluyen los rayos de fusión Hydran y el dispositivo púlsar plasmático ISC (que obtienen la mitad del daño) y los torpedos de fotones (que tienen una función de "marcar el rendimiento").

La interacción entre las limitaciones direccionales para la maniobrabilidad de las naves, la protección de los escudos y el fuego de las armas da lugar a un número prácticamente infinito de permutaciones tácticas entre las que pueden decidir los capitanes de las naves. Cada nave maniobra para presentar los escudos más fuertes a sus adversarios más peligrosos, al mismo tiempo que busca generar oportunidades de disparo para sus armamentos más poderosos contra los oponentes más vulnerables o amenazantes. Cuando se añaden opciones más avanzadas al sistema de juego básico (por ejemplo, cambios de velocidad a mitad de turno y reserva de energía de la batería para sobrecargas o cambios de velocidad de último momento), la situación de juego puede volverse muy intrincada. Los factores ambientales como los campos de asteroides, las atmósferas planetarias y los campos de minas diversifican aún más las posibilidades de juego. Finalmente, los escenarios con varias naves estelares (y también los que involucran bases estelares, estaciones de batalla o convoyes civiles) pueden complicar la experiencia de juego para adaptarse a los gustos del wargamer más sofisticado.

Normas

Desde la introducción de Commander's Edition, las reglas se han organizado con capítulos principales con letras, seguidos de un número para indicar una regla principal. Luego sigue un decimal y una serie de números que indican la división en subsecciones. Por ejemplo, (D6.683) es la tercera subsección de (D6.68) Control de fuego interrumpido , que es la octava subsección de (D6.6) Control de fuego activo , que es la sexta sección de (D6.0) Sistemas de control de fuego , que es la sexta regla de (D0.0) Combate .

El capítulo R es una excepción; como es una lista de todos los tipos de naves del juego, el número después del decimal es un identificador numérico secuencial. Por ejemplo , (R2.12) es el Police Cutter, la undécima nave de la Federación en el juego; (R2.1) es información de fondo. Ocasionalmente, un capítulo puede tener subcapítulos, que se indican con dos letras.

Todo esto es complicado, pero es consecuencia de la naturaleza excepcionalmente amplia de las reglas y de la necesidad de identificar exactamente lo que sucederá en circunstancias que normalmente son poco claras. Para ayudar en esto, una buena parte de las reglas están dedicadas a hacer referencias cruzadas con otras secciones de reglas. Tal como están las cosas, los diseñadores hicieron un esfuerzo para asegurar que no haya ninguna "interacción no abordada" entre las diferentes reglas; si hay una posible interacción, está cubierta. El resultado es que muchos jugadores nuevos pueden sentirse intimidados por el gran volumen del libro de reglas. Este problema se aborda de dos maneras: primero, el Juego del Cadete ofrece un escenario de combate introductorio simplificado que utiliza solo las reglas más básicas (por ejemplo, no se permiten armas sobrecargadas, no se permite la guerra electrónica, etc. ); segundo, las reglas más avanzadas se indican como tales, de modo que los jugadores pueden ignorar aquellas que les resulten demasiado difíciles o engorrosas sin "romper" el sistema de combate (y algunas reglas son completamente opcionales).

Como todos los números de reglas se mantuvieron estrictamente intactos desde Commander's Edition hasta Captain's Edition SFB , la presentación de los números de reglas ocasionalmente salta en los productos actuales, ya que se presentan en los productos que tienen más sentido, en lugar de en el orden en el que se introdujeron en Commander's Edition .

Formatos para el juego

Hay tres formas básicas de jugar Star Fleet Battles .

La primera forma, más informal y más habitual, de jugar el juego entre jugadores individuales que no participan en el juego en grupo habitual es lo que se denomina " juego de recogida " . Cada clase de nave espacial (también unidades que no son naves) en SFB tiene lo que se denomina un Valor de Punto Básico o BPV. Esto se considera el "coste" de la nave, además de su valor en combate. En el juego de recogida, a cada jugador o equipo se le asigna una cierta cantidad de BPV (a los que se hace referencia informalmente como "puntos") para "comprar" las naves espaciales y las unidades que no son naves con las que jugarán. También hay elementos opcionales de equipo disponibles que también se pueden comprar y agregar al orden de batalla del jugador (incluidos "reparaciones" de naves y artículos diversos como drones mejorados o control de fuego, minas, grupos de abordaje adicionales, lanzaderas o cazas multifunción, etc.). La disponibilidad de elementos opcionales suele estar restringida por la raza/imperio y el año histórico del escenario de la batalla. El juego comienza cuando todos los jugadores han "gastado" todo su BPV y han reunido los materiales de juego necesarios para desplegar sus fuerzas de batalla elegidas. Todos los jugadores deben acordar las condiciones de entrada para sus fuerzas (estado de las armas, hexágonos de primera aparición, presencia de "terreno" como campos de asteroides o campos de minas) y las "reglas básicas" que estarán en vigor durante el juego (principalmente qué reglas opcionales se utilizarán o no, como la guerra electrónica, los cambios de velocidad a mitad de turno, los dispositivos de camuflaje o el uso de "bombas transportadoras" y minas). Hay varios tipos de sistemas de movimiento planificados disponibles en las reglas de SFB, pero la mayoría de los grupos de jugadores en el juego de recogida optan por el método de movimiento "libre" en el que los jugadores avanzan a lo largo del turno de juego sin un plan de movimiento preparado. En su lugar, deciden cómo se moverán sus unidades un impulso a la vez. Normalmente, la victoria en el juego de recogida exige la simple destrucción de la(s) fuerza(s) enemiga(s), pero los jugadores pueden idear otras condiciones de victoria por consentimiento mutuo.

La segunda forma de jugar a SFB es con los escenarios publicados en las últimas partes de los libros de reglas del juego o en las publicaciones complementarias de SFB de ADB (como Captain's Log ). Las ventajas de jugar con escenarios incluyen un equilibrio de juego asegurado (son probados exhaustivamente por ADB) y velocidad de preparación (casi todas las opciones de juego posibles están especificadas). Muchos de los escenarios publicados ofrecen condiciones de victoria únicas y fascinantes que no requieren necesariamente la destrucción del oponente, como el rescate de una nave espacial averiada o unidades varadas en un planeta, la captura de carga de una unidad o ubicación en disputa, o simplemente la retirada exitosa de alguna unidad o unidades particularmente valiosas del tablero de juego. Una categoría especial de escenario involucra un "monstruo espacial" que está controlado por reglas automáticas y es tan adecuado para el juego en solitario.

La tercera forma de jugar a SFB es el "juego de campaña" , o simplemente una campaña. Este modo de juego implica una serie de juegos tácticos de SFB que se juegan de forma secuencial para simular una guerra completa o un teatro de guerra entre dos o más razas del juego (Federación, Kzinti, etc.) o equipos. Hay un mapa de juego de nivel "estratégico" que establece los territorios y las fronteras/frentes de las razas/equipos, e indica los recursos económicos y militares controlados por cada uno (mundos natales/capitales, planetas, bases estelares, astilleros, etc.). En las campañas complejas, normalmente también se mantienen registros separados de los recursos nacionales. Las naves y otras unidades se agrupan en "flotas" y se mueven en el tablero de juego estratégico hasta que las fuerzas opuestas entran en contacto (casi siempre moviéndose a un único "hexágono de batalla") y luego comienza el combate en forma del escenario de combate de SFB así generado. Las naves destruidas en una partida no están disponibles para batallas posteriores, las naves dañadas se reparan, los cazas, los drones y otros "materiales prescindibles" se reponen, etc. entre batallas. Las fuerzas vencidas de cada batalla suelen tener que retirarse, y el o los vencedores son libres de avanzar o retirarse a voluntad. El juego continúa hasta que un bando es destruido o conquistado.

Los jugadores tienen libertad para diseñar su propio sistema de organización de campañas. ADB publicó una referencia de juego específica para diversas formas/métodos de organizar campañas generadas por jugadores. Puede haber tantos "imperios" o naciones como jugadores, o pueden formarse en equipos, o un solo jugador puede ser responsable de diferentes razas en diferentes frentes (dependiendo de cuánto registro y juego esté dispuesto a manejar). Los jugadores deberán diseñar su sistema de movimiento estratégico y algún tipo de sistema económico para generar recursos para la construcción/despliegue de naves espaciales. También deberán acordar cosas como en qué marco temporal (año) se desarrolla la campaña (esto determina qué tecnologías están disponibles para jugar), cómo se capturan los planetas, cómo se construyen las bases, etc.

Una forma más estructurada de organizar una campaña es utilizar el sistema que ofrece el juego complementario de Star Fleet Battle en el nivel estratégico galáctico, Federación e Imperio . En efecto, F&E se convierte en un generador de escenarios para SFB. De esta forma, los jugadores no necesitan "reinventar la rueda" y aún pueden conservar la libertad de modificar el sistema estratégico como quieran (por consentimiento mutuo). Por ejemplo, pueden volver a jugar la Guerra General o, en su lugar, jugar un "todos contra todos" en el que cada raza/imperio puede aliarse o formar equipo con o contra cualquier raza(s) de su elección.

Existe un tipo diferente de juego de campaña que no utiliza un tablero de juego estratégico per se . Uno fue publicado en la Designer's Edition llamado "Captain's Game". También hubo una campaña publicada como "Operation Unity", el esfuerzo de las Potencias Galácticas para destruir la base estelar de Andrómeda en la Nube de Magallanes Menor. En este tipo de campaña hay una serie de tableros de juego tácticos de la SFB conectados de borde a borde por un cierto número de mapas de ancho. Estos representan una "frontera" entre dos razas/imperios vecinos. Las reglas especifican un orden de batalla para cada bando y cómo deben desplegarse en cada mapa de juego. Se libra una batalla en cada mapa y el vencedor avanza al siguiente mapa de juego más cercano a la base estelar (o planeta) de su oponente. Entre rondas, las naves se reparan y se reabastecen como de costumbre. El juego termina cuando un jugador avanza al tablero de juego de su oponente y vence a la base estelar enemiga (o si la flota enemiga es destruida).

Módulos

Esta es una lista de todos los productos lanzados para Captain's Edition SFB , incluidos algunos que están permanentemente agotados, pero excluyendo aquellos que han sido reemplazados por productos posteriores, con las fechas de todas las revisiones del producto. [21]

Del Módulo H1: Fichas de naves de la Federación, Klingon, Romulano, Gorn, Kzinti, Tholiano y Orión.
Del Módulo H1: contadores de naves ISC, Andromedan, Neo-Tholian, Hydran, Lyran, Vudar, Seltorian, WYN, LDR y Jindarian.

Libro de reglas maestras

Recientemente, ADB ha comenzado a lanzar un conjunto de productos "Master". Estos están pensados ​​como una compilación de todo el sistema en una única fuente, en lugar de tener que consultar constantemente diferentes productos o desarmarlos para integrarlos manualmente. Los productos existentes son:

También se han planificado el Master Ship Book , una recopilación de todos los listados de naves de Alpha-Octant; el Master SSD Book(s) ; y el Master Scenario Book . Un conjunto completo de todos estos productos debería proporcionar todo lo necesario, excepto mapas y fichas.

Lista de mods

Recepción

En la edición de septiembre de 1979 de Dragon (número 29), Tim Kask no lo recomendó para principiantes debido a su complejidad. "Hay bastantes reglas que absorber y dominar, pero parece que valdrá la pena el esfuerzo... El juego promete mucho". [22]

En el número de noviembre-diciembre de 1979 de The Space Gamer (número 25), Kenneth W. Burke escribió que el juego era demasiado complejo para ser jugable. "Le doy a Star Fleet Battles una calificación de 'necesidad de mejora'. En su deseo de hacer un juego de guerra de Star Trek 'preciso' , sus diseñadores dejaron que la jugabilidad se fuera por la ventana sin darse cuenta". [23]

Dos años después, en The Space Gamer nº 38, William A. Barton dio el visto bueno a la edición de diseño de Star Fleet Battles , pero también advirtió de que el complejo juego no era para los débiles de corazón. "Yo recomendaría de todo corazón Star Fleet Battles . Me parece un juego muy satisfactorio. Sin embargo, advertiría a los Trekkers que no tengan experiencia en juegos de simulación que empiecen con un juego de combate espacial menos complejo antes de probar SFB. Pero aquellos de vosotros que tenéis experiencia, si todavía no habéis tomado el timón del USS Enterprise o de una de sus naves hermanas, entonces id a vuestra tienda de juegos local y comprad una copia". [24]

En la edición de mayo de 1981 de Ares (número 8), Steve List recomendó el juego, diciendo: "A pesar de los minuciosos detalles con los que el jugador tiene que lidiar, este no es un juego difícil de aprender (dominarlo es otra cuestión) o de jugar siempre y cuando el jugador no intente manejar demasiadas naves a la vez". [25]

John Lambshead analizó Star Fleet Battles para White Dwarf #27, dándole una calificación general de 8 sobre 10, y afirmó que "no tengo dudas en recomendar este juego. La única advertencia que daría es que puede ser un poco complejo para principiantes o jugadores más jóvenes (quienes podrían considerar el juego más simple de TFG sobre un tema similar, Starfire )". [26]

En la edición de junio de 1996 de Dragon (número 230), Rick Swan pensó que la cuarta edición era una valiosa adición a la línea Star Fleet Battles , diciendo que a pesar de su complejidad, era "una experiencia sin paralelo, una que puede convertirse fácilmente en una obsesión". [27]

En su ensayo de 2007, Bruce Nesmith afirmó: "Ningún otro juego en la historia de los juegos de aficionados captura tan completamente la sensación del combate entre naves en el espacio como Star Fleet Battles . El hecho de que lo haga en el universo de Star Fleet es la guinda del pastel". [1]

Reseñas

Premios

Star Fleet Battles fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Juegos de Aventura, Artes y Diseño en 2005, con la cita de que " Star Fleet Battles definió literalmente el género de los juegos de combate espacial a principios de los años 1980, y fue el primer juego que combinó una licencia importante con 'alta rejugabilidad'". [30]

Véase también

Notas

  1. ^ abc Nesmith, Bruce (2007). "Star Fleet Battles". En Lowder, James (ed.). Hobby Games: los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 295–297. ISBN 978-1-932442-96-0.
  2. ^ abcd Lucas, Andrew J. (12 de noviembre de 1999). "Pyramid Pick: Starfleet Command". Pyramid (en línea) . Steve Jackson Games . Consultado el 19 de febrero de 2008 .
  3. ^ ab Cole, Steve (1981). "Retrospectiva: Star Fleet Battles". The Space Gamer (42). Juegos de Steve Jackson .
  4. ^ "Libro de planos klingon: crucero de batalla clase D7". Base de datos de planos LCARS de Star Trek . Consultado el 20 de octubre de 2009 .
  5. ^ Cooley III, Earl S. (marzo de 1981). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (37). Steve Jackson Games : 26.
  6. ^ Silberman, Jerry (enero de 1983). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (59). Steve Jackson Games : 44.
  7. ^ Sheeley, Craig (marzo de 1983). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (61). Steve Jackson Games : 38, 40.
  8. ^ (Z1.1) Notas sobre la Edición del Comandante, Star Fleet Battles Basic Set , (ADB, 1999).
  9. ^ "Nexus Magazine #1". Boardgamegeek.com . Board Game Geek . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  10. ^ "Starletter #57" (PDF) . Starfleetgames.com . Amarillo Design Bureau . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  11. ^ "Starletter #60" (PDF) . Starfleetgames.com . Amarillo Design Bureau . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  12. ^ ab (Z1.2) Notas sobre la Edición del Capitán, Star Fleet Battles Basic Set , (ADB, 1999)
  13. ^ ¡ Dirige el futuro!: ¡EL FIN DEL MUNDO YA ESTÁ AQUÍ!, Bitácora del capitán n.° 8 (Task Force Games, 1990)
  14. ^ 10 preguntas sobre Doomsday, Bitácora del capitán n.° 8 (Task Force Games, 1990)
  15. ^ La Vía Láctea, Bitácora del Capitán n.° 27 (ADB, 2003)
  16. ^ (OA1.0) Historia del Omega Octant, Libro de reglas maestras de Omega de Star Fleet Battles (ADB, 2007)
  17. ^ Mapa de Magallanes (ADB, 2006)
  18. ^ (MA1.0) Historia de Magallanes (ADB, 2006)
  19. ^ Piratas de la galaxia M81, Bitácora del capitán n.° 41 (ADB, 2010)
  20. ^ Cronología de la Galaxia del Triángulo, Módulo E2 de Batallas de la Flota Estelar (ADB, 2001)
  21. ^ Lista de actualizaciones del universo de Star Fleet [ enlace roto ] , consultado en septiembre de 2007
  22. ^ Kask, Tim (septiembre de 1979). "El augurio del dragón". Dragon (29). TSR, Inc. : 49.
  23. ^ Burke, Kenneth W. (noviembre-diciembre de 1979). "Star Fleet Battles: una reseña". The Space Gamer (25). Metagaming : 22.
  24. ^ Barton, William A. (abril de 1981). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (38). Steve Jackson Games : 32.
  25. ^ List, Steve (mayo de 1981). "Una muestra de juego de ciencia ficción: críticas de ocho sistemas de juego de combate espacial". Ares (8). Simulations Publications, Inc. : 28.
  26. ^ Lambshead, John (octubre-noviembre de 1981). "Open Box". White Dwarf (27). Games Workshop : 12-13.
  27. ^ Swan, Rick (junio de 1996). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (230). TSR, Inc. : 114–115.
  28. ^ "V07n02 de Asimov (1983 02)".
  29. ^ "Fantástico v27n11 (1980 10)".
  30. ^ "Salón de la Fama de la Academia de Juegos de Aventura, Artes y Diseño (miembros de 2005)". Archivado desde el original el 26 de junio de 2007. Consultado el 14 de septiembre de 2007 .

Lectura adicional

Enlaces externos