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Mapa hexagonal

La batalla por Wesnoth , un juego de computadora basado en una cuadrícula hexagonal

Un mapa hexagonal , tablero hexagonal o cuadrícula hexagonal es un diseño de tablero de juego que se usa comúnmente en juegos de simulación de todas las escalas, incluidos juegos de guerra , juegos de rol y juegos de estrategia , tanto en juegos de mesa como en videojuegos . Un mapa hexagonal se subdivide en mosaicos hexagonales , pequeños hexágonos regulares de tamaño idéntico.

Ventajas y desventajas

La principal ventaja de un mapa hexagonal sobre un mapa de cuadrícula tradicional es que la distancia entre el centro de cada par de celdas hexagonales adyacentes (o hexágonos ) es la misma. En comparación, en un mapa de cuadrícula cuadrada, la distancia desde el centro de cada celda cuadrada hasta el centro de las cuatro celdas adyacentes diagonales con las que comparte una esquina es √ 2 veces la distancia hasta el centro de las cuatro celdas adyacentes con las que comparte un borde. Esta propiedad equidistante de todos los hexágonos adyacentes es deseable para juegos en los que la medición del movimiento es un factor. La otra ventaja es el hecho de que las celdas vecinas siempre comparten bordes; no hay dos celdas con contacto en un solo punto.

Una desventaja de un mapa hexagonal es que los hexágonos tienen celdas adyacentes en sólo seis direcciones en lugar de ocho, como en un mapa de cuadrícula. Comúnmente, las celdas formarán líneas rectas continuas "arriba" y "abajo", o "norte" y "sur", en cuyo caso las otras cuatro celdas adyacentes se encuentran "noroeste", "noreste", "suroeste" y "sudeste". Como resultado, ninguna celda hexagonal tiene una celda hexagonal adyacente que se encuentre directamente al este o al oeste de ella, lo que hace imposible el movimiento "horizontal" en línea recta. En cambio, los caminos en estas direcciones, y cualquier otro camino que no bisectriz uno de los seis bordes de la celda, "zigzaguearán"; dado que no hay dos direcciones ortogonales , es imposible avanzar en una dirección sin retroceder ligeramente en la otra.

Los juegos que tradicionalmente utilizan los cuatro puntos cardinales o que se adaptan a una cuadrícula cuadrada pueden adaptarse a una cuadrícula hexagonal de diferentes maneras. Por ejemplo, el ajedrez hexagonal reemplaza las cuatro direcciones de movimiento ortogonal (a lo largo de filas y columnas) con las seis direcciones hacia celdas adyacentes, a través de los bordes de las celdas. Las cuatro direcciones de movimiento diagonal también se reemplazan con las seis direcciones que pasan por los vértices de la celda; estos movimientos "diagonales" recorren el borde entre un par de celdas adyacentes antes de llegar a otra celda. Una cuadrícula de tres colores ayuda a visualizar este movimiento, ya que conserva la propiedad del tablero de ajedrez tradicional de que las piezas que se mueven en diagonal caen solo en celdas del mismo color.

Usos

El mapa hexagonal ha sido uno de los favoritos de los diseñadores de juegos desde 1961, cuando Charles S. Roberts, de la compañía de juegos Avalon Hill, publicó la segunda edición de Gettysburg con un mapa hexagonal. La cuadrícula hexagonal es una característica distintiva de los juegos de muchos editores de juegos de guerra y de algunos otros juegos (como Los colonos de Catán ) .

El mapa hexagonal también ha sido popular para los mapas de los juegos de rol en la naturaleza. Se utilizaron en las cajas Dungeons & Dragons de los años 80 y en productos relacionados de TSR . GDW también utilizó un mapa de cuadrícula hexagonal para mapear el espacio en su juego de rol de ciencia ficción Traveller .

En una cuadrícula hexagonal se juegan varios juegos abstractos , como por ejemplo:

También se han inventado varias variantes del ajedrez para un tablero hexagonal.

El programa de televisión Blockbusters (1980-1982, 1987) también se basó en una cuadrícula hexagonal.

Los primeros ejemplos de videojuegos de estrategia que utilizan mapas hexagonales incluyen Nobunaga's Ambition de 1983 , [1] Military Madness de 1989 (la primera entrada en la serie Nectaris ), [2] y Master of Monsters de 1991. [3] El primer Civilization tuvo una versión de mapa hexagonal durante el desarrollo, pero los diseñadores decidieron no hacerlo porque "el mundo no estaba listo... era demasiado extraño". [4] Mientras que las primeras cuatro iteraciones de la popular franquicia de juegos de computadora Civilization usaban mapas cuadrados, Civilization V y Civilization VI usan mapas hexagonales. Otros juegos que usan mapas hexagonales son The Battle for Wesnoth , Dragon Age Journeys , Heroes of Might and Magic III , Forge of Empires y UniWar .

Véase también

Referencias

  1. ^ Brooks, Evan (septiembre de 1988), "Romance of the Three Kingdoms", Computer Gaming World , n.º 51, págs. 12, 34, 48-9. Cuando comienza la guerra, la pantalla cambia a un área hexagonal de 5x10 para la ejecución de la batalla. El terreno está delineado de manera efectiva como colina, montaña, aldea, río, llanura o castillo; el despliegue depende de la ruta de invasión.
  2. ^ "Military Madness: Nectaris explota en acción en Xbox LIVE Arcade". GameZone. 30 de septiembre de 2009. Consultado el 19 de mayo de 2011 .
  3. ^ "Los 10 mejores juegos de renovación". IGN . 17 de junio de 2008 . Consultado el 1 de enero de 2012 .
  4. ^ Meier, Sid (23 de noviembre de 2016). "Designer Notes 24: Sid Meier - Part 2" (audio). Entrevista realizada por Soren Johnson . Consultado el 31 de julio de 2017 .

Enlaces externos