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Hacer trampa en los videojuegos

Hacer trampa en los videojuegos implica que un jugador de videojuegos utilice varios métodos para crear una ventaja más allá del juego normal , generalmente con el fin de hacer que el juego sea más fácil. Las trampas pueden activarse desde el propio juego (un código de trampa implementado por los desarrolladores originales del juego) o crearse mediante software de terceros (un entrenador o depurador de juegos) o hardware (un cartucho de trampa ). También pueden realizarse explotando errores de software ; esto puede considerarse o no como trampa en función de si el error se considera de conocimiento público.

Historia

Los primeros códigos de trucos se pusieron en marcha con el fin de probar el juego . Los evaluadores tenían que probar rigurosamente la mecánica de un juego e introdujeron códigos de trucos para facilitar este proceso. Uno de los primeros códigos de trucos se puede encontrar en Manic Miner , donde escribir "6031769" (basado en la licencia de conducir de Matthew Smith ) habilita el modo de trucos. [1] A los pocos meses del lanzamiento de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord en 1981, aparecieron al menos dos entrenadores comerciales. [2] Los anuncios de 1983 de "The Great Escape Utility" para Castle Wolfenstein (1981) prometían que el producto de $ 15 "remodela cada característica del juego. Detiene los retrasos de inicio, los bloqueos y la espera de cofres. Consigue cualquier artículo, en cualquier cantidad. Comienza en cualquier habitación, en cualquier rango. Disminuye tu puntería. Incluso agrega elementos". [3]

En un juego de ordenador, todos los valores numéricos se almacenan "tal cual" en la memoria. Los jugadores podían reprogramar una pequeña parte del juego antes de iniciarlo. En el contexto de los juegos para muchos ordenadores de 8 bits, era una práctica habitual cargar los juegos en la memoria y, antes de iniciarlos, modificar direcciones de memoria específicas para hacer trampa, consiguiendo un número ilimitado de vidas, moneda, inmunidad, invisibilidad, etc. Tales modificaciones se realizaban mediante instrucciones POKE . La gama Commodore 64 , Amstrad CPC y ZX Spectrum también permitían a los jugadores con los cartuchos adecuados o el complemento Multiface congelar el programa en ejecución, introducir POKEs y reanudar. Algunos juegos intentaban detectar el Multiface y se negaban a cargar si estaba presente. Los primeros modelos no tenían la capacidad de "ocultarse". Las revisiones posteriores incluían un interruptor, se ocultaban si el menú se había abierto y cerrado antes de cargar el juego o se ocultaban automáticamente.

Por ejemplo, POKE 47196,201en Knight Lore para el ZX Spectrum se consigue la inmunidad. Revistas como Crash publicaban regularmente listas de instrucciones POKE para juegos. Para encontrarlas, un hacker tenía que interpretar el código de la máquina y localizar el punto crítico en el que se reduce el número de vidas, se detectan impactos, etc. A veces se utilizaba el término POKE con este significado específico.

Los jugadores orientados a la tecnología explotaron las trampas debido a la dificultad de las primeras trampas. Sin embargo, a medida que los sistemas de juego evolucionaron, surgió una industria de trampas a través de la presentación y venta de trampas como un producto. [4] Los facilitadores de trampas, como libros de trampas, guías de juegos y cartuchos de trampas, ayudaron a formar una industria de trampas y consolidaron las trampas como parte de la cultura del juego. [5] Sin embargo, las trampas no fueron aceptadas universalmente en los primeros juegos; la revista de juegos Amiga Power condenó a los tramposos, adoptando la postura de que las trampas no formaban parte de su filosofía de justicia. También aplicaron esto a la inversa; los juegos tampoco deberían poder engañar al jugador. A veces se utilizan guías, tutoriales y tutoriales para completar los juegos, pero se debate si esto es trampa.

Más tarde, las trampas se hicieron más populares con revistas, sitios web e incluso un programa de televisión, Cheat!, dedicado a enumerar trucos y tutoriales para consolas y sistemas informáticos. Los trucos de POKE fueron reemplazados por entrenadores y códigos de trucos. Generalmente, la mayoría de los códigos de trucos en los sistemas modernos no son implementados por jugadores, sino por desarrolladores de juegos . Algunos dicen que como muchas personas no tienen tiempo para completar un videojuego por su cuenta, se necesitan trucos para hacer que un juego sea más accesible y atractivo para un jugador casual. [6] En muchos casos, los desarrolladores crearon trucos para facilitar las pruebas, luego los dejaron en el juego a medida que expandieron la cantidad de formas en que las personas podían jugarlo. [7] Con el aumento de la popularidad de los juegos, hacer trampa usando software y hardware externos planteó una serie de problemas legales de derechos de autor relacionados con la modificación del código del juego.

Muchos juegos modernos han eliminado los códigos de trucos por completo, excepto cuando se usan para desbloquear ciertas bonificaciones secretas. El uso del seguimiento de logros en tiempo real hizo que fuera injusto que un jugador hiciera trampas. En los juegos multijugador en línea, hacer trampas está mal visto y prohibido, lo que a menudo conduce a una prohibición . Sin embargo, ciertos juegos pueden desbloquear trucos para un solo jugador si el jugador cumple una determinada condición. Sin embargo, otros juegos, como los que usan el motor Source , permiten que las consolas de los desarrolladores se usen para activar una amplia variedad de trucos en el modo de un jugador o por parte de los administradores del servidor. [ cita requerida ]

Muchos juegos que utilizan compras dentro del juego consideran que hacer trampas no solo es incorrecto sino también ilegal, ya que las trampas en dichos juegos permitirían a los jugadores acceder a contenido (como potenciadores y monedas adicionales) que de otro modo requerirían un pago para obtenerlo. Sin embargo, hacer trampas en dichos juegos es, no obstante, una zona gris legal porque no existen leyes contra la modificación de software que ya se posee, como se detalla en la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital. [8]

Códigos de trucos

El tipo más básico de código de trampa es uno creado por los diseñadores del juego y oculto dentro del propio videojuego , que provocará cualquier tipo de efecto poco común que no sea parte de la mecánica habitual del juego. [9]

Los códigos de trucos se activan normalmente escribiendo contraseñas secretas o presionando botones del controlador en una secuencia determinada. [10] Los métodos de activación menos comunes incluyen ingresar ciertos nombres de puntaje alto, mantener presionadas teclas o botones mientras se muere, recoger elementos en un orden particular y realizar acciones poco intuitivas. Algunos juegos también pueden ofrecer una consola de depuración que se puede usar para editar los parámetros del juego. Los efectos pueden incluir desbloquear un personaje o mejorar el rendimiento de un personaje: por ejemplo, proporcionar un automóvil con mayor aceleración, [10] o simplemente gags visuales como el "modo cabezón" en GoldenEye 007. [ 11] Algunos juegos penalizan humorísticamente al jugador por usar códigos de trucos de otro juego. Por ejemplo, usar códigos de trucos de Doom en Heretic da el efecto opuesto al deseado, como muerte instantánea en lugar de invulnerabilidad o despojar armas en lugar de proporcionarlas. [12]

A diferencia de otros métodos de trampa, los códigos de trampa son implementados por los propios desarrolladores del juego, [9] a menudo como una herramienta para probar ciertos aspectos del juego sin dificultad. Uno de los primeros ejemplos conocidos de este tipo de trampa es el Código Konami , creado en 1986 por el desarrollador de Konami Kazuhisa Hashimoto mientras trabajaba en la adaptación del juego arcade de 1985 Gradius para su uso en el Nintendo Entertainment System . Se cita a Hashimoto diciendo: "La versión arcade de Gradius es realmente difícil, ¿verdad? Nunca lo jugué tanto, y no había forma de que pudiera terminar el juego, así que inserté el llamado Código Konami". [13]

Bots

Un bot es un tipo de software de sistema experto basado en inteligencia artificial (IA) que juega un videojuego en lugar de un humano, para realizar acciones (repetitivas o no) que permiten obtener ventajas.

Macros

Las macros son archivos que, cuando se reproducen, repetirán las entradas de un juego. Por ejemplo, en el juego Geometry Dash , hay una comunidad considerable de jugadores que usarán macros para mostrar niveles demasiado difíciles para que ellos los completen, o simplemente demasiado difíciles para que los haga un humano. Al grabar macros, generalmente se utiliza un software en forma de mod. A menudo, estos mods pueden ralentizar el juego, revertir el tiempo, entre otras formas de facilitar la grabación. A menudo, también se los llama speedruns asistidos por herramientas , o TAS-es para abreviar, en la comunidad de speedrunning o en otros lugares.

Modificación de los datos del juego en tiempo de ejecución

Se puede hacer trampa fácilmente modificando los datos del juego mientras se está ejecutando. Estos métodos de trampa suelen ser menos fiables que los códigos de trampa incluidos en un juego por sus creadores. Esto se debe al hecho de que ciertos estilos de programación o peculiaridades de la lógica interna del juego, diferentes versiones de lanzamiento de un juego o incluso el uso del mismo juego en diferentes momentos o en un hardware diferente, pueden dar como resultado un uso diferente de la memoria y, por lo tanto, el programa de entrenamiento puede no tener ningún efecto o detener el juego por completo. [14] Modificar los datos del juego generalmente constituye una violación de un acuerdo de licencia de software que prohíbe modificar el programa en absoluto.

Game Genie para NES permite a un jugador insertar códigos para editar los valores de memoria de un juego.

Edición de memoria

Hacer trampas mediante la edición de memoria implica modificar los valores de la memoria donde el juego guarda su información de estado. La forma de lograrlo variará según el entorno en el que se ejecute el juego.

Hardware de edición de memoria

Un dispositivo de trucos de GameShark para Nintendo 64

Un cartucho de trucos se conecta a un puerto de interfaz en una computadora o consola doméstica. Permite al usuario modificar el código del juego antes o durante su ejecución. Un ejemplo temprano es el Multiface para el ZX Spectrum, y casi todos los formatos desde entonces han tenido un cartucho de trucos creado para él; como la gama de dispositivos Action Replay de Datel . Otro ejemplo popular de esto es Game Genie para las consolas de juegos Genesis , NES , Super NES , Game Boy y Game Gear . El hardware de trucos basado en discos moderno incluye GameShark y Code Breaker que modifican el código del juego a partir de una gran base de datos de trucos. En las consolas de generaciones posteriores, los cartuchos de trucos han sido reemplazados por discos de trucos, que contienen un programa de carga simple que carga un disco de juego y modifica el ejecutable principal antes de iniciarlo.

La legalidad de este tipo de dispositivos ha sido cuestionada, como en el caso de Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. , en el que Nintendo demandó sin éxito a Lewis Galoob Toys afirmando que su dispositivo de trampas, el Game Genie , creaba obras derivadas de juegos y, por tanto, violaba la ley de derechos de autor .

Software de edición de memoria

La forma más básica de lograr esto es mediante un software de edición de memoria, que permite al jugador editar directamente los valores numéricos en una determinada dirección de memoria. Este tipo de software suele incluir una función que permite al jugador realizar búsquedas en la memoria para ayudar al usuario a localizar las áreas de memoria donde se encuentran los valores conocidos (como el número de vidas, la puntuación o el nivel de salud). Si se proporciona una dirección de memoria, un editor de memoria también puede ser capaz de "congelarla", impidiendo que el juego altere la información almacenada en esa dirección de memoria.

Los entrenadores de juegos son un tipo especial de editor de memoria, en el que el programa viene con funciones predefinidas para modificar la memoria de tiempo de ejecución de un juego de computadora específico . [15] Cuando se distribuyen, los entrenadores a menudo tienen un solo + y un número adjunto a su título, que representa la cantidad de modificaciones que el entrenador tiene disponibles. [15]

En los años 1980 y 1990, los entrenadores generalmente se integraban directamente en el juego real mediante grupos de crackers . Cuando se iniciaba el juego por primera vez, el entrenador generalmente mostraba una pantalla de presentación propia, que a veces permitía modificaciones de opciones relacionadas con el entrenador, y luego procedía al juego real. En las listas de lanzamiento y las introducciones de los grupos de crackers, los juegos entrenados se marcaban con uno o más signos más después de ellos, uno para cada opción en el entrenador, por ejemplo: "Mega Krew presenta: Ms. Astro Chicken++ ".

Muchos emuladores tienen una funcionalidad integrada que permite a los jugadores modificar datos mientras se ejecuta el juego, a veces incluso emulando hardware de trampas como Game Genie . Algunos emuladores llevan este método un paso más allá y permiten al jugador exportar e importar ediciones de datos. Las plantillas de edición de muchos juegos para una consola se recopilan y redistribuyen como paquetes de trucos.

Los emuladores también suelen ofrecer la ventaja adicional de poder guardar el estado de toda la máquina emulada en cualquier momento, lo que permite guardar en cualquier momento de un juego incluso cuando el juego en sí no ofrece esa función. El hardware para hacer trampas, como "Instant Replay", también permite ese comportamiento en algunas consolas.

Inyección de código

Algo más inusual que la edición de memoria, la inyección de código consiste en la modificación del código ejecutable del juego mientras se está ejecutando, por ejemplo con el uso de comandos POKE . En el caso de Jet Set Willy en la computadora ZX Spectrum, un truco popular implicaba reemplazar una instrucción Z80DEC (HL) en el programa (que era responsable de disminuir el número de vidas en uno) con un NOP, otorgando efectivamente al jugador vidas infinitas. [16] En Microsoft Windows , un tipo común de piratería de videojuegos es mediante el uso de DLL . Los usuarios usan un programa de terceros para inyectar la DLL en su juego de elección. [17]

Editores de partidas guardadas

Editar una partida guardada ofrece una forma indirecta de modificar los datos de la partida. Al modificar un archivo en el almacenamiento persistente, es posible modificar de manera efectiva los datos de juego en tiempo de ejecución que se restaurarán cuando el juego intente cargar la partida guardada.

Los editores hexadecimales eran el medio más básico para editar archivos de juegos guardados (por ejemplo, para darle al jugador una gran suma de dinero en juegos de estrategia como Dune II ). Sin embargo, como sucedió con los editores de juegos, pronto estuvieron disponibles utilidades de edición de juegos dedicadas, incluidas funciones para editar sin esfuerzo los datos guardados para juegos específicos, lo que hizo que la edición hexadecimal quedara en gran medida obsoleta para este propósito.

Si una partida guardada se almacena en varios archivos, también es posible hacer trampa simplemente mezclando y combinando estos archivos. Por ejemplo, si un archivo representa los objetos de un cofre del tesoro, mientras que otro representa el inventario del jugador, entonces el jugador puede guardar la partida antes y después de recoger un objeto del cofre, y continuar jugando usando el archivo del cofre del tesoro antes de recoger el objeto y el archivo del inventario después, lo que permite al jugador recoger el objeto repetidamente, obteniendo múltiples instancias del objeto, si la lógica del programa no le impide tener más de un objeto.

Manipulación del tráfico de red

Un método alternativo para hacer trampa en los juegos en línea implica la modificación del tráfico de red entrante o saliente entre el cliente y el servidor.

Una de las primeras implementaciones de este concepto se vio con los interruptores de retraso. Un interruptor de retraso se refiere a cualquier mecanismo de hardware o software que limita temporalmente el tráfico de la red. Se hicieron populares porque, a diferencia de la mayoría de los trucos, se podían usar en las consolas Xbox 1 y PS4. En los juegos de disparos en primera persona , un uso común de los interruptores de retraso era la capacidad de comprender las posiciones enemigas sin ningún riesgo para el jugador. [18]

Por ejemplo, si un jugador no estaba seguro de si había un enemigo en una habitación, podía activar el interruptor de retardo para bloquear el tráfico de red momentáneamente. Esto le permitiría al jugador entrar en la habitación y buscar enemigos sin que sus movimientos se transmitieran al servidor del juego. Como resultado, el personaje del jugador permanecía técnicamente en la posición segura desde la perspectiva del servidor (y del enemigo). Una vez que el jugador había reunido la información necesaria sobre las ubicaciones de los enemigos, podía desactivar el interruptor de retardo y reanudar el juego normal. Desde entonces, muchos juegos han implementado medidas "anti-desincronización" para limitar la efectividad de los interruptores de retardo. Esto puede incluir que el juego cliente impida el movimiento del jugador si se pierde la conexión.

Los métodos más modernos suelen implicar la edición de paquetes de bajo nivel o la falsificación en un estilo de " ataque Man-in-the-middle ". Por ejemplo, las claves de cifrado simétrico podrían leerse desde la memoria del juego, otorgando acceso a los paquetes entrantes. Estos paquetes podrían editarse para proporcionar al juego cliente información que no refleje la realidad del servidor. Es decir, si un jugador enemigo usa una habilidad que debería ralentizar su movimiento, el paquete que detalla el factor de lentitud podría modificarse a un valor inferior, manipulando el juego cliente para que aplique el valor inferior. Técnicas como esta no son tan comunes como la simple manipulación de la memoria y normalmente solo se utilizan en escenarios específicos. [19]

Contramedidas

En los juegos en los que se pueden alcanzar logros o récords de puntuación altos , o ambos, las trampas, por naturaleza, permiten al jugador alcanzar logros con demasiada facilidad o conseguir totales de puntos que no se pueden alcanzar o que son extremadamente difíciles de conseguir por medios legítimos por un jugador que no hace trampas. [ cita requerida ] Algunos ejemplos notables incluyen los siguientes:

Hacer trampas en los juegos en línea

Las trampas existen en muchos videojuegos multijugador . Si bien siempre ha habido códigos de trampa y otras formas de hacer que los juegos para un solo jugador sean más fáciles, los desarrolladores a menudo intentan evitarlas en los juegos multijugador. Con el lanzamiento de los primeros juegos multijugador populares en Internet, las trampas adquirieron nuevas dimensiones. Anteriormente, era bastante fácil ver si los otros jugadores hacían trampa, ya que la mayoría de los juegos se jugaban en redes locales o consolas. Internet cambió eso al aumentar la popularidad de los juegos multijugador, brindando a los jugadores un anonimato relativo y brindando a las personas una vía para comunicar las trampas.

Ejemplos de trucos en juegos de disparos en primera persona incluyen el aimbot , que ayuda al jugador a apuntar al objetivo, lo que le da al usuario una ventaja injusta, el wallhack , que permite a un jugador ver a través de objetos sólidos u opacos o manipular o eliminar texturas, el meshing , que es la acción de empujar un elemento/PNJ/jugador dentro del límite gráfico de otro objeto/jugador/ubicación de una manera no prevista por el desarrollador del juego, y el ESP , con el que se muestra la información de otros jugadores. También hay trucos que aumentan el tamaño del hitbox del objetivo , lo que permite que los disparos que impactan cerca del objetivo se registren como impactos.

En los juegos de cartas coleccionables en línea, crear varias cuentas haciendo jailbreak a un dispositivo para obtener más recompensas puede considerarse una trampa porque es injusto para los jugadores que solo tienen una cuenta.

En los juegos multijugador en línea , un jugador puede usar secuencias de comandos macro , que encuentran automáticamente elementos o derrotan enemigos. La prevalencia de los juegos multijugador masivos en línea (MMORPG) como World of Warcraft , Anarchy Online , EverQuest , Guild Wars y RuneScape ha resultado en el intercambio de moneda del juego por moneda del mundo real. [24] Esto puede conducir a economías virtuales . El auge de las economías virtuales ha llevado a hacer trampas donde un jugador usa macros para ganar grandes cantidades de dinero en el juego que luego el jugador intercambiará por dinero real. [25] Los Términos de Servicio de la mayoría de los juegos en línea modernos ahora prohíben específicamente la transferencia de cuentas o la venta de elementos del juego por dinero del "mundo real". Sin embargo, la aplicación de estos términos varía de una empresa a otra, y muchas hacen la vista gorda ante dicho comercio, ya que la detección y la prevención requieren recursos y la prohibición de jugadores también resulta en pérdidas de ingresos.

Hacer trampas en los juegos en línea es algo habitual en los servidores de juegos públicos . Algunos juegos en línea, como Battlefield 1942 , incluyen funciones específicas para contrarrestar los exploits de trampas , mediante la incorporación de herramientas como PunkBuster , nProtect GameGuard o Valve Anti-Cheat . Sin embargo, al igual que las empresas antivirus, algunas herramientas antitrampas se pasan por alto de forma constante y sistemática hasta que nuevas actualizaciones obligan a los creadores de trampas a encontrar nuevos métodos para eludir la protección.

En los juegos para un solo jugador, hay una serie de complementos disponibles para que los desarrolladores los utilicen para detener a los tramposos. Un ofuscador codificará el código para que los descompiladores no puedan leerlo, cambiará el nombre de eventos, propiedades y métodos e incluso agregará código falso. Un oscurecedor cifrará las variables en la memoria y enmascarará las cadenas. Los kits de herramientas antitrampas tienen una variedad de herramientas, como detectar trucos de velocidad, cifrar las preferencias del jugador, detectar trucos de tiempo, detectar trucos de pared y más. Estos también se pueden usar en la mayoría de los juegos multijugador.

Véase también

Referencias

  1. ^ Revista Retro Gamer, número 48: entrevista con Matthew Smith
  2. ^ Maher, Jimmy (26 de marzo de 2012). "El fenómeno de la hechicería". The Digital Antiquarian . Consultado el 9 de julio de 2014 .
  3. ^ "Si no arreglan Castle Wolfenstein, lo haremos nosotros". Computer Gaming World (anuncio publicitario). Vol. 4, núm. 1. Febrero de 1984. pág. 15. Consultado el 17 de noviembre de 2017 .
  4. ^ "Recetas de famosos, ¡tramposo!". Antic . 7 (10): 57. Febrero de 1989.
  5. ^ Mia Consalvo. "Hacer trampas: cómo obtener ventaja en los videojuegos". MIT. Archivado desde el original el 29 de enero de 2007. Consultado el 3 de enero de 2007 .
  6. ^ Jason Rybka. "¿Por qué usar trucos y códigos para juegos de consola y PC?". The New York Times Company. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007. Consultado el 3 de enero de 2007 .
  7. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: trucos". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 31.
  8. ^ "Victoria para los consumidores: la Biblioteca del Congreso y el 5.º Circuito aclaran las excepciones a la DMCA". Scottandscottllp.com. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2010. Consultado el 12 de mayo de 2014 .
  9. ^ ab Sezen, Tonguc Ibrahim; Isikoglu, Digdem (27 de abril de 2007). "DE OZAN A GOD-MODES: TRAMPAS EN EL ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO DE DISTINTAS CULTURAS" (PDF) : 8 . Consultado el 24 de enero de 2009 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  10. ^ ab Stevens, Reed; Tom Satwicz y Laurie McCarthy (2008). "En el juego, en la habitación, en el mundo: reconectar el juego de videojuegos con el resto de la vida de los niños". En Katie Salen (ed.). La ecología de los juegos: conectar a los jóvenes, los juegos y el aprendizaje, páginas. Serie de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur sobre medios digitales y aprendizaje. Cambridge, MA: The MIT Press. págs. 41–46. ISBN 9780262693646Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2012.
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  14. ^ "Entrenadores y tramposos del juego". 8 de diciembre de 2023.
  15. ^ ab "Entrenadores" en Estrategias de videojuegos de About.com
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  22. ^ "Trucos del portal en CheatCodes.com".
  23. ^ Totilo, Stephen (6 de diciembre de 2022). "Las demandas judiciales sugieren que algunas trampas en los videojuegos podrían ser ilegales". Axios .
  24. ^ "La disputa por el intercambio de juegos llega a los tribunales". CNET . Consultado el 2 de enero de 2007 .
  25. ^ "Autopsia del MMORPG de Eternal Lands: errores y lecciones, parte II". DevMaster. Archivado desde el original el 6 de enero de 2007. Consultado el 2 de enero de 2007 .