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Tenis de mesa

El tenis de mesa (también conocido como ping-pong o whiff-whaff ) es un deporte de raqueta derivado del tenis , pero que se distingue por que su superficie de juego está encima de una mesa fija, en lugar de la cancha en la que se encuentran los jugadores. Ya sea individualmente o en equipos de dos, los jugadores se turnan para devolver una pelota ligera y hueca por encima de la red de la mesa a la mitad contraria de la cancha utilizando pequeñas raquetas hasta que no lo logran, lo que resulta en un punto para el oponente. El juego es rápido, requiere una reacción rápida y atención constante, y se caracteriza por un énfasis en los efectos en relación con otros deportes de pelota, lo que puede afectar en gran medida la trayectoria de la pelota.

Debido a su pequeña área mínima de juego, su capacidad para jugarse en interiores en todos los climas y la relativa accesibilidad del equipo, el tenis de mesa se disfruta en todo el mundo no sólo como un deporte competitivo, sino como un pasatiempo recreativo común entre jugadores de todos los niveles y edades.

El tenis de mesa ha sido un deporte olímpico desde 1988 , [3] con categorías de eventos individuales masculinos y femeninos, y por equipos masculinos y femeninos desde que reemplazó a los dobles en 2008 .

El tenis de mesa está gobernado por la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), fundada en 1926, y especifica las reglas oficiales en el manual de la ITTF. [4] La ITTF incluye actualmente 226 asociaciones miembro en todo el mundo. [5]

Historia

Juego de ping-pong de los hermanos Parker

El deporte se originó en la Inglaterra victoriana, donde se practicaba entre la clase alta como un juego de salón después de la cena . [1] [2] Se ha sugerido que oficiales militares británicos en la India desarrollaron versiones improvisadas del juego en la India alrededor de las décadas de 1860 o 1870, y lo trajeron consigo. [6] Una fila de libros se alzaba a lo largo del centro de la mesa a modo de red, dos libros más servían como raquetas y se utilizaban para golpear continuamente una pelota de golf. [7] [8]

El nombre "ping-pong" se usaba ampliamente antes de que el fabricante británico J. Jaques & Son Ltd lo registrara en 1901. El nombre "ping-pong" pasó a describir el juego que se practicaba con el equipo bastante caro de Jaques, y otros fabricantes lo llamaban eso tenis de mesa. Una situación similar surgió en Estados Unidos, donde Jaques vendió los derechos del nombre "ping-pong" a Parker Brothers . Luego, Parker Brothers impuso su marca registrada para el término en la década de 1920, lo que hizo que las diversas asociaciones cambiaran sus nombres a "tenis de mesa" en lugar del término más común, pero registrado. [9]

La siguiente gran innovación fue la de James W. Gibb, un entusiasta británico del tenis de mesa, que descubrió novedosas pelotas de celuloide en un viaje a Estados Unidos en 1901 y las encontró ideales para el juego. A esto le siguió EC Goode, quien, en 1901, inventó la versión moderna de la raqueta fijando una lámina de goma con granos o punteados a la hoja de madera. El tenis de mesa estaba ganando popularidad en 1901 hasta el punto de que se organizaban torneos, se escribían libros sobre el tema [7] y en 1902 se celebró un campeonato mundial no oficial. En aquellos primeros días, el sistema de puntuación era el mismo que el en tenis sobre hierba . [10]

Aunque en 1910 existían tanto una "Asociación de Tenis de Mesa" como una "Asociación de Ping Pong", [10] se fundó una nueva Asociación de Tenis de Mesa en 1921, que pasó a llamarse Asociación Inglesa de Tenis de Mesa en 1926. [11] La Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) siguió en 1926. [1] [12] Londres fue sede del primer Campeonato Mundial oficial en 1926. En 1933, se formó la Asociación de Tenis de Mesa de Estados Unidos , ahora llamada USA Table Tennis. [1] [13]

En la década de 1930, Edgar Snow comentó en Estrella Roja sobre China que las fuerzas comunistas en la Guerra Civil China tenían una "pasión por el juego inglés de tenis de mesa", que le parecía "extraña". [14] Por otro lado, la popularidad del deporte disminuyó en la Unión Soviética de la década de 1930, en parte debido a la promoción de los deportes militares y de equipo, y en parte debido a la teoría de que el juego tenía efectos adversos para la salud. [15]

En la década de 1950, las palas que utilizaban una lámina de goma combinada con una capa de esponja subyacente cambiaron drásticamente el juego, [1] introduciendo mayor efecto y velocidad. [16] Estos fueron introducidos en Gran Bretaña por el fabricante de artículos deportivos SW Hancock Ltd. El uso de pegamento rápido a partir de mediados de la década de 1980 aumentó aún más el efecto y la velocidad, lo que resultó en cambios en el equipo para "ralentizar el juego". El tenis de mesa se introdujo como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de 1988 . [17]

Reglas y regulaciones

Las reglas y regulaciones oficiales se especifican en el manual de la ITTF, que se publicó por primera vez en 1927. La versión actual (quincuagésima) se publicó en 2022. [18]

Cambios de reglas

Surtido de pelotas de tenis de mesa de 40 mm.

Después de los Juegos Olímpicos de 2000 en Sydney , la ITTF instituyó varios cambios en las reglas que tenían como objetivo hacer que el tenis de mesa fuera más viable como deporte televisado para espectadores. [19] [20] Primero, las bolas más antiguas de 38 mm (1,50 pulgadas) fueron reemplazadas oficialmente por bolas de 40 mm (1,57 pulgadas) en octubre de 2000. [7] [21] Esto aumentó la resistencia del aire de la bola y ralentizó efectivamente el juego. . En ese momento, los jugadores habían comenzado a aumentar el grosor de la capa de esponja rápida de sus palas, lo que hacía que el juego fuera excesivamente rápido y difícil de ver por televisión. Unos meses más tarde, la ITTF cambió de un sistema de puntuación de 21 puntos a uno de 11 puntos (y la rotación del servicio se redujo de cinco puntos a dos), a partir de septiembre de 2001. [7] Esto tenía como objetivo hacer que los juegos fueran más rápidos. -ritmado y emocionante. La ITTF también cambió las reglas sobre el servicio para evitar que un jugador esconda la pelota durante el servicio, con el fin de aumentar la duración promedio de los peloteos y reducir la ventaja del sacador, a partir de 2002. [22] Para que el oponente tenga tiempo de darse cuenta Mientras se realiza un saque, la pelota debe lanzarse a un mínimo de 16 centímetros (6,3 pulgadas) en el aire. La ITTF afirma que todos los eventos posteriores a julio de 2014 se juegan con una nueva pelota de material polivinílico. [23] [24]

Equipo

Pelota

Pelotas de plástico para tenis de mesa de 40+ mm con aprobación ITTF

Las reglas internacionales especifican que el juego se juega con una esfera que tiene una masa de 2,7 gramos (0,095 oz) y un diámetro de 40 milímetros (1,57 pulgadas). [25] Las reglas dicen que la pelota rebota entre 24 y 26 cm (9,4 a 10,2 pulgadas) cuando se deja caer desde una altura de 30,5 cm (12,0 pulgadas) sobre un bloque de acero estándar, teniendo así un coeficiente de restitución de 0,89 a 0,92. A partir de 2015, las bolas ahora están hechas de polímero en lugar de celuloide , de color blanco o naranja, con un acabado mate. La elección del color de la bola se realiza en función del color de la mesa y de su entorno. Por ejemplo, una bola blanca es más fácil de ver en una mesa verde o azul que en una mesa gris. Los fabricantes suelen indicar la calidad de la pelota con un sistema de clasificación de estrellas, normalmente de uno a tres, siendo tres la calificación más alta. Como este sistema no es estándar entre los fabricantes, la única forma en que se puede utilizar un balón en una competición oficial es con la aprobación de la ITTF [25] (la aprobación de la ITTF se puede ver impresa en el balón).

La bola de 40 mm se introdujo después del final de los Juegos Olímpicos de verano de 2000 ; Anteriormente, el estándar era una bola de 38 mm. [21] Esto generó algunas controversias. Vladimir Samsonov , el profesional de tenis de mesa número uno del mundo en ese momento, amenazó con retirarse de la Copa del Mundo, en la que estaba previsto que se estrenara la nueva pelota reglamentaria el 12 de octubre de 2000. [26]

Mesa

Diagrama de una mesa de ping-pong que muestra las dimensiones oficiales.

La mesa mide 2,74 m (9,0 pies) de largo, 1,525 m (5,0 pies) de ancho y 76 cm (2,5 pies) de alto con cualquier material continuo, siempre que la mesa produzca un rebote uniforme de aproximadamente 23 cm (9,1 pulgadas) cuando Se deja caer una bola estándar desde una altura de 30 cm (11,8 pulgadas), o aproximadamente el 77%. [27] [28] La mesa o superficie de juego es uniformemente de color oscuro y mate, dividida en dos mitades por una red de 15,25 cm (6,0 pulgadas) de altura. La ITTF aprueba únicamente mesas de madera o sus derivados. A veces se encuentran disponibles mesas de hormigón con una red de acero o una partición de hormigón macizo en espacios públicos exteriores, como los parques. [29]

Area de juego

Las regulaciones de la ITTF requieren un espacio de juego de al menos 14 m (45,9 pies) de largo por 7 m (23,0 pies) de ancho y una altura libre de al menos 5 m (16,4 pies). [30] Para eventos en silla de ruedas, los mínimos son 8 m (26,2 pies) de largo y 6 m (19,7 pies) de ancho. [30]

Raqueta

Manika Batra , de la India, golpea la pelota. Se especializa en jugar con granos largos en el revés, una goma que los mejores jugadores no suelen jugar. [31]

Los jugadores están equipados con una raqueta de madera laminada recubierta de goma en uno o dos lados dependiendo del agarre del jugador. La ITTF utiliza el término "raqueta", [32] aunque "bate" es común en Gran Bretaña y "paleta" en Estados Unidos y Canadá.

La parte de madera de la raqueta, a menudo denominada "hoja", comúnmente presenta entre una y siete capas de madera, aunque a veces se utilizan corcho, fibra de vidrio, fibra de carbono, fibra de aluminio y Kevlar. Según la normativa ITTF, al menos el 85% del espesor de la hoja deberá ser de madera natural. [33] Los tipos de madera comunes incluyen balsa , limba , ciprés y hinoki , que es popular en Japón. El tamaño medio de la hoja es de unos 17 centímetros (6,7 pulgadas) de largo y 15 centímetros (5,9 pulgadas) de ancho. Aunque las restricciones oficiales sólo se centran en la planitud y rigidez de la propia hoja, estas dimensiones son óptimas para la mayoría de estilos de juego.

Las normas del tenis de mesa permiten diferentes superficies de goma en cada lado de la raqueta. [34] Varios tipos de superficies proporcionan varios niveles de giro o velocidad y, en algunos casos, anulan el giro. Por ejemplo, un jugador puede tener una goma que proporciona mucho efecto en un lado de su raqueta y otra que no proporciona ningún efecto en el otro. Al girar la raqueta en juego, son posibles diferentes tipos de devoluciones. Para ayudar a un jugador a distinguir entre la goma utilizada por su oponente, las reglas internacionales especifican que un lado debe ser negro mientras que el otro debe ser de un color brillante claramente distinguible del negro y del color de la pelota. [33] El jugador tiene derecho a inspeccionar la raqueta de su oponente antes de un partido para ver el tipo de goma utilizada y de qué color es. A pesar del juego a alta velocidad y de los intercambios rápidos, un jugador puede ver claramente qué lado de la raqueta se utilizó para golpear la pelota. Las reglas actuales establecen que, a menos que se dañe durante el juego, la raqueta no se puede cambiar por otra raqueta en ningún momento durante un partido. [35]

Como se Juega

Tenis de mesa competitivo

Comenzando un juego

Según la regla 2.13.1 de la ITTF, el primer servicio se decide por sorteo, [36] normalmente mediante lanzamiento de moneda . [37] También es común que un jugador (o el árbitro/anotador) esconda la pelota en una u otra mano, generalmente escondida debajo de la mesa, permitiendo al otro jugador adivinar en qué mano está la pelota. La suposición incorrecta le da al "ganador" la opción de elegir servir, recibir o elegir qué lado de la mesa usar. (Un método común pero no autorizado es que los jugadores jueguen la pelota de un lado a otro tres veces y luego jueguen el punto. Esto se conoce comúnmente como "sacar para jugar", "pelearse para sacar", "jugar por servir". ", o "volea para servir". Otro método común se conoce como "Ping para servir" o "Ping para servir", donde los jugadores comenzarán a jugar golpeando o rebotando la pelota y jugando una jugada deletreando la palabra ping PING con cada (golpear y luego jugar el punto por servicio).

Servicio y devolución

Servicio del jugador profesional ruso Alexander Shibaev

En el juego, el jugador que sirve el balón comienza la jugada. [38] El servidor primero se para con la pelota sostenida en la palma abierta de la mano que no lleva la paleta, llamado mano alzada, y lanza la pelota directamente hacia arriba sin girar, al menos a 16 cm (6,3 pulgadas) de altura. [39] El sacador golpea la pelota con la raqueta en el descenso de la pelota de modo que primero toque la cancha del sacador, y luego toque directamente la cancha del receptor sin tocar el conjunto de la red. En los juegos casuales, muchos jugadores no lanzan la pelota hacia arriba; sin embargo, esto es técnicamente ilegal y puede darle al jugador que saca una ventaja injusta. [40]

La pelota debe permanecer detrás de la línea de fondo y por encima de la superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, en todo momento durante el servicio. El cuerpo o la ropa del servidor no pueden usarse para obstruir la vista de la pelota; El oponente y el árbitro deben tener una visión clara de la pelota en todo momento. Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, primero puede interrumpir el juego y avisar al servidor. Si el servicio es un claro fracaso o el árbitro vuelve a dudar del servicio después de la advertencia, el receptor anota un punto.

Si el servicio es "bueno", entonces el receptor debe hacer una devolución "buena" golpeando la pelota hacia atrás antes de que rebote por segunda vez en el lado de la mesa del receptor para que la pelota pase la red y toque la cancha del oponente, ya sea directamente o después de tocar el conjunto de red. [41] A partir de entonces, el servidor y el receptor deben realizar una devolución alternativamente hasta que termine la jugada. Devolver el servicio es una de las partes más difíciles del juego, ya que el primer movimiento del servidor suele ser el tiro menos predecible y, por lo tanto, el más ventajoso debido a las numerosas opciones de efecto y velocidad a disposición del servidor.

Dejar

Un let es una jugada cuyo resultado no se puntúa y se convoca en las siguientes circunstancias: [42]

Un let también se llama servicio de falta, si la pelota golpea el lado de la mesa del servidor, si la pelota no pasa más allá del borde y si la pelota golpea el borde de la mesa y golpea la red.

Puntuación

Árbitro de tenis de mesa

El jugador anota un punto por cualquiera de varios resultados de la jugada: [43]

Un juego lo ganará el jugador que primero obtenga 11 puntos, a menos que ambos jugadores obtengan 10 puntos, cuando el primer jugador obtenga posteriormente una ventaja de 2 puntos. Un partido consistirá en el mejor de cualquier número impar de juegos. [46] En el juego de competición, los partidos suelen ser al mejor de cinco o siete juegos.

Alternancia de servicios y fines

El servicio se alterna entre los oponentes cada dos puntos (independientemente del ganador de la jugada) hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores obtengan diez puntos o se opere el sistema acelerado, cuando las secuencias de servicio y recepción permanecen iguales pero cada jugador sirve por sólo un punto por turno (Deuce). [47] El jugador que sirve primero en un juego recibe primero en el siguiente juego del partido.

Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la mesa. En el último juego posible de un partido, por ejemplo el séptimo juego en un partido al mejor de siete, los jugadores cambian de lado cuando el primer jugador anota cinco puntos, independientemente de a quién le toque sacar. Si la secuencia de saque y recepción está fuera de turno o no se cambian los lados, los puntos anotados en la situación incorrecta aún se calculan y el juego se reanudará con el orden en el puntaje alcanzado.

juego de dobles

Zona de servicio en juego de dobles
Servicio de un partido de dobles mixtos

Además de los juegos entre jugadores individuales, también se puede jugar al tenis de mesa en parejas. Tanto individuales como dobles se juegan en competiciones internacionales, incluidos los Juegos Olímpicos desde 1988 y los Juegos de la Commonwealth desde 2002. [48]

En dobles se aplican todas las reglas del juego individual excepto las siguientes.

Servicio

Una línea pintada a lo largo del eje longitudinal de la mesa para crear canchas dobles divide la mesa en dos. El único propósito de esta línea es facilitar la regla del servicio de dobles, que es que el servicio debe originarse desde el "cuadro" derecho de tal manera que el primer rebote del servicio rebote una vez en dicho cuadro derecho y luego debe rebotar al menos una vez. en el cuadro de la derecha del lado oponente (cuadro del extremo izquierdo para el servidor), o la pareja receptora anota un punto. [39]

Orden de juego, saque y recepción.

  1. Los jugadores deben golpear la pelota por turnos. Por ejemplo, si A está emparejado con B y X está emparejado con Y, entonces A es el servidor y X es el receptor. y el orden de juego será A→X→B→Y. La jugada continúa de esta manera hasta que un lado no logra hacer una devolución legal y el otro lado anota. [49]
  2. En cada cambio de servicio, el receptor anterior pasará a ser el servidor y el socio del servidor anterior pasará a ser el receptor. Por ejemplo, si el orden de juego anterior es A→X→B→Y, el orden pasa a ser X→B→Y→A después del cambio de servicio. [47]
  3. En el segundo o último juego de un partido, el juego comienza en orden inverso al de juego. Por ejemplo, si el orden de juego es A→X→B→Y al comienzo del primer juego, el orden comienza con X→A→Y→B o Y→B→X→A en el segundo juego, dependiendo de X. o siendo elegido Y como primer servidor del juego. Eso significa que el primer receptor del juego es el jugador que sirvió al primer servidor del juego en el juego anterior. En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tenga derecho a sacar primero deberá elegir cuál de ellos lo hará. La pareja receptora, sin embargo, sólo puede elegir en el primer juego del partido.
  4. Cuando una pareja alcanza los 5 puntos en el juego final, las parejas deben cambiar los extremos de la mesa y cambiar el receptor para invertir el orden de juego. Por ejemplo, cuando el último orden de juego antes de que una pareja consiga 5 puntos en el juego final es A→X→B→Y, el orden después del cambio será A→Y→B→X si A todavía tiene el segundo servicio. De lo contrario, X es el siguiente servidor y el orden pasa a ser X→A→Y→B.

Sistema de aceleración

Si un juego no termina después de 10 minutos de juego y se han anotado menos de 18 puntos, se inicia el sistema de aceleración. [44] El árbitro interrumpe el juego y el juego se reanuda con los jugadores sirviendo por un punto por turno. Si se introduce el sistema de aceleración mientras el balón no está en juego, el receptor anterior sacará primero. Bajo el sistema acelerado, el servidor debe ganar el punto antes de que el oponente haga 13 devoluciones consecutivas o el punto pase al oponente. El sistema también puede iniciarse en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas. Una vez introducido, el sistema de aceleración permanece vigente hasta el final del partido. Una regla para acortar el tiempo de un partido, se ve principalmente en los juegos de jugadores defensivos.

Puños

Aunque los jugadores de tenis de mesa agarran sus raquetas de varias maneras, sus agarres se pueden clasificar en dos familias principales de estilos: penhold y shakehand . [50] Las reglas del tenis de mesa no prescriben la manera en que se debe agarrar la raqueta, y se emplean numerosos agarres.

Penhold

Un ejemplo de empuñadura china Penhold

La empuñadura para bolígrafo se llama así porque se agarra la raqueta de forma similar a como se sujeta un instrumento de escritura . [51] El estilo de juego entre los jugadores penhold puede variar mucho de un jugador a otro. El estilo más popular, generalmente conocido como estilo chino, consiste en curvar los dedos medio, anular y anular en la parte posterior de la hoja con los tres dedos siempre tocándose entre sí. [51] Los portalápices chinos prefieren una cabeza de raqueta redonda, para un estilo de juego más sobre la mesa. Por el contrario, otro estilo, a veces denominado agarre de lápiz japonés/coreano, implica extender esos tres dedos a lo largo de la parte posterior de la raqueta, generalmente con los tres dedos tocando la parte posterior de la raqueta, en lugar de apilarlos uno sobre el otro. [51] A veces se produce una combinación de los dos estilos, en la que los dedos medio, anular y anular están rectos, pero aún apilados, o donde todos los dedos pueden tocar la parte posterior de la raqueta, pero también están en contacto entre sí. Los lapiceros japoneses y coreanos suelen utilizar una raqueta de cabeza cuadrada para un estilo de juego fuera de la mesa. Tradicionalmente, estas raquetas de cabeza cuadrada cuentan con un bloque de corcho en la parte superior del mango, así como una fina capa de corcho en la parte posterior de la raqueta, para mayor agarre y comodidad. Los estilos Penhold son populares entre los jugadores originarios de países del este de Asia como China , Japón , Corea del Sur y Taiwán .

Tradicionalmente, los jugadores penhold utilizan sólo un lado de la raqueta para golpear la pelota durante el juego normal, y el lado que está en contacto con los últimos tres dedos generalmente no se utiliza. Esta configuración a veces se denomina "penhold tradicional" y se encuentra más comúnmente en estilos de raquetas de cabeza cuadrada. Sin embargo, los chinos desarrollaron una técnica en la década de 1990 en la que un portalápices utiliza ambos lados de la raqueta para golpear la pelota, donde el jugador produce un golpe de revés (la mayoría de las veces con efecto liftado) conocido como revés con bolígrafo inverso girando el lado tradicional de la raqueta. raqueta frente a uno mismo y golpear la pelota con el lado opuesto de la raqueta. Este golpe ha mejorado y fortalecido enormemente el estilo penhold tanto física como psicológicamente, ya que elimina la debilidad estratégica del tradicional revés penhold.

Estrechar la mano

Agarre con la mano

El apretón de manos se llama así porque se agarra la raqueta como si se estuviera dando un apretón de manos. [52] Aunque a veces se lo denomina agarre de "tenis" u "occidental", no guarda ninguna relación con el agarre de tenis occidental , que se popularizó en la costa oeste de los Estados Unidos en el que la raqueta se gira 90°. y jugaba con la muñeca girada de modo que al impactar los nudillos miraran hacia el objetivo. En tenis de mesa, "occidental" se refiere a las naciones occidentales , ya que este es el agarre que han empleado casi exclusivamente los jugadores nativos de Europa y América.

La simplicidad y versatilidad del agarre shakehand, junto con la aceptación entre los entrenadores chinos de alto nivel de que se debe emular y entrenar el estilo de juego europeo, lo ha establecido como un agarre común incluso en China. [53] Muchos jugadores europeos y de Asia oriental de clase mundial utilizan actualmente el apretón de manos estrechas, y en general se acepta que las manos estrechas son más fáciles de aprender que las de portalápices, lo que permite una gama más amplia de estilos de juego tanto ofensivos como defensivos. [52]

Seemiller

El grip Seemiller lleva el nombre del campeón estadounidense de tenis de mesa Danny Seemiller , quien lo utilizó. Se consigue colocando el pulgar y el índice a cada lado de la parte inferior de la cabeza de la raqueta y sujetando el mango con el resto de los dedos. Dado que sólo se utiliza un lado de la raqueta para golpear la pelota, se pueden aplicar dos tipos de goma contrastantes a la hoja, ofreciendo la ventaja de "hacer girar" la raqueta para engañar al oponente. Seemiller combinó goma invertida con goma antigiro. Muchos jugadores hoy en día combinan goma invertida y de punta larga. El agarre se considera excepcional para bloquear, especialmente en el revés, y para bucles de derecha de bolas con efecto de retroceso. [54] La popularidad del agarre Seemiller alcanzó su punto máximo en 1985 cuando cuatro (Danny Seemiller, Ricky Seemiller, Eric Boggan y Brian Masters) de los cinco participantes de Estados Unidos en el Campeonato Mundial lo utilizaron. [54]

Postura

"Una buena posición te permitirá moverte rápidamente hacia la posición y mantener el equilibrio mientras realizas golpes potentes". [55]

La postura en el tenis de mesa también se conoce como "posición de preparado". Es la posición que cada jugador adopta inicialmente al recibir y a la que regresa después de realizar un tiro para estar preparado para realizar el siguiente tiro. Implica que los pies estén separados más que el ancho de los hombros y que se adopte una agachada parcial; Agacharse es una postura eficaz para moverse rápidamente y además precarga los músculos permitiendo un movimiento más dinámico. La parte superior del torso está colocada ligeramente hacia adelante y el jugador mira hacia adelante. La raqueta se sostiene lista con el brazo doblado. La posición debe sentirse equilibrada y proporcionar una base sólida para movimientos laterales rápidos y de golpe. Los jugadores pueden adaptar su postura según sus preferencias personales y modificarla durante el juego según circunstancias específicas. [56]

Tipos de trazos

Los golpes de tenis de mesa generalmente se dividen en categorías ofensivas y defensivas.

Golpes ofensivos

Golpear

También conocido como speed drive, un golpe directo a la pelota impulsándola hacia el oponente. Este golpe se diferencia de los impulsos de velocidad en otros deportes de raqueta como el tenis porque la raqueta es principalmente perpendicular a la dirección del golpe y la mayor parte de la energía aplicada a la pelota produce velocidad en lugar de efecto , creando un tiro que no se arquea mucho, pero es lo suficientemente rápido como para que pueda resultar difícil regresar. Un impulso de velocidad se utiliza principalmente para mantener el balón en juego, aplicar presión sobre el oponente y potencialmente abrir una oportunidad para un ataque más poderoso.

Bucle

Perfeccionado durante la década de 1960, [1] [57] el bucle es esencialmente lo contrario del corte. La raqueta está paralela a la dirección del golpe ("cerrada") y, por lo tanto, roza la pelota, lo que produce una gran cantidad de efecto liftado. Un buen movimiento en bucle se arqueará bastante y, una vez golpeado, el lado de la mesa del oponente saltará hacia adelante, muy parecido a un saque con patada en el tenis. La mayoría de los jugadores profesionales hoy en día, como Ding Ning , Timo Boll y Zhang Jike , utilizan principalmente el bucle para atacar.

contragolpe

El contragolpe suele ser un contraataque contra impulsos, normalmente impulsos de bucle alto. La raqueta se mantiene cerrada y cerca de la pelota, que se golpea con un movimiento corto "fuera del rebote" (inmediatamente después de golpear la mesa) para que la pelota viaje más rápido hacia el otro lado. Kenta Matsudaira es conocido por utilizar principalmente contraataques para la ofensiva.

Voltear

Cuando un jugador intenta atacar una pelota que no ha rebotado más allá del borde de la mesa, el jugador no tiene espacio para terminar en un backswing . Sin embargo, la pelota aún puede ser atacada y el tiro resultante se llama flip porque el backswing se comprime en una acción rápida de la muñeca. Un giro no es un solo golpe y puede parecerse a un impulso de bucle o a un bucle en sus características. Lo que identifica el golpe es que el movimiento hacia atrás se comprime en un movimiento corto de muñeca.

Aplastar

Un jugador normalmente ejecutará un smash cuando el oponente ha devuelto una pelota que rebota demasiado alto o demasiado cerca de la red. Casi siempre se realiza con un golpe de derecha. Smashing utiliza una aceleración rápida para impartir la mayor velocidad posible a la pelota para que el oponente no pueda reaccionar a tiempo. La raqueta es generalmente perpendicular a la dirección del golpe. Debido a que la velocidad es el objetivo principal de este tiro, el efecto de la pelota suele ser mínimo, aunque también se puede aplicar. Un jugador de tenis de mesa ofensivo pensará en una jugada como preparación para un smash ganador. Smash se usa más a menudo con agarre para lápiz.

Golpes defensivos

Empujar

El empujón (o "rebanar" en Asia) se suele utilizar para mantener vivo el punto y crear oportunidades ofensivas. Un empujón se asemeja a un corte de tenis: la raqueta corta por debajo de la pelota, impartiendo un efecto de retroceso y haciendo que la pelota flote lentamente hacia el otro lado de la mesa. Un empujón puede ser difícil de atacar porque el efecto de retroceso de la pelota hace que caiga hacia la mesa al golpear la raqueta del oponente. Para atacar un empujón, un jugador generalmente debe hacer un bucle (si el empujón es largo) o voltear (si el empujón es corto) la pelota hacia atrás sobre la red. A menudo, la mejor opción para los principiantes es simplemente empujar la pelota hacia atrás, lo que resulta en un impulso. Contra buenos jugadores, puede ser la peor opción porque el oponente contraatacará con un bucle, poniendo al primer jugador en posición defensiva. Empujar puede tener ventajas en algunas circunstancias, como cuando el oponente comete errores fáciles.

Cortar

Un corte es la contraparte defensiva y de retroceso del movimiento circular ofensivo. [58] Un corte es esencialmente un empujón más grande y más pesado, bien alejado de la mesa. La cara de la raqueta apunta principalmente horizontalmente, quizás un poco hacia arriba, y la dirección del golpe es hacia abajo. El objetivo de un corte defensivo es igualar el efecto liftado del tiro del oponente con un efecto retroceso. Un buen corte flotará casi horizontalmente hacia la mesa y, en algunos casos, tendrá tanto efecto de retroceso que la bola realmente se elevará . Un corte así puede ser extremadamente difícil de devolver debido a su enorme cantidad de efecto de retroceso. Algunos jugadores defensivos también pueden impartir variaciones del corte sin giro o con giro lateral. Algunos helicópteros famosos incluyen a Joo Sae-hyuk y Wu Yang .

Bloquear

Un bloqueo se ejecuta simplemente colocando la raqueta delante de la pelota justo después de que ésta rebote; por lo tanto, la pelota rebota hacia el oponente con casi tanta energía como llegó. Esto requiere precisión, ya que el giro, la velocidad y la ubicación de la pelota influyen en el ángulo correcto de un bloqueo. Es muy posible que un oponente ejecute un bucle, un drive o un smash perfecto, sólo para que el tiro bloqueado regrese con la misma rapidez. Debido al poder involucrado en los golpes ofensivos, a menudo un oponente simplemente no puede recuperarse lo suficientemente rápido como para devolver el tiro bloqueado, especialmente si el bloqueo está dirigido a un lado inesperado de la mesa. Los bloques casi siempre producen el mismo efecto que se recibió, muchas veces con efecto liftado.

Lob

El globo defensivo impulsa la pelota a unos cinco metros de altura, solo para aterrizar en el lado contrario de la mesa con grandes efectos. [59] El golpe en sí consiste en levantar la bola a una altura enorme antes de que caiga nuevamente al lado de la mesa del oponente. Un globo puede tener casi cualquier tipo de efecto. Aunque el oponente puede aplastar la pelota con fuerza y ​​rapidez, un buen globo defensivo podría ser más difícil de devolver debido a la imprevisibilidad y la gran cantidad de efectos de la pelota. [59] Por lo tanto, aunque retroceda decenas de pies de la mesa y corra para alcanzar la pelota, un buen jugador defensivo aún puede ganar el punto usando buenos globos. Los jugadores profesionales utilizan el globo con menos frecuencia. Una excepción notable es Michael Maze .

Efectos del giro

Agregar efecto a la pelota provoca cambios importantes en el juego de tenis de mesa. Aunque casi cada golpe o servicio crea algún tipo de efecto, comprender los tipos individuales de efecto permite a los jugadores defenderse y utilizar diferentes efectos de manera efectiva. [60]

Efecto

El efecto de retroceso es cuando la mitad inferior de la pelota gira alejándose del jugador y se imparte golpeando la base de la pelota con un movimiento hacia abajo. [60] A nivel profesional, el efecto de retroceso se suele utilizar a la defensiva para mantener la pelota baja. [61] El efecto de retroceso se emplea comúnmente en el servicio porque es más difícil producir un retorno ofensivo, aunque a nivel profesional la mayoría de las personas realizan efectos laterales con efecto de retroceso o efecto liftado. Debido a la elevación inicial de la pelota, existe un límite en la velocidad con la que se puede golpear la pelota sin perder el lado de la mesa del oponente. Sin embargo, el efecto de retroceso también dificulta que el oponente devuelva la pelota con gran velocidad debido a la precisión angular requerida del retorno. Con frecuencia se realizan modificaciones a las regulaciones relacionadas con el equipo en un esfuerzo por mantener un equilibrio entre las opciones de efectos defensivas y ofensivas. [ cita necesaria ] En realidad, es posible aplastar ofensivamente con efecto de retroceso, pero solo en bolas altas que están cerca de la red.

Top Spin

El golpe liftado tiene una menor influencia en la primera parte de la curva de la bola. Sin embargo, al igual que el golpe de retroceso, el eje de giro permanece aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota, lo que permite que el efecto Magnus dicte la curvatura posterior. Después del vértice de la curva, la pelota desciende a medida que se acerca al lado contrario, antes de rebotar. Al rebotar, el efecto liftado acelerará la pelota, de la misma manera que una rueda que ya está girando aceleraría al hacer contacto con el suelo. Cuando el oponente intenta devolver la pelota, el efecto liftado hace que la pelota salte hacia arriba y el oponente se ve obligado a compensar el efecto liftado ajustando el ángulo de su raqueta. Esto se conoce como "cerrar el escándalo".

La limitación de velocidad del golpe liftado es menor en comparación con el golpe de retroceso. Este golpe es la técnica predominante utilizada en la competición profesional porque le da al oponente menos tiempo para responder. En el tenis de mesa, el liftado se considera una técnica ofensiva debido al aumento de la velocidad de la pelota, la menor eficiencia biomecánica y la presión que ejerce sobre el oponente al reducir el tiempo de reacción. (Es posible jugar globos defensivos con efecto liftado desde muy atrás de la mesa, pero sólo los jugadores altamente capacitados usan este golpe con eficiencia táctica). El efecto liftado es el tipo de efecto menos común que se puede encontrar en el servicio a nivel profesional, simplemente porque es mucho más fácil atacar una bola con efecto superior que no se mueve a gran velocidad.

Giro lateral

Este tipo de giro se emplea predominantemente durante el servicio, donde el ángulo de contacto de la raqueta se puede variar más fácilmente. A diferencia de las dos técnicas antes mencionadas, el giro lateral hace que la pelota gire sobre un eje vertical, en lugar de horizontal. El eje de rotación sigue siendo aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota. En esta circunstancia, el efecto Magnus seguirá dictando la curvatura de la pelota hasta cierto punto. Otra diferencia es que, a diferencia del efecto hacia atrás y el efecto liftado, el efecto lateral tendrá relativamente muy poco efecto en el rebote de la pelota, de la misma manera que una peonza no se desplazaría hacia la izquierda o hacia la derecha si su eje de rotación fuera exactamente vertical. Esto hace que el giro lateral sea un arma útil en el servicio, porque se reconoce menos fácilmente cuando rebota y la pelota "pierde" menos giro al rebotar. El efecto lateral también se puede emplear en golpes de peloteo ofensivos, a menudo desde una distancia mayor, como complemento del efecto liftado o retroceso. Este trazo a veces se denomina "gancho". El gancho se puede utilizar incluso en algunos casos extremos para sortear la red cuando se está lejos de la mesa.

sacacorchos

Los jugadores emplean este tipo de giro casi exclusivamente al sacar, pero a nivel profesional también se utiliza de vez en cuando en el globo. A diferencia de cualquiera de las técnicas mencionadas anteriormente, el giro con corcho (o "giro con taladro") tiene el eje de giro relativamente paralelo a la trayectoria de la pelota, de modo que el efecto Magnus tiene poco o ningún efecto en la trayectoria de una pelota hecha con corcho: Al rebotar, la pelota se lanzará hacia la derecha o hacia la izquierda (según la dirección del giro), lo que complica gravemente el retorno. En teoría, este tipo de giro produce los efectos más desagradables, pero es menos práctico estratégicamente que el giro lateral o el giro hacia atrás, debido a las limitaciones que impone al oponente durante su regreso. Aparte del cambio de dirección inicial al rebotar, a menos que esté fuera de su alcance, el oponente puede contrarrestar con efecto liftado o retroceso. Un golpe de retroceso es similar en el hecho de que el golpe de corcho tiene una velocidad máxima más baja, simplemente debido al ángulo de contacto de la raqueta al producir el golpe. Para impartir un giro a la pelota que sea paralelo a su trayectoria, la raqueta debe girarse más o menos perpendicular a la trayectoria de la pelota, lo que limita en gran medida el impulso hacia adelante que la raqueta transfiere a la pelota. Corkspin casi siempre se mezcla con otra variedad de spin, ya que por sí solo no sólo es menos efectivo sino también más difícil de producir.

Competiciones

Un partido de 2017 entre jugadores de Estados Unidos y Corea del Norte.

El tenis de mesa competitivo es popular en el este de Asia y Europa , y ha estado ganando [ vagamente ] atención en los Estados Unidos . [62] Las competiciones internacionales más importantes son el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa , la Copa Mundial de Tenis de Mesa , los Juegos Olímpicos y el Tour Mundial de la ITTF . Las competiciones continentales incluyen las siguientes:

Los jugadores chinos han ganado el 60% de los campeonatos mundiales masculinos desde 1959; [63] En la competición femenina de la Copa Corbillon, las jugadoras chinas han ganado todos los Campeonatos del Mundo menos tres desde 1971. [64] Otros equipos fuertes provienen del este de Asia y Europa, incluidos Austria , Bielorrusia , Alemania , Hong Kong , Portugal . , Japón , Corea del Sur , Singapur , Suecia y Taiwán . [sesenta y cinco]

Hay competiciones profesionales a nivel de clubes; las respectivas ligas de Austria , Bélgica , China ( China Table Tennis Super League ), Japón ( T.League ), Francia , Alemania ( Bundesliga ) y Rusia son ejemplos del más alto nivel. También hay algunas competiciones internacionales de equipos de clubes importantes, como la Liga de Campeones de Europa y su antiguo competidor, [ vaga ] la Copa de Europa de Clubes , donde compiten los mejores equipos de clubes de países europeos.

La competencia de tenis de mesa de realidad virtual tuvo lugar en la Semana Olímpica de Deportes El 24 de junio de 2023 en Singapur. Once Tenis de Mesa fue el juego que se jugó durante el evento. El partido final se jugó entre dos jugadores que representaban a Francia. El director ejecutivo del Grupo ITTF, Steve Dainton, también participó en el evento. [66] La federación europea de tenis de mesa y la asociación francesa de tenis de mesa también están organizando torneos de tenis de mesa en realidad virtual. [67]

Jugadores naturalizados en competición internacional

Li Jiao y Li Jie , en representación de Holanda, terminaron entre los 2 primeros en los Juegos Europeos de 2015 . Hasta la fecha, las seis medallistas individuales femeninas en la historia de los Juegos Europeos han nacido en China.

Según el New York Times , el 31% de los jugadores de tenis de mesa en los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 se naturalizaron . La tasa era el doble que la del siguiente deporte, el baloncesto , que contaba con un 15% de jugadores naturalizados. [68]

Feng Tianwei , un jugador nacido en China que representa a Singapur, ha obtenido medallas en tres eventos olímpicos de tenis de mesa, más medallas que las que han ganado los singapurenses nativos en todos los demás deportes combinados (dos). Estos éxitos han sido algo controvertidos en Singapur. [69] En 2014, el presidente de la Asociación de Tenis de Mesa de Singapur, Lee Bee Wah, renunció por este tema; [70] su sucesora, Ellen Lee , favoreció más tarde la solicitud de ciudadanía de Zeng Jian , un palista nacido en China. [71]

La tasa de naturalización se aceleró después de la decisión de la ITTF de 2009 (un año después de que China ganara todas las medallas olímpicas posibles en este deporte ) de reducir el número de inscripciones por asociación tanto en los Juegos Olímpicos como en el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa . [ cita necesaria ]

En 2019, la ITTF adoptó nuevas regulaciones que establecen que los jugadores que adquirieron una nueva nacionalidad no pueden representar a su nueva asociación antes: [72]

Jugadores notables

En Japón, estrellas del tenis de mesa como Ai Fukuhara , Mima Ito y Kasumi Ishikawa [73] se clasifican constantemente entre los atletas más comercializables del país. [74] [75] [76]

Existe un salón de la fama oficial en el Museo de la ITTF. [77] Un Grand Slam lo gana un jugador que gana coronas individuales en los Juegos Olímpicos , Campeonatos Mundiales y Copa del Mundo . [78] Jan-Ove Waldner de Suecia completó por primera vez el Grand Slam en los Juegos Olímpicos de 1992. Deng Yaping de China es la primera mujer registrada en la Copa Mundial Femenina inaugural en 1996. La siguiente tabla presenta una lista exhaustiva de todas las jugadoras que han completado un grand slam.

Jean-Philippe Gatien , Wang Hao , Fan Zhendong y Sun Yingsha ganaron tanto el Campeonato Mundial como la Copa del Mundo, pero perdieron en los partidos por la medalla de oro en los Juegos Olímpicos. Ma Lin y Chen Meng ganaron tanto el oro olímpico como la Copa del Mundo, pero perdieron en la final del Campeonato Mundial. Jörgen Persson y Liu Shiwen también ganaron títulos, excepto los Juegos Olímpicos. Persson es uno de los cinco jugadores de tenis de mesa que han competido en siete Juegos Olímpicos . [88]

Gobernancia

Natalia Partyka , una de las pocas jugadoras que ha competido tanto en Juegos Paralímpicos como Olímpicos .

Fundada en 1926, la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) es el organismo rector mundial del tenis de mesa, que mantiene un sistema de clasificación internacional además de organizar eventos como el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa . [13] En 2007, la gobernanza del tenis de mesa para personas con discapacidad fue transferida del Comité Paralímpico Internacional a la ITTF. [89]

En muchos continentes, existe un organismo rector responsable del tenis de mesa en ese continente. Por ejemplo, la Unión Europea de Tenis de Mesa (ETTU) es el organismo rector responsable del tenis de mesa en Europa. [90] También hay organismos nacionales y otras autoridades locales responsables del deporte, como USA Table Tennis (USATT), que es el organismo rector nacional del tenis de mesa en los Estados Unidos. [13]

Variantes

El tenis de mesa Hardbat utiliza raquetas con "puntas" cortas hacia afuera y sin esponja, lo que reduce la velocidad y el efecto. El Campeonato Mundial de Ping Pong utiliza antiguas palas de madera cubiertas con papel de lija.

El tenis de mesa Round the World (también llamado Round Robin o Round the Table ) es una variación informal de tipo fiesta en la que los jugadores se alinean a ambos lados de la mesa. Cuando un jugador golpea la pelota, deja la paleta en el suelo y el jugador que está detrás de él la levanta para recibir la devolución. Cuando un jugador deja su pala, se mueve hacia la línea del lado opuesto de la mesa. Los jugadores son eliminados cuando pierden un punto. Cuando solo quedan 2 jugadores, un jugador golpea la pelota, deja su paleta, gira y luego recupera su paleta para regresar. [91] [92]

Ver también

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos