La integración de tecnología se define como el uso de tecnología para mejorar y apoyar el entorno educativo. La integración de tecnología en el aula también puede apoyar la enseñanza en el aula al crear oportunidades para que los estudiantes completen las tareas en la computadora en lugar de hacerlo con lápiz y papel. [1] En un sentido más amplio, la integración de tecnología también puede referirse al uso de una plataforma de integración y una interfaz de programación de aplicaciones (API) en la gestión de una escuela, para integrar aplicaciones SaaS (Software As A Service) dispares, bases de datos y programas utilizados por una institución educativa para que sus datos puedan compartirse en tiempo real entre todos los sistemas del campus, apoyando así la educación de los estudiantes al mejorar la calidad de los datos y el acceso para el personal docente y administrativo. [2]
"La integración del currículo con el uso de la tecnología implica la incorporación de la tecnología como herramienta para mejorar el aprendizaje en un área de contenido o en un entorno multidisciplinario... La integración eficaz de la tecnología se logra cuando los estudiantes pueden seleccionar herramientas tecnológicas que los ayuden a obtener información a tiempo, analizarla y sintetizarla, y presentarla de manera profesional a una audiencia auténtica. La tecnología debe convertirse en una parte integral del funcionamiento del aula, tan accesible como todas las demás herramientas del aula. El enfoque de cada lección o unidad es el resultado del currículo, no la tecnología". [3]
La integración de la tecnología en los planes de estudio no sólo puede dar a los estudiantes una sensación de poder, sino que también permite un aprendizaje más avanzado en temas amplios. Sin embargo, estas tecnologías requieren infraestructura, mantenimiento y reparación continuos, un elemento determinante, entre muchos, de cómo se pueden utilizar estas tecnologías para los fines del plan de estudios y de si tendrán éxito. [4] Algunos ejemplos de la infraestructura necesaria para operar y respaldar la integración de la tecnología en las escuelas incluyen, en el nivel básico, electricidad, proveedores de servicios de Internet, enrutadores, módems y personal para mantener la red, más allá del costo inicial del hardware y el software. [5]
Los programas de educación estándar con integración de tecnología pueden brindar herramientas para un aprendizaje avanzado en una amplia gama de temas. La integración de la tecnología de la información y la comunicación suele ser objeto de un seguimiento y evaluación minuciosos debido al clima actual de rendición de cuentas, educación basada en resultados y estandarización en la evaluación. [6]
La integración de la tecnología puede ser problemática en algunos casos. Se ha demostrado que una proporción elevada de estudiantes por cada dispositivo tecnológico impide o retrasa el aprendizaje y la realización de tareas. [7] En algunos casos, se ha demostrado que la interacción diádica entre pares centrada en la tecnología integrada desarrolla un sentido más cooperativo de las relaciones sociales. [8] El éxito o el fracaso de la integración de la tecnología depende en gran medida de factores ajenos a la tecnología. La disponibilidad de software apropiado para la tecnología que se está integrando también es problemática en términos de accesibilidad del software para estudiantes y educadores. [7] Otro problema identificado con la integración de la tecnología es la falta de planificación a largo plazo para estas herramientas dentro de los distritos educativos en los que se están utilizando. [9]
La tecnología contribuye al desarrollo global y a la diversidad en las aulas, al tiempo que ayuda a desarrollar los elementos fundamentales para que los estudiantes logren ideas más complejas. Para que la tecnología tenga un impacto dentro del sistema educativo, los docentes y los estudiantes deben acceder a ella en un contexto que sea culturalmente relevante, receptivo y significativo para su práctica educativa y que promueva la enseñanza de calidad y el aprendizaje activo de los estudiantes. [10]
El término "tecnología educativa" se utilizó durante la era posterior a la Segunda Guerra Mundial en los Estados Unidos para integrar herramientas como tiras de película, proyectores de diapositivas, laboratorios de idiomas, cintas de audio y televisión. [11] En la actualidad, las computadoras, tabletas y dispositivos móviles integrados en los entornos de las aulas con fines educativos se denominan con mayor frecuencia tecnologías educativas "actuales". Las tecnologías educativas cambian continuamente y, en un principio, se hacía referencia a las pizarras que utilizaban los estudiantes en las primeras escuelas a fines del siglo XIX y principios del XX. La frase "tecnología educativa", un significado compuesto de tecnología + educación, se utiliza para referirse a las tecnologías más avanzadas que están disponibles tanto para la enseñanza como para el aprendizaje en una era particular. [11]
En 1994, la legislación federal para la Ley Educate America y la Ley de Mejora de las Escuelas de Estados Unidos (IASA) autorizó fondos para la planificación de tecnología educativa estatal y federal. [11] Uno de los principales objetivos enumerados en la Ley Educate America es promover la investigación, la creación de consenso y los cambios sistémicos necesarios para garantizar oportunidades educativas equitativas y altos niveles de logros educativos para todos los estudiantes (Ley Pública 103-227). [12] En 1996, la Ley de Telecomunicaciones proporcionó un cambio sistemático necesario para garantizar oportunidades educativas equitativas de traer nueva tecnología al sector educativo. [13] La Ley de Telecomunicaciones requiere acceso y servicio asequibles a servicios de telecomunicaciones avanzados para escuelas públicas y bibliotecas. Muchas de las computadoras, tabletas y dispositivos móviles que se utilizan actualmente en las aulas funcionan a través de conectividad a Internet; particularmente aquellos que se basan en aplicaciones, como las tabletas. Las escuelas en áreas de alto costo y las escuelas desfavorecidas iban a recibir mayores descuentos en servicios de telecomunicaciones como Internet, cable, televisión por satélite y el componente de gestión. [13]
Un gráfico del informe "La penetración de la tecnología en las escuelas públicas de Estados Unidos" indica que el 98% de las escuelas informaron tener computadoras en el año escolar 1995-1996, con un 64% de acceso a Internet y un 38% trabajando a través de sistemas en red. [11] La proporción de estudiantes por computadora en los Estados Unidos en 1984 era de 15 estudiantes por computadora, y ahora se encuentra en un mínimo histórico de 10 estudiantes por computadora. [11] Desde la década de 1980 hasta la década de 2000, el tema más importante a examinar en materia de tecnología educativa fue el acceso de las escuelas a las tecnologías según el Informe de información sobre políticas para computadoras y aulas de 1997: el estado de la tecnología en las escuelas de Estados Unidos. Estas tecnologías incluían computadoras, computadoras multimedia, Internet, redes, televisión por cable y tecnología satelital, entre otros recursos basados en la tecnología. [11]
Más recientemente, los dispositivos informáticos omnipresentes, como las computadoras y las tabletas, se están utilizando como tecnologías colaborativas en red en el aula. [5] Las computadoras, las tabletas y los dispositivos móviles se pueden utilizar en entornos educativos dentro de grupos, entre personas y para tareas colaborativas. [14] Estos dispositivos proporcionan a los profesores y estudiantes acceso a la World Wide Web, además de una variedad de aplicaciones de software.
La integración de dispositivos electrónicos en las aulas se ha citado como una posible solución para reducir el acceso de los estudiantes y cerrar las brechas de logros que están sujetas a la brecha digital . [15] Se han citado varias motivaciones para integrar hardware y software de alta tecnología en la escuela, como (1) hacer que las escuelas sean más eficientes y productivas de lo que son actualmente, (2) si se logra este objetivo, la enseñanza y el aprendizaje se transformarán en un proceso atractivo y activo conectado a la vida real, y (3) es preparar a la generación actual de jóvenes para el futuro lugar de trabajo. [16] La computadora tiene acceso a gráficos y otras funciones que los estudiantes pueden usar para expresar su creatividad.
Entre otras herramientas que se han señalado como eficaces como forma de integración de tecnología se encuentran los proyectores de transparencias , los clickers de respuesta para estudiantes, los podcasts , las cámaras digitales , los teléfonos inteligentes , las tabletas , los medios digitales y los blogs . Otros ejemplos de integración de tecnología incluyen las memorias de traducción y los programas de traducción computarizada inteligente, entre las integraciones más recientes que están cambiando el campo de la lingüística. [17]
La mayoría de las investigaciones sobre integración de tecnología han sido criticadas por ser ateóricas y ad hoc, impulsadas más por las posibilidades de la tecnología que por las demandas de la pedagogía y la materia. En 2012, Armstrong sostuvo que la transmisión multimedia limita el aprendizaje a contenidos simples porque es difícil transmitir contenidos complicados a través de multimedia. [18]
Un enfoque que intenta abordar esta cuestión es un marco que describe la naturaleza del conocimiento del docente para una integración exitosa de la tecnología. El marco de conocimiento del contenido pedagógico tecnológico o TPACK ha recibido recientemente cierta atención positiva. [19]
Otro modelo que se ha utilizado para analizar la integración tecnológica es el marco SAMR , desarrollado por Rubén Puentedura. [20] Este modelo intenta medir el nivel de integración tecnológica con los cuatro niveles que van desde la mejora hasta la transformación: sustitución , aumento , modificación y redefinición . [21]
El constructivismo es un componente crucial de la integración de la tecnología. Es una teoría del aprendizaje que describe el proceso de los estudiantes que construyen su propio conocimiento a través de la colaboración y el aprendizaje basado en la investigación . Según esta teoría, los estudiantes aprenden más profundamente y retienen la información durante más tiempo cuando tienen voz y voto sobre qué y cómo aprenderán. El aprendizaje basado en la investigación, por tanto, consiste en investigar una cuestión que es personalmente relevante y tiene un propósito debido a su correlación directa con la que investiga el conocimiento. Como afirma Jean Piaget [22] , el aprendizaje constructivista se basa en cuatro etapas del desarrollo cognitivo. En estas etapas, los niños deben asumir un papel activo en su aprendizaje y producir trabajos significativos para desarrollar una comprensión clara. Estos trabajos son un reflejo del conocimiento que se ha logrado a través del aprendizaje activo autoguiado. Los estudiantes son líderes activos en su aprendizaje y el aprendizaje es dirigido por los estudiantes en lugar de dirigido por el profesor. [23]
Muchos docentes utilizan un enfoque constructivista en sus aulas asumiendo uno o más roles: facilitador, colaborador, desarrollador curricular, miembro del equipo, constructor de comunidad, líder educativo o productor de información.
Existe un debate no resuelto sobre la eficacia de las computadoras en el aula en relación con el aprendizaje y el rendimiento de los estudiantes. El informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) "Estudiantes, computadoras y aprendizaje: estableciendo la conexión" destaca que, si bien el acceso a las computadoras en el hogar está generalizado, el uso de computadoras en las escuelas varía. En concreto, "en 2012, el 96% de los estudiantes de 15 años de los países de la OCDE informaron que tenían una computadora en casa, pero solo el 72% informaron que usaban una computadora de escritorio, portátil o tableta en la escuela. Sólo el 42% de los estudiantes de Corea y el 38% de los de Shanghái-China declararon utilizar ordenadores en la escuela, y Corea y Shanghái-China estuvieron entre los países con mejor rendimiento en las pruebas de lectura digital y matemáticas basadas en ordenador del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) de la OCDE en 2012. [24] Países como Corea y Shanghái-China, donde el uso de ordenadores en las escuelas es menos común, han alcanzado un alto rendimiento en las pruebas de lectura digital y matemáticas basadas en ordenador. Por otro lado, los países con un uso más frecuente de Internet para las tareas escolares han experimentado una disminución del rendimiento en lectura a lo largo del tiempo, como se observa en las puntuaciones de PISA.
Las escuelas de todo Estados Unidos se han comprometido a adoptar tecnología en el aula, pero la investigación y las políticas educativas no son concluyentes sobre si la tecnología ayuda o dificulta el rendimiento y la creatividad de los estudiantes. El impulso para involucrar a los estudiantes con una pantalla se exacerbó durante la pandemia de COVID-19 cuando se instituyeron modelos de aprendizaje remoto e híbrido. Muchos educadores e investigadores vieron la integración de computadoras en el aula como un desafío debido a la compleja relación entre la creatividad y la tecnología. [ cita requerida ] En "Creatividad y tecnología en la enseñanza y el aprendizaje", Danah Henriksen et al. enfatiza la falta de puntos en común e integración de la investigación para comprender cómo se cruzan la creatividad y la tecnología en la práctica educativa. [25] La desconexión entre la investigación y las realidades del aula, las demandas conflictivas de las partes interesadas y las diferentes definiciones de creatividad contribuyen en gran medida a las controversias que la tecnología ha traído al aprendizaje. El artículo sugiere involucrar a los profesionales en la investigación, cerrar la brecha entre la teoría y la práctica y participar en la investigación-acción para abordar las complejidades de la implementación de la creatividad y la tecnología en las aulas. Por lo tanto, la relación entre la tecnología y el aprendizaje carece de consenso y comprensión compartida tanto dentro como entre las disciplinas y la investigación.
La dependencia excesiva de las computadoras puede disminuir la interacción humana y las habilidades interpersonales. [ cita requerida ] A pesar de la amplia investigación sobre la interacción en el aprendizaje en línea, los educadores a menudo luchan por recrear el mismo nivel de participación que en las clases presenciales. [ cita requerida ] La interacción interpersonal, un aspecto crucial pero complejo del aprendizaje en línea, sigue siendo un desafío. El estudio "Purposeful Interpersonal Interaction in Online Learning: What is it and How is it Measured?" de Scott Mehall en la Universidad de Bloomsburg tiene como objetivo proporcionar una nueva perspectiva sobre la interacción interpersonal en el aprendizaje en línea llamada interacción interpersonal intencionada (PII). Al examinar varios tipos de interacción interpersonal destacados en la literatura existente, descubrieron que podemos identificar aquellos que conducen a mejores resultados de los estudiantes. PII abarca tres tipos de interacción clave: interacción instructiva interpersonal intencionada, interacción social intencionada e interacción de apoyo. Estas interacciones se han vinculado a resultados importantes de los estudiantes, como el aprendizaje percibido, la satisfacción y el logro académico. [26] En conclusión, el énfasis excesivo en el aprendizaje basado en computadoras podría conducir potencialmente a una disminución de estas valiosas interacciones sociales.
En muchas escuelas se utilizan pizarrones interactivos como reemplazo de los pizarrones estándar y brindan una manera de permitir que los estudiantes interactúen con el material en la computadora. Además, algunos programas de pizarrones interactivos permiten a los maestros grabar sus instrucciones. [27]
Las pizarras interactivas son otra forma en que la tecnología se está expandiendo en las escuelas, ya que ayudan al docente a ayudar a los estudiantes de manera más kinestésica y a encontrar diferentes formas de procesar la información en toda la clase.
Los sistemas de respuesta de los estudiantes consisten en unidades de control remoto portátiles, o tabletas de respuesta, que los estudiantes operan individualmente. Un receptor de infrarrojos o de radiofrecuencia conectado a la computadora del profesor recopila los datos enviados por los estudiantes. El CPS (Classroom Performance System), [29] una vez configurado, permite al profesor plantear una pregunta a los estudiantes en varios formatos. Luego, los estudiantes usan la tableta de respuesta para enviar su respuesta al sensor de infrarrojos. Los datos recopilados de estos sistemas están disponibles para el profesor en tiempo real y se pueden presentar a los estudiantes en forma de gráfico en un proyector LCD. El profesor también puede acceder a una variedad de informes para recopilar y analizar datos de los estudiantes. Estos sistemas se han utilizado en cursos de ciencias de educación superior desde la década de 1970 y se han vuelto populares en las aulas de K-12 a principios del siglo XXI.
Los sistemas de respuesta de la audiencia (ARS) pueden ayudar a los profesores a analizar y actuar en función de los comentarios de los estudiantes de manera más eficiente. Por ejemplo, con polleverywhere.com, los estudiantes envían respuestas por mensaje de texto a través de dispositivos móviles para preparar el tema o responder preguntas de prueba. La clase puede ver rápidamente las respuestas colectivas a las preguntas de opción múltiple de manera electrónica, lo que permite al profesor diferenciar la instrucción y saber dónde los estudiantes necesitan más ayuda. [30]
La combinación de ARS con el aprendizaje entre pares a través de debates colaborativos también ha demostrado ser particularmente eficaz. Cuando los estudiantes responden individualmente a una pregunta conceptual en clase, la discuten con sus compañeros y luego vuelven a votar sobre la misma pregunta o una pregunta conceptualmente similar, el porcentaje de respuestas correctas de los estudiantes generalmente aumenta, incluso en grupos en los que ningún estudiante había dado previamente la respuesta correcta. [30]
El aprendizaje móvil se define como "aprendizaje en múltiples contextos, a través de interacciones sociales y de contenido, utilizando dispositivos electrónicos personales". [31] Un dispositivo móvil es esencialmente cualquier dispositivo que sea portátil y tenga acceso a Internet e incluye tabletas, teléfonos inteligentes, teléfonos celulares, lectores de libros electrónicos y reproductores de MP3 . [32] A medida que los dispositivos móviles se vuelven cada vez más comunes entre los dispositivos personales de los estudiantes de K-12, algunos educadores buscan utilizar aplicaciones descargables y juegos interactivos para facilitar el aprendizaje. Esta práctica puede ser controvertida porque a muchos padres y educadores les preocupa que los estudiantes se distraigan porque los maestros no pueden monitorear su actividad. [32] Esto se está solucionando actualmente con formas de aprendizaje móvil que requieren un inicio de sesión, que actúa como una forma de rastrear la participación de los estudiantes. [32]
Según los resultados de cuatro metanálisis, la combinación de tecnología con el tiempo presencial del profesor generalmente produce mejores resultados que el aprendizaje presencial o en línea por sí solo. [ cita requerida ] Actualmente, la investigación es limitada en cuanto a las características específicas de la integración de la tecnología que mejoran el aprendizaje. Mientras tanto, el mercado de tecnologías de aprendizaje continúa creciendo y varía ampliamente en contenido, calidad, implementación y contexto de uso. [30]
Las investigaciones muestran que la incorporación de tecnología a los entornos de educación primaria y secundaria por sí sola no mejora necesariamente el aprendizaje. Lo que más importa a la hora de implementar el aprendizaje móvil es cómo los estudiantes y los docentes utilizan la tecnología para desarrollar conocimientos y habilidades, lo que requiere capacitación. [33]
El uso de computadoras para buscar información o datos permite ahorrar tiempo, especialmente cuando se utilizan para acceder a un recurso completo como Internet para realizar una investigación. Este ahorro de tiempo permite que los estudiantes se concentren en un proyecto durante mucho más tiempo que con libros y recursos en papel, y les ayuda a desarrollar un mejor aprendizaje a través de la exploración y la investigación. [34]
La COVID-19 cambió la perspectiva de muchos docentes que tuvieron que adaptarse al mundo virtual cuando la interacción cara a cara se volvió imposible durante la pandemia de COVID-19. [35] Causó una enorme perturbación en escuelas, colegios y universidades de todo el mundo, afectando la forma en que se llevaba a cabo la educación tradicional. [36] La enseñanza de emergencia se diferencia de la enseñanza virtual, en la que los docentes están preparados y son aptos para enseñar porque tienen el conocimiento y las herramientas adecuadas, como alfabetización informática y alfabetización digital. [35]
Durante la pandemia de COVID-19, los docentes se vieron obligados a implementar aplicaciones de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). [36] Las TIC permitieron a los docentes adquirir competencias para aumentar sus métodos de enseñanza y mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. [36] Los docentes tuvieron que implementar aplicaciones como Microsoft Team, Google Workplace, Microsoft Office, Canva, YouTube, Kahoot! y Zoom. [35] Los investigadores descubrieron que se ofrecía un amplio espectro de ayuda a los estudiantes, según la universidad. [35] La participación y la interacción de los estudiantes disminuyeron, ya que muchos estudiantes prefirieron no encender su cámara de video durante las sesiones virtuales. [37] La comunicación entre estudiantes y profesores/personal de la escuela fue menos frecuente que en la interacción cara a cara. [35]
Los Estándares Nacionales de Tecnología Educativa (NETS) sirvieron como hoja de ruta desde 1998 para mejorar la enseñanza y el aprendizaje por parte de los educadores . Como se indicó anteriormente, estos estándares son utilizados por maestros, estudiantes y administradores para medir la competencia y establecer metas más altas para ser hábiles.
La Asociación para las Habilidades del Siglo XXI es una organización nacional que aboga por la preparación de todos los estudiantes para el siglo XXI. Su Plan de Tecnología más reciente se publicó en 2010, "Transformando la educación estadounidense: aprendizaje impulsado por la tecnología". [38] Este plan describe una visión "para aprovechar las ciencias del aprendizaje y la tecnología moderna para crear experiencias de aprendizaje atractivas, relevantes y personalizadas para todos los estudiantes que reflejen la vida diaria de los estudiantes y la realidad de su futuro. A diferencia de la instrucción en el aula tradicional, esto requiere que los estudiantes sean el centro y se los aliente a tomar el control de su propio aprendizaje al brindar flexibilidad en varias dimensiones". [38] Aunque las herramientas han cambiado drásticamente desde los comienzos de la tecnología educativa, esta visión de usar la tecnología para un aprendizaje empoderado y autodirigido se ha mantenido constante. [38]
En 1986, Lee Shulman elaboró su teoría sobre el conocimiento pedagógico del contenido (PCK), en la que se identificaban dos áreas en las que los profesores debían ser competentes: el conocimiento del contenido, que se transmitiría a los estudiantes, y el conocimiento pedagógico, que se refiere a las técnicas que los profesores pueden utilizar para garantizar el aprendizaje de los estudiantes. [39]
Shulman (1986, 1987) afirma que las competencias de los docentes deben incluir el conocimiento del contenido, el conocimiento pedagógico, el conocimiento del contenido pedagógico, el conocimiento del currículo, el conocimiento de las características de los estudiantes, el conocimiento del contexto educativo, los resultados educativos, los objetivos, los valores y los fundamentos filosóficos e históricos. [39]
El modelo TRACK (conocimiento de contenido pedagógico tecnológico) fue creado para brindar conocimiento de enseñanza en línea a los docentes y para agregar el conocimiento de contenido tecnológico como otra habilidad de competencia que los docentes necesitaban para tener éxito en el nuevo mundo digital. [39] [36]
Los beneficios de la integración de la tecnología incluyen participación, mejora de las habilidades y aprendizaje colaborativo. Los profesores suelen ser los responsables de coordinar la integración de la tecnología en las aulas. Los estudios muestran que los estudiantes tienen un mejor rendimiento académico cuando se incluye la integración de la tecnología en comparación con la enseñanza tradicional. [39]
El término "cacería" se refiere a encontrar o buscar algo. " CyberHunt " significa una actividad en línea en la que los estudiantes usan Internet como herramienta para encontrar respuestas a preguntas basadas en temas asignados por otra persona. Por lo tanto, los estudiantes también pueden diseñar la CyberHunt sobre algunos temas específicos. [40] Una CyberHunt, o búsqueda del tesoro en Internet, es una actividad basada en proyectos que ayuda a los estudiantes a ganar experiencia en la exploración y navegación por Internet . Una CyberHunt puede pedir a los estudiantes que interactúen con el sitio (por ejemplo: jugar un juego o mirar un video), grabar respuestas breves a las preguntas del maestro, así como leer y escribir sobre un tema en profundidad. Básicamente, existen dos tipos de CyberHunt:
Se trata de una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte o la totalidad de la información utilizada por los alumnos proviene de Internet o de la Web. Está diseñada para que los alumnos aprovechen bien el tiempo, para que se centren en utilizar la información en lugar de buscarla y para ayudar a los alumnos a pensar a nivel de análisis, síntesis y evaluación. Es una forma maravillosa de capturar la imaginación de los alumnos y permitirles explorar de forma guiada y significativa. Permite a los alumnos explorar cuestiones y encontrar sus propias respuestas.
Hay seis bloques fundamentales de webQuests:
Las WebQuests son unidades curriculares centradas en el estudiante, basadas en la web, que son interactivas y utilizan recursos de Internet. El propósito de una WebQuest es utilizar información de la web para apoyar la enseñanza impartida en el aula. Una WebQuest consta de una introducción, una tarea (o proyecto final que los estudiantes completan al final de la WebQuest), procesos (o actividades instructivas), recursos basados en la web, evaluación del aprendizaje, reflexión sobre el aprendizaje y una conclusión.
El entorno de investigación científica basado en la Web (WISE) proporciona una plataforma para crear proyectos de investigación científica para estudiantes de secundaria y preparatoria utilizando evidencia y recursos de la Web. Financiado por la Fundación Nacional de Ciencias de EE. UU. , WISE se ha desarrollado en la Universidad de California, Berkeley desde 1996 hasta la actualidad. Los proyectos de investigación de WISE incluyen diversos elementos como debates en línea, recopilación de datos, dibujo, creación de argumentos, intercambio de recursos, mapas conceptuales y otras herramientas integradas, así como enlaces a recursos web relevantes. Es el sistema de gestión del aprendizaje basado en la investigación de código abierto y centrado en la investigación que incluye el entorno de creación de proyectos del entorno de aprendizaje del estudiante, la herramienta de calificación y las herramientas y herramientas de gestión de usuarios/cursos/contenidos.
Una excursión virtual es un sitio web que permite a los estudiantes experimentar lugares, ideas u objetos más allá de las limitaciones del aula [ ¿por qué? ] . Una excursión virtual es una excelente manera de permitir que los estudiantes exploren y experimenten nueva información. Este formato es especialmente útil y beneficioso para permitir que las escuelas mantengan bajos los costos. Las excursiones virtuales también pueden ser más prácticas para los niños de los grados inferiores, debido al hecho de que no hay una demanda de acompañantes y supervisión. Sin embargo, una excursión virtual no permite que los niños tengan las experiencias prácticas y las interacciones sociales que pueden tener y tienen lugar en una excursión real. Un educador debe incorporar el uso de material práctico para mejorar su comprensión del material que se presenta y experimenta en una excursión virtual. Es una exploración guiada a través de la web que organiza una colección de páginas web temáticas preseleccionadas en una experiencia de aprendizaje en línea estructurada.
Un ePortfolio es una colección de trabajos de estudiantes que muestra los logros del estudiante en una o más áreas a lo largo del tiempo. Los componentes de un ePortfolio típico de un estudiante pueden incluir escritos creativos, pinturas, fotografías, exploraciones matemáticas, música y videos. Y es una colección de trabajos desarrollados en diversos contextos a lo largo del tiempo. El portafolio puede hacer avanzar el aprendizaje al brindarles a los estudiantes y al personal docente una forma de organizar, archivar y exhibir trabajos.
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