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Puntuación (juego)

Un vídeo de un jugador marcando en Solipskier

En los juegos , la puntuación se refiere a una cantidad abstracta asociada con un jugador o equipo. La puntuación se mide generalmente en la unidad abstracta de puntos (excepto en los programas de juegos , donde las puntuaciones a menudo se miden en unidades monetarias ), y los eventos en el juego pueden aumentar o disminuir la puntuación de diferentes partes. La mayoría de los juegos con puntuación lo utilizan como un indicador cuantitativo del éxito en el juego, y en los juegos competitivos, a menudo se establece un objetivo de lograr una mejor puntuación que los oponentes para ganar.

Juegos de vídeo

En los videojuegos que incluyen puntuación, los puntos suelen ser un componente opcional y secundario del juego. Los jugadores pueden conseguir puntos a través del juego normal, pero su puntuación no suele tener una relevancia inmediata para el juego en sí. En cambio, jugar para superar una "puntuación máxima" establecida por el programa de juego, otro jugador o uno mismo se convierte en un desafío adicional, lo que añade valor de repetición .

En los juegos modernos, la presencia de una puntuación no es tan omnipresente como lo era en el pasado. Durante la era de los juegos arcade , cuando, debido a las limitaciones técnicas de la época, los juegos no se podían "ganar" o "completar" sino que eran ciclos infinitos de juego continuo , los puntos tenían una relevancia mucho mayor. Muchos juegos modernos ya no llevan un registro de las puntuaciones, y muchos ya no cuentan con una opción para guardar o registrar las puntuaciones más altas. Sin embargo, algunos juegos, como los juegos de rol , tienen puntos de experiencia , puntos de habilidad y usan dinero o tesoros , que pueden usarse para comprar o mejorar habilidades y objetos.

En los juegos de lucha , conseguir una gran cantidad de puntos puede dar lugar a jugadores o modos desbloqueables . En algunos juegos, alcanzar determinados puntajes otorga una vida extra o un modo de continuar .

Tanteo

En los juegos de rompecabezas, los puntajes se obtienen generalmente resolviendo los rompecabezas rápidamente. Se pueden obtener puntajes más altos al realizar combinaciones de resolución de rompecabezas. A menudo hay una bonificación de tiempo que puede agregar puntos adicionales. El número de nivel suele ser un multiplicador de los puntos, por lo que es posible obtener puntajes más altos en los niveles más difíciles. También se pueden obtener multiplicadores de nivel en algunos juegos para multiplicar aún más la bonificación de puntos.

En otros juegos, los puntos se obtienen normalmente al derrotar a monstruos y enemigos. Cuando se derrota a un jefe , se suele obtener una cantidad proporcionalmente mayor de puntos. Se pueden obtener puntos adicionales al reunir elementos , como potenciadores u otros objetos.

Por lo general, cuando un jugador obtiene una cierta cantidad de puntos, puede obtener una vida extra o pasar a un nivel superior . Los puntos se pueden usar a menudo como moneda que se puede canjear por recompensas y mejoras para el jugador.

Puntuación alta

La puntuación más alta de un videojuego suele ser el valor de puntos más alto registrado. Muchos juegos tienen una lista de varias puntuaciones más altas, llamada tabla de puntuaciones más altas o tabla de clasificación .

Historia

Sea Wolf , el primer videojuego en utilizar el término "puntaje alto"

El concepto de puntuación alta adquirió importancia cultural por primera vez con el aumento de la popularidad de las máquinas de pinball y los juegos de arcade electromecánicos . Los jugadores que consiguen una puntuación alta suelen recibir un mensaje de felicitación y pueden introducir sus iniciales o su nombre en la máquina. Su puntuación y su nombre permanecerán allí hasta que alguien los "elimine" de la lista de puntuaciones altas consiguiendo una puntuación más alta. Por este motivo, las puntuaciones altas son inherentemente competitivas y, en ocasiones, pueden implicar una superioridad respecto de otros jugadores.

La puntuación más alta tiene una estrecha relación con el "juego gratis". En una sala de juegos, muchos juegos ofrecen al jugador la oportunidad de jugar gratis a otro juego si consigue una puntuación alta. Esta práctica ha perdido popularidad en los últimos años, ya que a menudo se permite a los jugadores jugar tanto tiempo como puedan sin perder, pero no se les ofrecen juegos gratis incluso si consiguen una puntuación alta.

El primer videojuego en utilizar el término "puntaje máximo" fue Sea Wolf (1976) de Midway . El juego guardaba el puntaje máximo obtenido en la consola, pero el jugador podía restablecerlo en cualquier momento presionando un botón en la máquina.

El concepto de puntuación más alta cambió en julio de 1978 con el lanzamiento del juego de disparos Space Invaders de Taito , donde las puntuaciones más altas se determinaban por los jugadores que jugaban todo el tiempo que podían para mantenerse con vida, ya que las puntuaciones más altas seguían aumentando. [1] La popularidad de Space Invaders se debió en parte a que los jugadores volvían a superar la puntuación más alta actual, ya que ahora los jugadores podían competir entre sí para ver quién tenía la puntuación más alta. [1] En diciembre de 1978, Star Fire de Exidy permitió al jugador guardar su nombre como iniciales junto a su puntuación más alta. [1] Dado que estos datos se almacenaban en la RAM de la máquina , se eliminaban cada vez que la máquina perdía energía, lo que en la práctica sucedía casi invariablemente todas las noches, ya que los operadores preferían dejar las máquinas desenchufadas cuando la sala de juegos estaba cerrada para evitar incurrir en costos de energía innecesarios.

La popularidad de la puntuación máxima la convirtió en algo casi omnipresente y una característica definitoria de muchos juegos. Revistas como Nintendo Power y Sega Visions solían publicar las puntuaciones máximas enviadas por sus lectores. La puntuación máxima se hizo más popular cuando, a partir de 1982, el marcador de Twin Galaxies empezó a aparecer en las páginas de Video Games Magazine, Joystik Magazine , Computer Games Magazine , VideoGiochi Magazine, Video Games Player Magazine y Electronic Fun Magazine. Más tarde, en la década de 1990, todas las actuaciones tendrían que ser grabadas en vídeo para verificar el logro.

La puntuación más alta también existe en los juegos en línea en diversas formas. La expansión de Internet ha hecho posible competir con el resto del mundo, en lugar de con los jugadores de una sola máquina o juego. Muchos juegos modernos tienen la capacidad de publicar su puntuación más alta en una página web central. Los juegos multijugador en línea, especialmente los juegos de disparos en primera persona , los juegos de estrategia en tiempo real y los videojuegos de rol, a menudo tienen sistemas de clasificación . Estas nuevas listas de puntuaciones más altas y sistemas de clasificación a menudo son más complejos que las listas de puntuaciones más altas convencionales. Algunas se basan en torneos, mientras que otras rastrean servidores de juegos de forma continua, manteniendo estadísticas para todos los jugadores.

Algunos juegos incluyen "puntajes altos" predeterminados que en realidad no representan a jugadores reales, sino que se muestran cada vez que se reinicia la memoria de la máquina, a menudo con iniciales genéricas como "AAA". Estos puntajes a menudo representan ciertos niveles de logro a los que un jugador puede aspirar, lo que garantiza que siempre haya algo con lo que los jugadores puedan competir. Muchos videojuegos también tienen puntajes altos predeterminados incorporados, a veces atribuidos a entidades ficticias (por ejemplo, Commander Keen ) o a miembros del equipo de desarrollo del juego.

En la cultura popular

La importancia de la puntuación más alta en la cultura de los videojuegos, e incluso en la sociedad en general, ha dado lugar a diversas obras de arte y entretenimiento. Existe una caricatura titulada High Score . También existe un libro titulado High Score! The Illustrated History of Electronic Games . Un documental de 2007, The King of Kong: A Fistful of Quarters , sigue los intentos de superar la puntuación más alta en Donkey Kong . [ cita requerida ]

En un episodio de la serie de televisión Seinfeld , George se sorprende al descubrir que la máquina Frogger con la que jugaba cuando era adolescente todavía conserva su puntuación más alta. Como los propietarios quieren deshacerse de ella, George decide quedarse con la máquina para la posteridad, con la condición de que tiene que mover el juego sin desenchufarlo, porque si lo desenchufa, se borrará la puntuación más alta. Desafortunadamente, la máquina se destruye cuando intenta sin éxito moverla al otro lado de la calle en una parodia del juego .

El 24 de septiembre de 2005, Twin Galaxies publicó el cartel n.° 59, que publicitaba un premio de $1000 para el primer jugador que pudiera superar el puntaje máximo ficticio de Frogger de George Costanza de 863 050 puntos. [2]

El 1 de agosto de 1982, el Twin Galaxies Intergalactic Scoreboard publicó un colorido póster que enumeraba los récords mundiales de puntuaciones de más de dos docenas de videojuegos de arcade. El póster se distribuyó entre las salas de juegos de todo el mundo. Este fue el primer póster (n.° 1) de una serie de pósteres coloridos que continúa hasta el día de hoy, con el póster n.° 131 publicado en octubre de 2008. [3] [ necesita actualización ]

En un episodio de Friends , Chandler Bing escribe palabras sucias en todas las posiciones de puntuación más alta en una máquina de Ms. Pac-Man . Luego descubre que no se borran cuando se reinicia la máquina, por lo que tiene que romper todas sus puntuaciones más altas para eliminar las palabras ofensivas. (Esto no es posible en una máquina de Ms. Pac-Man real ; estas máquinas solo registran una puntuación más alta y no permiten que el jugador ganador ingrese sus iniciales). [ cita requerida ]

En los medios

Según el marcador intergaláctico de Twin Galaxies , los intentos de conseguir "puntajes altos" gozaron de tanta cobertura mediática como cualquier otro tema relacionado con los videojuegos que apareciera en los medios durante el período 1982-1985. Aunque los medios se centraban a menudo en el asombroso crecimiento de la industria de los videojuegos, también estaban igualmente fascinados por el lado humano de los juegos, como lo ejemplificaban los enfrentamientos entre jugadores y máquinas, que conducían a nuevos récords mundiales casi a diario. De hecho, Twin Galaxies informa que durante esa primera era no era inusual que se informara de múltiples récords mundiales en los medios en un solo día.

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Shannon Symonds (19 de noviembre de 2010). «El cambio de paradigma de ganar en los videojuegos». Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2010. Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  2. ^ Afiche de Twin Galaxies n.° 59, 24 de septiembre de 2005 Archivado el 21 de octubre de 2007 en Wayback Machine.
  3. ^ La tradición de carteles de videojuegos de Twin Galaxies, 1982-2008 Archivado el 28 de marzo de 2008 en Wayback Machine.

Enlaces externos